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Divinity : Original Sin II

Fiche complète de ce jeu

Après un an d’accès anticipé sur Steam et GoG, Divinity : Original Sin II est enfin arrivé dans sa version complète. Suite directe au premier opus, il en reprend la majorité des éléments de gameplay tout en essayant d’étoffer ce qui avait pu lui faire défaut.
Larian Studio nous propose donc ici de repartir à la découverte de Rivellon, dans une région totalement inédite. Le pari du studio Belge, débuté par une campagne Kickstarter en 2015 ayant engagé plus de 42000 contributeurs pour 2 millions de dollars (soit bien plus du double que pour le jeu précédent), a-t-il été remporté ? Les joueurs ont-ils finalement été récompensés pour leur soutien ?
Installez-vous confortablement, prenez un café, la lecture pourrait être
un peu longue !

Une histoire riche aux multiples facettes

Pour mieux comprendre l'histoire, il faut avoir une idée de sa chronologie. Rappelons donc que le tout premier jeu canonique de la saga, Divine Divinity, se déroule en 1218 AD, suivi par Beyond Divinity en 1238 AD. Original Sin II se déroule a priori 4 ans après ce dernier, soit en 1242 AD. Étant donné que Original Sin premier du nom prend place en l'an 4 AD, on peut donc dire que de l'eau a coulé sous les ponts.

Le Divin, Lucian, est mort dans sa lutte contre le Cercle Noir, groupe de mages noirs révérant le Seigneur du Chaos, et laisse Rivellon en proie au Néant. L'Ordre Divin, portant encore sa volonté, cherche à poursuivre son oeuvre en protégeant le monde.

L'histoire commence du point de vue d'une Ensourceleuse ayant utilisé la Source et provoqué l'apparition de monstres. Arrêtée, elle est envoyée à Fort Joie, une île-prison, en compagnie de nombreux autres Ensourceleurs. C'est en effet le sort que réservent les Magistères, représentants de l'Ordre Divin, à tous ceux qui ont recours à la Source. Néanmoins, il semblerait que cette femme ait provoqué un carnage intentionnellement afin d'atteindre son véritable objectif : tuer les « Adéides ».

De nombreuses questions nous submergent alors, balayées par le début de la partie. Notre personnage, un autre Ensourceleur condamné, se retrouve à bord d'un navire, le Calme Plat, voguant vers le Fort Joie. Prenant tout juste conscience de la situation, vous vous réveillez, prisonnier, et portant un collier inhibant votre Source. L'un de vos « confrères » vient d'être assassiné à bord du navire, et vos geôliers vous demandent de les aider à découvrir le coupable.
Si vous connaissez Divinity : Original Sin, rassurez-vous, toute l'histoire ne tourne pas autour de ce meurtre. En effet, celui-ci sera rapidement élucidé. Après la découverte du meurtrier, le navire sera attaqué et détruit par un monstre tentaculaire géant, vous projetant dans les profondeurs de l'océan. Il semblerait tout de même que quelqu'un, ou quelque chose, s'oppose à votre disparition. Ainsi, vous reprenez conscience sur le rivage… de Fort Joie.

Les prisonniers qui y sont « enfermés » sont en réalité en liberté sur l'île, pouvant vaquer à leurs occupations comme bon leur semble ; le but de l'île serait plus d'isoler les Ensourceleurs que de les asservir. Mais tout n'est pas rose pour autant, chacun devant lutter pour sa survie ; toutes les races, humains, elfes, lézards ou nains, se retrouvent confondues, parfois victimes de graves discriminations ou agressions, et les Magistères et gardiens ne font rien pour l'empêcher.
Si l'île était autrefois un complexe appartenant à Braccus Rex, le célèbre Roi Ensourceleur (que les joueurs de Original Sin connaissent bien), elle a été réhabilitée pour servir l'Ordre Divin. Mais de nombreuses disparitions inquiétantes surviennent. Les Anéants, monstres du Néant attirés par la Source, apparaissent çà et là, et il semblerait que les Magistères s'adonnent à des expériences plus que douteuses sur les prisonniers, en vue de les « purger » de leur Source.
À Fort Joie, nombreux sont les prisonniers aux objectifs variés mais qui nourrissent un désir commun : s'évader à tout prix. Certains d'entre eux souhaiteront donc peut-être se joindre à vous dans votre périlleuse entreprise.

La cause des Magistères est-elle fondée ? La fin justifie-t-elle les moyens ? Les Ensourceleurs sont-ils aussi mauvais qu’ils le prétendent ? D’où viennent les Anéants et que cherchent-ils ? Que sont les Adéides ? L’aventure s’annonce mouvementée et pleine de surprises.

