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Atelier Iris 2 : The Azoth Of Destiny

Fiche complète de ce jeu

Peu de temps après la sortie inattendue du 1er épisode pal, mais également du 3ème au Japon, débarque en France Atelier Iris 2 : The Azoth Of Destiny. Une excellente nouvelle, surtout que le pari n’était pas gagné avec le premier opus. En effet, celui-ci se montrait plus comme un des derniers hommages aux bons vieux RPG old-school qu’un concurrent de poids pour les grosses productions du genre tel les FF, Xenosaga ou Draque. Pas de (très) coûteux graphismes à couper le souffle, pas de mise en scène flamboyante mais un charme simple et coloré ainsi qu’un système de jeu riche, tel était la recette gagnante de ce titre. C’est en conservant cette conception que cette suite, développée par Gust et éditée par Koei chez nous, a vu le jour. Cette nouvelle sortie sous nos latitudes est bonne chose mais le jeu vaut-il le coup pour autant ?

L’Eden au bord du chaos.

La jeune Viese Blanchimont vient de terminer ses études et devient enfin une Alchimiste. Elle vit seule avec Felt Blanchimont, son ami d’enfance dans un monde appelé l’Eden. Il est à noter que même si ces deux personnages partagent le même nom de famille, il ne semble y avoir aucun lien de parenté entre eux. Eden est un pays prospère où les humains vivent en paix au contact avec les Esprits du Mana. Malheureusement, cette paix ne va, bien évidemment, pas durer. Des tremblements de terre répétés commencent à toucher Eden et des pans de terre disparaissent complètement. Le monde de Viese et de Felt commence à s’étioler petit à petit et semble s’engouffrer vers une disparition complète du pays. Alors que tout semble perdu et que personne ne comprend ce qu’il se passe, l’Azoth, une mystérieuse épée reposant dans une forêt d’Eden se réveille. Elle appelle Felt à la rescousse et lui propose d’unir leurs forces pour, qu’ensemble, ils puissent sauver ce monde. Décidé à protéger les gens qu’il aime, Felt s’empare de l’épée et disparaît sous les yeux de Viese. Le voilà, lui et l’Azoth, dans Belkhyde, un monde inconnu, bien différent du sien, en proie aux conflits et où l’alchimie est bien moins perçue et même rejetée. C’est pourtant ici que Felt devra faire la lumière sur les événements qui ravagent son monde et lui permettra de sauver les siens.

Cette suite n’a aucun lien avec le premier épisode au niveau de l’histoire, du moins en apparence. En effet, certains éléments ne tardent pas à apparaître dressant des similitudes étranges que seul le connaisseur tentera d’approfondir tout le long de l’aventure. Déjà le nom d’Eden, comme celui de Blanchimont ainsi que le retour du personnage d’Iris, mais cette fois-ci sous des airs de petite fille, devrait rapidement titiller les joueurs du 1er épisode. Toutefois, il n’est aucunement nécessaire d’avoir joué à ce dernier pour profiter pleinement du scénario du jeu.

Celui-ci n’a, d’ailleurs, rien de bien extraordinaire en soi. Le tout demeure très classique, manichéen également (empire méchant, rebelles gentils) et stéréotypé. Felt est l’incarnation même du jeune premier des RPG. Le genre prêt à partir à l’aventure et à aider son prochain pour la moindre raison. Il en va de même pour ses compagnons qui répondent chacun à un type bien précis de caractère qui ne devrait étonner personne. Néanmoins, ce sont ces petits clichés qui font la force d’un RPG et ceux qui n’y sont pas insensibles devraient se laisser séduire sans problème car le tout est développé avec suffisamment d’intelligence pour entretenir le rythme sans jamais lasser. L’histoire est bien construite et les rebondissements interviendront régulièrement afin de ne jamais lasser le joueur. On prend rapidement ses marques et le charme que distille le soft se fait rapidement ressentir. Il faut bien sûr apprécier le genre d’univers que propose un jeu comme celui-ci. L’appel à l’aventure dans un monde coloré, des personnages mignons et attachants, chacun ayant sa petite histoire, pas mal d’humour également et un brin d’innocence, voilà une bonne façon de définir à mes yeux tout le potentiel et le charme d’un jeu comme celui-ci. Le jeu ne se prend pas la tête et affiche, voir revendique, clairement ce choix simpliste. C’est avant tout l’humour qui prime ici. Toutefois, les amateurs d’histoires plus développées, matures et réfléchies seront bien plus déçus devant ce résultat bien conventionnel.

