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God of War

Fiche complète de ce jeu

La saga God of War a vu le jour en 2005 sur PS2, et est composée de trois épisodes numérotés ainsi que plusieurs autres spin-offs (mobiles principalement). Jusque là, tous étaient des beat them all, particulièrement connus pour leur violence et la soif insatiable de vengeance de son protagoniste, Kratos.
Lors de la l'E3 de 2016, Santa Monica Studio présente une toute nouvelle aventure pour le Spartiate, qui se retrouve cette fois-ci dans un univers aux fortes influences scandinaves. Ce nouveau titre met en avant un système de combat, d'exploration et de progression du personnage totalement repensé, bien plus orienté jeu de rôle que précédemment.
Ce revirement est-il capable de convaincre les joueurs aguerris ? Le studio est-il parvenu à attirer un nouveau public en changeant radicalement de formule ? Quoi qu'il en soit, cela promet bien des découvertes et de nombreuses remises en question, pour le meilleur... ou pour le pire !

Du Mont Olympe à Yggdrasil, il n'y a qu'un pas...

L'histoire prend place après les événements de God of War III. Kratos s'est exilé dans la lointaine terre de Midgard, cherchant à enterrer son passé mouvementé en vivant reclus dans les bois avec sa femme, Faye, et son jeune fils, Atreus.
Des années se sont écoulées, et le jeu débute sur les funérailles de Faye. Kratos et Atreus doivent maintenant entreprendre un voyage vers le plus haut sommet des Royaumes, afin d'y répandre les cendres de la regrettée défunte. Mais avant même d'avoir le temps de faire leur deuil, un mystérieux étranger se présente et menace Kratos, exigeant de lui quelque chose dont il ignore tout. Le chemin vers la montagne sera semé d'embûches, et d'autant plus lorsque les dieux décideront de s'en mêler.

Kratos, bien loin de son pays natal et de ses origines, a découvert un tout nouveau monde dont il fait maintenant partie. Le royaume de Midgard, lié à huit autres royaumes (Asgard, Vanaheim, Alfheim, Svartalfheim, Jötunheim, Muspellheim, Niflheim, Helheim) est dirigé par de nombreux dieux et déesses bien différents de ceux de l'Olympe qu'il a connus. Il va devoir apprendre ses mythes et secrets pour mieux comprendre ce qui les attend.

Le périple sera parsemé de courtes anecdotes et histoires, racontant les mythes et légendes nordiques, avec une fidélité à toute épreuve. Le joueur, tout comme le personnage, pourra ainsi parfaire sa culture générale, mais de manière totalement facultative. En effet, aucun de ces éléments n'est directement nécessaire à la compréhension du scénario et des événements qui surviennent.

Outre la toile de fond du monde, l'un des éléments primordiaux à prendre en compte au cours de l'aventure est également le fait que Atreus ignore tout de l'identité et du passé de son père. Ce voyage familial aura indubitablement un impact sur leur relation qui n'est guère au beau fixe, et le joueur sera le témoin direct de son évolution.

La narration met l'accent sur ce lien réellement situé au coeur de tout. Que ce soit en combat ou durant l'exploration, c'est la coopération des deux protagonistes qui permettra de surmonter les épreuves et d'aller de l'avant. Les développeurs de God of War ont ainsi placé la barre très haut en orientant, une fois n'est pas coutume, le scénario sur le développement de ses personnages plutôt que sur leur objectif.

Un, c'est bien. Deux, c'est mieux.

La saga God of War est connue pour son histoire centrée autour d'un seul et unique personnage, Kratos. Comme mentionné plus haut, ce nouvel épisode tranche totalement avec les précédents en apportant un second protagoniste à l'aventure. Le joueur contrôle bien évidemment toujours Kratos, mais celui-ci sera accompagné dès le départ d'Atreus, maîtrisant l'art de la chasse, comme le pourrait un enfant de son âge. Armé de son arc et de son couteau, il assiste son père au cours des combats.

Bien entendu, Kratos, motivé non plus par un désir de vengeance mais par la protection de son fils, et équipé de sa précieuse Hache Léviathan, sera toujours en première ligne durant les batailles. Confronté assez souvent à des ennemis, le joueur a plusieurs possibilités pour en venir à bout : une attaque légère plutôt faible mais rapide, et une attaque lourde et plus lente.