Partis d’une banale histoire d’évasion, les protagonistes s’aperçoivent à mesure qu’ils progressent que tout est lié : cette chasse aux sorcières menée contre les Ensourceleurs et leur arrestation, la présence de ces étranges « Moines Silencieux », l’apparition des Anéants, étranges monstres semblant avoir de nombreux griefs à leur égard, et la précédente disparition du Divin.
En explorant différentes ruines de Fort Joie, ils prendront conscience de leur Destin (qui les mènera vers d'autres contrées), imposé par une entité qui les dépasse. En effet, pour le Salut du monde, un nouveau Divin doit apparaître, et il s’avère que chacun d’entre eux, parmi d’autres, est un candidat potentiel. Il faudra alors se frayer un chemin entre Anéants, Magistères, et concurrents éventuels, pour atteindre l’Ascension et sauver le monde du Chaos qui l’attend.

Quoiqu’il en soit, comme précisé en introduction, étant donné que plus d’un millénaire sépare le premier opus du second, il est tout à fait possible de suivre la trame d’Original Sin II sans rien manquer (en dehors, évidemment, de quelques références). En conséquence, si le premier épisode fait davantage office d’introduction, l’histoire, ici, est beaucoup plus élaborée et prenante.

Avatar d’origine ou personnalisé : que choisirez-vous ?

Comme dans la plupart des Divinity (sinon tous), vous commencez par créer votre avatar. Il y a de très nombreuses possibilités de personnalisation, suivant le même fonctionnement que dans le premier opus (choix de la classe, des statistiques, compétences au combat et compétences civiles, talents). En revanche, vous devez maintenant choisir la race de votre personnage, entre Humain, Elfe, Nain et Lézard. Vous pouvez même créer un personnage de type Mort-Vivant de la race sélectionnée !
Il existe également des protagonistes définis, dits « d’origine ». Au nombre de six, ils possèdent chacun un caractère et une histoire qui leur sont propres. Ifan Ben-Mezd le mercenaire, Fane le revenant, Le Fauve, un pirate rebelle, Le Prince Rouge, héritier déchu d'un trône, Sébille une ancienne esclave et enfin Lohse, une saltimbanque possédée. Bien sûr, l'apparence ainsi que toutes les caractéristiques, classes et compétences sont personnalisables pour en faire un personnage qui vous correspond.
Un système de « Mots-clés », succédant au système de « Traits » de Original Sin, permet de définir l'identité du personnage (nom, race, métier…). Chaque protagoniste possédant ses propres mots-clés, il pourra ainsi réagir de manière différente aux situations ou conversations. Si le caractère des personnages est donc bien défini dès le départ, de nouveaux mots-clés sont susceptibles d'être débloqués au cours des quêtes, en fonction des décisions prises.
Enfin, notons qu’un dernier onglet permet de choisir l’instrument que l’on entendra dans les musiques de combat (au choix entre le bansurî, le tambûr, l'oud, et le violoncelle).

Vous choisissez donc votre protagoniste, qu'il soit créé de toute pièce ou sélectionné parmi ceux proposés, et vous vous lancez dans l'aventure. Et s’il s’avère que vous avez du mal à faire votre choix parmi les personnages d’origine, ne vous en faites pas trop, vous aurez l'occasion d'en savoir plus sur chacun d'entre eux au moment de les rencontrer au cours de l'histoire. Au moment de vous rejoindre en jeu, ils vous demanderont d'ailleurs si vous préférez qu'ils adoptent un rôle de combattant précis ou si vous les laissez dans leur domaine de prédilection.

Un système de caractéristiques et compétences bien pensé

Avant de parler du gameplay en lui-même, qui n'a d'ailleurs pas beaucoup changé depuis Original Sin, abordons les nouveautés et changements dans le fonctionnement des caractéristiques. On s'en aperçoit dès la création du personnage, mais les choses semblent avoir été simplifiées dans leur gestion. Il n'y a plus de capacité de défense associée aux armures et boucliers, par exemple. D'ailleurs, ces « capacités » ont elles-mêmes été scindées et réparties en deux types : capacités de combat (Compétences, Armes, Défense) et civiles (Personnalité, Adresse, Méfaits). Dans les capacités de défense, on ne trouve plus de statistique liée à l'armure ou au bouclier, mais entre autres, une hausse d'esquive ou résistance aux altérations d'état.
De même, il y a eu pas mal de changements au niveau des écoles de magie. Si on retrouve la majorité d'entre elles (parfois avec un nom différent), la Sorcellerie a cédé sa place au profit de la Nécromancie, l'Invocation et la Métamorphose.
On retrouve les Talents, dont le système est le même qu'auparavant (effets passifs permanents), mais le personnage en possède trois dès le départ, dont deux prédéfinis par la race du personnage. Par exemple, les Elfes possèdent le talent « Mangeur de cadavre » qui leur permet d'accéder aux souvenirs de la personne dont ils ont absorbé un membre… À savoir également que chaque personnage possède une compétence raciale et une autre qui lui est propre.
Enfin, pour ce qui est des Attributs, on retrouve le même fonctionnement que dans le premier épisode, à une différence près : la Vitesse a disparu pour laisser place à la Mémoire. Cette statistique est d'ailleurs primordiale pour la gestion des magies.

