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Avowed | |||||
Connu pour son travail sur quelques titres phares tels que Fallout : New Vegas, la série des South Park ou encore The Outer Worlds, le studio Obsidian Entertainment est également réputé pour les deux épisodes de la série Pillars of Eternity, dont le premier épisode est sorti en 2015 après une campagne Kickstarter. Se déroulant dans le monde imaginaire d’Eora, la série s’est étoffée d’un second épisode en 2018. S’il s’agit de RPG classiques en pause active, Avowed, qui se déroule également dans le même univers, se présente comme un A-RPG à la première personne.
Un univers tout à la fois riche et accessibleLe joueur incarne un Émissaire officiel du pays d'Aedyr, envoyé par son souverain dans les Terres vivantes afin d’enquêter sur l’épidémie de Malrêve, une maladie qui transforme les êtres vivants en créatures fongiques et qui affecte tout aussi bien les habitants que la faune et la flore. Cette pandémie se répand sur l’ensemble de l’île où se déroule toute l’aventure. Bien entendu, le Malrêve ne sera pas le seul obstacle sur le chemin de notre émissaire, qui devra découvrir tous les mystères et les secrets de ce lieu où la nature est restée sauvage. Pour cela, il pourra compter sur ses pouvoirs d’Être divin, des compétences uniques et mystérieuses qui pourront être perçues comme une bénédiction par certains, mais également comme une malédiction par d’autres. L’histoire principale possède en tout cas son lot de surprises et se laisse suivre avec facilité grâce à une narration simple, mais efficace. ![]() ![]() ![]() La première question que l’on pourrait se poser, c’est de savoir si on peut entrer dans l’univers d’Avowed sans jamais avoir joué aux précédents titres se déroulant à Eora. Et la réponse est oui : bien que les événements se déroulent 5 ans après le premier Pillars of Eternity et 2 ans après l’épisode 2, l’action prend place dans un lieu inédit et encore jamais exploité dans la série. Bien entendu, il est parfois fait référence à des événements antérieurs, mais qui sont surtout présents afin d’enrichir l’univers. De plus, au cours des conversations avec les différents personnages, il est possible à tout moment d’accéder à un petit glossaire qui explique en résumé les termes utilisés, que ce soit des éléments de langage, le nom d’un lieu, d’une race, d’un personnage ou bien d’une divinité. Au final, il est particulièrement simple d’entrer dans l’ambiance et le scénario proposés, et l’on ressent aussi particulièrement la richesse du monde de la série, dans lequel on peut se plonger à la lecture de divers écrits disséminés dans le jeu. Tout comme dans un épisode de Pillars of Eternity, le jeu est plus ou moins linéaire en ce qui concerne la quête principale, bien que certains choix auront une incidence sur certaines scènes (par exemple si vous avez pris la liberté de tuer tel ou tel personnage, cela se répercute sur la suite).
Moi, je …Avowed propose d’incarner un représentant de la contrée d’Aedyr, un empire principalement peuplé d’humains et d’elfes. On peut néanmoins le personnaliser lors du lancement d’une nouvelle partie. Ceux qui aiment passer de longues minutes sur la création de leur avatar auront de quoi faire, avec un large choix de personnalisations, tout en sachant que l’on voit très peu son propre héros au cours du jeu puisqu’il se déroule principalement en vue subjective. Les seuls moments où l’on peut profiter de son avatar sont certaines scènes de dialogues et dans le menu. En tant qu’Être divin, notre personnage possède également des marques caractéristiques sur le corps, en particulier sur le visage, qui peuvent sembler un peu ridicules au lancement du jeu. On peut ainsi avoir un visage entièrement recouvert d’une sorte de corail. Il est néanmoins possible de cacher ces marques, sans pour autant que cela influence l’histoire : les PNJ continueront à remarquer vos attributs divins, qu’ils soient visibles ou non. Après avoir choisi son apparence, le joueur est invité à choisir une sorte de bonus de classe (Expert en combat, Maître des arcanes, etc) qui permet d’orienter son personnage dans l’une des trois branches proposées : Guerrier, Rôdeur ou Magicien. En progressant dans le jeu et en gagnant des niveaux, le personnage gagne des points à dépenser dans les 3 arbres de compétences. Cependant, aucun choix n’est n’empêche de faire évoluer son personnage comme bon nous semble. En effet, aucun arbre de compétence n’est verrouillé et on peut à tout instant réinitialiser les points dépensés contre une somme d’argent assez modique. Outre la possibilité de renforcer les dégâts infligés ou