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Fire Emblem : Fuuin no Tsurugi

Fiche complète de ce jeu

Fire Emblem : Fuuin no Tsurugi est le 6ème opus de la série et également le 1er à paraître sur la GBA. Malheureusement, comme tous ses prédécesseurs, celui-ci n’a jamais franchi l’archipel nipponne et sans l’épisode 7, on aurait pu croire cette série à jamais destinée aux seuls joueurs japonais et amateurs de jeux imports. C’est là le problème de ce Fire Emblem 6 car celui-ci est lié scénaristiquement parlant avec le 7ème opus qui en était la prequel, scénaristiquement parlant. Heureusement, les deux épisodes pouvant très bien se faire indépendamment, le joueur ne se sentira jamais lésé d’en faire un et pas l’autre. Toutefois, leur aspect complémentaire mérite qu’on s’y intéresse surtout que cet épisode est pour d’étrange raison, surtout une appelée Super Smash Bros. Melee, a su susciter un intérêt chez tous les fans de la série qui se sont éveillés avec les localisations aux USA et en Europe et est considéré par certains comme étant le meilleur épisode développé sur la portable de Nintendo.

L’histoire de répète toujours

Le continent d’Elibe est dominé par deux nations. A l’Ouest, le Royaume d’Etruria est le plus avancé et celui dont la civilisation domine celle de ses voisins. A l'Est, le Royaume de Bern, dirigé par le Roi Zephiel, est la nation la plus puissante militairement parlant et jouit d’une position défensive de premier ordre. Le reste du continent est composé de nombreux autres pays ou provinces parmi lesquels on trouve l’Alliance de Lycia ou la grande plaine de Sacae, abritant en son sein de très nombreuses tribus de nomades.

Ce paisible ordre s’écroule le jour où le Royaume de Bern lance toutes ses forces dans la conquête d’Elibe. Les forces de Zephiel s’emparent très vite des terres avoisinantes comme celles de Sacae et menacent d’un jour à l’autre de se tourner vers les territoires de l’Alliance de Lycia. Roy, le fils d’Eliwood le Duc de Pherae, apprend la menace qui plane sur ses terres. Son père étant malade et n’étant plus en mesure de prendre la défense de Pherae, Roy décide de revenir chez lui afin d’organiser la défense en compagnie de son amie d’enfance Lilina, la fille d’Hector Duc d’Ostia et chef de l’Alliance de Lycia.

Un départ somme toute très classique pour un Fire Emblem mais le scénario se révèle être agréable à suivre à défaut d’être véritablement passionnant et marquant. Le charme passe plus au travers des nombreux protagonistes qui croiseront votre route plus que la trame générale souvent prévisible. Les diverses situations de combat se révèlent être du même acabit et on retrouve les clichés propre à la série et ce style de RPG ce qui devrait laisser froid l’habitué du genre mais intéresser le néophyte, quoique je doute qu’un néophyte du genre et de cette série commence avec cet épisode. Tout se concentre essentiellement sur des intrigues politiques intéressantes mais malheureusement pas assez développé à mon sens. Bien sur, cette invasion cache un but plus important et secret lié au passé du continent et les rebondissements iront bon train mais sans jamais vraiment étonner. S’il n’y avait pas les personnages, protagonistes et antagonistes, pour donner de la profondeur à cela on s’en lassera quand même assez vite. Ils n’ont rien de bien exceptionnel eux aussi mais ils donnent indéniablement du charme au récit. Toutefois, à bien des égards, je trouve le scénario de l’épisode 7 supérieur de ce point de vue là et le fait d’avoir joué à celui-ci un peu avant joue certainement dans mon appréciation.

Schéma linéaire simple

Le schéma du jeu est somme toute assez simple puisque il se découpe toujours de la même manière. On a bien sur en premier lieu les phases scénaristiques. L’occasion de nous présenter l’évolution de la situation, ce qui se passe sur le continent, chez vos ennemis (histoire de savoir ce que vous avez besoin d’entendre pour le moment), les possibles alliances et les raisons, parfois sans intérêt, qui vont vous amener à batailler sec. De nouvelles unités vous rejoindront pendant ces phases ou vous recevrez des objets importants.