Revenons-en aux compétences (magies et techniques), puisqu'elles sont tout simplement au cœur du gameplay. Certaines magies peuvent combiner deux types. Pour faire simple, chacun des quatre éléments primordiaux (Feu, Eau, Terre, Air) peut donner naissance à une compétence hybride, si combiné à un autre type de compétence. En aucun cas aléatoire, il faudra tester différentes combinaisons en fonction du niveau de maîtrise de chaque sort.
Dans Original Sin, lorsqu'on ajoutait un point dans une des compétences, cela permettait d'apprendre un nombre défini de sorts de ce type. Certains sorts nécessitaient un nombre de points de compétence minimum. Ce dernier détail est toujours valable, puisqu'une magie de niveau 2 ne peut être apprise si l'on n'a qu'un point dans la compétence. Néanmoins, le niveau de la compétence ne limite plus, en aucun cas, le nombre de sorts maximum pouvant être appris dans cette école. Dorénavant, c'est l'Attribut « Mémoire » qui définit le nombre maximum de sorts mémorisés, toutes branches confondues. De plus, un sort appris le reste indéfiniment ; on peut aisément apprendre plus de sorts que la limite de la Mémoire ne devrait le permettre, mais cette limite définit en réalité les sorts que l'on peut activer à la fois. Ainsi, il ne reste plus qu'à accéder au menu des compétences et activer ou désactiver les sorts, comme bon nous semble (mais toujours hors combat). La gestion en est ainsi grandement améliorée, ne nécessitant pas d'oublier des compétences pour laisser place à d'autres si elles ne nous conviennent plus.
Un dernier détail sur les compétences : chacune prodigue des bonus passifs permanents. Par exemple, augmenter le niveau en Pyrokinétique permet d’augmenter considérablement les dégâts magiques (toute école), en plus d’augmenter la résistance au feu.
Enfin, il existe des magies avancées nécessitant de puiser dans la jauge de Source en plus d'utiliser des PA (points d'action) pour être lancées. Évidemment, ces magies peuvent également être combinées à d'autres, créant ainsi un sort encore plus impressionnant.

Le système de combat est similaire à celui de Original Sin (tour par tour). Les personnages ont un stock de PA et chaque action en coûte un certain nombre. On notera néanmoins que vis-à-vis du premier opus, les actions consomment de manière générale beaucoup moins de PA que précédemment ; mais pour compenser, les personnages en ont également un stock plus limité.
En plus de cela et de leur jauge habituelle de PV (points de vie), les personnages ont également une jauge d’armure physique (grise) et d’armure magique (bleue). Celles-ci dépendent uniquement de l’équipement porté. Il s’agit là encore d’une nouveauté, et pas des moindres, puisque cela modifie considérablement l’impact des sorts et les dégâts associés. Il faudra, dans la majorité des cas (exception faite des compétences passant au travers), détruire l’une de ces armures pour pouvoir atteindre les PV de la cible. De plus, tant que ces jauges ne tombent pas à zéro, elles protègent des altérations d’état. L’armure physique protège ainsi des altérations physiques (renversement, handicap, hémorragie, etc.) et l’armure magique des altérations de statut (poison, brûlure, gel, cécité, malédiction, etc.). En temps normal, les deux jauges se régénèrent automatiquement, mais au combat, seuls certains sorts permettent de les restaurer. Il s’agit là d’une dimension tactique supplémentaire non négligeable, obligeant parfois à ruser pour exploiter au mieux les forces et affinités élémentaires des personnages.

