Zelda : Spirit Tracks (DS) - 27/04/2015
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13/20
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Ce deuxième volet est assurément très particulier, à la fois plaisant et détestable. Côté histoire, je pense qu'on tient là le scénario le plus WTF de toute la saga ! Certes, on ne peut pas ... Suitelui reprocher d'avoir voulu se démarquer de l'habituel pitch scénaristique et casting, même si le fond reste le même (sauver [le corps de] Zelda et le monde en empêchant la résurrection du Roi Démon [qui n'est toutefois pas le Roi Démon traditionnel qu'on connait tous]). Mais j'ai personnellement eu du mal avec le nabot à cornes qui pour moi ne colle pas à l'univers. Même Traucmahr (qui est plutôt classe cela dit) et les Locomo ne s'accordent pas vraiment avec l'univers d'un Zelda. Pour une fois, Zelda sert à quelque chose et nous accompagne tout au long du jeu (remarquez que c'est ce qu'on peut attendre d'un jeu qui s'appelle "The Legend of Zelda" et pas "The Legend of Link"), mais sa personnalité est tellement... particulière () que j'ai eu du mal à la considérer comme la princesse d'Hyrule. Certes, son comportement et ses remarques sont à vocation humoristique (c'est d'ailleurs le Zelda le plus rempli de gags à ma connaissance), et vont de paire avec un Link moins héroïque que jamais, mais c'est assez déconcertant. Je pense que ce qu'il faut retenir, c'est que cet opus ne se prend jamais au sérieux, ce qui n'est d'ailleurs pas forcément une mauvaise chose. Autre aspect du jeu, sa relative modernité par rapport aux opus précédents (et suivants jusqu'à présent). Les trains et voies ferrées, il fallait y penser et oser. Link conducteur de train, c'est pas banal, mais on s'y fait. Enfin, il faut noter qu'il s'agit d'une suite lointaine de Phantom Hourglass (et de The Wind Waker avant lui), puisque l'histoire se déroule un siècle après ceux-ci, sur le nouveau continent d'Hyrule, ce qui implique qu'un certain nombre de personnages sont des descendants des héros de ces deux opus (seul Nico semble être le même que dans les volets GameCube/WiiU et DS). Tout au long du jeu, des références et/ou clins d'oeil sont glissés ce qui ne manquera pas de plaire à ceux qui ont joué aux épisodes en question. Au niveau de l'exploration, c'est une catastrophe ! Le système d'exploration de la map en train tue toute liberté. C'est le même principe que dans Phantom Hourglass avec le bateau à vapeur (d'ailleurs notre train utilise lui aussi la vapeur), mais en pire. Tracer son parcours sur des voies prédéfinies aux embranchements multiples mais peu utiles (à part pour éviter les trains maléfiques), tirer au canon sur les ennemis de part et d'autre du chemin (qui repopent toujours au mêmes endroits), éventuellement ajuster sa trajectoire via les aiguillages et sa vitesse grâce au levier de vitesse, voilà à quoi ressemblent la majorité des voyages sur la carte d'Hyrule, ce qui peut être amusant au départ mais terriblement rébarbatif et ennuyeux après quelques heures de jeu. D'autant plus dès qu'on s'attaque aux quêtes annexes consistant à transporter des marchandises ou des personnes (pour lesquelles il faut en plus respecter les panneaux sur le bord des voies sous peine de faire avorter la quête ! ) d'un point A à un point B afin de débloquer de nouvelles voies sur la carte. Vive les allez-retours ! Heureusement un certain nombre de Portes des Étoiles... heu... Portails Antiques peuvent servir de raccourcis entre les différentes régions. Il faut noter que tout comme le bateau de Phantom Hourglass, le train possède une jauge de cœurs qui lui est propre : 4 cœurs de base, elle peut monter jusqu'à 8 selon les pièces utilisées. En effet, une fois encore, le moyen de transport est personnalisable, ce qui est toutefois plus gérable que dans Phantom Hourglass puisqu'il n'y a "que" 28 pièces à débloquer au total, et ce en échange d'un nombre défini de trésors (pas