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Dragon Age : The Veilguard

Fiche complète de ce jeu

BioWare a été un studio de développement indépendant pendant des années avant d'être racheté par Electronic Arts en 2007. Il s'est fait connaître grâce aux jeux de rôle tels que Baldur's Gate premier et deuxième du nom, Neverwinter Nights, ou Star Wars : Knights of the Old Republic, avant de créer les deux principales licences pour lesquels il est connu aujourd'hui : Mass Effect et Dragon Age. En faisant paraître chaque année alternativement un jeu de chacune de ces sagas, Bioware a tenu un rythme effréné qui s'est amenuisé après la sortie de Dragon Age : Inquisition, ne sortant Mass Effect : Andromeda que quatre ans plus tard. C'est après l'échec d'Anthem, un jeu multijoueur qui a souffert de nombreux problèmes et de mauvais choix lors du développement, que BioWare semblait au plus mal. Cependant, le studio est parvenu à se relever et dévoiler, en 2022, Dragon Age : Dreadwolf, le quatrième opus de la saga, et finalement paru sous le nom de Dragon Age : The Veilguard en octobre 2024. Il nous propose de revenir en Thédas dans cette suite directe à Dragon Age : Inquisition, jeu qui avait pourtant partagé son public à cause d'un gameplay moins stratégique qui tranchait trop avec les premiers jeux. Dragon Age : The Veilguard promet une histoire riche en personnalisation et en choix, ainsi qu'une histoire palpitante mettant, peut-être, un terme à cette saga. Mais parvient-il à tenir ses engagements ? Et réussira-t-il à relever le studio de ses échecs passés et reconquérir les joueurs ?

Une histoire de Loup et de dieux

L'histoire débute environ un an après les événements du précédent jeu, après que l'Inquisition ait été dissoute. L'un de ses anciens membres, Varric, est sur les traces de Solas, alias le Loup Implacable, qui les a trahis et cherche à détruire le Voile qui sépare le monde réel de l'Immatériel, risquant de libérer des hordes de démons sur le monde. Varric a recruté des alliés pour l'aider dans sa quête : Neve, Harding, et notre personnage, surnommé(e) Rook. Mais dans leur tentative d'arrêter Solas avant qu'il ne commette l'irréparable, tout ne se déroule pas comme prévu, et d'anciens dieux elfiques corrompus sont alors libérés sur le monde, Solas se retrouvant quant à lui piégé dans l'Immatériel.
Blessé, Varric ne peut plus poursuivre la lutte en personne. Cependant, grâce à un coup du sort, Rook est capable d'entrer en contact avec Solas dans ses rêves, et ainsi reprendre ses responsabilités et organiser la résistance contre cette terrible menace inopinée qui pèse désormais sur le monde. Pour cela, Rook et Solas devront élaborer des stratégies ensemble, malgré leurs possibles divergences de point de vue.

L'histoire de Dragon Age : The Veilguard est on ne peut plus convenue. Elle demandera à Rook de faire de nombreux choix lors des discussions. Malheureusement, aucune des options de discussion ne permet de modifier le cours des choses. Il y a un choix « crucial » au cours de l'histoire qui aura un impact sur la relation avec l'un des compagnons et sur certaines quêtes, ainsi que la nécessité de choisir un avenir pour ses alliés à la fin, mais cela s'arrête là. La narration est à l'image de son histoire, il n'y a rien de surprenant ou de choquant. Bien que le jeu soit défini comme 18+, et qu'il y a certains environnements un peu gores (notamment liés aux Venatoris, les mages du sang), les dialogues ne sont pas très poussés, et les antagonistes sont dénués de charisme. Si l'on peut souvent donner son avis, cela reste davantage un choix dans le registre des émotions (en colère, sarcastique, prudent, compréhensif), sans plus d'impact. On ne peut pas jouer un personnage méchant, on ne peut pas sortir des sentiers battus, et le principal intérêt des différents choix réside dans le fait de nouer des liens avec ses compagnons. On est donc davantage spectateur qu'acteur lors des scènes de discussion et de l'histoire principale.