Enfin, parlons de la Source. Si celle-ci fait partie intégrante du scénario, elle est, bien entendu, indispensable au gameplay. Si elle n’est pas vraiment représentée par une jauge comme on pourrait s’y attendre, il s’agit en fait de points ou de charges. On commence la campagne avec un point de Source. Évidemment, pendant un bon moment, on n’y a pas accès (à cause des fameux colliers anti-Source). Au départ, seule la compétence spécifique à chaque personnage en nécessite, réduisant donc à néant son utilisation jusqu’à un certain point de l’aventure. Puis, les magies avancées trouvées ou achetées au fil du jeu peuvent en requérir, mais pas uniquement. En réalité, les personnages vont débloquer de nouvelles compétences « innées » (ainsi que des charges supplémentaires, trois maximum), certaines utilisant la Source, d’autres permettant d’en obtenir. Ainsi, vous pourrez voir les esprits et converser avec eux, les âmes des défunts (que vous aurez vous-même tués), mais aussi leur voler leur Source, mettant un terme à leur errance et les privant du repos éternel. S’il s’agit là de la méthode normale pour recharger cette énergie, vous trouverez parfois des flaques (ou des fontaines) de Source liquide, vous permettant ainsi d’épargner ces pauvres malheureux (enfin, ça dépend) à votre merci.

Retenons donc que si d’un côté, l'essentiel a bien été hérité du précédent opus, il bénéficie quand même de nombreux ajustements et améliorations. En effet, si le principe est le même, la gestion et l’optimisation sont plus complexes, dû au plus grand nombre de sorts et de combinaisons. L’utilisation des sorts les plus puissants est limitée et demande une gestion de la Source qui ne permet pas toujours d’en profiter dans les moments les plus critiques.
Par contre, on regrettera que tous les objets consommables de l’inventaire soient ajoutés aux raccourcis, vos barres devenant rapidement un joyeux bazar assez ennuyeux à réorganiser. Sans parler des compétences « éphémères » qui n'apparaissent qu’après l’usage d’un autre sort au préalable, et qui n’y conservent jamais une place fixe.
L'inventaire en lui-même est également plutôt basique et la gestion est fastidieuse même en utilisant la fonction de tri par critères. Il n'a pas été amélioré depuis le premier opus et possède les mêmes défauts.

Les chemins sont multiples, tout est question de choix : quel explorateur serez-vous ?

Vous contrôlez votre protagoniste, mais pouvez sélectionner chacun des trois autres personnages présents dans votre groupe. Vous pouvez choisir de les sortir du groupe à tout moment, et revenir les chercher plus tard, ou sélectionner un autre compagnon pour vous rejoindre. Chacun peut interagir avec les PNJ d’une manière différente. Cela permet, notamment, de bénéficier des caractéristiques dites « civiles », comme la Persuasion ou le Troc. Leur usage se fait principalement hors combat, et permettent de convaincre l’interlocuteur ou d'obtenir des réductions sur les prix d’achat des objets.
D’ailleurs, parlons-en, de la Persuasion. Lorsque vous tombez sur un personnage dont les méthodes sont discutables, ou qui n’est simplement pas d’accord avec vous, vous pouvez le persuader d’agir autrement. Pour cela, vous aurez dans la conversation plusieurs choix de discours. D’ordinaire, vous avez un certain nombre de choix définis, qui seront les mêmes quel que soit le personnage contrôlé. Vous avez également les choix liés aux « Mots-clés », dont nous avons parlé plus tôt. Par exemple, un personnage Elfe pourra plus facilement converser avec un autre Elfe. Mais lors d’une phase de persuasion, ce sont les Attributs qui seront mis en avant : Force, Dextérité, Intelligence, Mémoire, Perception (les Mots-clés s’y ajoutent également le cas échéant). En fonction de la situation, certains seront disponibles (ou non), et il faudra donc privilégier l’Attribut le plus élevé sur votre personnage ayant pris part à la conversation. Si le niveau requis est atteint, la tentative de persuasion est réussie, et inversement. Bien sûr, il n’y a aucun moyen de connaître le montant nécessaire à la réussite, et il faudra donc croiser les doigts pour que cela corresponde. La caractéristique civile Persuasion s’ajoute également à l’équation, car un personnage avec un fort niveau de Persuasion aura plus de facilité à réussir à convaincre son interlocuteur.
Ceux qui ont joué au premier Original Sin seront donc probablement soulagés de constater que le système plutôt aléatoire de Pierre-Feuille-Ciseau, qui existait alors, a été purement et simplement remplacé par ce principe fondé uniquement sur les caractéristiques, et non la chance !

