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Luminous Arc 2 : Will

Fiche complète de ce jeu

Il y a deux mois de cela, nous vous avons parlé du studio nippon Imageepoch fermé courant 2015, après 10 années d'existence, et de leur tout premier jeu, Luminous Arc, un Tactical-RPG plein de bonnes intentions mais gardant un goût d'inachevé et de développement précipité, laissant dans son sillage des bugs et une ergonomie très moyenne.

Un peu plus d'un an après avoir initié cette série, l'équipe revenait sur le devant de la scène pour leur deuxième production qui n'était ni plus ni moins qu'un nouveau volet de la franchise, intitulé Luminous Arc 2 : Will. Paru le 15 mai 2008 au Japon, toujours sur DS, le titre avait encore une fois traversé les océans pour venir accoster le 18 novembre en Amérique. C'est seulement un an plus tard (!), le 9 octobre 2009 qu’il débarquera en Europe, et ce, toujours sans traduction dans la langue de Molière, comme son prédécesseur. Il faudrait s'en contenter, puisque le troisième opus de la licence ne viendrait jamais s'exporter en Occident...

Les développeurs disposant cette fois-ci d'une base de travail établie et des retours des joueurs, voyons si ce nouveau soft a su éviter les défauts du premier et apporter sa pierre à l'édifice.

Nouveau monde, nouvelle histoire

L'histoire commence lors du « Star Flower Festival » organisé par la reine du Royaume de Carnava, Sophia, afin de remonter le moral de ses sujets. En effet, cela fait trois ans que Fatima, la « Shadow Frost Witch », l'une des 6 Sorcières Élémentaires du pays, a déclenché ce que l'on nomme le « Witch Conflict » en attaquant des installations magiques. Certains pensent qu'elle veut prendre le contrôle de la « Magic Academy » et que c'est dans ce but qu'elle a ouvert les hostilités. Pourtant, depuis 4000 ans, le Royaume de Carnava et la « Magic Association » coexistaient afin de faire régner la paix.

Roland, un apprenti Chevalier, son frère Rasche et leur amie d'enfance Rina font partie de la patrouille devant protéger la ville des « Beast Fiends », des monstres attaquant les humains et semblant être guidés par Fatima.

Mais dès le début du festival, les trois jeunes gens tombent nez à nez avec Althea, une jeune Sorcière en formation, poursuivie par Josie, un Familier accompagnant le plus souvent la « Shadow Frost Witch ». Tous les quatre se réfugient dans un laboratoire de recherche, où une suite d'événements entraîne la fusion d'un « Runic Engine » (un appareil unique permettant aux humains d'utiliser la magie) avec la main de Roland.

La reine Sophia ordonne alors à notre héros de se rendre à la « Rev Magic Academy », la plus grande école de magie du royaume, afin de devenir un « Rune Knight » (un Chevalier capable d'utiliser la magie pour se battre). Il n'en a existé qu'un seul dans toute l'Histoire de Carnava.

Par ailleurs, Miss Dia, la « Brilliant Witch » présidente de la « Magic Society » et directrice de la « Rev Magic Academy », doit elle-même faire face à la trahison de Luna, la « Tide Witch », ayant dérobé l'« Enigmatron », un outil magique ancien. Dia craint qu'elle ne se rallie à Fatima.

Roland, Rasche et Rina vont donc se retrouver malgré eux contraints de prendre part à la bataille destinée à anéantir Fatima. Et comme si ce problème ne suffisait pas, le groupe croise le chemin d'une bande de voleurs du nom de Rosetta Rosso qui cherche à dérober les « Lapistier » des Sorcières, un élément qui leur est pourtant vital.

Il s'agit donc bien là d'une nouvelle histoire et non pas d'une suite de Luminous Arc premier du nom. De même, le monde dans lequel l'histoire se déroule n'a rien à voir avec celui que dirige la « Luminous Church », et ce nouveau contexte apporte à la série un vent de fraîcheur. Certes, on y retrouve de jeunes Chevaliers et des Sorcières, mais la base est bien différente : les Hommes et les Sorcières ont vécu en harmonie durant plusieurs millénaires et décident de s'allier contre un ennemi commun.

