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Wild Arms 5

Fiche complète de ce jeu

Si l'on en croit les sorties successives de la saga Wild Arms sur le territoire européen, on pourrait croire que la série dispose d'une belle renommée. Malgré d'évidentes qualités, une originalité certaine et un univers unique, les Wilds Arms ont pourtant toujours souffert d'un déficit de crédibilité. Si l'on excepte le second opus (et l'odieux Alter Code F), stoppés à la frontière américaine, tous les autres sont arrivés jusqu'à nous, mais peut-être dans un état peu propice à enflammer les foules. Le tout premier épisode, pourtant traduit dans notre langue, techniquement très proche d'une production SNES, a clairement été sous évalué, la faute à un certain Final Fantasy VII sorti peu de temps auparavant. Bien des années plus tard, le troisième Wild Arms sortait sur PS2, mais cette fois non traduit. Il proposait une aventure très longue, parfois avec des énigmes peu évidentes et son style graphique en cel-shading tardif ne lui est guère venu en aide. C'est donc dans l'anonymat le plus complet qu'est apparu le quatrième épisode, qui tranchait parfois radicalement avec ses prédécesseurs, malgré (une fois de plus) des qualités de gameplay peu communes. Episode encore non traduit en français et qui, donc, la faute à une durée de vie ratatinée, une difficulté quasi-absente et un scénario ronflant, ne marqua guère les esprits. Pour marquer les dix ans de la série, Media Vision dévoile alors le cinquième épisode. Mais où cela va-t-il emmener la série ?

Filgaia toujours, Filgaia mon amour

Une des particularités des Wild Arms a toujours été son univers, sorte de mélange entre l'héroïc-fantasy et l'ambiance typique du far-west. Pour faire évoluer ses personnages, Media Vision a créé un monde unique : Filgaia. Les scénarii des divers épisodes reprennent toujours à peu près la même base : une terre dévastée très longtemps auparavant, des démons prêts à réveiller les pires cauchemars des humains, et un groupe de héros combattant pour sauver Filgaia. Il est par ailleurs amusant de noter que l'acronyme ARM change de signification à chaque épisode. Au cours de l'histoire, les héros découvrent l'histoire de la planète et de sa destruction passée. Wild Arms 5 n'échappe pas à cette structure. Dean, jeune homme fougueux et vertueux à la fois, habitant un petit village fermier, décide de partir à l'aventure (pelle en main : authentique). Sa passion : les golems, dont il rêve de posséder un modèle. Un jour, alors qu'il explore une montagne en compagnie de son amie d'enfance Rebecca, Dean vient en aide à Avril, une étrange fille qui ne se souvient que de son nom et de "Johnny Appleseed". Ils décident alors de voyager ensemble jusqu'à trouver cette fameuse personne. En visitant tout Filgaia, ils découvriront de nombreux secrets enfouis dans la mémoire d'Avril et se trouveront mêlés à la lutte de castes entre Humains et Veruni qui déchire Filgaia. L'angle sous lequel est abordée l'histoire diffère ainsi sensiblement des précédents épisodes. Si le héros, Dean, est le seul que le joueur puisse contrôler, il est plus qu'évident que le personnage clé du scénario est Avril. Mais le scénario est vu plus particulièrement du point de vue de Rebecca (grâce à des extraits de son journal de voyage), et qui voit Dean, son ami d'enfance, se rapprocher au fur et à mesure d'Avril.

Magistralement mis en scène, le scénario de Wild Arms 5, bien que semblant reprendre des tas de vieux thèmes (un jeune aventurier, l'amnésie, un climat de guerre civile), se laisse suivre au début, puis devient étonnamment addictif par la suite. A ceci deux principales raisons : un casting épatant de classe et de charisme, que ce soit pour vos personnages ou pour vos ennemis. J'en parlerais juste un peu plus bas. L'autre raison est clairement l'univers même du jeu : le retour d'une carte du monde en 3D (un peu à la manière de Dragon Quest VIII), des moyens de transports cultissimes pour les fans de la série (non, je dévoilerais rien) et surtout la bande son. On croyait que Michiko Naruke ne pouvait être dépassée dans l'illustration musicale de l'ambiance Wild Arms. Malheureusement souffrante depuis l'épisode 4, c'est Noriyasu Agematsu et Masato Kouda (qui avait déjà travaillé un peu sur l'épisode 4 et également sur Devil May Cry, notamment) qui signent une OST d'une qualité insoupçonnée. Six CD en tout où chaque thème, chaque piste, colle parfaitement au lieu, au personnage, à la situation, à la scène et à l'atmosphère générale du jeu. Pour exemple, on citera cinq thèmes pour la carte du monde, des thèmes de combats très variés (il existe plusieurs versions du thème de combat générique) et un thème pour chaque opposant important (les sentinelles notamment). Tout ceci donne lieu à des orchestrations dans tous les styles : cela va du violon classique, de la guitare flamenco en passant par la techno et la J-Pop. Le panel d'émotions ainsi transmis est gigantesque et Filgaia s'impose au joueur comme un monde homogène et bien construit.