La région de Rivellon visitée dans Original Sin II possède de nombreux secrets et il vous faudra les découvrir en parcourant ses contrées, mais également et même principalement en accomplissant des quêtes. Le jeu étant toujours basé sur un système « à l’ancienne », les PNJ proposant des quêtes ne sont pas explicitement marqués comme on a l’habitude de les voir. Il vous faudra aller à leur rencontre et découvrir quels sont leurs problèmes pour que des éléments soient ajoutés au journal. Et si les quêtes ne peuvent généralement progresser qu’en allant parler aux PNJ concernés, il n’y a que rarement un mode opératoire précis à suivre. Certaines quêtes mènent dans plusieurs directions, et vous pouvez très bien ne suivre que l’une des possibilités pour arriver à son terme ; ou bien a contrario, explorer toutes les possibilités au fur et à mesure qu’elles se présentent, pour avoir un maximum d’éléments à disposition en touchant au but.
Après votre évasion, il vous faudra apprendre à maîtriser vos pouvoirs et votre Source. Peut-être pourrez-vous alors songer à arrêter les responsables de toutes les atrocités commises jusque-là. Mais n’oubliez pas : chaque personnage de votre groupe a ses propres objectifs. Le Fauve, Nain rebelle aux yeux de son royaume, veut prendre sa revanche contre la Reine Justinia. Ifan, membre des Loups Solitaires, a bien des raisons personnelles de vouloir assassiner la cible de son contrat, tout en souhaitant découvrir le commanditaire. Lohse veut comprendre ce qui la possède et l’empêche d’agir à sa guise, et s’en débarrasser pour de bon. Fane veut retrouver la trace de sa famille et de son peuple, qu’il a quitté de force il y a plus d’un millénaire. Sébille veut faire souffrir le Lézard qui fut son maître à l’époque où elle était encore une esclave, et qui a lui laissé sa marque gravée dans la chair. Le Prince Rouge, lui, veut récupérer le trône qu’il a perdu, mais doit avant tout survivre aux multiples tentatives d’assassinat dont il est la cible. Ces quêtes sont certes facultatives, mais n'en restent pas moins importantes pour comprendre l'histoire.
Au final, les événements sont plus liés qu’il n’y paraît et même en progressant dans l’un ou l’autre avec parcimonie, vous n’aurez jamais vraiment le temps de vous ennuyer. De plus, si les personnages ne se connaissent absolument pas au départ, des affinités se créeront de fil en aiguille, pouvant même conduire à une rivalité ou à une romance. Il faudra notamment augmenter la « Bienveillance » qu’ils nourrissent à votre égard afin de créer une réelle relation de confiance ; vous pourrez ainsi, à terme, prendre des décisions qui ne leur plairont pas forcément, mais dont les conséquences seront alors amoindries. Vous pourrez aussi toujours compter sur eux pour réagir et vous donner leur opinion vis-à-vis des décisions qui se profilent ou de la tournure que prennent les événements. Des avis que vous pouvez choisir de suivre ou non (de toute façon, il y a peu de chance qu’ils le partagent tous…). Par contre, n’espérez pas développer les relations entre vos compagnons-même, puisque quoiqu’il se passe, vous serez toujours l’intermédiaire, la quête et discours des uns n’ayant pas d’impact direct sur les autres.
Mention spéciale au soin tout particulier apporté aux protagonistes Morts-vivants, puisqu’il leur faudra cacher leur visage et leurs membres, pour espérer pouvoir se déplacer librement et discuter avec les PNJ sans provoquer de panique généralisée.

Pour en revenir aux choix, certains pourraient paraître anodins mais ils auront toujours une part de conséquence. Les choix cornéliens ne sont pas en reste, il arrivera souvent de devoir prendre une décision que l’on pourra regretter par la suite. Parfois, le seul risque sera de contrarier un compagnon de route, mais d’autres fois, il pourrait bien être question de vie ou de mort (pour une personne ou un peuple entier). Vous pourrez aussi choisir de vous comporter en bon samaritain ou héros (celui qui accepte d’aider sans se poser de question) – pour vous apercevoir a posteriori que la personne en détresse était loin d’être un enfant de chœur. Ou bien, à l’inverse, lorsqu’un de vos amis vous demande votre soutien pour accomplir une vengeance, vous pouvez choisir de l’aider ou essayer de le raisonner. Dans un cas comme dans l’autre, vous vous apercevrez que les responsables de sa misère ne sont que des pauvres âmes mutilées, et que vous n’avez aucun moyen de les aider, sinon d’abréger leurs souffrances. Des cas comme celui-ci, laissant un arrière-goût amer, vous en trouverez souvent, mais c’est là tout l’intérêt du jeu. Rien n’est tout blanc ou tout noir, il n’y a pas de bonne ou mauvaise solution. D’ailleurs, une petite pensée pour ce chat noir qui nous accompagne dès l’arrivée à Fort Joie sans raison apparente, auquel on s’attache, mais qui peut connaître une fin brutale juste par mégarde. Parvenir à quitter l’île en sa compagnie relève d’ailleurs littéralement de l’exploit…

