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La Caverne du Dragon
Mercantîle

Après vous être réveillé, vous gagnez quelques informations et un navire… si toutefois vous réussissez à mettre la main sur une voile.

Allez repérer les lieux. Attention à ne pas briser de vase dans la maison voisine de la boutique de potion. Un peu plus loin, un esquimau nommé Naglagla vous propose un objet pour 80 rubis. Il s’agit d’une voile de bateau n’ayez aucune hésitation et achetez la. Si vous n’avez pas la somme, des vases contenant des rubis sont disposés dans tous les recoins de l’île. Avant de repartir, pensez à jeter un coup d’œil aux quêtes de Mercantîle. Beaucoup d’entre elles sont déjà disponibles.

Pour repartir, associez la voile à un bouton et utilisez-la lorsque vous êtes dans le bateau. Vous gagnez une carte marine. La flèche jaune à l’arrière du bateau vous donne la direction du vent. Vous ne pouvez pas avancer face au vent (ce qui est tout à fait normal) et l’allure la plus rapide est le vent arrière (ce qui l’est beaucoup moins). Mais vous avez beaucoup de chance : le vent souffle dans la direction optimale. Il vous suffit donc de mettre le cap vers l’est.

Les îles sur votre trajet ne présentent que peu d’intérêt pour l’instant. En chemin vous croiserez peut-être un navire étrange avec une grue et, à son bord, un équipage équipé de scaphandre. Parlez-leur pour récupérer la carte au trésor n°34.

Île du Dragon

A votre arrivée, vous obtenez la baguette du vent. Après avoir appris à vous en servir, partez à la découverte de l’île.

Un passage sous l’arche rocheuse vous mène à un îlot possédant deux stèles. Utilisez votre baguette devant celui intact (à gauche) Vous apprendrez la mélodie du vent. Cet air permet de contrôler la direction du vent.

Explosez les différents rochers qui vous empêchent de monter à l’aides des choux péteurs qui poussent aux alentours. Vous remarquerez peut-être un coffre en hauteur au dessus d’une rangée de choux péteurs. Il est possible de l’atteindre dès maintenant en prenant le contrôle d’une mouette avec un fruit miam miam puis en la faisant s’écraser contre un chou pour le faire exploser. Cependant, le coffre contient un rubis argent (200 rubis verts). Vu la capacité de stockage de votre bourse, il n’est pas très intéressant de l’ouvrir maintenant. A vous de voir.

Une fois arrivé à la corniche, plaquez-vous contre la paroi rocheuse et avancez jusqu’au rubis bleu. Descendez sur la bordure en dessous. Placez une bombe devant le rocher pour libérer l’accès aux blocs. Tirez le bloc du bas pour créer un raccourci. En haut, vous retrouvez le facteur. Suivez-le pour faire connaissance avec l’ensemble du peuple Piaf. Vous gagnerez le sac de facteur. Montez la rampe pour accéder à l’étage supérieur. Un mini jeu est disponible ici.

Dans l’une des pièces du haut, vous trouverez Mélodie. Elle vous remet une lettre pour le prince. Descendez à l’étage inférieur et cherchez le long couloir. Au bout de ce dernier vous trouverez la chambre de du prince Scaff. Donnez-lui la lettre puis retournez voir Mélodie derrière une des portes du hall au rez-de-chaussée. Acceptez de l’aider. Portez-la et placez-vous sur l’estrade rocheuse. Attendez que le vent souffle dans la bonne direction (ou faites-le souffler dans le bon sens) pour envoyer la jeune fille vers les hauteurs. Vous gagnez un flacon. Remplissez-le d’eau (il y en a autour du rocher) puis escaladez le pont effondré pour réhydrater un des choux péteurs. Lancez-le sur le rocher en contrebas pour libérer la source. Vous pouvez traverser. Lancez des choux dans les vases que tiennent les statues pour traverser la lave.

Caverne du Dragon

Tirez les statues pour ouvrir un passage. Faites le vide dans la pièce. Récupérez un des bâtons laissés par les ennemis et approchez-le d’un feu pour l’enflammer. Servez-vous en pour allumer les flambeaux éteints dans la pièce. Un coffre contenant une petite clé apparaît. Ouvrez la porte à coups d’épée pour accéder à la pièce suivante.

Suivez le pont et tirez le bloc pour continuer à avancer. Attention aux chauves-souris. Lancez un chou sur le gros rocher au loin. Dans la salle, vous observez pour la première fois des jarres d’eau. Elles permettent de solidifier temporairement la lave pour traverser. Commencez par atteindre le coffre à gauche pour mettre la main sur la carte. Traversez la lave puis montez l’échelle. Dans la pièce suivante, battez le bokoblin pour récupérer son arme. Utilisez-la pour briser les planches à côté. Après les blobs rouges, une autre barricade renferme une petite clé. Avancez par la sortie nouvellement découverte et lancez un vase sur les choux près du rocher. Vous pouvez passer.

Avancez jusqu’à la porte verrouillée pour l’ouvrir et la traverser. Eliminez tous les ennemis qui se cachent dans la pièce puis récupérez le bâton laissé par le bokoblin. Enflammez-le (le bâton, pas le bokoblin… enfin vous pouvez le faire aussi mais c’est moins utile) et brûlez les planches qui vous empêchent d’accéder à un interrupteur. Ce dernier libère l’accès à la suite.

Vous voilà à l’extérieur. Avancez en supprimant vos adversaires. Attention lors de votre montée à l’échelle. En haut, plaquez-vous contre la paroi pour traverser lorsque la lave ne jaillit pas. Pour atteindre finalement la porte, vous devez vous agripper au rebord en bois pour avancer vers la gauche. Faites exploser le rocher avec le chou péteur et changez de pièce.