Un nom, tu as ? Mais Rook, tu seras

Au début de la partie, on crée son personnage. On peut choisir sa race parmi les humains, les nains, les elfes et les qunaris. On choisit un modèle de personnage, un visage, puis on peut en personnaliser les traits et les détails. De nombreux traits peuvent être modifiés grâce à des jauges, cependant, la différence d'un extrême à l'autre n'est pas toujours très marquée, notamment pour les formes du corps. Ainsi, même en modifiant totalement un visage, on aura toujours le même style et il est difficile de créer un personnage réellement unique. Le genre du personnage, masculin, féminin ou non-binaire, est choisi indépendamment de son apparence, ce qui permet aux joueurs de faire ce qu'ils souhaitent. Ce principe va d'ailleurs être poussé à son paroxysme dans la mesure où, au début de l'histoire, il est même possible de faire se questionner Rook au sujet de son identité, pour que les discussions lui soient adaptées en conséquence.

Durant la création, il est possible d'ajouter divers tatouages, cicatrices ou peintures corporelles au visage et au corps. Grâce aux différentes jauges, on peut les masquer partiellement, laissant apparaître tout ou partie de ces décorations, ce qui est plutôt une bonne idée quand on n'est pas forcément friand des choses trop voyantes ou criardes. En contrepartie, on notera qu'il n'y a malheureusement aucun choix de bijoux ou de piercings.

Enfin, on choisit la classe du personnage entre voleur, guerrier et mage (sauf pour les nains qui ne peuvent pratiquer la magie), et son origine, qui définit également à quelle faction il a appartenu par le passé. Ce dernier élément n'a d'incidence que sur certaines conversations au sujet de la faction choisie, pour laquelle il y aura alors parfois un choix de discussion supplémentaire.

Une fois le personnage finalisé, qu'on a choisi son nom (qui n'a strictement aucune importance dans la mesure où c'est son sobriquet « Rook » qui sera utilisé d'un bout à l'autre) et sa voix, on peut également simuler des choix scénaristiques de Dragon Age : Inquisition : modéliser un Inquisiteur (ou Inquisitrice), s'il ou elle a eu une romance et avec qui, etc. Cela pourra être ponctuellement mentionné durant la partie, mais sera finalement sans réel impact. Notez aussi que le personnage peut être entièrement modifié ultérieurement, durant la partie.

L'Âge des Couloirs

Dans Dragon Age : Inquisition, le joueur avait un quartier général depuis lequel il pouvait gérer son équipement et ses compagnons, mais aussi recruter des agents et organiser des opérations via la table d'État-major, débloquant ainsi des quêtes et de nouveaux lieux. Il y avait donc un système de gestion qui donnait le sentiment au joueur d'avoir de l'impact sur le monde. Dans Dragon Age : The Veilguard, il y a également un quartier général où se rassemblent nos compagnons, mais il n'y a aucun système similaire. Cet endroit mène aussi à un carrefour d'accès à tous les autres lieux, grâce à des « Eluvians », sortes de portails. En effet, les lieux ne sont pas reliés entre eux, et les portails (et la carte du monde) sont donc le seul moyen de « voyager ».