Parlons tout de même un peu de l’interface. Celle-ci est un peu différente en fonction du mode de jeu (clavier/souris ou manette), mais on retrouve la majorité des fonctionnalités dans les deux cas. Le journal rassemble les quêtes en cours ou archivées, dans un menu déroulant permettant de voir les différentes étapes (correspondant à chaque nouvel élément obtenu). D’ailleurs, on peut parler de quête, mais le système est davantage là pour nous aiguiller sur ce qu’il faut faire, plutôt que nous dire comment procéder. Un travail de réflexion est toujours nécessaire pour accomplir un objectif, et c’est justement parce qu’on n’est pas guidé qu’il existe autant de manières de réussir (ou d’échouer). Foncer tête baissée et attaquer tout le monde ? Possible. Avancer prudemment et négocier ? Possible aussi. Chercher un passage secret ou se téléporter pour éviter le danger ? Possible également.
Si le journal de quête est le même quel que soit le personnage contrôlé, l’inventaire et le menu d’équipement, eux, sont propres à chaque personnage et nécessitent donc d’être gérés individuellement.

Il y a toujours une fonction d’artisanat, qui permet de combiner des objets entre eux. Vous pouvez tenter de créer des objets un peu au hasard, ou suivre les recettes découvertes dans votre journal. Celles-ci se trouvent en lisant des livres, mais peuvent également être découvertes après une création réussie. Il n’y a pas de statistique propre à la fabrication d'objets ou à la forge (contrairement au premier jeu) ce qui permet une plus grande liberté. L'artisanat peut s’avérer utile pour perfectionner son équipement et créer des potions, mais vous pouvez vous en passer si ce n'est pas votre activité favorite. En revanche, le nouveau système de runes que l’on peut placer sur certains équipements apporte un plus non négligeable. Ces pierres, fabriquées ou ramassées, apportent différents types de bonus une fois équipées. Elles sont amovibles en un clic et sans surcoût, et permettent donc d’améliorer son équipement, même voué à être rapidement remplacé.

Un environnement avantageux pour qui saura en tirer profit

Rivellon est un monde composé de régions aux environnements variés. Après la Côte de Cyséal et le bois de Luculla d’Original Sin, vous voilà sur la Côte de la Faucheuse et aux alentours de Arx. Les paysages, nettement moins variés, n’en sont que plus cohérents.
En explorant, on rencontre différents types de surfaces : flammes, eau liquide ou gelée, poison, sang... Tous ces éléments sont d’une importance cruciale notamment en combat, puisqu’ils peuvent être la clé de la victoire ou la cause d’un échec cuisant. Les compétences et objets (tonneaux) peuvent créer ces surfaces, permettant ainsi d’en tirer profit. Tout comme dans le premier opus, chacun de ces éléments réagit d’une certaine manière au contact d’un autre. Ainsi, le feu éteint par la pluie se transformera en nuage de fumée dense, et l’eau évaporée deviendra un nuage de vapeur électroconductrice. Les personnages ou ennemis traversant ces zones auront donc divers effets négatifs temporaires plus ou moins dangereux ; d’où l’intérêt de bien réfléchir à ses actions et aux réactions en chaînes qu’elles entraîneront.
Les développeurs ont eu la bonne idée d’ajouter un élément supplémentaire : la Corruption. Certains ennemis, notamment les Anéants, sont littéralement corrompus jusqu’à la moelle. Aussi, ils laisseront facilement derrière eux des zones de vers rampants. La plupart de leurs attaques élémentaires bénéficieront également de cet état. Mais que cela change-t-il ? Toute surface initiale (citée plus haut) en contact avec la Corruption verra ses effets démultipliés. Une surface de feu corrompue deviendra des nécroflammes : celles-ci deviennent alors impossibles à éteindre avec les techniques habituelles (ou même un tonneau d’eau). Une surface de gel corrompu gèlera instantanément celui qui marchera dessus (contre un banal effet de renversement sur une surface normale). Un nuage de fumée maudite (même principe que la Corruption) rendra toute personne s’y trouvant aveugle, au lieu d’avoir simplement un effet négatif sur la portée des attaques. Tout individu « maudit » verra son sang (en cas de blessure) contaminer toutes les surfaces sur lesquelles il se trouve.

