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Dark Souls 2

Fiche complète de ce jeu

Quand on parle de la suite d'un jeu, particulièrement un jeu que l'on a apprécié, il y a toujours un double sentiment : d'une part, l'excitation de pouvoir prolonger l'aventure, et d'autre part, la peur d'être déçu par une suite au rabais ou bâclée. L'annonce de Dark Souls 2 a provoqué un peu ce sentiment dans la communauté, surtout du fait que le premier du nom s'adressait à un public restreint, de part sa difficulté et son accessibilité. D'autant plus que l'équipe de développement a annoncé vouloir rendre le jeu plus « accessible ». Cette déclaration a évidemment accentué l'inquiétude des fans. Dark Souls était d'ailleurs le deuxième épisode de la série Souls, le premier étant Demon's Souls. Mais passer de Demon à Dark n'avait pas soulevé tant d'inquiétudes, le changement de nom indiquant qu'il s'agissait bien de deux projets différents, tout en restant dans l'esprit « Souls ». Alors qu'en est-il de Dark Souls 2 ? Ce jeu est-il indépendant du premier ? Une copie ? Une sorte de longue extension ?
Il est difficile de décrire vraiment comment se place ce second épisode par rapport au premier. Pour sûr, il conserve l'intégralité de l'esprit Dark Souls. Il ne faut donc pas s'attendre à une révolution. Mais il apporte aussi son lot de nouveautés et une refonte du gameplay, et c'est surtout sur ces points que ce texte va s'attarder. Les néophytes qui souhaitent avoir plus de détails sur certains aspects du gameplay qui ne sont pas décrits ici pourront se reporter à la review du premier épisode.

Petit avant-propos pour les néophytes

Note : ce paragraphe sert juste à rappeler aux joueurs qui ne connaissent pas du tout la série les principes généraux du jeu

Dark Souls est un jeu de dark fantasy, où vous parcourez un monde semi-ouvert, rempli d’embûches et d'ennemis impitoyables. Il n'existe pas de sauvegarde, vous ne pouvez donc jamais revenir en arrière sur vos choix ou vos erreurs. En revanche, des feux de camp, disséminés à travers le monde, servent de « point de contrôle ». Lorsque votre personnage meurt, il revient automatiquement au dernier feu de camp activé. Ces feux permettent également de guérir votre état de santé, et de recharger vos sorts. Mais chaque fois que vous vous reposez à un feu, tous les ennemis de la zone environnante sont réinitialisés.
Votre avatar doit jongler entre un état de Carcasse (hollow), et un état Humain qu'il peut retrouver en acquérant de l'humanité. Ce dernier état confère l'avantage de pouvoir faire appel à des alliés d'autres mondes (d'autres joueurs, en mode online), mais vous rend aussi vulnérable aux invasions de ces derniers.
L'ambiance générale se veut très mystérieuse, avec un scénario épuré et un peu obscur. Les PNJ que l’on rencontre semblent à moitié réels, et ne donneront que peu d'indications sur leur propre aventure. Le jeu baigne donc dans une ambiance d'isolement et de survie, qui mettra vos nerfs à rude épreuve…

Ambiance générale : plongez dans les ténèbres...ou pas

Le jeu débute sur une cinématique d'introduction pour le moins impressionnante. Très travaillée, elle dégage une force poétique et sombre qui donne tout de suite la tonalité du jeu. Si les propos semblent un peu obscurs, c’est toujours moins que dans le premier épisode. Ainsi, il est question d’une histoire de malédiction, et de quête à la recherche d'une solution et d'un roi perdu... On se sent tout de suite emporté dans ce monde étrange, maudit, inhumain, et pourtant un peu féerique.