Lorsqu'on quitte le QG, on choisit nos équipiers au préalable (au nombre de deux, en plus de Rook). Des points de voyage rapide qui peuvent être débloqués au fil de l'exploration, en dehors des quêtes principales du moins, permettent également de modifier l'équipe sans avoir à quitter la région. En effet, les missions en cours doivent être réalisées d'une traite et il faudra y retourner pour débloquer les accès rapides. Une fois dans un lieu, il n'y a pas de temps de chargement car tout est d'un bloc, mais l'exploration reste très linéaire puisqu'on est limité par des couloirs, qui ne sont pas vraiment fermés par des murs invisibles, mais par des falaises abruptes (la plupart du temps) ou des cours d'eau qu'il nous est impossible de franchir : Rook ne sait pas nager, et tandis que les petites chutes ne causent aucun dommage, les plus grandes nous ramènent automatiquement au bord. De plus, on rencontre souvent des portes fermées par magie qui sont clairement prévues pour être ouvertes ultérieurement, sans que le jeu ne cherche une seconde à le justifier pour conserver l'immersion.
La conception des environnements n'est d'ailleurs pas mauvaise, on va devoir escalader, sauter, chuter, utiliser des tyroliennes ou des échelles, passer dans des passages étroits, etc. Les décors sont relativement cohérents, chaque région possédant des paysages propres et pas trop redondants, au début du moins. Il y a plusieurs régions à visiter, en plus de certains lieux qui ne sont disponibles que durant des quêtes. Les déplacements sont assez fluides d'ailleurs, on escalade ou on descend les échelles rapidement, les rebords sont escaladés automatiquement si on court, sans avoir besoin d'appuyer sur une touche supplémentaire.

L'exploration, si tant est que l'on puisse l'appeler ainsi, nous mène à affronter des ennemis, dont le très pauvre bestiaire doit rassembler une dizaine de spécimens tout au plus. Les adversaires se tiennent à des endroits précis et attendent qu'on vienne les affronter, ou surgissent à notre arrivée, comme c'est le cas dans un jeu God of War. La présence d'ennemis à certains endroits ou leur apparition soudaine peut manquer de cohérence, comme si le jeu voulait simplement nous mettre la pression durant l'exploration, et que l'enjeu était élevé… alors que ce n'est pas du tout le cas. Et surtout, cela donne l'impression que le monde ne vit pas en notre absence, il n'y a pas de dynamique en dehors des villes.

Même les dragons, qui sont souvent censés représenter le défi ultime du jeu, nous laissent sur notre faim. Outre l'impressionnant premier combat, on se rend compte rapidement que la stratégie de combat contre les dragons est toujours la même, ce qui rend chaque affrontement plus simple et insignifiant que le précédent.

Les lieux, bien que la plupart du temps majestueux, sont entachés par l'enclin, corruption qui ressemble à un amas de tumeurs qui apparaissent partout dans le monde en raison du scénario. Si chaque zone possède ses petites énigmes à résoudre pour en obtenir tous les trésors, elles sont néanmoins un peu trop simples et ne nécessitent pas beaucoup de réflexion. En plus, on retrouve le même type d'énigme tout au long du jeu, ce qui devient donc assez prévisible et redondant.

Quant à l'enclin, c'est un prétexte un peu trop facile et fréquent pour nous obliger à effectuer des détours, car on doit très souvent détruire plusieurs fragments d'enclin un peu cachés dans la zone avant de pouvoir libérer le passage principal et poursuivre sa route.

Même les quêtes principales finales, qui sont plus longues et mieux rythmées, n'échappent pas à ces facilités scénaristiques qui prolongent un peu plus l'expérience sans pour autant la rendre plus amusante ou originale. Même les quelques vrais boss du jeu utilisent ce système. Finalement, l'exploration des lieux n'est pas si intéressante que cela. Le seul intérêt est de trouver tous les coffres au trésor, mais aucun ennemi ne représente de difficulté ou n'apporte d'élément de gameplay suffisamment intéressant pour en justifier l'existence. Les boss, qui sont vraiment très rares et souvent cantonnés aux histoires principales, n'apportent pas ou peu de surprises.

En dehors des éléments destructibles cités précédemment, il n'y a aucune véritable interaction possible avec l'environnement, notamment durant les combats, en dehors de balistes placées dans certains lieux qui peuvent être utilisées. Par exemple, les magies de glace ne peuvent pas geler les alentours ou l'eau par exemple. Il aurait été intéressant, et amusant par la même occasion, de pouvoir transformer une surface humide en « patinoire » et de gêner la progression des ennemis, ou des alliés, en les faisant chuter. De même avec le feu, qui aurait pu brûler les alentours de manière un peu incontrôlée, par exemple. Dans Dragon Age : The Veilguard, presque tous les ennemis peuvent être gelés, même les boss (hormis les dragons), ce qui rend les combats excessivement simples et accessibles.

