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Beyond Galaxyland

Fiche complète de ce jeu

Beyond Galaxyland est un RPG développé par Sam Enright. Initialement compositeur et producteur musical (@EnrightBeats), il se lance dans le développement en solo d'un jeu avec, tout d'abord, le RPG en 2D The Greater Good, sorti sur Steam en 2018 puis sur iOS. Beyond Galaxyland, édité par United Label, est donc son second projet, et est sorti le 24 septembre 2024 sur PC et consoles. Le jeu prend place dans un univers largement « inspiré des films cultes de science-fiction » et propose une aventure dans les confins de l'univers, bien au-delà de notre système solaire. Beyond Galaxyland parviendra-t-il à relever le défi d'offrir une histoire spatiale captivante ?

En route pour la galaxie

Doug, adolescent sans histoires, rentre chez lui d'une soirée costumée en compagnie de son amie Rosie, à qui il souhaite présenter son cochon d'inde nommé Boom-Boom. Mais à peine a-t-il eu le temps d'aller chercher ce dernier à l'intérieur que Rosie a disparu, et un homme inquiétant se lance à sa poursuite. Après une course effrénée, il tombe dans un trou dont la seule issue semble être un portail lumineux… À son réveil, il est interpellé par un petit robot appelé MartyBot de la société DreamCore, a priori capable de comprendre et reproduire les émotions humaines, qui lui explique qu'il a été « sauvé » d'un phénomène appelé « l'Annihilation », sur le point de détruire la Terre et tous ceux qui s'y trouvent encore. Il apprend aussi que Boom-Boom est aussi de la partie… mais qu'il a subi une légère mutation dans le processus : il est devenu un bipède doué de parole et de raison… Sans même avoir le temps de digérer toutes ces nouvelles, Doug et Boom-Boom sont envoyés sur Terros, une planète terraformée spécialement pour y accueillir les autres humains qui ont été sauvés, tout comme lui.
Sur place, nos deux compères, toujours accompagnés de MartyBot, s'aperçoivent que rejoindre leur nouveau foyer, la ville d'Arcadia, ne sera pas une mince affaire : ils vont d'abord devoir se frayer un chemin dans une jungle peuplée de créatures hostiles.

L'histoire nous plonge sans détours dans l'aventure, sans nous laisser le temps d'en apprendre plus. Tout comme Doug, le joueur est lâché dans le monde dans l'incompréhension la plus totale. Ses questions sont les mêmes que les nôtres : qu'est-ce que l'Annihilation ? A-t-elle vraiment eu lieu ? Comment savoir si tout ceci est vrai ? Sans aucune preuve tangible que la vie sur Terre s'est éteinte, comment faire confiance à ces inconnus ? Est-il possible de retourner sur Terre ? Doug ne cesse de ressasser les événements traumatisants qu'il a vécu, mais aucune réponse ne lui vient. Que ce soit sur Terros ou sur les autres planètes, les avis divergent et personne ne sait vraiment ce qu'il en est.

Les inspirations à Star Wars, Star Trek et au Cinquième Élément sont évidentes tout en restant parfaitement cohérentes. Cela n'est pas pour déplaire aux fans de ces univers. Si l'histoire est plutôt classique, c'est toutefois dans l'écriture des dialogues et des personnages qu'elle prend tout son sens. Elle interroge sur des questions que l'on se pose à mesure qu'elles surviennent, et ne nous laisse pas sur des non-dits, bien qu'avec la fin ouverte, on puisse rester un peu sur notre faim. Les personnages, pour la plupart sympathiques et attachants, sont originaux et bien loin d'exploiter tous les poncifs habituels du genre (RPG).