Dès le début du jeu, on nous plonge directement dans l'action, nous présentant par la même occasion une grande partie des protagonistes, alliés comme ennemis. Et ce qui en ressort est très positif. En effet, nous avons droit à des personnages hauts en couleur, à la personnalité très marquée. Qu'ils soient bons ou mauvais, certains ne manquent pas de charisme à l'image de l'ennemie numéro 1, Fatima, ou encore de la reine de Carnava, Sophia.

Concernant l'action en elle-même, il y a assez peu de temps morts, peut-être encore moins que dans le premier opus qui pouvait parfois s'appesantir sur certaines situations. Bien sûr, ce deuxième volet garde une forte composante visual novel, il n'est donc pas exclu que quelques joueurs trouvent certaines phases de dialogue un peu longues. Toutefois, elles n'en sont pas moins nécessaires tant l'histoire se complexifie, peut-être un peu trop parfois, au fil des chapitres.

Ceux qui auront joué au premier épisode de la série pourront s'attendre à quelques retournements de situation qui, bien que quelques fois un peu convenus, ne manqueront pas d'être très bien menés. Malgré tout, que ceux-ci se rassurent, le soft conserve de nombreuses surprises jusqu'à la toute fin de l'histoire.

Concernant l'anglais utilisé dans le jeu, il est à peu près similaire à celui de l'opus précédent, quoi qu'un peu moins technique et argotique ce qui le rend plus accessible, et un niveau « scolaire » suffira probablement à comprendre l'essentiel de ce qui se dit. Après, rien ne vous empêche d'avoir un dictionnaire à portée de main pour les quelques termes qui pourraient vous échapper.

Une frustration compensée par l'implication du joueur

Même si, dans l'absolu, l'histoire n'est donc pas extraordinairement originale, elle a le mérite d'être assez bien menée et on passera aisément sur une ou deux petites incohérences, à moins que ce ne soit dû à une explication mal tournée. Par contre, vous serez amené plusieurs fois dans le jeu à vous battre contre le même ennemi et bien que vous le battiez à l'issue d'un combat, il échappera à vos protagonistes lors de la scène de dialogue suivante et se dressera à nouveau sur votre route quelques chapitres plus tard. Certes, c'est une pratique courante dans les RPG, toutefois, cela se produit ici avec tous les antagonistes, ce qui d'une certaine façon devient frustrant à la longue.

Certains choix de réplique que vous ferez au moment de combats importants vous permettront de vous orienter vers l'une ou l'autre des deux fins. En effet, le soft vous proposera deux voies différentes, centrée chacune sur un personnage en particulier. Les différences entre ces deux scenarii alternatifs se traduiront dans l'un des chapitres ainsi qu'à la toute fin de l'histoire. A un autre moment, vous pourrez aussi choisir entre deux actions qui vous mèneront chacune vers un chapitre différent. De quoi impliquer plus directement le joueur, et éventuellement le diriger vers un New Game +.

Un des éléments repris du premier volet est l'Intermission, mais celui-ci a été modifié en plusieurs points. Tout d'abord, vous ne pourrez plus choisir de parler à n'importe quel coéquipier ayant participé au combat. Ainsi, lors du choix de vos unités juste avant un affrontement, vous pourrez voir certains personnages auprès desquels sera apposé un cœur. Il vous faudra sélectionner l'un d'eux pour pouvoir, à l'issue du combat, déclencher la fameuse discussion entre Roland et cette unité. Vous serez alors amené à choisir une première fois entre deux répliques. Si vous avez fait le bon choix, un second vous sera proposé. Là encore, l'un sera meilleur que l'autre. Ainsi, votre lien avec le coéquipier en question, symbolisé par une jauge de cœur (FP ou « Philia Points »), sera plus ou moins renforcé. Lorsque celle-ci aura atteint au moins son niveau médian, vous pourrez sélectionner, à l'issue du chapitre 27, trois de vos compagnons de voyage remplissant cette condition et accéder à leur « Final Intermission ».