Des matériaux ou objets de valeur peuvent être récoltés dans l'environnement, en plus de pouvoir trouver de nombreux coffres plus ou moins précieux. La carte se dévoile au fil de l'exploration, et indique certains éléments, sans pour autant tout nous révéler. Toutefois, le plan n'est pas très détaillé pour ce qui est des chemins, pourtant bien définis dans l'environnement. Et bien que l'on soit dans des couloirs, il y a malgré tout beaucoup d'intersections et de chemins qui tendent à se débloquer au fur et à mesure des quêtes. Le guidage automatique vers les objectifs de quête est très présent et nous prend par la main, ce qui peut s'avérer énervant si l'on aime chercher par soi-même. Il est toutefois possible de le désactiver, sans pour autant supprimer complètement les marqueurs d'objectifs. Mais sans cette assistance, on a vite tendance à se perdre, alors qu'il aurait simplement suffi d'avoir une carte un peu plus détaillée pour mieux s'y retrouver sans pour autant être « émergé » de l'histoire, comme avec le guidage. Il est d'ailleurs possible de suivre un élément (un coffre par exemple) déjà affiché sur la carte, mais il est totalement impossible d'ajouter des marqueurs personnalisés ; ce qui fait que lorsqu'on arrive face à une entrée fermée ou un puzzle impossible à réaliser actuellement, il nous faudra forcément le retrouver par soi-même pour y revenir plus tard.

Et si le ramassage des objets et coffres semble au départ assez équilibré, ni trop, ni trop peu, c'est en fait assez trompeur, car il y a énormément d'équipements à acheter, avec des revenus de misère. Il est très difficile d'obtenir de l'or en grande quantité dans le jeu, les objets de valeur à vendre et les quelques récompenses de quêtes ou en butin ne sont guère généreux, ce qui rend le ramassage obligatoire pour pouvoir s'équiper convenablement. Seuls les plus gros coffres sont indiqués sur la carte (et signalés lorsqu'on passe à proximité), les plus petits y sont invisibles et ne font même pas partie des objectifs pour compléter une région.

Il y a également des objets destructibles dans l'environnement, généralement des caisses, tonneaux ou planches, qui peuvent révéler un petit butin ou un passage. Toutefois, le principal intérêt de les détruire est d'obtenir quelques matériaux et un peu d'argent. On se retrouve donc à détruire chaque tonneau, caisse ou cruche de vin que l'on croise, ce qui est assez cocasse quand on détruit littéralement tout sur la place du marché sans que personne (aucun PNJ) ne semble s'en soucier. On notera d'ailleurs que tous les objets de ce type ne sont pas destructibles, sans vraiment pouvoir les distinguer ni justifier de la raison de cette différence.

Des équipements, en veux-tu, en voilà

L'équipement que l'on peut faire porter à notre personnage comprend deux armes et un accessoire (selon sa classe), un casque, une armure, une ceinture, une amulette et deux anneaux, ainsi que trois runes. Il y a une distinction entre les équipements portés par Rook et ceux des compagnons. Ces derniers ne peuvent porter qu'une arme, une armure, une babiole et une relique, et ne peuvent pas emprunter ceux d'un autre personnage.
Il existe plusieurs niveaux de qualité (en plus des objets uniques), et chaque équipement peut être amélioré au rang de qualité supérieur simplement en l'obtenant une fois de plus, jusqu'à atteindre le rang maximum. Cela est valable pour tous les personnages. Les équipements sont obtenus dans les plus grands coffres ou bien achetés auprès de marchands (de faction la plupart du temps). C'est une bonne chose qu'il n'y ait pas à s'encombrer de doublons, car les équipements de Rook sont très nombreux afin de pouvoir s'adapter à n'importe quelle classe ou spécialisation de personnage.
A contrario, les compagnons n'ont chacun que 2 ou 3 objets différents pour chaque emplacement, et ils sont obtenus au compte-goutte en récompense de quêtes, dans des coffres ou chez les marchands.