Des graphismes juste convaincants

Et puis, le jeu commence... Et là, ça fait un peu mal. Les graphismes, sans être moches, semblent aux premiers abords totalement dépassés. La transition entre cette magnifique introduction et le premier réveil « in-game » fait un peu mal. Néanmoins, après le premier choc, on s'aperçoit que tout n'est pas si mauvais. Si certains éléments sont clairement moches (comme la végétation), d'autres sont tout à fait corrects, notamment les ennemis. En fait, ce qui sauve surtout le jeu à ce niveau là, ce sont les effets de lumière. Que ce soit un lieu figé dans un éternel crépuscule, ou bien un sombre souterrain éclairé uniquement à la lueur des torches, on sent qu'un vrai travail a été fait sur la lumière.
Autre élément un peu surprenant pour les habitués : l'ambiance générale n'est plus aussi ténébreuse. On a plutôt l'impression de se balader dans un monde féerique, ou au moins onirique, mais moins « sale », moins dépravé, que dans les précédents opus. De plus, vous aurez l'occasion de parler à de nombreux PNJ, et ce dès le début du jeu, ce qui casse un peu l'isolement ressenti dans le premier épisode. Bien sûr, on reste quand même dans un jeu dark fantasy, et le sadisme ambiant à l'encontre du joueur n'est jamais très loin.
L'ambiance du jeu est donc sensiblement différente, un peu moins « brute » que dans le premier, mais elle reste tout à fait appréciable et prenante, malgré des graphismes parfois limités.

Un monde semi-ouvert

En ce qui concerne le monde que vous serez amené à parcourir, il reprend le même concept de monde semi-ouvert, organisé en zones interconnectées. Chaque zone possède son identité (comme une forêt ténébreuse, une tour désertique, des quais de pirates...), et les transitions entre les zones sont un peu moins brutales qu'auparavant. Certaines sont très sombres et labyrinthiques, mais un nouvel élément sera là pour vous aider : les torches. Nous reviendrons sur cet aspect dans les nouveautés du gameplay, mais pour résumer, elles permettent d'éclairer un peu plus certaines zones afin de se repérer plus facilement en marquant les endroits déjà visités, notamment.

Deux zones particulières, servant de havre de repos, constitueront le centre de vos explorations. Il y a tout d'abord la Chaumière des Gardiennes du Feu, que vous visiterez dès le début de la partie. Vous y trouverez trois vieilles femmes qui vous lanceront sur votre quête. Elles pourront par la suite vous donner des conseils, et surtout l'une d'entre elles pourra vous permettre de redistribuer tous vos points d'expérience acquis depuis le début, afin de changer votre personnage en cours de jeu (nous y reviendrons plus tard).
Le second lieu particulier se nomme Majula. C'est une sorte de village à l'ambiance très paisible, désert au début du jeu, mais dans lequel la plupart des marchands et PNJ que vous rencontrerez par la suite viendront se regrouper. Il abrite également la Femme en Noir, sorte de prêtresse qui vous donnera des informations et surtout vous permettra de gagner des niveaux.

Musicalement irréprochable ?

S'il y a bien un aspect qui n'a pas perdu en qualité, c'est l'ambiance musicale. Sakuraba nous sert une OST qui s'adapte parfaitement aux situations, dans la continuité du premier épisode. Les thèmes d'ambiances sont discrets et cristallins, et les musiques des grands combats s'imposent par la l’efficacité et la puissance de l'orchestration.
Par opposition, les bruitages ne sont pas forcément des plus réussis. Certains bruits sont juste comiques (comme les pas dans l'herbes, qui ressemblent à de la mastication de krisprolls), mais dans l'ensemble on reste dans le correct.

En résumé :
+ de belles cinématiques
+ des ambiances lumineuses réussies
+ une composition musicale grandiose
- des graphismes parfois limite
+/- un peu plus onirique, poétique, un peu moins « dark » (au début du moins)

Vos premiers pas vers l'humanité

Sans surprise, vous débutez directement le jeu sous forme de Carcasse, avant même d'avoir pu créer votre personnage. Mais après quelques minutes, lors de votre première rencontre avec les Gardiennes du Feu, vous recevrez votre première Effigie Humaine, objet important qui sert à retrouver de l'humanité. C'est alors qu'est amené, de façon très poétique - il faut le dire-, le menu de création de votre personnage : « Plongez votre regard dans cette effigie, et souvenez-vous… »