A noter que d'une part, seuls les combats du scénario principal vous offriront désormais des Intermissions, et que d'autre part, le choix de l'une ou l'autre des deux fins favorisera l'augmentation des FP du personnage sur lequel sera centrée la voie suivie. Dès lors, impossible de tous les débloquer en une seule partie.

Des graphismes bien plus flatteurs et une OST plus stimulante

Cet opus, tout comme son aîné, nous offre un character design et de nombreux décors pour le moins charmants. Mais il fait encore mieux au niveau de la qualité et du détail.

En effet, les phases de discussion quelles qu'elles soient, nous proposent des représentations des personnages vraiment très réussies et soignées, aux traits plus fins que ceux du premier volet, ce qui est vraiment satisfaisant. De plus, les expressions de visage variées accompagnées de phylactères donnent vie aux protagonistes et participent fortement à marquer leur personnalité. Les séquences sont également moins statiques, grâce à de légers mouvements de caméra et une utilisation des artworks plus dynamique. A noter que les scènes principales ainsi que les combats profitent d'un doublage, de plus ou moins bonne facture selon les personnages, qui demeure cependant une nouvelle fois partiel, et c'est bien dommage.

D'autre part, certains moments clés du scénario, ainsi que les « Final Intermissions » et les « Flash Drives », offrent au joueur de très beaux artworks. De même, chaque chapitre bénéficiera comme dans le premier Luminous Arc de petites scènes dédiées aux Kopins, ces petites mascottes se retrouvant souvent dans des situations comiques. Il est toujours possible, lors de ces séquences, d'interagir avec certains éléments du dessin occupant l'écran du bas afin de profiter d'une autre scène amusante.

Pour ce qui est de la carte du monde ou des maps de combat, on remarquera l'effort mis en œuvre pour les rendre plus agréables à l'œil. Celles-ci sont bien plus travaillées et offrent une grande variété de décors. Seuls les combats annexes proposés par la « Guild Quest » reprendront la plupart du temps des maps déjà vues. L'ensemble est bien souvent très coloré et le rendu général n'en est évidemment que meilleur. Enfin, les sprites des personnages sont bien plus fidèles.

Petit détail amusant : dans chaque map est dissimulé un petit Kopin et on se prend souvent à le chercher, celui-ci étant parfois très bien dissimulé. On sent bien que le jeu a été bien plus peaufiné que son aîné.

Concernant l'ampleur donnée visuellement aux attaques (magies ou autres capacités), leur petitesse pouvait être reprochée au premier Luminous Arc. Cela a été dûment corrigé dans celui-ci, à tel point qu'on pourra trouver que certaines sont un peu trop exubérantes vis-à-vis de l'aire qu'elles sont censées concerner. Quoi qu'il en soit, cette volonté de corriger tout ce qui pouvait être reproché à leur tout premier soft fait plaisir à voir.

Si l'on devait formuler un reproche concernant l'esthétique du jeu, on pourrait mentionner la faute de goût des développeurs concernant la couleur orange vif servant de fond à absolument tous les menus et affublant l'écran inférieur lors des scènes de discussion. Trop de orange tue le orange !

Côté OST, il s'agit d'un travail à parts égales d'Akari Kaida (en charge de la quasi-totalité de celle de Luminous Arc premier du nom), Yoko Shimomura (Legend of Mana, série des Kingdom Hearts) à qui l'on doit les meilleures pistes, Yoshino Aoki (Breath of Fire IV) et Shunsuke Tsuchiya. A eux quatre, ils nous livrent un très bon résultat, bien meilleur que le premier. En tout cas, l'ambiance musicale tient très bien son rôle en collant parfaitement aux événements, aidant par là même à faire passer l'émotion où cela est nécessaire. On pourra toutefois regretter parfois un certain manque de profondeur.