S’ensuit après la phase de préparation avec le choix des unités (un certain stade de jeu atteint). Le nombre à placer tourne généralement autour d’une moyenne de 12 unités par bataille, bien souvent un peu plus sauf lors de cartes bonus. C’est l’occasion de bien examiner le futur champs de bataille, voir ses ennemis, leur armement et gérer par la même occasion le sien. Il est à noter que l’on dispose pratiquement dès le début de Merlinus (les joueurs du 7 sauront de qui je parle) qui mettra son stock à votre disposition et vous n’aurez donc pas à vous soucier de bien répartir l’armement de vos unités car en cas de surplus, celui-ci ira directement dans votre stock et cela même si Merlinus n’est pas parmi les unités déployées. Toutefois, il vous sera en contrepartie impossible d’utiliser des objets à partir de cette écran de préparation comme ceux augmentant vos caractéristiques ou les objets de promotion et il faudra les mettre dans l’équipement de votre unité puis attendre d’être sur le terrain pour vous en servir.

Les différentes unités et leurs promotions :Voir le contenu de l'encadré

Troisième phase donc, le combat, celui qui occupera bien évidemment l’essentiel du jeu. Une fois que vous avez bien choisi vos troupes, votre armements, bien placé vos unités il ne reste plus qu’à lancer la bataille. Comme avec les autres épisodes de la GBA, il est possible d’arrêter à n’importe quel moment le jeu durant cette phase (plus de piles, ça arrive) et reprendre précisément où vous vous étiez arrêté sans perdre toute votre progression. Pour réussir une mission, le but est toujours le même dans cet épisode, vaincre le boss et d’occuper la place forte qu’il protégeait avec Roy. C’est un point que j’ai regretté avec cet épisode, l’absence totale de tout autre ordre de mission comme tenir un certain nombre de tour ou rallier un point précis. C’est vrai que ça ne change pas fondamentalement la donne mais ça manque clairement de diversité. Heureusement, certaines missions imposent des conditions secondaire, comme terminer en moins de XX tours et/ou garder telle(s) unité(s) en vie. Une fois la bataille terminée, le schéma reprend avec le scénario qui intervient et ainsi de suite.

Système de combat

Bien qu’antérieur aux épisodes parus chez nous, ce Fire Emblem conserve point par point, à peu de choses près, le système de la série qui en soit n’a changé dans ses fondements. Le déplacement de vos unités se fait dans une surface quadrillée et il vous suffit de vous mettre à proximité d’une unité ennemie pour l’attaquer selon la portée maximale de votre arme. Chaque attaque doit bien être mesurée car l’ennemi contre-attaquera juste après vous et si vous n’êtes pas sur de le tuer du 1er coup, soyez au moins sur que son attaque ne vous sera pas fatal ou ne vous laisse à la merci d’autres ennemis. Si on peut attaquer deux fois de suite en un assaut, il faut aussi savoir que le second coup sera lancé uniquement après la contre-attaque de votre ennemi sauf cas particuliers. Avant de porter une attaque, on vous précisera toujours au travers d’un tableau complet les dégâts que vous allez infliger et recevoir, le taux de précision de chaque unité et sa capacité à sortir un coup critique. Ainsi, ça ne servira à rien de tenter une attaque qui tuerait instantanément votre ennemi mais avec une précision de 20% (voir 30) qui aurait toute les chances de vous faire louper le coup. A vous de bien choisir votre unité.

Triangle des Armes et autres subtilités :

Pas la peine de passer toutes les unités en revues pour savoir celles qui auront le plus de chance, il suffit généralement de jeter un œil sur l’arme de l’ennemi pour savoir si on peut lui être supérieur ou pas, le jeu reposant encore sur son fameux Triangle des armes. Ainsi, un lancier aura l’avantage sur un épéiste tandis que l’épéiste aura l’avantage sur un ennemi maîtrisant la hache, lui-même étant supérieur au lancier. La méthode séculaire de la série mais toujours aussi efficace qui fonctionne de même pour les magies. L’écran qui précède un assaut signalera toujours au moyen d’une flèche si votre arme à l’avantage ou non sur l’ennemi. Bien sur rien ne vous empêche d’attaquer un lancier avec un épéiste, les caractéristiques jouant un rôle important tout comme le type d’unité. Ainsi, il se peut qu’un guerrier, avec une épée, opposé à un chevalier, avec une lance, puisse l’emporter car son arme est adaptée à lutter contre ce genre d’ennemis. Dans le même ordre d’idée, il existe des armes qui vont à contre-courant du schéma traditionnel du triangle des armes. Là encore laissez-vous guider par la description de votre armement et par le tableau qui s’affiche avant chaque assaut afin de faire les bons choix. On s’adapte très vite à cette balance des forces plus simple qu’il n’y paraît et toujours aussi efficace. Il faut ensuite jongler judicieusement entre les propriétés de chaque unité et toujours minimiser les dégâts en attaquant en premier à distance par exemple.