Le menu de création de l'avatar ressemble fortement au premier épisode, et vous offre la possibilité de personnaliser ses traits physiques de façon assez poussée. Ce qui est plus intéressant, c'est le choix de la classe et des compétences, avec les nouveautés associées.
Vous avez le choix entre huit classes, chacune définissant vos caractéristiques et votre équipement de départ : Guerrier (possède une bonne Force et Dextérité, et de bonnes armes), Chevalier (PV élevés, résistant, adaptable), Bretteur (recommandé pour les joueurs expérimentés car il combat avec une arme dans chaque main), Bandit (spécialisé dans le combat à distance ou les armes courtes, avec une grande Dextérité), Clerc (fait appel aux miracles, basés sur la Foi), Sorcier (utilise la sorcellerie, basée sur l'Intelligence), Explorateur (pas très puissant au départ, mais possède de nombreux objets) et enfin Mendiant (aucun atout, aucun équipement, tout est à construire...). Chaque classe commence avec un niveau défini, généralement autour de 10, sauf Mendiant qui commence au niveau 1 et vous permet donc de créer votre personnage depuis le début (à condition de survivre aux premières épreuves pour pouvoir monter de niveau...).
On notera l’absence de Pyromanes, mais la Flamme sera accessible plus tard dans le jeu, ainsi que les sorts de Pyromancie (bien que plus difficiles d'accès que dans Dark Souls).

En complément de la classe, vous pourrez choisir un don bonus, sous forme d'un objet : anneau de vie, effigie humaine, outils de soin, os du retour, graine d'arbre des géants, ascète de feu ou bien objet pétrifié. L'utilité de chaque objet est précisée dans leur descriptif, exception faite du dernier, qui entretient le mystère …

Le jeu vous lance ensuite sur un chemin de tutoriel assez bien tracé, mais pas sans dangers puisque vous pourrez perdre dès le début... Mais vous pourrez également ignorer cette étape en fonçant directement à la zone suivante, Majula, où débutera réellement votre aventure.

Parmi les caractéristiques de base, que vous ferez évoluer à chaque niveau, on notera que la Mémoire (qui définit le nombre de sorts pouvant être retenus) influence désormais aussi la vitesse d'incantation, ce qui rend cette caractéristique plus utile.
Les caractéristiques secondaires (qui ne peuvent pas être directement choisies, mais qui dépendent des caractéristiques principales et de votre équipement) sont également un peu remaniées, avec par exemple l'arrivée de la résistance à la pétrification, ou la vitesse d'incantation des sorts…

En résumé :
Pas beaucoup de nouveautés.

Plus d'objets, plus d'équipements, plus de choix …

Un équipement spécifique à chaque style

Le principe d'équipement reste globalement le même, mais quelques éléments nouveaux sont introduits, et notamment une limitation du port d'armure en fonction des caractéristiques (et non simplement en fonction du poids, comme c'était le cas avant). Ainsi, il sera plus difficile de voir un sorcier en armure lourde, cette dernière demandant un minimum de Force ou autre caractéristique peu développée par les lanceurs de sorts. Il en ira de même pour les armes bien évidemment.

Votre personnage peut également s'équiper d'un set de trois armes ou boucliers dans chaque main, permettant de plus grandes combinaisons. Quatre emplacements d'Anneaux sont aussi disponibles, pour personnaliser votre style de combattant. Les objets ne sont pas en reste, puisque désormais vous pourrez placer une dizaine de consommables dans ces raccourcis.

On retrouvera évidemment les forges et l'amélioration des armes ou armures en dépensant des matériaux dédiés. A noter que la durabilité de votre équipement sera réinitialisée aux feux de camps, ce qui évitera de les briser. En revanche, les armes semblent s'user plus rapidement, il faut donc se montrer prudent si vous avez de nombreux combats à mener.