On retrouve également dans ce jeu un très bel opening qui vaut le détour, interprété par la chanteuse KΛNΛ.

Où Imageepoch découvrit le voyage instantané et l'exploitation du double-écran

Le jeu, découpé en 30 chapitres, se divise en deux phases principales à l'image de son aîné : les dialogues présentés à la manière d'un visual novel et les combats. Chaque début de chapitre permet l'avancée du scénario. Puis vous avez accès à la carte du monde. Les différents lieux sont débloqués au fur et à mesure qu'ils sont nécessaires au déroulement de l'histoire, de même que l'endroit où se rendre pour faire progresser le scénario est signalé par un petit drapeau rouge, en plus d'être indiqué à l'issue du chapitre précédent. En dehors de ça, il vous suffira de sélectionner l'endroit où vous souhaitez vous rendre dans une liste sur l'écran inférieur, celui du haut vous présentant sa position globale dans le pays. Ainsi, fini les rencontres aléatoires qui peuplaient inutilement le premier Luminous Arc. Durant ce temps libre, vous aurez toujours accès à des dialogues vous prodiguant des informations supplémentaires sur le background du jeu, ou à des conciliabules entre les protagonistes, permettant de mieux cerner leur personnalité respective.

Vous aurez également la possibilité de faire des emplettes afin d'acheter de nouvelles armes, armures et autres accessoires ou bien encore des items, et pourrez revendre tout ce que vous n'utilisez plus.

Depuis l'écran d'exploration, vous aurez classiquement accès à la sauvegarde (deux slots seront disponibles ce qui sera grandement appréciable), aux options et au menu vous permettant de gérer l'équipement de vos unités et votre inventaire. Vous pourrez aussi accéder à la partie « Mémoire », une sorte de glossaire dans lequel vous retrouverez les mots-clés avec de courtes descriptions, ce qui est fort utile, surtout au début lorsque vous n'êtes pas encore familiarisés avec tous les termes spécifiques à cet univers.

Lors des scènes de dialogue, l'écran inférieur a finalement trouvé une utilité, au lieu de rester désespérément vide comme dans le premier opus. Ainsi, il vous indiquera par exemple le lieu dans lequel vous vous trouvez. Pratique pour se repérer. La « Mémoire » sera également accessible d'ici, car c'est bien au moment des dialogues que vous en aurez le plus besoin. Toutefois, le soft n'abuse pas de vocabulaire spécifique et vous ne serez presque jamais perdu dans une discussion.

Vous aurez aussi la possibilité d'enclencher le défilement automatique des phrases qui suivra alors la vitesse quasi-normale d'une conversation. A réserver aux anglophones pure souche toutefois. Pour les autres, mieux vaut se contenter d'une simple pression du stylet sur l'écran tactile pour passer manuellement à la réplique suivante. Autre fonction inédite, très utile si vous vous lancez dans un NG+ : l’accélération des dialogues grâce au bouton « Skip ».

Dernière chose, vous pourrez également paramétrer les options (doublage ON/OFF, volume des musiques et des sons, etc.) selon vos préférences depuis ce même écran sans avoir besoin de retourner à l'écran titre.

A noter que toutes ces commandes tactiles sont également associées aux boutons de la console. Mais l'emploi du stylet reste le plus intuitif, tant le calibrage et l'ergonomie sont de qualité cette fois-ci.

Bien qu'anecdotique et ne présentant qu'une utilité subjective, le titre de la piste de l'OST utilisée lors des discussions s'affichera en bas de l'écran tactile. Un petit plus sympa pour les mordus de bandes-son.

Abordons à présent le cœur de tout Tactical-RPG qui se respecte : le système de combat.