Le cerveau et les muscles.

A la vue des événements, on peut se demander pourquoi j’ai mentionné Viese en premier étant donné que c’est Felt qui part seul à l’aventure. La raison est que, malgré la séparation des deux protagonistes, ces derniers réussiront à rétablir le contact en dépit de la distance. Le joueur pourra donc alterner entre les deux tout au long de l’aventure, ou presque et vivre l’aventure en suivant deux points de vue différent. En effet bien que connaissant l’alchimie, Felt n’a jamais été un grand maître dans le domaine, au contraire de Viese. Par conséquent il concentre surtout son talent dans le combat. De plus, l’alchimie étant mal perçue dans le monde qu’il a rejoint, il est quasiment impossible pour lui de développer ses talents. Ainsi, tandis que Felt et ses compagnons iront massacrer des monstres et explorer Belkhyde, Viese continuera ses recherches de son côté et communiquera régulièrement ses résultats à son ami afin de l’aider dans sa quête. Cette relation se fera souvent par le biais de lettres mentionnant la démarche à suivre apportant aussi une touche humoristique supplémentaire à l’aventure au travers de la relation Viese/Felt.

L’interaction entre les deux personnages se révèle être le moteur premier du jeu et également la principale qualité et attrait du soft. Viese ne se cantonnera pas à son laboratoire et pourra continuer d’explorer Eden (ou ce qu’il en reste) et ses secrets afin d’élaborer et développer de nouvelles potions et formules grâce aux matériaux envoyés par Felt. Passer par Viese sera indispensable si on veut avancer dans le scénario car sans elle, notre héros ne pourra pas franchir certains obstacles. Cette ambivalence au sein de l’évolution est très intéressante car elle permet de souffler de temps en temps en changeant de registre et cela à n’importe quel moment du jeu. Il suffit pour cela de se rendre sur un point de sauvegarde pour pouvoir entrer en contact avec l’autre. De plus, bien qu’essentiel à l’évolution du jeu, vous pourrez également passer par Viese afin de développer de nouvelles potions ou pièces d’équipement qui faciliteront la progression de Felt. En effet, il ne faudra pas trop compter sur les magasins pour vous acheter des armures, armes ou équipement, ces derniers ne vous vendront que le minimum nécessaire. Il en va de même si vous voulez développer les sorts de Felt qui ne s’enrichiront que par un développement régulier des recherches de Viese. Tout passe par l’alchimie encore une fois et il sera impossible de faire l’impasse dessus si on veut avancer correctement tout le long de l’aventure. Ce serait d’autant plus dommage que ces phases sont vraiment bien sympathiques.

Pour créer, il faut déjà posséder des recettes afin de connaître les ingrédients de base. Vous ne pourrez pas inventer vous-même et faire des expériences. Certains regretteront peut-être ce choix mais vu le nombre de facteurs à prendre en compte à l’élaboration d’un objet, ce n’est pas plus mal. On pourrait se perdre pendant des heures à tout tester ce qui deviendrait vite rébarbatif à la longue. Ces recettes peuvent donc se trouver dans des donjons ou être achetées en magasin. Il en va de même pour certains ingrédients. Néanmoins, le meilleur moyen d’obtenir ces derniers passe plus souvent par les combats et le drop des ennemis. Toutefois, ces ingrédients ne représentent parfois qu’un simple composant dans l’étape de création. Il vous faudra également vous servir des éléments du mana que vous pourrez retirer en vous servant directement dans votre environnement. Un tonneau qui traîne, des feuilles tombées sur le sol, des rochers, etc … tous ces petits objets disséminés ça et là pourront être convertis en éléments. Chaque élément sera regroupé selon diverses catégories tel l’eau, le bois, le feu et j’en passe. Celles-ci s’accumuleront ensuite dans des fioles de l’inventaire. Vous aurez de quoi faire aussi dans ce domaine vu le nombre d’éléments disponibles. Il est à noter, que ces éléments vous serviront également lors des combats. En effet, pour utiliser un sort conçu par l’alchimie (uniquement pour Felt et Viese), vous devrez puiser dans ce stock au lieu des MP habituels. On retrouve également les esprits du Mana que vous pourrez recruter au cours du scénario ou de quêtes secondaires. Là encore, il faudra se servir d’eux pour pouvoir créer. Tous ces facteurs n’entrent pas forcément dans la création d’objets, du moins au début. Plus vous avancerez, plus les spécificités et les éléments requis seront nombreux.