Il n'est pas possible de créer soi-même de nouveaux objets, mais il y a un atelier qui permet toutefois d'améliorer leurs valeurs ou d'ajouter un enchantement sur les pièces principales d'équipement.

Chaque compagnon fait partie de l'une des différentes factions existantes. Augmenter la réputation avec la faction, en vendant des objets à leur marchand respectif ou en accomplissant des quêtes pour elle, permet d'améliorer leur rang et débloquer de nouvelles marchandises. Mais augmenter sa réputation est également utile au scénario dans le but d'influencer la fin de l'histoire. Par contre, améliorer le rang d'une faction (tout comme augmenter celui de l'atelier) coûte cher en matériaux et en argent.

Des alliés compétents ?

Rook possède un arbre de compétences assez large, construit sous forme d'un hexagone divisé en trois branches, chacune correspondant à une spécialisation. Et si la majorité de l'arbre est accessible rapidement, au fur et à mesure qu'on débloque les différents nœuds qui le composent, les spécialisations ne sont quant à elles déblocables qu'à partir du niveau 30. Cela n'octroie en réalité qu'une nouvelle compétence de type Ultime, et on ne peut débloquer qu'une seule spécialité à la fois. Il y a également une restriction pour débloquer tous les nœuds de la spécialité seulement après avoir atteint le niveau 40. Cela dit, tous les points de compétence dépensés peuvent être réinitialisés (individuellement ou bien en totalité). Mais en dehors de cela, il n'y a pas de limitation de choix pour les nœuds ou types de sorts que l'on peut débloquer : on peut très bien avoir un mage qui pratique de sorts de nécromancie, de glace et d'électricité. Cela dit, on reste très limité en termes de nombre de sorts à utiliser.

Chaque personnage ne peut s'équiper simultanément que de trois sorts et d'un ultime. Il peut également utiliser l'une des runes équipées, et une attaque puissante à l'arme, en plus de ses quelques potions. Tous les sorts et techniques disposent d'un temps de recharge et peuvent coûter une certaine quantité de mana. Enfin, on peut effectuer des attaques légères ou lourdes à l'arme, et interchanger d'armes comme on le souhaite.
Certains sorts peuvent également infliger des altérations d'état, tout d'abord les classiques saignement, nécrose, brûlure, étourdissement ou engourdissement, mais également affaiblissement, fissure ou fracture. Ces trois dernières altérations permettent d'effectuer une attaque combinée entre les compagnons. Si une cible se voit affectée de l'un de ces états, un autre personnage peut possiblement la faire détoner avec une de ses techniques. Il faudra composer son équipe en fonction de leur compatibilité à effectuer ces actions.

On peut accéder à un menu stratégique, qui met le combat en pause, et qui permet de donner des ordres à nos alliés, comme attaquer la même cible ou se disperser, lancer telle ou telle technique (y compris des soins, très utiles). En effet, seul(e) Rook peut être contrôlé(e) par le joueur. Il y est aussi mis en évidence l'attaque combinée disponible à cet instant, et c'est aussi là qu'on la déclenche.