Le jeu bénéficie d'une réalisation en 2D, avec des personnages en 2D évoluant dans des environnements à défilement généralement horizontal répartis en tableaux, et bénéficiant d'éléments de décor en 3D pour l'effet de profondeur. Le jeu comprend également des phases de plateforme dans les paysages qui peuvent se répartir sur plusieurs plans. Il n'y a pas de carte de zone, mais on a une sorte de radar qui permet de voir où se trouve l'objectif de quête suivie, les ennemis proches et les entrées ou sorties. Les sprites des personnages et lieux sont réalisés en un pixel-art très fin et assez détaillé pour avoir un effet de relief très réussi, sublimé par les lumières. Visuellement, le jeu est vraiment magnifique et parvient à nous surprendre assez souvent grâce à de beaux paysages et de splendides effets. Il y a au moins autant de musiques qu'il y a de lieux, et si certaines peuvent tourner un peu à la répétition au fil du jeu, elles restent très agréables et de circonstance, rappelant le côté futuriste des lieux et mélangeant des thèmes d'électro de jazz, de blues ou de style « LO-FI ». Certaines mélodies sont vraiment accrocheuses et la bande-son est, somme toute, de qualité, avec plus d'une cinquantaine de pistes.

Un système de combat efficace

Lorsqu'on rencontre un ennemi dans l'environnement, on peut l'attaquer directement afin de lui infliger des dégâts et prendre l'avantage, mais le contraire est également valable si on ne fait pas attention. Le combat se déroule sur un écran à part où les alliés comme les adversaires prennent place, de manière tout à fait classique. Chaque personnage possède une jauge d'action (ATB) qui se charge en fonction de sa propre vitesse, et lorsqu'elle est pleine, c'est à son tour d'agir. Il a le choix entre attaquer, utiliser une capacité, invoquer, utiliser un objet ou terminer son tour.
Lorsqu'on choisit d'attaquer, il faut utiliser une touche pour infliger des dégâts, ce qui peut être reproduit plusieurs fois d'affilée selon le nombre de points de tour (PT) dont le personnage dispose.

Les personnages possèdent une jauge de santé (PV), de points d'invocation (PI), et il y a aussi une jauge de points de capacité (PC) commune à toute l'équipe. Celle-ci se remplit d'un point à chaque attaque réussie, mais elle diminue d'autant dans le cas d'une attaque échouée ou subie et non parée. Les PC sont nécessaires pour utiliser les capacités de chaque personnage, et sa valeur maximale est définie et ne peut être augmentée qu'en récompense de certaines quêtes. Les points d'invocation servent quant à eux exclusivement à invoquer des monstres capturés.

Les personnages comme les adversaires peuvent régulièrement rater leur cible avec l'attaque. Parfois, il est difficile de remplir la jauge de PC, quand le monstre attaque plus souvent et qu'on ne parvient pas à parer, en plus de rater ses attaques. Pour pallier le manque de PC, il est possible de sacrifier les PT restants, et donc ceux qui n'ont pas été utilisés en attaquant, pour terminer son tour en avance et les convertir en PC. C'est le seul moyen d'obtenir des PC de manière garantie.

Lorsqu'un ennemi attaque, le personnage ciblé est mis en valeur et il est indiqué une touche pour parer. Toutefois, il faut le faire juste au moment où il inflige des dégâts. Si la parade est réussie, les dégâts sont divisés par deux, tandis que si elle est échouée ou absente, ils sont multipliés par deux, en plus de drainer les PC de manière drastique. Les attaques de zone (infligeant des dégâts à toute l'équipe) ne peuvent pas être parés mais infligent généralement moins de dégâts. On ne voit pas la jauge d'action de l'ennemi, cela signifie donc qu'on ne peut pas prévoir exactement quand il va attaquer. De même, la vitesse d'attaque dépend d'un monstre à l'autre, et il est parfois difficile de trouver le bon moment pour parer, ce qui peut représenter la plus grosse difficulté au combat.