Flask d'Esthus et autres objets de soin

Le retour des flask d'Esthus, objet de soin typique du premier épisode, n'est pas surprenant. En revanche leur disponibilité est un peu différente. Vous commencez le jeu avec une seule flask (qui se recharge aux feux de camps). Vous trouverez ensuite des objets qui vous permettront d'augmenter le nombre de doses disponibles (en parlant à la Messagère d’Émeraude à Majula). Vous pourrez également améliorer l'efficacité de chaque dose en brûlant des cendres spécifiques dans le feu de Majula.
Pour compenser le faible nombre de flask, de nombreux autres objets de soin seront disponibles, les plus courants étant les Gemmes de vie qui restituent un peu de PV. Certains objets permettront également de renouveler l'utilisation des sorts, ce qui est une grande nouveauté pour les lanceurs de sorts. Plus besoin de revenir aux feux de camps pour se ressourcer, donc !

Les Effigies Humaines, objets de toutes les convoitises

Les Effigies Humaines remplacent la traditionnelle Humanité que l'on trouvait dans Dark Souls, mais leur principe reste le même : retrouver une forme humaine lorsque vous êtes en état de Carcasse. Ce qui est nouveau, c'est qu'elles peuvent être utilisées n'importe où. Ainsi, vous pouvez parcourir une zone sous forme de Carcasse , et utiliser une Effigie au dernier moment, juste avant le Boss, pour pouvoir faire appel à l'aide d'autres joueurs. Néanmoins, vous serez susceptibles d'être envahis même sous forme de Carcasse. Pour compenser, vous pouvez également brûler les Effigies dans un feu de camp pour limiter les invasions dans la zone environnante.

Prenez une Torche, et que la lumière soit !

Sans doute l’objet le plus emblématique de ce nouvel opus, la Torche vous permettra d'éclairer votre route et d'allumer des braseros pour mieux vous repérer. En réalité, vous ne transporterez qu'une torche, que vous pourrez allumer aux feux de camps ou dans les braseros déjà allumés. Elle possède néanmoins une durée de vie limitée (sachant que le compte à rebours s'arrête quand elle est éteinte ou que l'on franchit certains éléments, comme les échelles). Lorsque vous trouverez de nouvelles torches, vous ne ferez qu'augmenter la durée de vie de votre torche.
Le problème de la Torche est qu'elle est portée dans la main gauche, généralement dédiée aux boucliers. Tant que vous la transportez vous ne pourrez donc pas bien vous défendre. Donc, pour allumer les braseros d'un lieu, il faudra généralement d'abord en tuer les occupants, et puis refaire le chemin tranquillement avec une torche dans la main.

En résumé :
+ beaucoup plus d'objets
+ de plus grandes combinaisons d'équipement
+ limitation du port des armures en fonction des caractéristiques
+ possibilité de recharger les sorts
+ les Effigies Humaines permettent de regagner de l'humanité n'importe quand

Les nouveautés du gameplay

Le jeu introduit de nombreuses petites modifications évidemment, mais nous citerons ici seulement celles qui ont un plus gros impact sur le jeu.

Humanité de dégradation

Comme déjà précisé, le jeu conserve le système de formes Humaine ou Carcasse. Ce qui est nouveau, c'est la dégradation de votre état sous la seconde forme. Chaque fois que vous perdez, votre corps deviendra physiquement plus mince, plus proche de l'état de zombie, et surtout votre barre de PV maximum diminuera un peu plus à chaque fois. Au départ, vous perdrez seulement 10% de vos PV. Mais en cumulant les game over, vous pourrez faire diminuer vos PV jusqu'à 50% de leur niveau normal. Bien sûr, dès que vous redeviendrez Humain, votre apparence et vos PV seront rétablis.

Résurrection des ennemis limitée

C'est sans doute l'une des plus grandes innovations de cet opus. Dans Dark Souls, chaque fois que vous activiez un feu de camp pour vous y reposer, tous les ennemis de la zone étaient ressuscités (sauf les ennemis uniques bien sûr). Dans le deuxième épisode, cela reste vrai jusqu'à un certain point : chaque ennemi ne peut être ramené à la vie qu'un certain nombre de fois (une dizaine), après quoi il disparaîtra définitivement du paysage.