Pendant que nos alliés s'occupent comme ils veulent en combat, le joueur va attaquer normalement avec l'une de ses armes pour remplir sa jauge de mana, ce qui lui permet ensuite d'utiliser ses sorts équipés, et recommencer ainsi jusqu'à ce qu'ils soient rechargés. La jauge d'ultime se remplit également progressivement en combat (ou hors combat grâce à certains conteneurs), et, une fois pleine, permet donc d'utiliser le sort le plus puissant de l'arsenal pour une courte durée. En dehors de ces actions, et de quelques combos d'attaque basiques, il est également possible d'esquiver et de bloquer (le mage dispose d'un bouclier magique qui absorbe les dégâts contre du mana). Il est théoriquement possible de faire des esquives ou blocages « parfaits », si réalisés au bon moment, mais aucun indicateur ne permet de savoir quand est cet instant, ce qui rend le tout assez anecdotique dans le cadre de notre expérience personnelle. C'est donc à peu près tout ce qu'il se passe au combat : on utilise toutes compétences les unes après les autres ; certaines techniques appliquent aussi des états et permettent d'effectuer des actions combinées entre alliés, comme cela sera expliqué plus bas.

Les ennemis se focalisent toujours par défaut sur Rook, et les dégâts subis peuvent être assez conséquents, pour peu que l'on joue un mage ou un archer. Heureusement, les compagnons disposent des mêmes classes avec chacun sa spécialité, que ce soit un attaquant pur, un soigneur ou un protecteur, qui peut attirer l'attention des ennemis sur lui.

Cela dit, tous les personnages disposent d'une capacité de soin dans leur arbre de compétence. Ils ont en effet chacun un arbre qui peut être développé de la même manière que celui de Rook. Toutefois, il s'agit-là de versions très simplifiées, chaque branche améliorant une technique spécifique dont ils disposent déjà au départ. On peut par contre leur équiper les techniques que l'on souhaite parmi celles disponibles et les améliorer en conséquence.

Le niveau de personnage ne concerne que Rook et les ennemis ; les compagnons, eux, sont invincibles et n'ont pas de niveau d'évolution, mais ont cependant une jauge d'expérience qui leur octroie occasionnellement un point de compétence. Seuls ceux qui nous accompagnent prennent de l'expérience ; ainsi, si on a tendance à toujours choisir les mêmes, ils se retrouvent avec de nombreux points de compétences d'avance tandis que les autres sont pénalisés.

Compagnons, et plus si affinités ?

Tous les choix de discussion au cours de l'histoire peuvent apporter des bonus ou des malus à l'affinité des compagnons. Comme nous l'avions mentionné précédemment, les choix ont très peu d'impact sur l'histoire ou la façon dont Rook est perçu(e). Le seul intérêt qu'il y a à choisir telle ou telle phrase lors d'une conversation est d'améliorer l'entente entre le héros et ses alliés. Il est également possible d'opter pour la « séduction » à certains moments, afin de tenter de s'en rapprocher, en espérant que cela débouche tôt ou tard sur une romance. Mais débloquer une romance est-elle, finalement, l'ultime objectif caché du jeu ? C'est en tout cas ce que l'on peut penser étant donné l'inutilité des décisions, du moins pendant la majorité de l'histoire.

On peut séduire et romancer qui on veut, car en effet, il n'y aucune restriction liée au genre. Une fois que l'affinité est suffisamment haute avec un compagnon et que l'histoire le permet, assez tard dans le jeu, il est possible de démarrer une romance (ou renoncer) avec lui. Malheureusement, il n'y a aucun choix de discussion supplémentaire ni événement spécifique après, et cela reste au stade de la relation platonique quasiment jusqu'à la fin du jeu. De plus, nos compagnons peuvent également nouer des relations intimes entre eux plus ou moins sans notre intervention. Il peut tout de même arriver qu'ils nous demandent notre avis ou que l'on puisse choisir de les soutenir et les conseiller (ou l'inverse).