Mais rassurez-vous, chaque problème a sa solution ! Au cours du jeu, les protagonistes gagnent la capacité de Source « Bénédiction » qui permet, bien entendu, de retirer une malédiction. Au combat, appliquée sur un personnage, elle lui donne notamment un bonus de résistance aux éléments et altérations pendant plusieurs tours. Mais son usage ne se limite pas à cela. Même si l’utilisation des points de Source est assez restreinte au départ, il s’avère que ce sort a de nombreux atouts. Rien n’oblige, en effet, à l’utiliser sur une personne, on peut tout aussi bien bénir une surface : les nécroflammes redeviendront alors des flammes normales, qui pourront ensuite être éteintes avec de l’eau. Mais bénir une surface « normale » inversera le processus et la transformera en effet bénéfique pour ceux qui s’y trouvent (les surfaces bénies régénèrent les PV). Certains ennemis maudits ne pourront d’ailleurs être vaincus qu’une fois leur malédiction levée, rendant le combat plus complexe à gérer (toute surface normale pouvant être à nouveau corrompue en une simple attaque…).
Attention néanmoins aux personnages de type Mort-vivant, puisque dans leur cas, tous les effets sont inversés : le poison les soigne, et les soins et surfaces bénies leur infligent des dégâts.
Enfin, il existe un tout dernier élément dont on entendra beaucoup parler au cours de l’aventure : le brouillard mortel. Présent dans des endroits bien définis, il sera tout bonnement impossible à retirer (exception faite de l’usage d’un sort en particulier) et causera la mort instantanée de tout être vivant qui se risquerait à y pénétrer (à condition de ne pas déjà être mort...vivant !). Si aucun sort ne peut créer de brouillard mortel, il existe parfois des conteneurs qui en sont remplis, et qu’il vaudra mieux éviter de détruire en combat.

On trouvera également quelques énigmes (que ce soit sous la forme de puzzles ou de messages à décoder) bienvenues, ni trop difficiles, ni trop simples, juste ce qu’il faut pour mettre le cerveau du joueur à contribution. On retrouvera aussi au cours du jeu les pyramides de téléportation, qui pourront faciliter la progression.

Malgré cela, on peut dire que Original Sin II est un peu moins sournois que son prédécesseur, l’aventure étant plus centrée sur le scénario. Il comporte moins de zones à risques (par exemple, la lave est beaucoup moins fréquente) ou nécessitant un recours fréquent à l'infiltration. L'exploration est quand même un grand plaisir, parcourir ce monde pour en trouver les trésors et les mystères est une récompense en soi.

Il y en a pour tous les goûts

La Campagne (histoire) propose plusieurs modes de difficulté. Le mode Explorateur offre aux joueurs débutants des combats moins exigeants, leur permettant de mieux apprécier l'exploration. Ensuite viennent les modes Classique, puis Tacticien, pour les joueurs recherchant les défis. Enfin, le mode Honorable est l’équivalent du précédent mais avec une limitation à une seule sauvegarde, automatiquement effacée si l’équipe au complet venait à être décimée.
De manière générale, le jeu est difficile. Certains combats peuvent se plier en un rien de temps, bien entendu. Mais on n’est jamais à l’abri d’un échec, et d’autant plus pour certains passages obligés. En effet, même en mode Explorateur, il n’est pas impossible de devoir recommencer plusieurs fois un combat pour en venir à bout.
Vous pouvez également jouer à la Campagne jusqu’à quatre joueurs, en local (écran divisé) ou en ligne. Si les joueurs rejoignent la partie au moment de la création du personnage, chacun pourra choisir, comme l’hôte, entre un personnage d’origine ou personnalisé. En revanche, s’ils rejoignent une partie débutée en solo, ils devront contrôler les personnages d’origine recrutés.

Ensuite vient l’Arène. C’est un mode de jeu qui permet d’affronter des joueurs. Après avoir décidé d’héberger ou de rejoindre une partie, on sélectionne l’une des dix cartes proposées, avec au choix un match à mort ou un régicide. Les cartes se jouent de deux à quatre joueurs (défini en fonction de la carte), chacun contrôlant une équipe composée de un à quatre personnages (au choix). Il est également possible de jouer contre une IA.
Vous constituez votre équipe avec des personnages prédéfinis : un archer, un gredin, un guerrier et un mage soigneur. Rien n’empêche de prendre plusieurs fois le même personnage, mais il est malheureusement impossible de modifier leurs compétences et statistiques.
Mais comme il n'est déjà pas évident d'équilibrer des classes de personnages dans des jeux multijoueurs, cela peut sembler normal que le choix soit restreint. Aussi, on ne peut que saluer l’initiative de proposer aux joueurs un mode JcJ.

Enfin, le mode Maître du Jeu permet de créer une campagne totalement personnalisée (carte, scénario, personnages). Une fois complète, elle sera mise en ligne à disposition des autres joueurs afin qu’ils tentent d’en relever les défis.