toujours aisés à obtenir mais toujours moins aléatoire que les 64 pièces de bateau de Phantom Hourglass). Autre élément à déplorer, le nombre de donjons a été réduit drastiquement ! Il y en a ici en tout et pour tout 6... dont le premier qui est ridiculement court. La Tour des Dieux doit être explorée en plusieurs fois comme le Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass, toutefois, pas de limite de temps cette fois-ci et pas besoin de revisiter les premiers niveaux pour accéder aux suivants, un escalier central a en effet été prévu. Pour le reste, on retrouve beaucoup de similitude avec les spectres, les zones sanctuaires, la carte annotable, etc. En revanche, à l'image de certains donjons de The Wind Waker, il faudra résoudre la plupart des énigmes de la Tour des Dieux à l'aide de Zelda (capable de s'emparer de l'armure des spectres). Ses capacités dépendent alors du type de spectre contrôlé et permettent d'avoir une variété de situations intéressantes, plus que dans les Temples ou Link est seul. Globalement, les énigmes ne sont pas très difficiles, sauf peut-être vers la fin où elles se corsent davantage. Le jeu en lui-même n'est pas insurmontable, mais certains boss sont assez récalcitrants. Le dernier combat est pour sa part plutôt galère et a de quoi mettre les nerfs à vifs (qui a parlé du passage sur la locomotive ou de la garde rapprochée de Zelda ? ). Il expose d'ailleurs un problème parfois rencontré face à certains mid-boss de la Tour des Dieux : contrôler à la fois Zelda et Link n'est pas toujours aisé et donne lieu de temps en temps à des cafouillages. Comme dans le précédent volet, les spécificités de la console sont mise en avant, comme le "tout tactile" (les boutons peuvent maintenant servir à défiler les dialogues ou valider un réponse et les gâchettes à utiliser l'objet équipé, mais je ne les ai presque jamais utilisés) qui semble plus réactif qu'auparavant (les roulades se font désormais en touchant deux fois l'écran, bien plus facile à réaliser que les petits ronds qui ne marchaient presque jamais sur PH) et surtout le micro qui permet de jouer les mélodies à la flûte. Toutefois, de ce côté-là, ça ne semble pas tout à fait au point puisqu'il m'est souvent arrivé de devoir recommencer de nombreuses fois les Chants de la Renaissance ou même la mélodie du combat final à cause d'une note pour laquelle mon souffle n'a pas été reconnu ou parfois au contraire doublé... Côté graphique, le jeu reste plutôt joli, utilisant le même moteur que Phantom Hourglass, et coloré, mais reste malheureusement trop limité par les capacités techniques de la console. Il arrive même parfois que le jeu rame lorsque trop d'éléments mobiles doivent être affichés à l'écran. Au niveau des musiques, sans être exceptionnelle, l'OST semble avoir mieux trouvé sa propre identité que Phantom Hourglass (dont on trouve certaines reprises), avec le thème entêtant du train, sorte de version Far West du thème principal, ainsi que le thème du rez-de-chaussez de la Tour des Dieux, ou encore ceux de la partie finale du jeu. La musique du méchant a pour sa part une ressemblance avec celle de Yuga, quant à celle des trains maléfiques, elle vous passe l'envie de trainer sur leur chemin. En ligne droite, Spirit Tracks est court (10-15 heures maximum), mais en s'attardant sur toutes les quêtes annexes et mini-jeux disponibles, elle peut facilement doubler voire tripler. Mais il faut garder à l'esprit qu'environ 50% de ce temps doit être passé sur les rails. Il est donc clair que ce moyen de déplacement augmente artificiellement cette durée de vie, mais impossible de s'en affranchir... En bref, Spirit Tracks est un opus particulier, puisqu'il sait à la fois plaire et se faire détester, dans ces conditions, difficile de le jauger. Il a le mérite d'essayer de changer certaines choses mais laisse malheureusement trop peu de liberté au joueur. A faire toutefois pour ceux qui ont apprécié Phantom Hourglass.