On retiendra :
- l'ambiance far-west
- un scénario intéressant
- une OST de feu

Un casting soigné

Jusqu'à présent, on pouvait reprocher à la saga des personnages un peu trop anonymes, versant trop facilement dans le déjà vu et la caricature, notamment du côté des héros. Pour ce cinquième épisode, le chara-designer s'est proprement surpassé. En ce qui concerne votre équipe tout d'abord, et de celui qui tient le rôle du "héros", du moins du personnage que vous contrôlez en permanence : Dean. Si son accoutrement semble au début d'un ridicule prononcé (surtout quand il se bat à l'aide de sa pelle), le caractère de Dean le rend tout de suite plus sympathique. La caricature du jeune héros fougueux, prêt à tout, n'est jamais loin, et pourtant, Dean est un personnage avec une profondeur certaine. Quelque chose en lui de mystérieux (que l'on découvre au long du scénario bien sûr), sa destinée lui permettent de passer de l'autre côté et de laisser les héros trop impersonnels de côté, chose qui n'avait peut-être pas été le cas avec Rudy ou Jude (Wild Arms et Wild Arms 4).
Les compagnons de Dean ne sont pas en reste non plus. Je commencerais par Rebecca, l'amie d'enfance de Dean, sorte de Tifa, qui suit donc notre héros partout sans que celui-ci ne remarque à quelconque moment les sentiments que celle-ci lui porte. Un axe romantique et dramatique à la fois, nouveau dans la série et accentué par la présence d'Avril, la véritable clé de voûte du scénario, je dirais même du jeu. Rassemblant à elle seule une bonne quantité de poncifs du genre (perte de mémoire, pouvoir énigmatique enfouie en elle, la fille que le héros a juré de protéger coûte que coûte), Avril reste cependant un mystère et un personnage hautement charismatique. Pour la première fois dans la série, l'équipe se compose également de trois autres personnages, placés en réserve. Le plus intéressant est bien entendu Greg, un chasseur de golems au passé trouble et qui cherche vengeance. Allié de poids, très puissant au combat, c'est un personnage doté d'une classe folle et d'une histoire très intéressante, bien que finalement assez peu liée à la quête principale d'Avril. Autre compagnon assez classieux aux premiers abords, Chuck se révèle en fait être une sorte de "bouche-trou", peu intéressant au final, aussi bien au combat que pour l'intérêt du scénario. C'est encore pire pour Carol, un personnage inutile, niais et sans l'ombre d'un fondement. Il d'ailleurs amusant de constater que Carol n'apparaît pas sur la jaquette du jeu, au contraire des cinq autres personnages ... Vos ennemis sont également particulièrement soignés. La figure du "grand" méchant est intéressante, de même que les quatre "sentinelles", et tout particulièrement Kartikeya, un fou mystique très réussit, dans la même veine q'un Kefka, c'est dire ... Wild Arms 5 réunit donc globalement un casting de choix, qui ne repousse jamais le joueur et qui l'amène même à "aimer" les méchants.

On retiendra :
- Des héros travaillés
- Des ennemis charismatiques

On retiendra moins :
- Carol et Chuck

On ne change pas une équipe qui gagne

Cette petite maxime s'applique sur plusieurs points ici, car si le gameplay de Wild Arms 5 se base très largement sur celui de son prédécesseur, il a quand même subit de nettes améliorations. Une plus grande liberté est ainsi laissée au joueur pour déterminer la "classe" qu'il veut attribuer à ses héros. En effet, au nombre de six, les "médiums" sont des sortes de runes qui s'équipent sur vos personnages et leur confèrent compétences, magies, bonus de stats et autres. Chaque médium possède ses propres particularités. Ainsi, il convient d'équiper le médium de guérisseur sur Avril (par exemple), ou celui de guerrier sur Greg ou Dean. Quant à lui, le système de compétences reste globalement identique à celui du 4, c'est à dire que vous devrez dépenser des points de CG (vous en gagnez 1 par niveau, pour un total de 100 au maximum) pour activer les magies ou autres bonus passifs. Une fois le niveau requis atteint, la compétence est "masterisée" et donc vous n'avez plus à dépenser de points CG pour en profiter. Et comme dépenser des points CG fait baisser assez largement le total de HP max de son personnage, on reste en général très prudent sur les compétences qu'on active.