Les Niveaux Bonus :Voir le contenu de l'encadré

Expérience et promotion :

A chaque assaut, réussit ou pas, subit ou non, l’unité gagne de l’expérience selon son comportement. Une fois les 100 points atteints, l’unité gagne un niveau et reçoit des points de caractéristiques répartit aléatoirement selon un certain pourcentage inconnu du joueur. Encore une fois, il est donc impossible de contrôler l’évolution de vos unités mais comme toujours, cette évolution reste en parfaite coordination avec la valeur octroyée par les pourcentages et même d’une partie sur l’autre, vous avez peu de chance qu’un de vos personnages se révèle très différent dans son évolution. Une fois le niveau 20 atteint, le personnage ne peut plus gagner d’expérience. Le seul moyen de le rendre encore efficace est de le promouvoir grâce à des objets prévus à cet effet. Vous pourrez les collecter en visitant des maisons ou villages présent sur la carte, ou en répondant à certains critères de réussites lors d’une mission, voir en volant vos ennemis ou par le biais de certaines boutiques cachées. Chaque type d’unité possède son propre objet de promotion. Une fois l’objet trouvé et utilisé sur l’unité correspondante, celle-ci change de classe (le cavalier devenant un paladin par exemple), gagne de nombreux points de caractéristiques et retombe au niveau 1 mais sans perdre tous ses points accumulés permettant ainsi de relancer encore plus efficacement sa progression.

Mesurer ses armes :

On ne gagne pas seulement des points d’expériences en attaquant, on améliore aussi sa maîtrise des armes. Selon la classe du personnage, celui-ci peut manier une ou plusieurs armes. Ce nombre peut augmenter une fois promue. Un rapide coup d’œil sur le statut du personnage permet de voir quelles armes une unité peut manier et son niveau d’évolution. Le degré de maîtrise est symbolisé par des lettres allant de E à S, cette dernière symbolisant le plus haut degré de maîtrise. Il n’est toutefois accessible que pour une seule arme et une fois l’unité promue, le niveau restant à A jusqu’ à la promotion. C’est une donnée importante à prendre en compte car certaines armes requièrent d’avoir acquis un certain degré de maîtrise pour être employée, notamment les armes légendaires que vous pourrez trouver lors de quêtes secondaires.

Attention tout de même, comme avec les autres épisodes, les armes s’usent au fur et à mesure et vous devrez en racheter grâce au peu d’argent gagné au cours du jeu ou en revendant des items précieux trouvés dans les maisons, villages ou volés à des ennemis. Pensez donc bien à regarder l’équipement de vos ennemis avant de commencer afin de savoir si un voleur peut vous être utile et surveillez bien vos finances. Un autre moyen de gagner de l’argent, et de faire de l’expérience par la même occasion, consiste à faire quelques combats dans les rares arènes que vous trouverez sur une carte. Toutefois, le côté aléatoire des rencontres peut tourner en votre défaveur surtout qu’après un combat, votre personnage sera blessé et peut devenir une cible facile. Il faudra de même faire vos achats en pleine bataille donc faîtes attention d’avoir éliminé tous les ennemis des environs. Un marchand sera disponible pour vendre et racheter vos biens durant les phases de préparations mais il ne vous proposera que les armes et objets de bases. Toutefois, même sur la fin du jeu, certaines peuvent encore se encore utiles.