Une bonne recette, ça ne se change (presque) pas…

Pour commencer, comme dans tout T-RPG, vous devez choisir les personnages qui vous accompagneront sur le terrain, Roland étant systématiquement requis dans tous les combats du scénario principal ainsi que pour quelques quêtes annexes. Le statut de vos combattants (HP, MP, statistiques, altérations d'état, etc.) s'affiche sur l'écran supérieur lors de cette phase de sélection mais aussi durant tout le combat (idem pour les ennemis). On appréciera le remaniement par rapport au premier volet qui rend les statistiques plus faciles à appréhender.

De plus, vous aurez cette fois-ci la possibilité de visualiser la map (réalisée en 3D isométrique) avant de vous lancer dans la bataille, ce qui vous permettra de choisir vos unités en fonction des ennemis que vous devrez affronter, et de placer vos combattants où bon vous semble, sur les emplacements réservés bien entendu.

A noter que le nombre maximum d'unités déployables passe de 8 dans le premier Luminous Arc à 6 ce qui est franchement parfois très faible, surtout pour un total de 18 personnages jouables. Quelques combats réduiront encore davantage ce nombre mais cela reste rare.

Avant de lancer le combat, il vous sera mentionné les conditions de victoire et de défaite. La plupart du temps, celles-ci se limiteront une nouvelle fois respectivement à tuer tous les ennemis et à voir toute votre équipe battue. Des variantes apparaîtront parfois comme vaincre un ou plusieurs adversaire(s) spécifique(s).

Vous pourrez consulter l'ordre d'action des combattants via le menu Start, cependant, les 6 prochains personnages à agir sont affichés en haut de l'écran tactile en permanence, ce qui est bien plus commode et lisible qu'auparavant. Notons au passage que ce menu vous permettra aussi de réaliser une sauvegarde rapide à tout moment, ce qui est très utile pour un Tactical-RPG sur console portable. On peut également préciser que cette dernière ne sera pas effacée à la reprise de votre partie contrairement à beaucoup de jeux, et pourra ainsi servir de troisième slot ou encore de sauvegarde « de sécurité » lorsque vous devrez mener deux combats consécutifs.

Le système de combat présente de nombreuses similitudes avec le précédent opus.

Ainsi, les commandes d'actions (attaque simple, compétences, magies, etc.) s'affichent toujours sur l'écran inférieur. Lors des déplacements, le nombre de pas dépendra du personnage et pourra être amélioré par son équipement. De même, selon l'élément qui leur est associé, certains pourront traverser des étendues d'eau ou de lave que d'autres devront contourner. Autre paramètre important, à l'image de son aîné, le terrain présente diverses hauteurs de sol, à la manière d'un Final Fantasy Tactics. Ainsi, certains combattants pourront sauter sur une plate-forme élevée 4 niveaux au-dessus d'eux tandis que d'autres devront chercher un chemin où les marches n'excèdent pas 2 niveaux de hauteur. Mais encore une fois, cette caractéristique pourra être améliorée par l'équipement. Il faudra donc bien choisir les unités qui vous accompagneront lorsque vous serez sur un terrain escarpé, pour ne pas que certaines se retrouvent bloquées en arrière et donc inutiles. L'autre dimension tactique de ces configurations réside dans le fait qu'attaquer un ennemi situé quelques niveaux en-dessous (trop d'écart le rendra intouchable) vous permettra de faire davantage de dégâts. De même, il vaudra mieux aborder une cible de dos ou de côté que de face où les dommages engendrés seront moindres.

Ainsi, orienter votre unité après avoir terminé votre tour sera crucial pour éviter de subir à votre tour une attaque dorsale.

Notons également que lors de la préparation d'une attaque, le pourcentage de réussite ainsi que les dégâts estimés s'affichent au-dessus de la cible. Si cela n'est pas nouveau dans ce sens-là, ces informations sont désormais aussi indiquées lorsque vous-même allez subir une attaque... ce qui ne sert en fait à rien, puisque vous allez subir cette offensive quoiqu'il arrive...

… mais ça s'améliore !