d’apprendre de nouvelles compétences, notre héros dispose aussi de points à répartir entre plusieurs statistiques. Ce qui est intéressant, c’est qu’elles sont toutes utiles quelle que soit l’orientation choisie pour le personnage. Ainsi, la Puissance permettra d’augmenter l’attaque, qu’elle soit physique ou magique. De même, augmenter l’Endurance est bénéfique pour toutes les branches. Même l’Intelligence, qui améliore l’Essence maximum (les points nécessaires pour lancer les compétences et les magies) bénéficie tout aussi bien aux guerriers purs qu’aux magiciens les plus experts. ![]() ![]() ![]() Ce système permet notamment de transformer un Rôdeur en Guerrier en cours de partie, sans trop de contraintes. Il faudra néanmoins tenir compte de son équipement. Ce dernier se compose principalement d’une arme (en main droite et main gauche le cas échéant) et d’une armure. Il est aussi possible de s’équiper de “vêtements” (gants, chaussures) et d’accessoires (trois en tout), sachant que ces équipements sont considérés comme secondaires et permettent essentiellement de profiter de passifs, et non pas de statistiques à proprement parler. Les deux principales pièces d’équipement sont donc l’arme et l’armure. Il existe un large éventail de type d’armes, que ce soient des épées, dagues, arcs, marteaux, lances, arcs, baguettes, grimoires, boucliers et même armes à feu… Il n’y a aucune restriction concernant le port de ces armes : il est possible qu’un personnage plutôt magicien s’équipe d’une épée dans la main droite et d’un grimoire dans la main gauche, lui permettant ainsi de lancer des sorts tout en combattant au corps à corps. À chaque joueur de trouver la combinaison qui lui convient le mieux. Les armures, quant à elles, sont séparées en trois catégories : lourdes, intermédiaires et légères. Les armures lourdes possèdent par exemple une très bonne stabilité, mais sont encombrantes et sont pénalisantes au niveau de l’Essence maximale. Il est cependant toujours possible d’équiper ce que l’on veut, quelle que soit l’évolution choisie. Il appartient au joueur de prendre en compte son style de jeu et d’adapter son équipement en conséquence.
Divin forgeronTout Être divin qu’il soit, notre héros n’est pas immortel, loin de là, et le jeu ne se prive pas de nous le rappeler à certaines occasions. Si on peut choisir en début de partie entre plusieurs modes de difficulté (allant de très facile à cauchemardesque), le mode Normal offre un très bon compromis, y compris pour les joueurs découvrant le genre. La montée en niveau est assez lente et surtout conditionnée par des gains d’expérience importants, qui ne peuvent se faire que par le biais des quêtes, lesquelles sont en nombre limité. Il est toujours possible de glaner quelques points d’expérience via les combats, mais un ennemi ne va en donner qu’une très petite poignée alors que la résolution d’une quête pourra en rapporter environ cent fois plus (sans compter que les ennemis ne réapparaissent pas). Il faudra donc surtout ne pas oublier de faire évoluer son équipement, car c’est principalement ainsi que le héros gagne en puissance. Un équipement principal (arme et armures) peut être amélioré à la forge, contre quelques ingrédients, et ce, jusqu’à trois fois. Il est ensuite possible de changer la “rareté” d’un équipement, un peu à l’instar de ce qui se voit dans certaines MMO ou Hach’n’Slash. Une épée de début de jeu sera ainsi de rareté “Commune” (blanc), mais pourra être améliorée en “Raffinée” (bleu), etc, afin d’obtenir d’importants bonus de stats. Il existe 5 niveaux de rareté en tout, qu’il est possible de visualiser dans le menu pour chaque pièce. Le menu du jeu, par ailleurs fort pratique, permet en outre de voir les matériaux requis pour chaque augmentation et prévient même le joueur lorsqu’une amélioration est possible. De plus, certaines armes ou armures sont uniques et possèdent des passifs supplémentaires qui peuvent d’ailleurs être améliorés ou changés via un système d’enchantement (là encore, contre quelques ingrédients). ![]() ![]() ![]() Bien entendu, plus l’évolution est puissante, plus elle réclame des objets rares et en plus grand nombre, mais c’est un aspect de l’évolution du personnage à ne pas négliger, sous peine d’assez grosses déconvenues. Il faut aussi signaler que les ennemis ont un niveau fixe et ne progressent donc pas à mesure que le héros gagne en puissance, ce qui permet toujours de revenir plus tard lorsqu’un combat semble trop difficile. La puissance des ennemis est par ailleurs indiquée par son rang (I, II, III, etc), parfois surmonté de symboles en forme de crâne pour indiquer un adversaire plus puissant.