Cela a deux grands impacts sur le jeu :
- l'expérience gagnée sera limitée, puisque vous ne pourrez pas faire revenir les ennemis à l'infini ;
- il sera possible de vider une zone de ses ennemis afin de pouvoir accéder au Boss facilement, avec toutes ses réserves, et évidemment de combattre plus facilement les éventuels envahisseurs.

De plus, les joueurs les plus prudents pourront désormais avancer avec précaution, en éliminant définitivement les ennemis les plus proches, puis en progressant un peu plus à l'intérieur d'une zone (cela prend du temps néanmoins, car à chaque fois il faut réactiver le feu jusqu'à l’anéantissement définitif des adversaires).

Majula, un havre de paix

Nous l'avons déjà cité précédemment, ce lieu sert de havre de paix pour le joueur. Ce village regroupera la plupart des marchands et autres PNJ rencontrés. Vous pourrez donc y acheter de l'équipement, des sorts, ou forger vos armes. C'est également ici que vous dépenserez vos âmes pour monter de niveau en vous adressant à la Messagère d’Émeraude. Une sorte de déesse Chat vous donnera des informations sur les Serments acquis et leurs niveaux, et vous permettra d'abandonner votre Serment actuel.

Les interactions entre joueurs

Que ce soit à travers les messages indicatifs laissés au sol, ou par le système d'invasion et d'aide, le système multijoueur garde globalement les mêmes mécanismes. Une nouveauté réside néanmoins dans la limite de temps. Que ce soit des fantômes alliés ou ennemis, ils ne pourront rester dans l'univers de l'hôte uniquement durant un temps limité. Cela poussera donc à un jeu plus agressif pour atteindre les objectifs, et limitera les jeux de cache-cache qui pouvaient devenir lassants à terme.
Un facteur de Karma est également introduit. Lorsque vous tuez un autre joueur, en envahissant son monde, votre Karma augmente, ce qui vous rendra plus vulnérable à l'invasion d'autres joueurs. Ce facteur sert donc à punir les méchants joueurs (un Serment est notamment dédié à punir les joueurs « pêcheurs »).
Enfin, il sera possible de dialoguer directement avec les joueurs alliés (en plus des signes). Cela peut être une bonne chose pour mettre en place des stratégies, mais casse complètement l'aspect mystique des fantômes …

Quelques nouveautés pour les affrontements

Les actions de combat n'ont pas beaucoup évolué, excepté l'introduction du combat à 2 armes et le fait de pouvoir ranger l'arme tenue en main droite pour utiliser à 2 mains l'arme (ou le bouclier) portée à gauche, pour faire des attaques plus puissantes (c'est surtout utile dans le cas du combat à 2 armes). Dans l'épisode précédent, cette action n'était possible qu'avec l'arme de la main droite.
Une petite déception, qui avait pourtant été promise lors du développement du jeu, est l'oubli (volontaire ou non) de la visée à la première personne pour les sorts (au même titre que les arcs). Du coup on doit se contenter d'utiliser le système de verrouillage des ennemis, dont l'efficacité reste toute relative.
D'ailleurs ce point reste sensible. Parfois il est impossible de verrouiller un ennemi pourtant proche, sans trop savoir pourquoi, ou alors le verrouillage va choisir un autre ennemi situé sur le côté ou même dans le dos de votre avatar, provocant un changement soudain de caméra (qui s'aligne automatiquement dans la direction de la cible verrouillée), ce qui fait perdre tous les repères au joueur. Il est tout de même possible de basculer d'une cible à l'autre avec le joystick gauche, mais ça ne suffit pas à rendre ce système confortable.