Chaque personnage possède ses propres capacités, et sa propre utilité au combat. Doug est notamment capable de capturer les monstres, afin de pouvoir les invoquer ultérieurement et exploiter leurs capacités. Certains personnages peuvent également voler l'objet détenu par l'ennemi. Cette capacité ne pouvant pas échouer, il est agréable de savoir qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser cette compétence de manière répétée, d'autant plus qu'on sait que chaque monstre ne peut être volé qu'une seule fois. Il y a bien un personnage optionnel qui semble un peu avoir été ajouté à la fin (ce qui est d'ailleurs confirmé dans le jeu, en s'adressant au joueur sans s'encombrer de subtilité), qui ne possède ni capacité ni arme, mais à qui on peut toujours trouver une utilité au combat grâce aux artefacts et un nombre de PT de base assez satisfaisant.

Les combats peuvent s'avérer assez exigeants, surtout au début. Si on n'est pas très bon pour parer, on peut vite s'en mordre les doigts, les ennemis pouvant facilement infliger des dégâts à hauteur de la moitié, si ce n'est plus, des PV du personnage. Il vaut mieux prévoir un bon lot d'objets de soin pour ne pas se retrouver trop en difficulté. En effet, si on subit déjà beaucoup de dégâts car on ne réussit pas à parer, alors on va certainement aussi manquer de PC, qui peuvent servir à se soigner. De même, l'utilisation des invocations, bien que plutôt puissantes, est fortement limitée par les PI. Et enfin, utiliser des objets, bien qu'ils soignent de manière conséquente et qu'il soit possible d'en obtenir assez fréquemment, ne génèrent pas de PC au combat, ce qui limite les actions possibles par la suite.

Les boss représentent les mêmes difficultés puisqu'ils peuvent infliger de lourds dégâts et qu'il faut parer les attaques à cible unique. Leur jauge de PV apparaît en gros au centre de l'écran, ce qui les distingue clairement des monstres ordinaires. Par contre, la plupart du temps, les combats de boss ne sont pas très longs, et pas si difficiles si l'on possède des invocations avec le bon élément. De plus, ils apportent souvent une petite mécanique supplémentaire qui rend le combat unique en son genre.

Les invocations et les éléments

Bien que l'équipe puisse comporter jusqu'à six personnages au cours de l'aventure, leur disponibilité est limitée par le scénario pendant une bonne partie de celle-ci, avant d'avoir vraiment la liberté de composer le groupe comme on le souhaite. Cependant, si seuls trois personnages peuvent prendre part activement aux combats à la fois, il est possible de remplacer celui dont c'est le tour actif par l'un de ceux à l'arrière sans utiliser le tour d'action.

Tous les personnages ayant pris part au combat et réalisé au moins une action (pour ceux qui sont à l'arrière) prennent de l'expérience, ce qui permet de pouvoir facilement les garder à peu près au même niveau. Si les personnages prennent effectivement des niveaux (le maximum étant 40), celui des ennemis n'est pas visible. On connaît en revanche le niveau recommandé pour les quêtes en cours, et on peut voir la tranche de niveaux conseillés d'une planète avant de s'y rendre.

Tous les monstres normaux rencontrés peuvent être capturés, et certains boss peuvent l'être également. En plus de cela, il est possible de prendre en photo chaque créature vivante, ce qui permet notamment de l'analyser et de voir ses PV et ses faiblesses en combat. Bien sûr, si on n'a pas photographié un monstre au préalable, il est également possible de le faire durant le combat en échange de quelques PC. Un monstre capturé reste disponible à l'invocation tant qu'il est équipé, il n'y a pas de limite d'utilisation autre que les PI. Toutefois, il est possible de relâcher ou vendre ses invocations, respectivement via un menu ou un marchand.

Les photos prises sont enregistrées et listées dans un album photo accessible dans le menu principal, à raison d'une photo différente par type de créature, que l'on peut ensuite choisir de remplacer si l'on en prend une nouvelle. L'album fait aussi office de bestiaire, car on peut y consulter les caractéristiques détaillées de chacun. On voit également le niveau de difficulté de capture du monstre.