Plus tard, on peut également changer certains composants lors de la synthèse. Le résultat ne modifiera pas souvent de la recette initiale mais peut changer la structure finale de l’objet. Cela qui vous permettra d’obtenir des effets supplémentaires ou une amélioration des capacités. Les possibilités vont en se multipliant au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu et on peut se surprendre à passer pas mal de temps à tester les diverses possibilités proposées, surtout au niveau de l’armement. Ce système ne change pas trop de l’épisode 1 et ne devrait pas trop déstabiliser les joueurs qui ont pu s’y essayer. Ajoutons à cela une nouvelle compétence introduite par Felt. En effet, bien que peu compétent dans la création d’objets, celui-ci a la capacité de forger et ainsi d’améliorer son arme et celles de ses compagnons. Le système en soi ne change pas par rapport à celui des objets. En effet, il faut également recourir à un Esprit du Mana ainsi que les composants appropriés pour booster les armes. Pas la peine de chercher à faire de l’argent et de tout dépenser dans la boutique voisine donc, la complète évolution de vos personnages passera par vos petits soins. A vous de bien faire le plein, d’explorer et collecter tout ce qui pourra vous être utile afin de pouvoir développer au mieux votre équipement.

Atelier Grandia ?

Au-delà du manque d’imagination que j’ai eu pour le titre, ce second épisode tire indéniablement quelques traits communs avec cette série au niveau des combats. Si on retrouve un positionnement similaire des personnages et la possibilité de changer de combattants, le système de combat repose sur le même principe que celui des Grandia. Chaque combattant, et ennemi, est représenté par une icône sur une barre tout en haut à gauche de l’écran. Les icônes avancent sur la barre et permettent de visualiser dans quel ordre les actions vont s’accomplir. Attention tout de même car la vitesse à laquelle une icône évolue peut varier selon l’agilité du personnage et on peut se faire surprendre par un ennemi laissé derrière qui nous dépasse brusquement au dernier moment. Une fois qu’un personnage atteint le point rouge, celui-ci peut attaquer. Plusieurs options seront alors à votre disposition. Parmi vos choix on retrouve bien sûr l’attaque normale, l’usage de coups spéciaux, de magie du mana (seulement Viese et Felt), les objets, la fuite et j’en passe. Que du classique en somme. Toutefois, vous pourrez également réaliser une attaque appelée break. Comme avec les Grandia, celle-ci a pour but de ralentir voir repousser l’avancée de l’ennemi. Si vous réussissez à envoyer celui-ci dans la partie orange, il deviendra incapable d’agir pendant un certain temps. En gérant et coordonnant bien vos assauts, vous pourrez empêcher vos ennemis de vous attaquer. De plus, en maîtrisant parfaitement un combat, vos personnages gagneront en plus des points supplémentaires d’expérience.

Néanmoins, le break possède un désavantage. En effet, en haut à droite, une jauge gagne des points au fur et à mesure du combat. Celle-ci se remplit de moitié après chaque attaque classique que vous infligerez. Par contre, un break ne l’augmentera que très légèrement. Cette jauge s’avère importante car elle permet de déclencher une attaque spéciale. On commence à chaque fois avec le niveau 1. Plus le combat évolue, plus cette barre augmente, gagne en niveaux. Grâce à elle, on peut ainsi déclencher de puissantes techniques dont la valeur varie bien évidemment selon le niveau requis, le niveau maximum étant de 3. Ce principe oblige le joueur à bien choisir ses attaques en fonction de la situation. Vaut-il mieux repousser l’ennemi ou préparer une attaque spéciale puissante ? Ce choix dépendra du joueur et de son jugement selon les ennemis rencontrés. Bien que peu original, ce système évite tout de même les redondances du premier épisode et apporte un dynamisme certain aux combats grâce notamment à une mise en scène des plus réussies.

Petite balade améliorée

Au niveau de l’exploration, cette suite apporte quelques changements. Finie la carte 3D, assez moche il faut l’avouer, du 1. Cette fois-ci, la carte est en 2D et représentée sous la forme d’une peinture joliment dessinée. Le problème c’est que la carte devient linéaire et qu'il n’y a plus aucune exploration en dehors des donjons et villes. Enfin, il est vrai que cet aspect était déjà fort limité avec le 1 et ce n’est pas une grande perte au final.