Combattons ensembleContrairement aux deux épisodes de Pillars of Eternity qui proposaient des combats en temps réel avec pause active, à la manière des premiers Baldur’s Gate, Avowed s’est ici tourné vers des combats de type action en vue à la première personne. On peut penser aux modèles que sont les Elders Scrolls pour donner un premier aperçu de ce système, mais on pourrait aussi citer The Outer Worlds du même studio, bien que se déroulant dans un univers radicalement différent. Le joueur dispose bien entendu de PV (points de vie), de points d’Essence (permettant de lancer les techniques et les magies), et d’une barre d’Endurance. On peut réaliser diverses actions qui consomment un peu d’Endurance : attaque, parade ou esquive, ou bien lancer des techniques contre des points d’Essence. Chaque capacité dispose d’un temps de recharge variable, mais pouvant aller jusqu’à la minute, il n’est donc pas possible d’utiliser la même magie à répétition : il faut varier ses attaques et les utiliser à bon escient. Il est aussi possible d’utiliser des objets (soin ou attaque). Si l’Endurance remonte assez rapidement en restant immobile, l’Essence ne se régénère qu’avec des potions ou en tuant des adversaires. Les combats en eux-mêmes sont plutôt dynamiques et demandent au joueur de prêter attention aux actions et déplacements des ennemis, qui peuvent parfois être assez nombreux. Il est en revanche dommage que les ennemis et monstres soient assez peu diversifiés. Heureusement, nous ne sommes pas seuls, car notre Émissaire pourra recruter des compagnons pour l’aider à combattre, chacun étant unique et possédant un rôle bien défini. Ils agissent par ailleurs de leur propre chef, et il est impossible de changer leur équipement. Il est néanmoins possible, de manière ponctuelle, de leur ordonner d’utiliser telle ou telle compétence, lesquelles se débloquent et évoluent avec le temps. Globalement leur comportement en combat est parfois très étrange : ils pourront tout aussi bien s’éloigner de vous pour attaquer un ennemi situé très loin, ou même parfois simplement vous regarder sans rien faire. C’est notamment assez gênant dans les combats contre des groupes parfois (très) nombreux d’ennemis, où la moindre erreur peut signifier la mort de votre héros. On notera en revanche que les ennemis possèdent une très bonne réactivité et qu’ils ont tendance à cibler notre personnage en priorité. En mode Normal, le jeu n’est pas très difficile, et demande surtout de s’intéresser un minimum aux différents systèmes de jeu, et notamment l’amélioration des équipements. Dans ce mode, il faudra surtout bien explorer les différentes zones et résoudre un maximum de quêtes afin de profiter de bons gains d’expérience.