Chaque personnage peut se voir équipé jusqu'à 4 monstres capturés depuis le menu dédié. Les ennemis (et les invocations) possèdent un élément qui permet de connaître leur faiblesse : il y a six éléments au total, représentés chacun par une couleur, que l'on voit dès lors que la cible a été analysée (photographiée). Chaque élément est avantagé par rapport à un autre, et inversement. Lorsqu'on utilise une invocation de l'élément qui a l'avantage sur celui de l'ennemi, cela inflige obligatoirement un coup critique.

Utiliser une invocation au combat ne consomme pas de PC, ce qui permet de les utiliser même lorsqu'on en est à court. Par contre, ils coûtent cher en PI et il est rare de pouvoir les utiliser plus de 2 ou 3 fois avant de devoir se soigner à un point de sauvegarde ou avec un objet.

En effet, les points de sauvegardes disséminés un peu partout permettent de régénérer totalement la santé et les PI, mais il est également possible d'utiliser des objets pour se soigner, durant le combat ou en dehors. Les PC, quant à eux, ne se rechargent qu'en combat, et le nombre dont on dispose à la fin du combat est conservé pour le suivant. De plus, lorsqu'on est beaucoup plus haut niveau que les monstres environnants, si on les frappe et qu'on leur inflige suffisamment de dégâts durant l'exploration, cela peut les vaincre instantanément et ainsi éviter d'avoir à les affronter. On ne prend pas d'expérience ainsi, par contre on peut récupérer leurs butins, ce qui permet d'aller chercher des matériaux plus facilement dans les zones de bas niveau.

À noter que la capture de monstres est purement optionnelle, bien qu'elle soit très utile et pratique au combat et peut souvent sauver la mise, cela n'est jamais totalement indispensable. La capture de monstre peut ne pas réussir du premier coup, surtout pour les boss ; plus l'ennemi est bas en vie et plus on a fait de tentative auparavant, plus on a de chances de réussir. Il y a une limite de 50 monstres capturés, mais il n'en existe pas tant de variétés ; cela permet par exemple d'obtenir des doubles afin de les utiliser avec plusieurs personnages, ou bien de les revendre pour se faire un peu d'or.

Des artefacts à foison

Les personnages peuvent être équipés d'une arme qui leur est propre ainsi que de quatre artefacts. Il s'agit d'accessoires qui peuvent donner des effets très variés. Cela peut augmenter le nombre de PT du personnage au combat, améliorer le blocage des dégâts, réduire les caractéristiques ou infliger des altérations d'état en attaquant, ou augmenter les caractéristiques du personnage de manière permanente ou non.

Les armes sont obtenues pour la plupart au cours de l'histoire, mis à part certaines qui sont offertes en récompense de quête ou de défis. Ce sont surtout les personnages principaux, les plus utiles au scénario, qui ont droit à plusieurs variantes améliorant les statistiques, certains personnages n'en ont qu'une ou deux tout au plus. Les armes ne sont finalement pas ce qu'il y a de plus indispensable, car bien que cela augmente l'efficacité de l'attaque normale et booste la force, les artefacts sont finalement plus importants.

Selon ceux qu'on équipe, on peut choisir d'orienter chaque personnage vers des utilisations plus spécifiques. Par exemple, on peut équiper un personnage avec des boosts de PI et d'intelligence, afin de pouvoir utiliser davantage d'invocations, et plus efficacement, au combat. L'un des personnages a un type d'arme qui lui permet d'attaquer tous les ennemis à la fois (en divisant les dégâts) ; combinée à des artefacts pouvant réduire la précision, la force et la vitesse des cibles touchées, cela donne un personnage extrêmement utile au combat qui va largement réduire les risques encourus.

Les artefacts sont très variés et utiles, et peuvent permettre de faire des choses vraiment sympathiques et satisfaisantes.

Le jeu propose un système d'artisanat très simple, accessible depuis n'importe quel point de sauvegarde. Si on possède des plans de fabrication (que l'on peut acheter à certains marchands ou trouver dans des coffres), quelques matériaux suffisent à fabriquer des objets de soin ou des artefacts. Un certain nombre de matériaux peuvent d'ailleurs être achetés en boutique, et les objets de soin peuvent aussi être améliorés en versions de niveau supérieur. C'est très utile, avant de partir en exploration !