Le système de combat reste également assez similaire à celui de l'épisode précédent. L'arène de combat est toujours divisée en 7 hexagones, généralement disposés en cercle (un au milieu et les six autres autour). Trois d'entre eux sont associés à un élément (feu, eau, terre ou vent), tous différents. Les combats se déroulent en tour par tour, assez simplement et instinctivement. Néanmoins, au contraire de l'épisode 4, un personnage, allié ou ennemi, peut, lors de son tour, se déplacer ET attaquer. On s'aperçoit assez vite que cela rend les affrontements beaucoup moins tactiques qu'auparavant, puisqu'il suffit de se déplacer d'une case pour atteindre un ennemi hors d'atteinte. On joue ainsi beaucoup moins avec les hexagones et les combats s'apparentent presque à du tour par tour classique. Presque, mais pas tout à fait, puisque la dimension tactique du gameplay reste quand même palpable.

La grande nouveauté dans les combats, pour la série, est quand même l'apparition d'une seconde équipe de héros. Si les combats s'effectuent en équipe de trois, les trois autres compagnons, placés en réserve, peuvent également être appelés à la rescousse, à la manière de Final Fantasy X ou Breath of Fire IV. Il suffit pour cela de se trouver sur un hexagone du bord et d'échanger sa place avec un combattant de la réserve. Malheureusement, cela vous fera perdre un tour de jeu, et donc cette tactique, bien qu'alléchante, se retrouve vite marginale et ne l'on ne se sert de cette fonctionnalité que bien rarement. Et comme en plus, on préfère souvent garder son équipe préférée dans l'arène de combat, il est bien rare qu'on aille rechercher un personnage dont on ne se sert jamais et dont le niveau est deux fois moindre que celui de son personnage actuel. Comme je vous le disais, on ne change pas une équipe qui gagne.

Signalons que l'équipement de vos personnages est plutôt simple. L'arme qu'ils manient ne peut être changée, mais seulement évoluée, à l'aide de Dragon Fossil, disséminés un peu partout sur Filgaia. Vous n'aurez à acheter que les munitions et l'armure. Certaines de ces armures donnent accès à de nouveaux costumes pour vos personnages. Bien que cela reste anecdotique, il est assez réjouissant de pouvoir changer l'apparence de ses personnages, y compris pour les cut-scenes de dialogue. Enfin, votre plus grande tâche d'équipement sera d'assigner différents badges à vos personnages. S'apparentant à des accessoires, vous pourrez en équiper jusqu'à 5 par héros. Trouver les bons badges est d'ailleurs une sorte de grande quête, et vous pourrez même les fusionner pour en créer de nouveaux, plus puissants, dont la terrible Sheriff Star ...

On retiendra :
- une personnalisation plus grande de ses héros
- des combats bien rôdés et funs

On retiendra moins :
- des affrontements clairement moins tactiques que dans le 4
- un système de "swap" pas au point

L'homme qui tire plus vite que son ombre

Dans la longue lignée des Wild Arms, l'exploration a toujours été au centre du jeu. Que ce soit sur la carte du monde, à l'aide d'un système de scan ou dans les donjons avec des énigmes complexes, la série nous a habitué à faire fonctionner notre sens de l'orientation, celui de l'observation et la réflexion. En gros, notre cervelle est mise à rude épreuve. Dans cet épisode, l'exploration subit une sorte de simplification. D'abord sur la carte du monde, nul besoin de "scanner" la zone alentour pour découvrir le prochain donjon qui est une tour de cinq cent mètres de haut (comme dans Wild Arms 3) : les lieux sont visibles. En revanche, il faut toujours activer son scan pour mettre à jour les nombreux coffres et autres puzzles disséminés sur tout Filgaia. Dans les donjons, l'exploration est facilitée par la mise en place de cartes accessibles à tout moment et permettant de se repérer très facilement dans le donjon avec l'indication des zones déjà explorées ou non. Si les énigmes ou autres passages de simili plate-forme sont toujours présents, leur nombre est grandement réduit et leur difficulté nettement revue à la baisse. Seules les zones optionnelles, notamment les puzzles, pourront offrir un véritable challenge au joueur habitué de la série. Cela est dû en grande partie au nombre relativement faible d'outils disponibles pour Dean : 7 en tout, à comparer avec les 16 de Wild Arms 3 et les nombreux outils qu'il fallait transporter et utiliser dans l'épisode 4. Ici, il s'agira la plupart du temps de déplacer des cubes sur des dalles ou de tirer, tel un Lucky Luke de Filgaia, sur des cibles avec la balle adéquate. Rien de bien sorcier, surtout qu'une aide sera toujours là pour vous guider.