Des terres à explorer et bien vivantesLe joueur évolue dans les Terres vivantes, une grande île qui se situe au nord d’Eora. Cependant, il ne s’agit pas d’un grand monde ouvert, mais d’une suite de zones à explorer au fur et à mesure. Chaque zone représente une assez petite portion de l’île, mais reste plutôt vaste et permet une exploration à grande échelle. Il faut bien compter entre 20 et 25 heures de jeu pour explorer en grande partie une zone, c’est-à-dire réaliser la plupart des quêtes et y découvrir tous les points d’intérêt. Tout d’abord, une carte de la zone dans laquelle on se trouve est disponible dans le menu, mais pas lors de l’exploration, où elle est remplacée par un simple radar qui affiche les principaux points d’intérêts à proximité (balise, campement, marchand, cadavre à fouiller, plante à ramasser, ennemi, indicateur de quête, etc). La carte, qui se dessine au fur et à mesure de l’exploration, permet de se rendre compte des zones découvertes ou non, et de voyager rapidement à une balise ou un campement déjà trouvé. Cette carte possède néanmoins ses limites et se révèle assez peu engageante. Elle ne tient ni compte de la verticalité des lieux, ni du fait qu’il est impossible d’explorer certains pans entiers du monde, notamment les montagnes. On se retrouve donc souvent avec des gros “trous” inexplorés et qui ne peuvent pas l’être en plein milieu de la carte. De plus, certains lieux, comme les grottes ou les villes, sont traités comme des lieux séparés et n’apparaissent nulle part, créant là encore de gros manques en plein milieu de la carte. ![]() ![]() ![]() Malgré tout, cela force le joueur à ne pas se focaliser uniquement sur la carte ou le radar et à ouvrir ses yeux. En effet, tout ce qui peut être ramassé brille de manière très visible, et les coffres importants sont même accompagnés d’un petit tintement sonore qui permet de savoir qu’il y a un trésor à proximité. Notre Émissaire est d’ailleurs un athlète accompli, car il peut courir indéfiniment sans consommer d’Endurance, sauter et s’accrocher au moindre rebord afin d’explorer des lieux vertigineux. De ce point de vue, tout est fait pour faciliter l’exploration et la rendre agréable, sans trop avoir à se casser la tête pour savoir comment atteindre un endroit a priori trop lointain. La solution est toujours là : plateformes en escalier, sauts, poutres à traverser, murs à casser, porte à déverrouiller. Il est même possible d’interagir avec l’environnement pour créer des chemins, par exemple en gelant l’eau d’une mare à l’aide d’une magie. Visuellement, l’univers proposé est assez coloré, ce qui est principalement dû au Malrêve, ce mal qui consume les Terres vivantes, faisant pousser ici et là des formes de vie fongiques aux couleurs vives. Pour ce qui est des personnages et des monstres, ils sont modélisés de façon correcte, même si certains PNJ n’échappent pas à l’effet clone où seuls la couleur de cheveux et la coiffure pourront les distinguer. Les lieux sont suffisamment diversifiés pour ne jamais lasser et l’exploration en elle-même est très agréable. Le jeu facilite également l’exploration d’une zone en proposant des quêtes qui nous y font faire le tour. ![]() ![]() ![]() Ces dernières se divisent en plusieurs catégories. Il y a bien entendu la quête principale, mais aussi des quêtes secondaires. Ces dernières sont parfois liées à la quête du héros, et sont la plupart du temps très intéressantes et bien écrites afin d’en apprendre davantage sur certains personnages ou certains lieux. On trouve aussi des quêtes mettant en scène les Compagnons permettant d’approfondir leur histoire et de mieux les cerner ; il n’est cependant pas possible de nouer des liens plus intimes avec eux et on ne trouve aucune jauge d’amitié ou d’affinité dans le menu. Il y a également les quêtes de Prime et de Coffres au trésor. Excepté pour ces dernières, il existe souvent plusieurs manières de résoudre une quête, que ce soit de façon pacifique ou non. Il faudra souvent faire des choix entre plusieurs possibilités, sachant qu’aucune n’est réellement mauvaise, puisque notre héros ne développe aucune réputation ou de relations avec telle ou telle faction. Cela dit, résoudre une quête d’une manière pourra conduire à de nouvelles possibilités dans une autre. À noter qu’il semblerait que les choix effectués au cours du jeu aient des conséquences plus ou moins importantes sur la fin obtenue. ![]() ![]() ![]() Le jeu ne dispose pas non plus de notion d’acte criminel, ce que l’on peut comprendre pour un personnage doté de pouvoirs divins et Émissaire officiel d’un roi. On ne peut donc pas détrousser les PNJ, encore moins les assassiner gratuitement, ni même voler quoi que ce soit. On peut donc se servir sans vergogne et ramasser absolument tout ce qui traîne, personne ne vous en tiendra rigueur. Et si certains lieux ou coffres sont protégés par une serrure, il suffit de posséder la bonne clef ou le bon nombre de crochets pour l’ouvrir (si cela est prévu par l’histoire, bien sûr).