D’un point de vue technique

Le jeu étant pour l’instant uniquement disponible sur PC, la configuration requise est un critère important avant de décider de l'achat du jeu. Sans entrer dans les détails, sachez qu’il vous faudra un bon processeur et une carte graphique correcte pour le faire tourner, sans pour autant avoir besoin d'un PC dernier cri.
Le jeu est disponible en français (textes, sous-titres) avec les voix anglaises. Pour ce qui est des doublages, soulignons que s'ils n'étaient pas prévus au départ en raison de la masse de travail que cela représentait, le studio Belge a finalement changé d'avis. Résultat : l'ensemble des 1 200 personnages présents en jeu (animaux compris) bénéficient des voix de pas moins de 80 acteurs. Un véritable exploit !
Il y a, pour l’heure, encore quelques erreurs de traduction et oublis pour les textes (PNJ, journal de quêtes, certaines cinématiques). C’est tout à fait jouable pour un non-anglophone, mais cela restera moins frustrant avec quelques notions. Néanmoins, il s’agit d’un problème temporaire puisque les différents patchs appliqués jusque-là et à l’avenir ont pour but de combler ces lacunes.
Notons d’ailleurs qu’il reste quelques bugs (bloquants ou non), mais la plupart de ceux rencontrés durant la partie ont déjà été corrigés, eux aussi, par des patchs additionnels. Comme on peut le constater, les équipes travaillent d’arrache-pied pour résoudre les problèmes rencontrés et signalés par la communauté, et on peut espérer, à terme, ne plus en rencontrer aucun !
Si vous souhaitez profiter du jeu sur grand écran, certaines plateformes permettent d'accéder à distance à Steam, comme la NVidia Shield TV ou même directement sur certaines Smart TV ! On peut toutefois rencontrer quelques problèmes d'optimisation pour les joueurs à la manette.

En termes de graphismes, il n’y a vraiment rien à redire. Le monde est coloré, les textures sont appliquées et détaillées. Lorsqu’on rapproche la caméra du personnage contrôlé, la profondeur de champ crée une zone floue tout autour. De nombreux effets de ce type donnent un certain cachet à l’ensemble, mais s'ils ne vous plaisent pas, ils peuvent évidemment être désactivés dans les options. Même en n’ayant pas un PC à la configuration optimale, le jeu tourne plutôt bien de manière générale. Les choses peuvent se corser lorsqu’on arrive dans un lieu avec beaucoup de surfaces ou nuages, ou même en ville où se trouvent de nombreux PNJ, mais il est toujours possible de baisser la résolution ou les effets pour un plus grand confort.

Enfin, un dernier point concernant la musique. Comme vous le savez probablement si vous avez lu notre OST du Mois dédié à Divinity : Original Sin, nous accueillons un nouveau compositeur, Borislav Slavov, et ce pour la toute première fois dans l’histoire de la saga. Nous avons donc ici droit à un tout nouvel univers musical. Inspiré par son prédécesseur, Borislav a choisi ici de nous ramener à un style un peu plus classique, dans lequel on entend plus de piano et moins de cantiques. On a tout de même droit à un retour de quelques pistes réorchestrées, notamment la culte Drunk With Dwarven Mirth, typique à l’ambiance des tavernes. Nous avons même trouvé un discret hommage en jeu à Kirill Pokrovsky, l'ancien compositeur attitré de la série, comme vous pouvez le voir ci-dessous (dernière image).

Vous y êtes ! Mais peut-être n'êtes-vous pas encore sûrs que Divinity : Original Sin II soit fait pour vous. Alors, envisagez les éléments suivants. Si vous aimez réfléchir et ne pas vous faire mâcher le travail, si vous aimez lire (un minimum) et prendre votre temps, si vous aimez prendre des décisions difficiles et en assumer les conséquences, si vous aimez les histoires haletantes et les relations complexes, alors ce jeu est fait pour vous ! Peut-être avez-vous joué et aimé Divinity : Original Sin, si c’est le cas, vous l’adorerez ! Mais sinon, pas d’inquiétude, il n'est pas indispensable de l'avoir fait pour comprendre l'histoire.
Certes, en l’état actuel, le jeu nécessite encore des corrections, mais il n’en reste pas moins une expérience intense et prenante, que vous pourrez apprécier seul ou entre amis. Il vous faudra bien 70 à 80h pour en venir à bout, et il est bien possible que certaines questions vous poussent à réitérer l’expérience en jouant un autre protagoniste. En attendant que le jeu soit annoncé (ou pas ?) sur consoles, nous pouvons être sûrs que Larian Studios nous réserve encore bien des surprises !
Si Divinity : Original Sin II vous fait envie, il y a fort à parier que vous serez conquis. Aucun jeu n'est parfait, mais s'il y en a bien un qui s'approche de la perfection, c'est peut-être celui-ci, un RPG n'ayant que rarement aussi bien porté son thème : Divin.

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Tennee le 25/10/2017

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