Soutien :

Ce système n’est pas apparu avec cet épisode mais c’est ici qu’il a commencé à se développer et implanter les marques des épisodes qui suivront. En restant auprès côte à côte un certain nombre de tours, certaines unités pourront dialogues pendant la bataille, au prix d’un tour, attention donc. Ces dialogues viennent enrichir un peu l’histoire de chaque personnage et permettent à chaque unité de devenir plus efficace à proximité de son partenaire. Il existe en tout trois niveaux de dialogues, de C à A, qui renforcent le lien et les bonus octroyés. Il n’est possible d’atteindre le niveau A qu’avec une unité. De plus, il n’est possible d’ouvrir que 5 boîtes de dialogues ce qui veut dire que pour atteindre le niveau maximum, il faut déjà en ouvrir 3 avec une seule et même unité. On peut bien sur le faire avec 5 unités différentes mais dans ce cas là, le niveau de soutien ne dépassera jamais le niveau C pour chacune d’entre elles. Il faut donc bien choisir son unité de soutien et ne pas hésiter à en refuser d’autres afin de ne pas gâcher votre quota.

Mais au final, ça vaut quoi ?

Bon, faut bien avouer qu’à peu de chose près, tout ce qui a été mentionné ici peut très bien se retrouver dans tous les autres Fire Emblem car si la série à su évoluer, elle n’a jamais vraiment changé sa recette. Par apport aux anciens épisodes, celui-ci introduisait donc un système de support plus développé, l’absence du système de skills, les magies élémentaires ont été refondées dans un seul et même domaine, l’anima. On notait également l’apparition de Trial Map jouables une fois le jeu terminé et proposant des personnages bonus que l’on peut débloquer en finissant le jeu plusieurs fois, à savoir les généraux ennemis sauf le dernier, bien qu’ils ne soient pas terrible sauf le dernier, encore une fois, quoique je devrais dire la dernière. C’est également avec ce jeu qu’apparaît le mode Hard histoire d’offrir un challenge plus poussé aux aficionados qui le connaissent sur le bout des doigts.

Au niveau de la qualité, nous avons encore là un très bon T-RPG et un bon opus de la série même si j’aurai préféré pour ma part une intrigue plus entraînante mais je me lasse peut-être à force aussi. Heureusement, la plupart des personnages sont bons, très bon même pour certains. Le chara-design est encore une fois très diversifiés et propose des figures intéressantes, très nombreuses, peut-être trop nombreuses pour que l’on puisse vraiment s’attacher à toutes car c’est plus de 50 unités qui sont prêtes à se joindre à vous, sans compter les personnages bonus et les PNJs. C’est d’ailleurs le plus dur, choisir ses unités et le plus vite sans perdre trop de temps à tester chacun d’entre elles. Si on veut toutes les tester, il faudra forcément refaire le jeu ce qui fait que, dans un sens, aucune partie ne ressemblera vraiment à une autre. De plus, et afin d’éviter une certaine lassitude, le jeu propose, en plus des cartes bonus déjà mentionnées, différentes voies scénaristiques. Rien de vraiment différent dans la trame générale si ce n’est que votre mission vous amènera à combattre dans d’autres contrées d’une partie à l’autre et selon le chemin, de recruter différentes unités. Par exemple, lors d’une bataille, vous devrez choisir un village à explorer et selon votre choix, vous emprunterez la route A ou B. Dans l’autre cas, les conditions sont différentes et dépendent de votre manière de jouer, quelles sont les unités que vous avez privilégiées. Ce système se retrouvera dans l’épisode 7 mais est ici plus développée. Un bon argument en tout cas pour recommencer le jeu et en tant qu’amateur du genre, celle-ci se retente avec plaisir grâce notamment à ces deux points mentionnés. Une très bonne Replay Value en somme.