Amener les compagnons avec nous en exploration permet d'augmenter l'affinité avec eux (tout comme l'expérience), et il y aura régulièrement des discussions entre nos compagnons selon leurs propres affinités. C'est assez bien fait pour que ce ne soit ni répétitif, ni gênant, et cela donne un certain dynamisme à nos déplacements et surtout à l'équipe. En combat, ils vont aussi faire des commentaires, surtout dans le but de nous avertir de tel ou tel danger, mais aussi pour nous féliciter pour nos actions… ce qui peut parfois tourner au ridicule ou devenir lourd à longueur de temps : « Waouh, excellent Rook ! » ; « Bien joué Rook ! » ; « Joli coup, Rook ! ». Cela donne l'impression qu'ils s'adressent à nous comme à un enfant…

Chaque compagnon possède une quête personnelle, que l'on va poursuivre par étapes tout au long de l'histoire. Les chapitres se débloquent petit à petit et on a parfois un déplacement à faire juste pour assister à une conversation, plus ou moins utile. Certaines quêtes sont plus intéressantes, mais de manière générale, ça dépend du compagnon. Il y a, par exemple, l'un des compagnons dont la majorité de sa quête tourne autour du questionnement sur son identité et du fait d'être non-binaire, ce qui n'intéressera pas forcément tous les joueurs. Cela n'est pas dérangeant en soi, mais c'est amené de manière assez maladroite et poussive qui pourra facilement déplaire.

Mais malgré la longueur et, parfois, l'indifférence que l'on peut éprouver envers certaines de leurs quêtes, elles n'en restent pas moins indispensables si l'on veut obtenir la vraie fin du jeu, et s'assurer de la future survie de nos compagnons.

Bien sûr, les personnages sont représentatifs de l'inclusivité grâce à la variété d'ethnies de l'espèce humaine, même si les personnages en question ne sont pas humains. D'un autre côté, comble de l'ironie, les elfes apparaissent plutôt trapus, et on n'en trouve pas un seul qui soit blond. Cela ne serait-il peut-être pas si courant dans l'univers de Dragon Age, après tout ? Ou serait-ce une forme de discrimination positive paradoxale qui nous pousse à rejeter tout stéréotype de personnage bien ancré dans nos imaginaires ? Cela reste toutefois à l'appréciation de chacun, le plaisir de jouer n'étant pas entravé par ce détail.

Par contre, on notera le soin tout particulier apporté aux cheveux, aux visages et aux expressions faciales de nos compagnons. Ils sont vraiment très expressifs et réussis, certains personnages sont plutôt attachants. Leurs histoires ne sont pas toutes à la hauteur, mais au moins, les compagnons ont le mérite d'avoir une excellente modélisation.

L'habit ne fait pas le moine… ?

Tout comme c'est le cas pour les visages, on remarque que les environnements sont très réussis, bien que les visuels aient évolué d'une manière plus colorée et fantaisiste que dans les précédents jeux. En somme, le jeu est beau, très détaillé, les artworks et les paysages dans le lointain sont tout bonnement magnifiques, quand il y en a. Les textures sont propres, et de manière générale, le jeu est très stable, bien optimisé, fonctionnel. Il y a peu sinon pas de bugs à déplorer, et il n'y a que les temps de chargement pour nous couper de l'immersion dans l'histoire. Étant donné que chaque région n'est accessible principalement que par la carte du monde, il y en a forcément à chaque déplacement. En dehors de ces changements de « débuts de mission », en quelque sorte, il n'y a pas d'autre écran de transition et l'exploration reste d'un seul bloc et fluide.

Les musiques orchestrales de Dragon Age : The Veilguard, composées par le célèbre Hans Zimmer – ainsi que Lorne Balfe, un compositeur et producteur écossais – sont de bonne qualité. Toutefois, si les musiques joyeuses des villes, aux sonorités traditionnelles et nordiques, sont intéressantes et se démarquent, les thèmes de combat sont quant à eux malheureusement plutôt quelconques, et si peu originaux que l'on pourrait les entendre dans des productions hollywoodiennes. La bande-son souffre aussi du manque de variété dans les lieux visités, souvent les mêmes à répétition.