Les nouveautés pour les sorts : maléfices et autres

Un petit enrichissement aussi pour les lanceurs de sorts : les maléfices (qui ressemble un peu au nouveaux sorts introduits dans la version Prepare to Die de Dark Souls). Cette catégorie combine la Foi et l'Intelligence, et s'adresse donc à des personnages à mi-chemin entre Sorcier et Clerc. Ces sorts peuvent généralement être lancés en utilisant indifféremment un bâton ou une cloche. Mais certains maléfices seront réservés à l'un ou l'autre catalyseur.
Une autre petite modification concernant les sorts : le nombre variable d'utilisations en fonction de votre niveau (et surtout de la Mémoire). Ainsi, plus votre personnage deviendra compétent en tant que lanceur de sorts, plus il aura des réserves (alors qu'avant, le nombre de recharges d'un sort était fixé indépendamment du niveau du lanceur).

Voyagez plus facilement

Le transfert entre les feux de camp sera accessible dès le début, et le menu des transferts est plus lisible. Chaque lieu est affiché par une image, et le ou les feux du lieu en question (ceux qui ont été activés) sont indiqués dans une fenêtre située en-dessous. Vous pourrez donc naviguer plus facilement dans cet univers labyrinthique.

On notera aussi la possibilité de choisir le bouton dédié au saut (certains joueurs trouvant la combinaison précédente un peu laborieuse), et également l'occasion de rencontrer un marchand pour acheter vos objets contre des âmes.

Si le gameplay est enrichi sur de nombreux aspects, et donne plus de ressources aux joueurs pour survivre, le jeu n'en reste pas moins difficile et sadique.

En résumé :
+ le gameplay est suffisamment enrichi pour proposer une approche différente par rapport au premier
+ incitation à un jeu multijoueur plus agressif
+ limitation du nombre de résurrections des ennemis
+ introduction des maléfices
- tchat multijoueur qui détruit complètement l'isolement et le mysticisme du jeu
- système de verrouillage des cibles toujours aussi peu convaincant

Le challenge au rendez-vous ?

C'était l'une des grandes craintes des fans de la série : que le jeu se démocratise trop et perde de sa difficulté. Mais rassurez-vous, il n'en est rien ! Bien sûr, ceux qui ont fini les précédents opus auront déjà plus de réflexes pour éviter les pièges et les embuscades, mais cela ne devrait pas vous empêcher d’avoir droit à quelques game over bien mérités.
L'une des promesses des développeurs était aussi d'améliorer l'IA des ennemis. Sur ce point, c'est assez difficile de juger. La plupart des adversaires gardent des comportements très prévisibles et répétitifs. Les boss ne sont pas non plus au plus haut de l'échelle intellectuelle. Ce qui les rend peut-être plus menaçants, c'est leur agressivité. Ils ne vous laisseront généralement pas le temps d'utiliser des objets de soin (à moins d'être occupés par un autre combattant), mais de là à parler d'amélioration de l'IA … Certains boss feront par ailleurs clairement référence à l'épisode précédent. Que ce soit volontaire ou par manque d'inspiration, ils devraient tout de même rappeler de bons et mauvais souvenirs …

Autant être clair : Dark Souls 2 reste Dark Souls. Ceux qui ont aimé le premier aimeront le deuxième. Pour autant, de nombreuses modifications et améliorations du gameplay fournissent aux joueurs plus de réserves et plus de possibilités pour survivre. Le jeu n'en reste pas moins difficile, à l'image du précédent, et ne décevra pas les amateurs de défis.
On pourra reprocher des graphismes (hors cinématiques) pas toujours convaincants, mais les ambiances qui se dégagent des lieux compensent largement ce point. Ce qui pourra peut-être gêner davantage les joueurs (ou leur plaire), c'est le changement (tout relatif) de l'ambiance générale du soft : plus onirique, plus poétique, un peu moins sale et sombre. Mais cela dépend évidemment des zones où l'on se trouve, et les adversaires n'ont rien de féerique.
Avec une durée de vie conséquente (entre 40 et 50 heures en moyenne pour finir l'aventure une fois, dépendant évidemment du nombre de game over ...) et des zones variées, l'expérience devrait satisfaire tout le monde. Le mode New Game + reste également accessible, vous permettant de recommencer l'aventure avec une difficulté accentuée. Le mot d'ordre est donc simple : armez-vous de courage, et plongez dans l'aventure dès maintenant !

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Natahem le 12/03/2014

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