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Zelda : Phantom Hourglass (DS) - 27/04/2015
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14/20
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Loin d'égaler son aîné The Wind Waker, Phantom Hourglass propose néanmoins une aventure plaisante, notamment pour les joueurs de l'opus GameCube ou son remake Wii U. L'histoire reprend peu après là où ... Suitecelle de The Wind Waker s'est arrêtée, mais c'est un scénario tout à fait indépendant de son prédécesseur qui nous est offert, et l'on peut d'ailleurs regretter le faible nombre de références à celui-ci. Si, comme souvent dans la série, l'aspect scénaristique n'est pas le plus peaufiné, l'histoire demeure néanmoins agréable à suivre à mesure qu'on en apprend davantage sur l'origine du Navire Fantôme. Quand à la fin, elle réserve tout de même quelques petites surprises bienvenues, notamment la scène post-crédits. Un mot sur le personnage de Linebeck, au départ quelque peu agaçant qui devient presque appréciable par la suite, donnant lieu à d'amusants dialogues entre lui et la fée Ciela. L'OST est pour sa part peu marquante, même si on y retrouve avec plaisir des arrangements de thèmes de The Wind Waker et A Link to the Past, notamment. Le gameplay reste globalement classique et se rapproche de celui de The Wind Waker, dans une version bien plus simplifiée. L'aspect emblématique de ce dernier, à savoir la navigation, perd ici beaucoup de son charme. Le parcours du navire (à vapeur) est tracé au stylet et il ne reste plus qu'à surveiller les ennemis éventuels et autres embuches, le but étant manifestement d'obliger le joueur à rester le nez sur son écran et éviter son assoupissement, d'autant plus que le bateau possède une (petite) jauge de vie qui peut vite se vider et mener au Game Over en cas d'inattention. Malgré cela, les voyages en mer sont beaucoup plus lassants et on se prend à sauter de joie lorsque les raccourcis font leur apparition pour finalement presque toujours les utiliser. Le nombre d'îles est beaucoup plus restreint (16 contre 49 !). Alors certes, la puissance de la DS est inférieure à celle de la GameCube et on le ressent aussi graphiquement, notamment avec un Link à la tête plus malformée et pixelisée que jamais, toutefois, on sent clairement une réduction de la quantité de zones explorables au fur et à mesure que les zones de l'océan se débloquent (5 îles sur la première zone et 3 sur la dernière), ajouté au fait que le Temple du Roi des Mers doit être exploré à plusieurs reprises dans le jeu, devant (dans un premier temps) repasser par tous les premiers niveaux pour descendre plus bas. Même si le concept de temps limité par le Sablier Fantôme donne une excuse à cela et peut s'avérer motivant pour certains, il pourrait se révéler frustrant pour d'autres, surtout lors des premiers passages (j'ai terminé l'une des descentes avec seulement 2 secondes restantes dans le sablier !), par contre, la dernière traversée pourrait se faire à cloche-pied tellement le temps disponible est superflu. Les passages répétés finissent pas être lassants, surtout que pour débloquer tous les coffres, il faut impérativement retraverser tout le donjon une fois les derniers équipements récupérés avant le dénouement. Un téléporteur mémorisant le temps réalisé a tout de même été prévu au 6ème sous-sol et avant le boss de fin. Notons que les développeurs ont fait l'effort d'intégrer quelques énigmes (ou manipulations) tirant parti des fonctionnalités et spécificités de la DS. Le gameplay intégralement au stylet est d'ailleurs très réussi et le jeu se prend en main assez aisément. La possibilité d'annoter les cartes est un élément très utile et agréable, qu'on aurait aimé retrouver dans le remake HD de The Wind Waker. Au niveau des quêtes annexes, on trouve quelques mini-jeu manquant toutefois vite d'intérêt, et le nombre de cartes au trésor a lui aussi décru (ce qui semble logique avec un océan beaucoup plus petit). La récupération des coffres est d'ailleurs devenue un véritable calvaire. Pour pouvoir ramener un coffre à la surface, il faut faire descendre la grue à travers un nid de créatures explosant au moindre contact, ce qui endommage la grue tout autant qu'en heurtant un rocher, sachant qu'au bout de 5 chocs, il faut aller la faire réparer au chantier naval ! Une fois le coffre attrapé, il faut en plus le remonter... Perte de temps et intérêt vite essoufflé donc, surtout que la maniabilité de la grue laisse à désirer... Notons pour finir que les cœurs supplémentaires se trouvent directement sous la forme de réceptacles complets (et non plus de quarts), réduisant le nombre de quêtes liées à ceux-ci et par là même la durée de vie du jeu. Il faut ainsi compter une petite vingtaine d'heures pour terminer l'aventure principale et cinq à dix heures supplémentaires pour boucler les quêtes annexes, certaines prenant beaucoup de temps pour pas grand-chose. Un petit Zelda sympathique donc, mais loin d'être exceptionnel et qui souffre évidemment de la comparaison (inévitable) avec The Wind Waker dont il est la suite directe.