Malgré une durée de vie d'excellente facture, le soft dispose d'un nombre de donjons plutôt réduit, même s'il est vrai que quatre donjons optionnels vous offriront de quoi prolonger l'aventure, en dépit d'une symétrie des donjons assez agaçante sur la fin. En effet, nombres de lieux se ressemblent, si bien qu'il devient difficile de les différencier. La palme revient certainement aux quatre tours du système TF, résolument symétriques, jusque dans la mise en scène des boss et des combats contre eux. Le tableau est heureusement plus agréable avec les nombreuses quêtes présentes, comme les puzzles, semblables à ceux du troisième épisode. La plupart des autres quêtes sont liées aux personnages des précédents opus, qui font une apparition en guest-star. On pourra ainsi retrouver Rudy, Jack, Gallows, Jude, Yulie, Raquel, Arnaud, etc ... Que de nostalgie !

On retiendra :
- une exploration simplifiée
- beaucoup de quêtes
- l'apparition des anciens héros : 10 ans, ça se fête !

On retiendra moins :
- des donjons trop symétriques
- une exploration trop simplifiée

Technique

Wild Arms 5 est un jeu propre et net. Entièrement en 3D temps réel, cette dernière est certes plutôt simple, mais extrêmement fluide et ne souffre d'aucun ralentissement. Après un épisode disposant d'une caméra fixe, on retrouve une caméra libre et très maniable : le joueur n'éprouvera pas le moindre problème de ce côté là, d'autant que les cartes aideront les plus réfractaires à se repérer avec efficacité et rapidité dans les donjons. On pourra peut-être juste pointer du doigt un brouillard un peu trop présent sur la carte du monde, mais une fois habitué, on n'y prête plus guère attention. Une carte du monde d'ailleurs un peu difficile à lire au début, mais on s'y habitue vite également. La modélisation des personnages, façon manga, est très bonne, de même que leur animation. Cette dernière est particulièrement bien exploitée dans cet épisode et permet un réel attachement du joueur envers les différents personnages.

Comme expliqué plus haut, Wild Arms 5 dispose d'une durée de vie intéressante. Comptez bien soixante heures pour venir à bout de la quête principale, sans foncer, mais sans faire énormément de "level-up" à côté. En revanche, pour explorer à fond l'univers de Filgaia, il vous faudra bien une centaine d'heures, voire peut-être plus. Le plus dommageable ici est le fait que la difficulté du jeu est totalement absente. Posons-nous la question : a-t-on déjà vu un RPG aussi simple ? Les ennemis, même les boss, ne résistent guère plus de quelques tours. En outre, le niveau maximal (100) s'atteint relativement aisément si on pénètre dans un ou deux donjons optionnels où l'expérience donnée par les monstres est hallucinante et à la limite de la décence. Bien entendu, il faut avoir bien assimilé le système des badges pour que le jeu devienne simple, mais on peut regretter cette absence de challenge au niveau des combats qui n'exploitent sans doute pas au maximum les possibilités tactiques offertes par le système. Cependant, il est certain que certaines quêtes proposent un défi de taille, mais plus au niveau de la recherche (comme tous les coffres de Filgaia, ou les puzzles) que de la tactique de combat pure et simple.

On retiendra :
- une technique au top
- une longue durée de vie

On retiendra moins :
- des combats trop faciles

Assurément, Wild Arms 5, est un excellent RPG qui fait honneur à la fois à la saga et à une console, maintenant parfaitement maîtrisée. Techniquement sans faille, disposant d'un gameplay riche et intéressant ainsi que d'un système de combat addictif, le RPG de Media Vision atteint pleinement son objectif, là où l'épisode précédent avait pu laisser certains sur leur faim. En effet, le scénario, secondé par des personnages attachants et un univers musical transcendant et varié, tire son épingle du jeu avec une étonnante efficacité grâce à une mise en scène de premier ordre. Si quelques petits défauts sont néanmoins présents, comme la non difficulté et quelques personnages inutiles, cet épisode s'impose à la fois comme le meilleur de la saga et surtout comme un must-have, et je dirais même un must-play de la PlayStation 2.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Delldongo le 10/12/2007

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