Vous arrivez face à un tas de bloc. Tirez le bloc central complètement puis tirez à moitié celui du dessus pour atteindre les hauteurs. Sachez que quelques rubis sont cachés derrière les blocs via un passage mais c’est beaucoup de travail pour pas grand-chose. (votre bourse doit déjà être pleine à craquer) En haut, vous pouvez utiliser l’appât universel devant le trou de souris pour que les rats vous proposent de faire un peu de commerce, et surtout pour qu’ils vous fichent la paix. Tirez le bloc pour atteindre le coffre. La boussole est à vous. Lancez un bâton enflammé sur les planches en face du brasero. Récupérez la petite clé et vous pouvez ouvrir la porte.

De nouveau à l’extérieur, balancez un vase à la figure de l’oiseau. Prenez la petite clé dans son nid. Attention à ne pas tomber. Déverrouillez la porte. La pièce suivante est plongée dans l’obscurité. Utilisez un bâton enflammé pour faire un peu de lumière. (il y a des braseros à différents endroits dans la pièce). Attention aux chauves-souris. Un coffre contient un pendentif du bonheur. Brûlez les planches et allumez les deux braseros devant la porte pour l’ouvrir. Vous arrivez devant l’entrée de la salle du boss. Vous ne pouvez pas traverser pour l’atteindre pour le moment. Contentez-vous de faire exploser les deux rochers de la pièce. L’un d’entre révèlera un téléporteur (la marmite géante), l’autre la prochaine porte à emprunter.

Dans la salle pleine de lave, traversez le pont. Eliminez tous les ennemis de la salle suivante (brisez toutes les jarres pour tous les trouver) pour déverrouiller la porte. Avant de sortir toutefois, allumez les braseros en bas. Vous gagnerez la carte au trésor n°39. Dans la pièce suivante, un magmopendre risque de vous poser quelques soucis. Il se roule en boule dès qu’il est mouillé. Si cela ne suffit pas, il est possible de le tuer en un coup avec l’attaque spéciale (lorsque le bouton A se transforme en étoile) mais c’est difficile à placer dans un endroit aussi étroit. Faites comme vous pouvez : vous devez traverser la lave avec un vase rempli d’eau puis le lancer sur le geyser de lave. Montez sur la lave solidifiée pour passer à l’étage suivant.

Sortez de la salle avec le pont. Faites exploser le rocher pour débloquer un téléporteur. A l’extérieur, montez les marches le plus rapidement possible. Supprimez tous les ennemis pour libérer Mélodie. Elle vous offre le grappin-griffe. Utilisez-le sur le support au dessus d’elle. Une fois arrivé en face, réutilisez-le sur un autre point d’attache. Cassez les planches et vous voilà retourné à l’entrée. Ne prenez pas la porte mais utilisez plutôt les trois points d’attaches successifs en contrebas. Dans la salle, battez les bokoblins puis faites tomber le pont (en coupant les rampes de cordes ou en y mettant le feu) pour accéder au coffre. Prenez la porte en face.

Montez dans la cage et coupez les cordes qui la maintiennent avec une attaque circulaire. Une fois en bas, avancez de plate-forme en plate-forme, montez l’échelle et lancez le grappin sur la barre pour déverrouiller la porte. Dans la salle qui suit, le grappin vous permettra d’accéder à de nouvelles plates-formes. Mais avant ça, inspectez la pièce avec le poste de Tingle : la statue Tingle dragon est cachée dans la bordure en face. Une fois sur les plates-formes, entrez dans la salle suivante. Frapper le magmopendre sur son œil pour qu’il se roule en boule. Posez-le sur l’interrupteur. La grande clé est à vous.

Pour revenir dans la salle du boss, sauvegardez, quittez puis chargez votre partie. Passez la première salle. Dans la grande pièce pleine de lave, prenez la porte qui était verrouillée. Utilisez le grappin pour atteindre la carte au trésor n°11. Après ça, prenez le téléporteur de la première salle autant de fois qu’il le faut pour arriver à la salle du boss. Utilisez le grappin pour traverser. Ouvrez les coffres et brisez les vases avant d’ouvrir la porte du boss. (il y a des petites fées dans un des vases, stockez-en une dans votre flacon)

Gohma
Vous devez esquivez ses coups de pinces en évitant absolument d’être coincé entre les deux. Lorsqu’il peine à arracher une de ses pinces du sol, profitez-en pour lancer le grappin sur la queue de Valoo. Recommencer deux fois pour briser la carapace de votre adversaire.

Une fois qu’il est vulnérable, attendez qu’il vous coince entre ses pattes pour lancer le grappin sur son œil. Une fois à portée attaquez-le. Au bout de deux ou trois enchainements, vous en viendrez à bout.

Récupérez le réceptacle de cœur avant de quitter la pièce grâce au tourbillon.

Île du Dragon

Votre victoire vous rapporte la perle de Din. Les Piafs vous indiquent la direction du sanctuaire du vent. Allez-y (si ce n’est pas déjà fait) pour apprendre votre première mélodie. Vous pouvez dorénavant contrôler la direction du vent. Pour partir de l’île, orientez-le vers le sud.

Avant de partir, soyez sûr d’avoir quelques appâts universels dans votre sac à appâts. Les poissons volants de chaque case de la carte marine se feront une joie de vous compléter votre carte en échange d’un peu de nourriture.

Introduction : le kidnapping Les Bois Défendus
J'ai beaucoup pensé à ce que vous m'avez dit, sur l'élimination immédiate de la ..., Garrus Vakarian, Mass Effect Thèmes
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