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Last Rebellion

Fiche complète de ce jeu

Sorti assez peu de temps après son annonce, Last Rebellion est un RPG édité par Nippon Ichi, mais développé par le studio Hit Maker. Peut-être les plus assidus d'entre vous se remémorent-ils que ce studio a déjà commis quelques RPG par le passé : l’infâme Blade Dancer sur PSP ou encore l’insupportable Dragoneer’s Aria, toujours sur PSP. C’est pourtant sur la console de salon de Sony que Last Rebellion est développé. Le jour de sa sortie aux USA, seuls 3300 exemplaires du jeu trouvent acquéreur (une véritable misère). C’est donc assez bizarrement que Last Rebellion atterrit également assez vite en Europe. Ce qui n'est pas forcément de bon augure, la preuve en est donnée ici. Et voilà pourquoi.

« La vengeance commence quand la vie termine ... »

En débutant Last Rebellion, pourtant, on se dit que le jeu est plutôt prometteur : le générique est assez bien réalisé, les premières scènes du jeu assez prenantes et les premières joutes intéressantes. Sans rien dévoiler de l’intrigue (si jamais il vous prend l’envie de jouer à Last Rebellion après avoir lu cet article, on ne sait jamais), le héros (Nine) meurt dans la toute première scène du jeu. Mais, sauvé par une magicienne (Aisha), il va n’avoir de cesse de vouloir se venger de son meurtrier (son frère). Mais son rachat a un prix : celui de partager son corps avec celui de la magicienne, ce qui n’a d’ailleurs l’air de surprendre personne dans l’univers où vous évoluez. Les personnages principaux sont particulièrement communs, tellement vus et revus qu’ils deviennent, à leur insu, des caricatures. Ce ne sont pas les très rares autres personnages qui relèvent le niveau : un ermite froid, une fille exaspérante, un conseiller du roi dévoué, un rival mystique sous son capuchon. Si l’originalité ne fait pas le point fort de Last Rebellion, il réussit quand même le tour de force à proposer au joueur un scénario encore moins intéressant que ses personnages.

« Voyagez à travers du Monde abandonné avec Nine et Aisha »

Le scénario n’en est effectivement pas à une contradiction près, proposant au joueur un « royaume » où nulle ville n’est visitable, où la chance de croiser un habitant est nulle, sans parler des boutiques ou des auberges ... Il semble que les protagonistes, au nombre déjà très restreints, soient les seules âmes qui vivent à des lieux à la ronde. Ce qui, bien entendu, leur ôte le peu de crédibilité qu’ils avaient encore. Loin d’atteindre un quelconque réalisme, ce qui n’est d’ailleurs pas forcément souhaitable, le jeu ne propose jamais un monde auquel le joueur peut croire, visitant des lieux toujours plus ridicules et vides les uns que les autres.

« Découvrez de vastes paysages et des ruines oubliées »

L’aventure, loin d’être palpitante, aurait pourtant pu être agréable, ou au moins passable, si le gameplay avait tenu les promesses entrevues au cours de la première heure de jeu. En effet, on y découvre un système de combat, assez bien pensé, calqué sur une sorte de Mastermind. Le principe est assez simple : lors d’une attaque, le joueur doit viser dans un certain ordre les différentes « cibles » disponibles sur les ennemis (tête, bras, jambres, torse, etc). En cas de succès, les dégâts infligés sont augmentés (l’expérience reçue en fin de combat aussi) et l’ennemi est « marqué » pour un nombre de tours plus important. Ce marquage sert à définir les cibles visées lors d’une attaque magique, il est donc primordial de bien « marquer » les ennemis sur le plus de cibles possibles avant de lancer une magie. Au début du jeu, il convient la plupart du temps d’attaquer avec Nine, puis de lancer les magies avec Aisha, puisque vous ne contrôlez que ces deux personnages tout au long du jeu. Ils partagent d’ailleurs leurs HP, SP et CP. Ces derniers points servent à attaquer et permettent au joueur de lancer autant de coups d’épée par tour, tant que les CP ne sont pas nuls. Un minimum de stratégie est donc requit : économiser les CP, marquer les ennemis dans le bon ordre, lancer la bonne magie. Seulement, la courbe de progression de vos personnages est tellement mal réglée et hallucinante, que, une fois la première heure de jeu écoulée, il suffit d’attaquer, d’attaquer et d’attaquer pour l’emporter. Si un monstre un peu coriace se présente, le gain d’un seul niveau permet littéralement de défoncer ce dernier : ou comment gâcher une idée de départ séduisante avec une mauvaise gestion de la difficulté. Il va donc de même avec les compétences (qui deviennent rapidement inutiles), et l’invocation du jeu (la seule disponible) : une jauge se remplit à force de donner et de recevoir des coups. Une fois pleine, une attaque sensée être dévastatrice se déclenche. Mais, que nenni ! les coups de vos personnages sont bien plus puissants.
Le constat est d’autant plus sévère que jamais le système de jeu n’évolue ou ne propose une petite variante. Occire tout ce qui bouge avec la même technique, y compris les boss, voilà le programme palpitant de Last Rebellion. Ce n’est pas l’unique « quête » secondaire qui sauvera le jeu du naufrage : tuer quelques monstres facilement dans une arène de dix mètres de diamètre. Au passage, on notera la présence dans ces « boss secondaires » des Prinnies, mascottes de Nippon Ichi, l’éditeur du jeu.