Il n'y a pas de page de statut dédiée, et pas moyen de voir l'effet des capacités des personnages ou des créatures capturées. Il est seulement possible de voir les statistiques sur l'écran d'équipement du personnage sélectionné. On peut ensuite passer de l'un à l'autre, mais il est possible de confondre le personnage actuellement affiché avec le précédent ou le suivant, dont les portraits sont également affichés. L'écran est le même pour équiper des invocations. D'ailleurs, que ce soit pour l'équipement ou les invocations, une fois que c'est équipé à un personnage, si on souhaite échanger avec un autre, on est obligé de le déséquiper en premier lieu pour le mettre sur un autre. Si l'on cherche un artefact ou un monstre spécifique sans savoir qui en est équipé, on doit passer chaque personnage en revue pour le trouver, ce qui est parfois un peu embêtant.

Vers l'infini et au-delà

À un moment donné, on obtient un vaisseau qui nous permet de nous promener librement dans Galaxyland. Il y a plusieurs planètes à visiter, ainsi que d'autres lieux à découvrir. Bien que le vaisseau soit toujours en 2D, il se déplace cette fois dans un environnement spatial en 3D, ce qui donne un sentiment de liberté certain, bien que les choix de lieux restent assez limités. Lorsque l'histoire nous demande d'aller à un endroit précis, le jeu précise tout de même, par le biais des compagnons, qu'on est libre d'explorer comme on le souhaite. Aucune pression n'est mise sur le joueur, on peut prendre son temps, et c'est appréciable.

Les habitants de chaque planète, de nombreuses espèces « extraterrestres », vont souvent nous proposer des quêtes, indiquées sur le radar. Les quêtes sont listées dans le journal et permettent de connaître le niveau recommandé et les objectifs. De plus, suivre la quête permet d'afficher approximativement l'emplacement de l'objectif sur le radar, c'est-à-dire que l'on sait à peu près sur quel tableau (ou écran) on doit chercher. Il y a par exemple des quêtes qui nous demandent de photographier des créatures, afin de nous aider à compléter l'album, en nous indiquant dans quel environnement elles vivent. Le radar va nous indiquer la direction de la planète où on doit se rendre si l'on est dans l'espace, ou bien quelle sortie de zone. Une fois qu'on est dans le bon tableau, le radar se met en surbrillance, mais c'est à nous de chercher la créature dans l'écran, ce qui n'est pas toujours une mince affaire.

Les quêtes, peu nombreuses, ne sont pas très longues à accomplir, mais elles sont toutes intéressantes et utiles. De plus, on peut avoir assez tôt des quêtes qui ne pourront pas être accomplies avant longtemps (ou qui recommandent un plus haut niveau). Cela se fait toutefois au fur et à mesure de manière assez fluide. Les quêtes ne prennent pas le pas sur la quête principale, les deux peuvent être accomplies généralement simultanément.

Il y a diverses activités qui sont débloquées au fil de l'aventure et de l'histoire : des courses de moto ou de vaisseaux, une arène de combat, des zones optionnelles, des boss cachés, etc.

Bien que faire la course soit nécessaire pour le scénario, le jeu se veut très indulgent envers le joueur. L'une des courses ne requiert qu'une simple participation, tandis qu'une autre doit être remportée, mais reste très simple de manière générale. De plus, un réglage à activer dans le menu permet de réduire la difficulté des courses si on le souhaite, ce qui a pour effet de diminuer la vitesse des adversaires et l'effet de repoussement si on percute un obstacle. D'autres objectifs de courses et d'autres courses sont disponibles et permettent d'obtenir un artefact ou des améliorations pour le vaisseau de transport, le vaisseau de course ne pouvant pas être amélioré.