Campement ParadisLors de l’exploration, le joueur remarque assez rapidement de gros cristaux d’Adra, qui servent de lieux où votre équipe peut dresser son camp pour la nuit. Le campement sert principalement à plusieurs fonctions très utiles, d’autant qu’il est possible de s’y téléporter à tout moment et d’en ressortir pour revenir à l’endroit précédent. Cette possibilité est cependant désactivée dans certains donjons isolés ou en plein combat. En premier lieu, l’entrée dans un campement permet de soigner intégralement les personnages, ce qui est pratique étant donné que notre Émissaire ne dispose d’aucune régénération, ni de PV, ni d’Essence. Le soin se fera donc principalement par le biais de potions ou de nourritures glanées au cours de l’exploration. Le campement est également un lieu où vous pourrez discuter avec vos Compagnons, afin d’en apprendre plus sur eux, mais aussi sur leurs connaissances générales. Outre la forge et l’autel d’enchantement que nous avons évoqués en début d’article, d’autres installations sont disponibles au camp. La plus importante est la disposition des Totems, des objets rares et uniques qui permettent d’activer des bonus permanents (comme PV +10%, par exemple), à condition de disposer des trésors correspondants, lesquels devront être trouvés dans les différentes zones des Terres vivantes via des indices textuels parfois assez énigmatiques. Le campement permet aussi de changer la tenue des Compagnons, ce qui n’a qu’un effet visuel et ne change rien à leurs capacités. Enfin, on trouve aussi la Réserve, un coffre illimité où l'on peut placer tout ce que l’on veut conserver, comme par exemple des armes ou armures uniques.
Une histoire de qualitéAvowed est avant tout une aventure où vous aurez de quoi lire, et le jeu dispose de textes intégralement traduits dans notre langue. Les textes sont globalement de grande qualité et ne souffrent de quasiment d’aucune faute ou coquille. De plus, ils sont la plupart du temps très intéressants et font avancer l’histoire et/ou la quête en cours tout en restant clairs. Le doublage est cependant resté dans la langue de Shakespeare, mais de très bonne facture, notamment en ce qui concerne les accents assez marqués dans certaines régions de l’île, que l’on finit par reconnaître avec le temps, favorisant ainsi l’immersion du joueur. ![]() ![]() ![]() Côté technique, nous avons pu tester le jeu sur Xbox Series (v.1.2.3.0, avant son patch de lancement), une version qui propose deux options graphiques. Le mode “Qualité” permet d’afficher des visuels plus détaillés, notamment en ce qui concerne les lumières. En contrepartie, le jeu ne propose alors qu’un taux de 30 images par seconde, ce qui pourra rebuter, d’autant que les performances du jeu ne sont pas très stables et qu’on observe de nombreuses saccades, en particulier dans les lieux très peuplés comme les villes. Pour éviter les maux de tête, le mode “Performance” propose des images légèrement moins détaillées, bien que cela ne saute pas vraiment aux yeux. Dans ce mode, on obtient un taux de 60 images par seconde assez stable et qui permet de réellement profiter d’un monde en mouvement et fluide. Le studio promet des améliorations graphiques à la suite du lancement du jeu, mais il reste déjà très attirant visuellement et surtout parfaitement jouable, presque sans bug, ce qui est assez rare pour ce type de productions. Concernant l’univers sonore, les musiques se remarquent à peine, et sont même parfois complètement absentes. En tout cas, aucune ne retient réellement l’attention ou ne vient magnifier une situation ou un paysage. C’est d’autant plus étonnant que les bandes-son des Pillars of Eternity possèdent une réelle identité, qu’on ne retrouve absolument pas ici. Il faut signaler que ce n’est pas Justin E. Bell qui a œuvré comme pour les Pillars of Eternity, mais un certain Venus Theory. Il n’y a par contre rien à redire sur les bruitages et autres effets sonores, qui semblent parfaitement adaptés. NB : captures d’écran réalisées sur Xbox Series X en mode Performance
Note attribuée : 16/20
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