L’exploration des donjons n’a pas trop changé. Ils conservent leur aspect plate-forme grâce à la commande saut. Toutefois, rien de bien particulier ni recherché au contraire d’un Wild Arms 4. Le jeu n’imposera jamais de réaliser des figures précises pour avancer. Les diverses zones inaccessibles requièrent plus l’utilisation de recettes alchimiques que de mouvements précis. La petite nouveauté vient de la barre des rencontres. Celle-ci indique quand un combat va se mettre en place en passant progressivement du bleu au rouge. Après chaque combat, cette barre diminue. Une fois écoulée, on peut se promener dans la zone en totale liberté, plus aucun ennemi ne viendra importuner l’exploration des lieux. Bien sur, dès que l’on change de zone, la barre se remplit de nouveau et il faut tout recommencer.

La 2D est éternelle

Loin de toutes les préoccupations de nombreux développeurs à tenter de nous impressionner avec des graphismes flamboyants, Atelier Iris 2 joue la carte old school. Comme son prédécesseur, le jeu propose de nous plonger dans un environnement mignon, très coloré et très bien construit autant au niveau des détails qu’esthétiquement parlant. Toutefois, cet ensemble n’est pas forcément homogène et on note un relâchement certain dès que l’on quitte les espaces naturels au profit des donjons, bien plus vides et manquant clairement d’imagination. Est-ce volontaire et porteur de message dans un jeu qui met en avant cette même nature ? Il n’empêche que le résultat peut nous laisser perplexe devant ce manque de constance. Un travail inégal mais qui, dans l’ensemble, ne devrait pas trop gêner. Les personnages sont, quant à eux, bien mieux représentés et on ne retrouve pas la différence du 1 entre les sprites lors des combats, plus adultes, et ceux lors des phases d’explorations en SD. Le chara-design est d’ailleurs superbe, particulièrement soigné et les quelques cut-scenes, représentées sous forme de dessin animé, permettent de le mettre en valeur. Il en va de même pour les phases de dialogues où chaque personnage est représenté au travers de son artwork. Gentillet et très mignon, tout cela devrait ravir sans aucun problème les amateurs de mangas et de japanimation.

L’autre avantage qui devrait fortement plaire à ce même public, c’est bien évidemment la présence des voix japonaises, comme avec le 1. Celles-ci sont excellentes et donnent beaucoup de vies aux personnages et renforcent l’humour que distille le titre. Ne crachons tout de même pas sur les voix anglaises qui n’en demeurent pas moins de très bonnes factures et savent bien faire passer les émotions des protagonistes. Par contre, il est regrettable que le jeu ne soit pas du tout traduit. Les menus sont donc toujours en anglais, ce qui devrait en rebuter pas mal, même si le vocabulaire du jeu n’a rien de bien recherché en soi et ne devrait pas trop poser de problème. Tout ne pouvait pas être parfait semble-t-il. Heureusement, on évite cette fois-ci l’absence de 60 hertz sur cette version européenne. Un constat que beaucoup de gros éditeurs ont encore tendance à oublier et que l’on ne peut que saluer. En tout cas, cela nous permettra au final d’apprécier le jeu comme si on avait eu accès à la version japonaise le tout dans une langue plus abordable pour nous. C’est un geste bien trop rare pour ne pas mériter d’être souligné. Dernier point qui devrait faire plaisir, la présence d’un cd regroupant des musiques du jeu. Sans être exceptionnelles, ces compositions sont agréables à écouter et passent bien tout le long de votre aventure.

Atelier Iris 2 : The Azoth of Destiny fait partie de ces petits jeux agréables mais sans plus. Cet épisode revendique clairement le charme désuet des bonnes vieilles productions 2D. Cette suite n’approfondit que légèrement son prédécesseur, sans véritablement y apporter d’innovations marquantes. L'essentiel repose avant tout sur un style d'ambiance, de personnages et sur un gameplay qui tourne autour de l'alchimie. Les amateurs de ce genre de RPG ne devraient en tout cas ne pas être déçus pour autant, le tout est de ne pas trop en attendre. Si tel est le cas, ils se laisseront sans aucun mal porter pendant une petite trentaine d’heures de jeu par cette petite aventure simple, sans prétention mais bourrée de charme et d’humour. Par contre, ceux qui n’avaient pas adhéré au 1er ne devraient guère se laisser séduire par ce résultat et se pencheront sur des œuvres plus ambitieuses, travaillées voir traduites pour les anglophobes.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Aciel le 17/12/2006

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