En outre, le jeu propose différents types de défis au fil de l'histoire. On va avoir une scène où notre personnage au blaster va devoir rapidement tirer sur les ennemis qui approchent avant qu'ils ne nous atteignent. On peut avoir une course poursuite ou une partie de plateforme à effectuer assez rapidement. Cela dit, échouer n'est aucunement punitif, cela nous place juste un peu en arrière pour retenter notre chance. Les donjons à explorer peuvent proposer des petites énigmes, comme des boules à déplacer dans la bonne direction pour activer un mécanisme, des chemins ou des coffres cachés dans le décor, etc. Ils sont assez bien pensés et inspirés, sans pour autant nécessiter des mécaniques complexes. Les monstres ne sont pas non plus très fréquents, il n'y en a qu'à quelques endroits et ne réapparaissent qu'après un changement de tableau.
La partie plateforme du jeu est très simpliste et sans grande difficulté, permettant tout de même aux joueurs qui n'en sont pas friands de progresser sans problème, tout en nécessitant toujours une petite réflexion afin de savoir par où passer pour obtenir tel coffre ou atteindre tel chemin.

Une fois l'aventure terminée, on débloque un mode New Game + qui permet de garder tout l'équipement, les monstres capturés à invoquer et l'album photo. De plus, deux options sont débloquées dans les réglages : l'une pour rendre la parade encore plus indispensable, triplant les dégâts subis en cas d'échec, et l'autre pour augmenter la puissance des ennemis. C'est le seul moyen d'augmenter la difficulté du jeu ; mais en recommençant une partie avec tout l'équipement obtenu précédemment, c'est juste ce qu'il faut pour en profiter pleinement !

Le jeu est entièrement traduit dans un français impeccable, et il n'y a pas de doublage. Il n'y a pas de sauvegarde automatique, il faudra donc penser à sauvegarder manuellement, à l'ancienne ! L'histoire tragique, terminée en une vingtaine d'heures en comptant les annexes, rend le discours assez mature, pourtant, il n'est pas dénué d'humour (noir) : il y a une forme de choc culturel, notamment avec MartyBot qui ne comprend pas toujours les émotions de la bonne manière, ce qui donne lieu à des malentendus très ironiques ou gênants. À Galaxyland, les humains, plutôt rares, traînent une réputation de rebelles qui rend les autres espèces méfiantes à leur égard. Le jeu est surprenant par son écriture de bonne qualité et des dialogues qui ne virent jamais à la niaiserie, bien qu'elle cherche parfois volontairement à briser le quatrième mur, surtout à mesure qu'on approche de la fin. Petite note concernant un lieu très intéressant, au sein du jeu, dans lequel on en apprend plus sur la façon dont Beyond Galaxy est né. Le développeur a pris un soin tout particulier à expliquer au joueur des notions a priori techniques qui ont donné vie aux personnages ou aux environnements, tout en citant les artistes impliqués qui l'ont aidé à obtenir ce résultat.

Le jeu nous propose vraiment un contenu conséquent, sans pour autant nous accabler d'activités annexes. Il est fort appréciable de ne pas orienter le jeu ni sur la capture de monstres, ni sur les mini-jeux, et de pouvoir le prendre en main sans difficulté. Pouvoir finir le jeu sans être mis en difficulté par des activités dont on n'est ni friand, ni spécialiste, est vraiment un gros avantage qui a tendance à se perdre avec les jeux modernes qui cherchent la variété à tout prix. Beyond Galaxyland prouve que l'on peut proposer de la diversité de gameplay sans pour autant noyer le joueur sous une durée de vie infinie ou une infinité de quêtes annexes, et quand même y prendre beaucoup de plaisir. Pour cela, Beyond Galaxyland a réussi son pari avec un bon dosage en tout point, et à petit prix (17,99 €). Si la majeure partie de la difficulté réside dans la réussite des parades et la gestion des points de capacité, le joueur n'est jamais mis dos au mur car il a d'autres possibilités pour pallier ses faiblesses. Beyond Galaxyland est un vrai coup de cœur qu'on ne peut que vous recommander.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Tennee le 29/10/2024

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