Du côté des éléments de gameplay plus spécifiques à la licence, on retrouve les « Flash Drives » mis en place dans Luminous Arc. Pour rappel, il s'agit d'attaques spéciales plus puissantes que n'importe quelle autre attaque. Seule sa mise en forme change un peu. Chaque personnage dispose maintenant d'une jauge de « Drive Points » (DP) coupée en 3 segments qui se remplie progressivement à chaque action réalisée. Dès que 100 DP sont accumulés (un segment rempli), le joueur peut choisir de déclencher un « Flash Drive » de niveau 1 ou bien il peut attendre qu'elle soit rendue aux 2/3 ou totalement complétée. La puissance de l'attaque s'en ressentira. Mais il faut savoir que même une jauge entièrement pleine peut être utilisée en deux ou trois fois, il suffit de sélectionner le nombre de segments que vous souhaitez allouer à votre « Flash Drive » après avoir sélectionné une cible. Un gros point positif de ces techniques est qu'elles ne toucheront que les ennemis, même si un allié se trouve dans l'aire d'attaque.

Nouveauté de cet opus : une attaque simple ou une capacité peut être rendue plus efficace en lui délégant un ou plusieurs segment(s) de votre jauge DP.

Les différents niveaux de « Flash Drive » se débloquent toujours en atteignant certains niveaux, tout comme les nouvelles capacités, mais à partir de certains chapitres cependant.

Si Luminous Arc 2 délaisse la « Synergy » du premier volet, une puissante attaque combinée qui demeurait le plus souvent irréalisable dans la pratique, il gagne le principe d'Engagement. Ceci est d'ailleurs le seul moyen pour Roland de réaliser un « Flash Drive ». En effet, à partir du chapitre 3, ce dernier aura la capacité de « s'engager » avec une Sorcière et bénéficiera de trois magies supplémentaires liées à son élément, lui-même arborant ce type et devenant plus sensible aux magies du type opposé. Certaines statistiques seront augmentées par la même occasion. Mais le plus intéressant sera la possibilité pour lui de réaliser un « Flash Drive » qui se révélera particulièrement efficace contre certains boss ou ennemis résistants. Cependant, le principal inconvénient de cette nouveauté est que parmi les 5 unités qui accompagneront Roland devra se trouver au moins une Sorcière. De plus, l'engagement ne dure que 3 tours ce qui fait que la plupart du temps, on sera amené à en réaliser plusieurs lors d'un même affrontement car on ne peut pas s'engager de nouveau avec la même Sorcière durant le même combat. Mais c'est aussi autant d'unités humaines qui ne pourront pas être présentes lors de la bataille.

Autre innovation dans la série, la possibilité d'équiper trois « Lapis » à chacun de nos combattants. Il s'agit d'items non consommables permettant de booster certaines statistiques comme l'attaque, la vitesse, le total de HP (« Health Points ») ou encore le nombre de pas que peut réaliser le personnage. Le seul moyen de les obtenir est de les gagner à l’issue des combats.

Ce système vient en remplacement de l'Imprégnation de « Vitaes » et s'avère bien plus pratique. Le système des « Lapis » a le mérite d'être moins complexe et moins contraignant car vous pourrez les équiper et retirer à volonté, pour en faire profiter un autre personnage par exemple.

Un mot sur les items consommables, avec un changement qui ne devrait ravir personne : désormais, pour qu'un personnage puisse en utiliser un, il doit en avoir préalablement été équipé hors affrontement. Comme si cette contrainte ne suffisait pas, seuls deux emplacements sont disponibles par personnage. Quand on sait que la difficulté a été revue à la hausse dans cet opus, avec quelques pics impromptus et un système de renforts d'ennemis, ça n'a rien de plaisant.

A ce sujet, il ne faudra pas négliger les combats de guilde afin de faire monter le niveau de notre équipe, et c'est là que la possibilité de ne prendre que 6 unités en combat se fait la plus pesante, en rallongeant le temps nécessaire pour mettre tous les personnages à niveau, à moins d'en délaisser, ce qui n'est jamais recommandé. Et toujours dans cette même optique, on pestera lorsque durant cinq chapitres, la « Guild Quest » sera inaccessible. Surtout que les combats du scénario principal de cette période ne seront pas des plus aisés !