Le menu de jeu est assez joli, simple et efficace. Après l'onglet permettant d'afficher la carte du monde et celle de la zone (il n'est pas possible d'afficher la carte d'une zone où on ne se trouve pas), on a l'onglet d'équipement de Rook, un autre onglet pour la gestion des équipiers (équipement et compétences), puis l'arbre de compétence de Rook et enfin, le codex, rassemblant tous les tutoriels, missives et informations découverts durant l'exploration. Malheureusement, il ne contient en contrepartie aucune information ou description des événements ayant eu lieu durant les précédents jeux de la saga. On devra se contenter de bribes que nos compagnons pourront nous révéler.

Le jeu est disponible en plusieurs langues audio et textuelles, qui sont de bonne qualité de manière générale (aussi bien le doublage français qu'anglais), comme on en attend d'une licence AAA. L'ombre au tableau reste néanmoins le choix de l'écriture inclusive, qui, bien qu'elle soit utilisée de manière situationnelle (selon le personnage concerné), peut parfois représenter un certain défi de lisibilité, voire d'accessibilité pour les personnes ayant déjà des difficultés liées à la lecture en temps normal. Le principe-même d'inclusivité ne devrait-il pas permettre, justement, de laisser le choix aux joueurs de ce qu'ils préfèrent ou ce qui leur est le plus pratique ? Les options d'accessibilités permettent parfois de modifier la taille des textes, sa couleur, le fond et l'opacité, alors pourquoi pas y ajouter l'écriture inclusive ? Mais il s'agit-là probablement d'un problème davantage lié à la langue française et donc à sa localisation.

Précisons qu'il n'est pas ici question de rejeter le principe d'inclusion dans les jeux, ou des autres médias. Faire de l'inclusion, c'est bien, mais le faire correctement, c'est mieux, et le faire pour les bonnes raisons, et pas simplement pour en recueillir les louanges, ce serait l'idéal. Ce n'est malheureusement pas l'impression qui se dégage ici.

Le jeu se termine en une moyenne d'une soixantaine d'heures, une dizaine de plus si vous cherchez à tout compléter, et propose plusieurs modes de difficulté. Bien qu'il soit de manière générale très facile, en dehors de certains affrontements de boss, le choix de la classe de Rook peut également avoir une influence sur la difficulté des combats.

Dragon Age : The Veilguard était un jeu initialement plein de promesses. Malgré les moyens mis en œuvre résultant sur une qualité graphique et une optimisation indéniables, le jeu ne va pas au bout de ses idées et propose un contenu plutôt ordinaire pour un jeu de rôle, sans jamais chercher à se démarquer. L'histoire, tissée d'une narration, de quêtes et de personnages moyennement réussis, ne parvient pas à convaincre. Les combats sont basiques et répétitifs, entre un bestiaire qui ne fait pas honneur au genre, un choix limité de classes et de compétences à utiliser, et une difficulté presque inexistante. Les compagnons, pour la plupart très expressifs et réussis, sont plus ou moins attachants et intéressants, mais le système de décisions sans aucun enjeu entache l'expérience. En effet, bien que l'on ait des choix de discussion, ils ne permettent quasiment que de modifier l'appréciation des compagnons à notre égard, et donc nos relations. BioWare semble avoir concentré tout l'intérêt du jeu autour des liens au sein de l'équipe et avec les factions, jusqu'à en faire une condition sine qua non à la fin de l'histoire, tandis que le joueur est délaissé pour n'avoir, finalement, aucun impact sur l'aventure. En outre, des suites de quêtes décomposées en mini-étapes et étalées sur toute la longueur donnent à la narration saccadée un intérêt en dent-de-scie. Enfin, le jeu ne propose aucun contenu annexe ni variété dans le gameplay, ce qui rend le tout monotone, en plus d'avoir une histoire classique et prévisible, bien que la fin relève un peu la sauce grâce à un rythme mieux maîtrisé.
Dragon Age : The Veilguard est finalement un jeu moyen et maladroit, qui saura certainement trouver son public grâce à des qualités certaines, mais pas suffisantes pour compenser ses lacunes en tant que jeu de rôle et conquérir le cœur du plus grand nombre.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Tennee le 19/12/2024

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