« Marquez les ennemis avec des combos, puis libérez un barrage de magie déchaîné ! »

Ce joli texte résumant le système de combat que je viens d’expliquer, provient, comme tous les autres titres de paragraphes, du verso de la jaquette PAL. Involontairement, mais avec raison au vu de cette jaquette, le jeu n’est pas traduit en français. Cela n’aurait de toute façon pas représenté un énorme travail, le script du jeu ne devant pas dépasser la dizaine de pages. Last Rebellion ne fait d’ailleurs pas dans le haut de gamme en ce qui concerne la technique, à peine digne d’une PS2 en début de vie. Si le jeu s’affiche bien en 1080p, la laideur, la pâleur des textures et le flou constant émanant de l’image démontre un jeu développé à la va-vite. Il est d’ailleurs probable que le jeu ait été un temps prévu pour la PSP et développé dessus. Ce ne sont en tout cas pas les illustrations conceptuelles s’affichant pendant les temps de chargement (interminables d’ailleurs, pour une raison impénétrable) qui pourront sauver la face de Last Rebellion, aussi belles soient-elles. On reconnaîtra néanmoins avec plaisir la patte de plusieurs dessinateurs (notamment Hyung-Tae Kim, connu pour son travail sur la série Magna Carta, parmi plusieurs autres illustrateurs de renom).

« Des portraits peints à la main donnent vie aux personnages »

Au niveau sonore, là encore, Last Rebellion ne parvient pas à sortir de l’insuffisance. Si la chanson d’introduction est plutôt bonne, le reste de la bande-son passe inaperçue. Nulle mélodie ou recherche sonore ici : l’ambiance se contente de vagues nappes de fond au volume d’ailleurs très bas, quand ce ne sont pas des sons loufoques ou carrément le silence. On reconnait en effet bien là le style du studio Hit Maker. On peut penser à Blade Dancer par exemple qui connaissait le même type de traitement sonore. D’ailleurs, la même gestion de la réapparition des monstres, crispantes, a été conservée : les ennemis, visibles à l’écran, réapparaissent très vite une fois éliminés, ce qui a le don d’énerver au plus haut point. D’autant plus quand il faut retraverser toute une zone pour retourner au point de sauvegarde : il faudra refaire tous les combats, qui, la plupart du temps, ne donneront d’ailleurs plus aucun points d’expérience, car il existe un système de bridage, un peu à la manière d’un Suikoden, totalement inutile par ailleurs …

« Personnalisez vos personnages avec des capacités uniques pour les adapter à votre style de jeu ! »

Outre tous les défauts, rédhibitoires, déjà cités, Last Rebellion a le bon goût d’être un jeu à la fois simple et court. Il se termine (avec le trophée de platine) en une dizaine d’heures et aucun game over ne viendra empêcher votre progression à partir de la deuxième heure de jeu. Les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures, comme on dit.
Mais d’un point de vue plus pragmatique, il convient de souligner le rapport temps de jeu/prix particulièrement faible et même scandaleux d’une certaine manière. A six euros de l’heure, ça fait un peu cher, surtout quand la qualité n’est pas au rendez-vous.

Inutile de tourner autour du pot : Last Rebellion est clairement un mauvais RPG, le plus mauvais de la console à l’heure actuelle. Malgré de bonnes idées et mêmes de belles intentions, notamment dans le système de combat, sa facilité déconcertante, sa technique très en retard, son gameplay figé, son scénario cousu de fil blanc, ses personnages clichés, sa bande-son absente et sa durée de vie indigne finissent d’enfoncer le clou de la médiocrité. A tel point qu’on se pose vraiment la question : que reste-t-il à sauver dans Last Rebellion ? Sans doute pas grand-chose, si ce n’est quelques jolies images lors des temps de chargement.
Au final, la véritable question n’est pas de savoir comment ce jeu a pu arriver en Europe, mais tout simplement comment un tel jeu a pu voir le jour. Comment Nippon Ichi a-t-il pu laisser ses Prinnies se commettre dans une telle ineptie vidéo-ludique, d’autant que le studio Hit Maker n’en est pas à son premier échec avec les RPG. La réponse se trouve peut-être dans la relative faiblesse de la ludothèque de la machine. Le plus grave restant, malgré tout, un plaisir de jeu totalement absent dans un RPG bas-de-gamme à éviter à tout prix, avec l’espérance qu’il s’agisse bien de la « dernière rébellion » de Hit Maker.

Note attribuée : 3/20

Rédigé par Delldongo le 06/06/2010

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