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Child of Light (PSVITA) - 27/08/2014
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18/20
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Ce jeu est une vraie petite perle ! Tout d'abord, la première chose que l'on voit, ce sont ses graphismes de toute beauté. Étant développé avec le même moteur graphique que Rayman Legends (UbiArt ... SuiteFramework), ceux qui ont goûté à ce jeu savent d'emblée qu'ils peuvent s'attendre à un univers onirique de qualité. Dans un style aquarelle très soigné, les décors sont agréablement détaillés, tantôt colorés, tantôt sombres sans perdre de leur charme. Le character design n'est d'ailleurs pas en reste et plutôt bien inspiré. Il est très plaisant de parcourir Lémuria d'un bout à l'autre, d'autant plus que le jeu nous propose de vastes zones à explorer sans croiser le moindre temps de chargement. En fait, le monde est découpé 4 grandes régions, et les chargements se limitent au passage d'une à l'autre, ainsi l'entrée dans une maison ou dans un donjon se fait presque instantanément, ce qui est réellement plaisant. Le déplacement de l'héroïne, Aurora, et de son compagnon de lumière Igniculus, se fait à l'aide des sticks de la manette, un pour chacun, le tout en side-scrolling. La jeune fille obtenant rapidement des ailes, il devient alors possible de visiter les quatre coins de chaque tableau afin d'y débusquer les coffres et autres petites surprises. Le rôle d'Igniculus est particulièrement bien pensé. Non seulement il est indispensable à la résolution de la poignée d'énigmes qui se présentent tout au long du jeu ainsi que pour aller chercher certains objets ou coffres inaccessibles, mais il permet aussi de soigner Aurora ou d'autres personnages récupérés au cours de l'aventure si leurs PV sont bas. Pour cela, le joueur puise dans la jauge lumineuse d'Igniculus, celle-ci se remplissant régulièrement au fil du temps lorsqu'elle n'est pas utilisée. Il est aussi possible de la re-remplir grâce à de petites plantes poussant à divers endroits du pays et en s'y prenant adroitement, celles-ci peuvent même fournir des PV et PM pour Aurora et ses amis. On trouve aussi de nombreux monstres à Lémuria, le combat se déclenchant au contact des créatures. Pour disposer d'une avance au début du combat, le mieux est de les prendre à revers, ou de les aveugler avec Igniculus. Lors du combat à proprement parler, deux alliés font face à un ou plusieurs monstres (3 maximum). Tous les participants à la bataille figurent sur une même jauge au bas de l'écran et selon leur vélocité, ils se déplacent plus ou moins vite vers la portion d'action (à la manière du système de Grandia 2). Une fois atteinte, le joueur choisit d'attaquer (diverses capacités sont à débloquer), de se défendre ou d'utiliser un item. Il peut aussi choisir de l'échanger avec un autre membre de l'équipe, chacun d'eux ayant leurs propres spécificités. Toute attaque ou utilisation d'item demande un temps d'exécution plus ou moins long. Si toutefois un ennemi attaque le personnage durant cette phase, ce dernier sera interrompu et reviendra plus ou moins loin dans la première portion de la jauge, et il devra donc attendre de revenir dans la zone d'action pour choisir de nouveau une attaque ou autre. Ce principe s'applique aussi aux ennemis, l'enjeu tactique sera donc de prêter fortement attention à la vélocité des ennemis pour essayer de ne pas être interrompu et tout faire pour les interrompre le plus souvent possible, l'idéal étant de placer le plus d'attaques possibles sans en subir en retour. Igniculus a aussi son rôle à jouer ici, puisqu'il peut soigner (lentement) les alliés en combat en se posant sur eux, ou ralentir un ennemi en allant l'éblouir. Deux (ou trois) fleurs permettent de restituer le contenu de sa jauge durant le combat, mais une fois utilisées, elles ne se réactivent qu'au bout d'un certain temps. Un joueur solo devra donc gérer au mieux la jauge d'action des personnages et Igniculus. Si vous disposez d'une deuxième manette, un second joueur peut alors se charger de contrôler la petite luciole. A l'issu des combats, outre l'expérience (gagnée par l'ensemble des personnages de l'équipe), le joueur remporte un Oculus le plus souvent. Les Oculi sont de différentes natures et niveaux (4 niveaux de raffinement) et peuvent être associés en tant qu'équipement aux personnages, jusqu'à trois chacun, et procurent différentes améliorations, selon leur nature, niveau de raffinement et selon la pièce d'équipement sur laquelle ils sont placés. Les fusionner permet d'obtenir des Oculi d'une nouvelle nature (selon les associations) ou d'un niveau supérieur. Lorsque les personnages prennent un niveau, en plus de booster leurs stats, ils débloquent un Point de Compétence à attribuer à leur Arbre de Compétence. Celui-ci dispose de trois ou quatre branches, et améliore progressivement les aptitudes et statistiques des personnages. Le jeu dispose