Ajoutons que s'il faut toujours accumuler 100 points d'expérience afin de passer au niveau supérieur, la prise de niveau ne soigne plus en plein milieu d'une bataille. En effet, le premier volet était critiquable pour cette facilité. Son petit frère répare ce défaut mais la difficulté accrue du titre le fera regretter par moment. Toutefois, la victoire n'en est que plus satisfaisante !

Une durée de vie exemplaire grâce à de nombreux à-côtés

Concernant la durée de vie du soft, elle est tout à fait honnête pour ce type de RPG si l'on se contente de faire le jeu une seule fois sans s'attarder particulièrement sur les quêtes annexes. Car ce second volet de la licence Luminous Arc a merveilleusement bien tiré les leçons du premier. Ce dernier avait comme défaut une durée de vie assez légère et très peu d'à-côtés. Luminous Arc 2 nous offre pour sa part une bonne quarantaine d'heures au bas mot, et ce uniquement pour une première partie. En effet, via un New Game +, vous pourrez reprendre le jeu au début tout en conservant votre équipe, équipement et inventaire tels qu'ils étaient lorsque vous aviez terminé le jeu la fois précédente. Et ce principe se répétera à chaque NG+ supplémentaire. Certains trouveront le système trop simple puisque le niveau des ennemis sera quant à lui inchangé. Cependant, cela vous permettra de refaire le jeu en allant plus vite. L'intérêt ? Tout débloquer !

En effet, le soft vous donne un pourcentage de complétion à chaque fois que vous sauvegardez. Atteindre les 100% nécessitera au moins quatre parties. Dans ce chiffre est pris en compte la réalisation des deux fins possibles, de toutes les quêtes annexes et quêtes de la guilde de Carnava ainsi que de toutes les « Final Intermissions ». En complétant le jeu à 100%, vous débloquerez des bonus particulièrement sympathiques comme les artworks vus dans le jeu (ainsi que deux autres inédits), le profil des personnages accompagné d'une petite description ou encore l'ensemble des scènes du Théâtre Kopin.

Passer par un New Game + vous permettra également de finir la quête des spas dont la difficulté importante fait qu'elle est presque impossible à finir lors de la première partie (à moins de passer des heures à entraîner ses personnages), mais tout à fait faisable lors des suivantes. Et il serait franchement dommage de la laisser de côté, d'autant plus que les fans du premier volet auront quelques bonnes surprises.

Vous pourrez également affronter vos amis grâce au mode sans-fil, à partir du Chapitre 13, ce qui est une façon supplémentaire d'augmenter le durée de vie déjà colossale du titre. Car vous l'aurez compris, le jeu regorge de contenus bonus à débloquer permettant de pousser la durée de vie à plus de 120/130 heures, triplant ainsi celle de base et explosant littéralement celle offerte par son prédécesseur !

Ce deuxième volet de la franchise de Tactical-RPG développé par Imageepoch, et deuxième production du studio, Luminous Arc 2 : Will, a su corriger les erreurs de son prédécesseur tout en améliorant considérablement la recette, ce qui ravira assurément les anciens et les nouveaux joueurs de cette licence. Les quelques défauts mineurs du soft ainsi que son scénario un peu convenu, recélant tout de même de très bonnes surprises, sont largement compensés par son système de jeu efficace et ses personnages hauts en couleur. Autre gros point fort de ce titre, ses très beaux graphismes et son ambiance chatoyante, soutenus par une mise en scène plus dynamique et une OST non dénuée d'intérêt. Rajoutez à cela une durée de vie honorable qui peut devenir colossale si l'on n'est pas de nature à se lasser et vous obtenez un T-RPG de qualité dont les adeptes du genre auraient tort de se priver, pour peu que l'anglais ne les rebute pas.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Dracohelianth le 24/02/2016

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En fait, il a toujours voulu porter une jolie robe., Aeris, FFVII Thèmes
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