Malheureusement, le jeu n’est pas sans défaut et le plus gênant à mes yeux est lié aux renforts ennemis particulièrement frustrants. Bien sur, comme chaque Fire Emblem celui-ci propose un certain challenge ou la moindre erreur peut être sanctionnée par la perte définitive d’une unité, c’est bien pour cela qu’il faut bien faire attention à ses personnages et aux ennemis, la routine et l’assurance étant mauvaises conseillères dans le domaine. Le problème c’est qu’ici, malgré la préparation, le fait d’être absolument sur d’avoir mis une unité alliée en sécurité n’est pas garanti si on ne connaît pas le déroulement exact du jeu et cela, sans tricher, est impossible. En effet, l’ennemi aura souvent recours à des renforts qui se pointeront au bout d’un certain nombre de tours. Le problème, c’est que ces renforts peuvent apparaître directement en plein milieu de votre armée et attaquer tout de suite en vous laissant complètement surpris et à leur merci. Cela me rappelle d’ailleurs une mission où il fallait, non seulement, foncer car des brigands arrivent très tôt et en deux tours détruisent des maisons renfermant des objets précieux mais en plus, peu après leur apparition, d’autres ennemis surgissent et si on a avancé rapidement pour sauver ces maisons, ces ennemis se retrouvent en plein milieu de la bataille prêt à massacrer vos unités les plus faibles et cela en dépit de toutes les précautions d’usages que vous auriez pu prendre afin d’éviter cela en préparant une stratégie réfléchie et étudiée. Une mission bien chiante pour d’autres raisons d’ailleurs. Bien sur, une fois qu’on sait à quel tours ils apparaissent et à quel endroit, on peut plus facilement prendre ses dispositions mais cet aspect, heureusement retiré par la suite, du jeu tue en grande partie la stratégie que l’on peut établir et qu’on ne peut en aucun cas retravailler. Il ne faudra donc pas s’étonner de recommencer une partie à cause d’une perte et dont la seule faute n’était pas votre stratégie, ce qui aurait été plus acceptable, mais tout simplement un certain hasard qui vous met volontairement en position de faiblesse.

Autre bémol, Roy, le personnage principal. Contrairement à ce que j’ai pu souvent lire, Roy n’est pas un mauvais combattant un certain niveau atteint mais à condition de l’utiliser très tôt. Pour ma part, je l’ai très vite boosté et dès le chapitre 12, il avait atteint le niveau 20, lui et d’autres unités. C’est aussi important car étant le Lord du jeu, si Roy tombe au combat c’est le Game Over assuré. Le problème, c’est que Roy ne peut être promu qu’au travers du scénario et il faut attendre d’avoir fini le chapitre 21 pour voir Roy changer enfin de classe. Autant dire qu’il vaut mieux éviter de trop le mêler aux dernières batailles précédant ce chapitre car à ce stade du jeu, toutes vos autres unités ayant certainement dû être promues depuis pas belles lurettes, les unités ennemies sont taillées pour mieux lutter contre elles et un personnage non promu comme Roy fait tâche dans l’ensemble. Un point vraiment regrettable qui nous oblige à nous déplacer avec un boulet durant tout le jeu étant donné que Roy participe bien évidemment à chaque bataille.

Pour le reste, le challenge général de ce Fire Emblem n’est pas aussi dur que j’ai pu le lire guère plus que ses homologues sur GBA, cela reste très abordable à mon sens et seul ce système d’apparition et d’action simultanée des ennemis peut déstabiliser mais il n’interviendra que sur très peu de cartes, je vous rassure. La plupart des missions sont intéressantes à jouer et savent proposer un renouveau au sein du jeu. Pour ce qui est de la série c’est autre chose mais même un habitué s’y plaira facilement. Si l’objectif est toujours le même pour chaque bataille, quelques subtilités viendront heureusement corser vos objectifs, comme protéger des crétins d’alliés qui foncent bêtement sur l’ennemi. C’est facultatif mais le joueur soucieux de tout finir parfaitement et gagner un maximum d’objet précieux ne laissera pas passer de telles opportunités révélant du même coup la véritable difficulté du jeu.

Fire Emblem : Fuuin no Tsurugi est un excellent titre, toujours aussi bien desservi par un Gameplay certes à peine remanié mais toujours aussi solide, ingénieux et riche ce qui fait qu’on ne s’en lasse pas. On sent par bien des aspects qu’il est le précurseur des deux autres épisodes GBA et tâtonne dans certains domaines mais il devrait sans mal plaire aux fans de la récit et même si, selon moi, l’épisode 7 lui est supérieur, Fuuin no Tsurugi est tout aussi accrocheur et conserve les forces et faiblesses propre à la série. Son seul vrai défaut reste néanmoins de n’avoir jamais été traduit, sauf par des fans, mais si vous avez aimé les autres épisodes de la série et sur GBA, nul doute que Fuuin no Tsurugi vous plaira car il fait sans conteste parti des petites merveilles de cette console à posséder.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Aciel le 22/05/2007

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