de trois niveaux de difficulté, mais le mode Difficile ne représente pas un challenge insurmontable, même les séances de levelling sont rares, tant que vous n'évitez aucun monstre (ils ne repopent qu'au changement de zone). Seuls les Boss peuvent se montrer récalcitrants et pourront vous mettre une bonne raclée si vous n'êtes pas suffisamment préparés ou que votre stratégie n'est pas la bonne, notamment si vous ne trouvez par leur faiblesse. Au niveau de l'histoire, le jeu, intégralement écris en vers (et en français !!!) pourrait s'apparenter à un conte pour enfant mais n'est pas dénué d'une certaine profondeur voir gravité lors de certains passages. Le scénario comporte même un twist assez inattendu venant renforcer l'attachement aux personnages véritablement adorables voir amusants dans certains cas. Enfin, il est impossible de ne pas évoquer les musiques du jeu, qui sont tout bonnement sublimes. Composées et jouées (pour certaines) par Béatrice Martin (alias Cœur de Pirate), celles-ci sont envoutantes ou émouvantes, épiques lors des combats et enjouées dans les villages. Elles portent le titre au sommet et ne font que renforcer la patte artistique dont est doté le jeu ! Le jeu dispose d'une durée de vie très honnête pour un titre en téléchargement. Comptez 10 à 15 heures si vous vous pressez (sacrilège !) et 20 à 30 heures pour une première partie selon le mode de difficulté choisi et votre propension à développer votre équipe, à finir toutes les quêtes annexes et à débusquer tous les coffres. Et si votre voyage à Lémuria vous a laissé un excellent souvenir, vous pouvez toujours vous lancer dans une Nouvelle Partie +, celle-ci n'apportant rien de plus si ce n'est le niveau des monstres augmenté et la conservation des améliorations de vos personnages ainsi que vos Oculi. Une dernière remarque au sujet des DLC. La plupart sont tout à fait dispensables, toutefois ceux inclus dans la sympathique Édition Collector (toujours disponible) PC et PlayStation, sont plutôt intéressants. Le Golem est un vrai plus dans l'équipe durant les premiers chapitres ; quant à la robe d'encre d'Aurora, il s'agit d'un costume alternatif tout à fait dispensable mais très classe.
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Final Fantasy Crystal Chronicles : Echoes of Time (DS) - 16/07/2012
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15/20
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Un jeu loin d'être exceptionnel mais sympathique. Côté scénario, rien de bien transcendant mais l'histoire reste agréable à suivre. Il est cependant regrettable que l'intérêt profond n'arrive qu'à partir ... Suitedes deux tiers du jeu. Tout ce qui se passe avant se résume globalement à des explorations successives de donjons, chacun comportant son boss final, apportant de temps en temps de nouvelles données sur l'histoire. Les graphismes sont assez jolis pour une console portable mais le déplacement des personnages (un est dirigé, les trois autres suivent) est parfois un peu laborieux sur les maps (à perspective isométrique) et la caméra nous joue de temps à autres de vilains tours puisqu'il est impossible de la faire tourner. De même, on aura parfois du mal à évaluer les distances (aussi bien en longueur qu'en hauteur) lorsqu'on doit procéder à un saut. L'IA des alliés n'est pas formidable mais on pourra malgré tout légèrement la paramétrer avec des ordres simples. Le fait de pouvoir les rappeler à soit grâce au bouton L est appréciable dans nombre de situations. Il est possible de jouer à quatre joueurs (mais je n'ai pas pu tester cette fonctionnalité). Les combats se résumeront assez souvent à marteler frénétiquement la touche A ce qui aura comme défaut de la faire vieillir prématurément . Vous pourrez également vous servir de magies et même réaliser des additions de sorts pour les rendre plus efficaces. Vous en aurez également besoin pour progresser dans les donjons, remplis de mécanismes en tout genres. Ce système est assez bien fait d'autant que l'utilisation de l'écran tactile est plutôt bien prévu pour jongler entre les types de magies et l'allié qui la lance. Les quêtes annexes sont nombreuses mais rébarbatives et n'apportent rien à l'histoire. Les points de sauvegarde manquent un peu dans certains donjons (et notamment le dernier ) car ils se trouveront presque uniquement avant la salle du boss concluant le donjon. Cela dit, ils permettent également de soigner les personnages ce qui fort appréciable. Concernant l'OST, les musiques sont dans leur ensemble agréables et entrainantes, collant bien aux lieux explorés. Quant aux cinématiques (d'assez bonne facture), elles sont entièrement doublées en anglais ce qui est sympathique. Pour conclure, Final Fantasy Crystal Chronicles : Echoes of Time n'est pas un titre sensationnel et sera plutôt à réserver à ceux qui ont épuisé les meilleurs RPGs de la Nintendo DS et aux inconditionnels de la série.
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