De plus, il est possible d'attaquer avec ou sans arme. Le combat au poing n'est pas à négliger, car bien que légèrement moins puissant en termes de dégâts bruts, il permettra d'augmenter plus rapidement la jauge d'étourdissement des ennemis. En effet, quelque soit leur niveau de vie, les ennemis peuvent être étourdis (certains étant complètement insensibles aux dégâts d'arme). Loin d'être une simple formalité, une cible en état d'étourdissement est non seulement immobile et vulnérable, mais elle peut également être achevée au moyen d'un coup de grâce. En fonction de l'adversaire, il peut ainsi être tué sur-le-champ, ou bien être largement endommagé. Dans certains cas, il peut aussi être projeté ou servir d'arme contre d'autres ennemis. Il est bon de noter que ces coups de grâce sont pour le moins spectaculaires et relativement violents… âmes sensibles, s'abstenir !

Kratos possède aussi un bouclier, lui permettant de bloquer les attaques de mêlée et de se protéger des attaques et magies à distance. Maintenir la touche attribuée permet de le déployer, et de le garder en position aussi longtemps que souhaité.

En plus des éléments précédemment cités, Kratos peut utiliser des attaques runiques dévastatrices (la plupart ayant des effets de zone, contrairement aux attaques classiques), à condition qu'elles soient équipées au préalable. Jusqu'à deux runes peuvent être placées sur une arme. Pour les utiliser, Kratos doit se tenir en position de défense avec son bouclier déployé et son arme en main. La pression de la touche attribuée lance l'attaque, qui aura ensuite un temps de récupération plus ou moins long en fonction de chacune. Kratos n'est limité ni par une jauge d'endurance, ni par une jauge de magie. Le joueur ne devra faire attention qu'au temps de recharge de ses attaques qu'il devra donc utiliser avec parcimonie, pour éviter de se retrouver en mauvaise posture.

Il est également possible de porter un Talisman, un accessoire qui donnera un effet soit automatique (sous certaines conditions), soit activable avec une troisième combinaison de touches.

Enfin, la Hache Léviathan peut être lancée, que ce soit pour infliger des dégâts à un ennemi ou actionner (ou geler) un élément du décor au cours de l'exploration. Une fois lancée à l'endroit souhaité (un viseur apparaît), la pression d'une touche la fera instantanément revenir dans la main de Kratos, comme un aimant. Il s'agit d'un élément-clé de gameplay, dont nous reparlerons plus tard.

Un tout dernier élément permet à Kratos de triompher de ses adversaires : la Rage Spartiate, qui comme son nom l'indique, permet de déchaîner une force et une vitesse phénoménales sur son adversaire, souvent incapable de répliquer. Elle impose de combattre exclusivement aux poings pendant sa durée, mais en contrepartie, Kratos fond littéralement sur ses adversaires dans une pluie de coups. La Rage Spartiate peut être activée lorsqu'une jauge située sous sa barre de vie est pleine, et désactivée à tout moment. Elle se remplit petit à petit en effectuant des attaques (hors mode Rage) et se vide progressivement en cours d'utilisation.
De plus, certains ennemis pourront laisser tomber des pierres rouges (également trouvées dans l'environnement), dont l'utilisation permettra de récupérer instantanément une grande quantité de rage.

Pendant que Kratos règle son compte à ses opposants, Atreus ne reste pas les bras croisés. Il attaque de lui-même avec son arc, ou agrippe les ennemis et les immobilise temporairement. En plus de ces actions automatiques, relativement faibles, Atreus répond au contrôle du joueur grâce à la pression d'une touche. En effet, il est possible de lui demander de tirer une flèche sur l'ennemi ciblé par Kratos. Ces tirs infligent davantage de dégâts que les attaques automatiques et contribuent également à remplir la jauge d'étourdissement. En revanche, il n'est pas possible d'effectuer cette même action en continu : Atreus dispose d'un nombre de flèches limité (entre deux et quatre), qui se rechargent au fur et à mesure qu'elles sont utilisées. Plus tard, il disposera de plusieurs types de flèches interchangeables à volonté, et qui ajouteront des effets supplémentaires à l'impact. Bien qu'il n'ait pas de jauge de vie, Atreus peut aussi être en état de danger s'il vient à se faire attraper par un ennemi.

Enfin, Atreus a également la possibilité, à un moment donné, de s'équiper d'une invocation runique au choix, lui permettant ainsi d'obtenir un avantage non négligeable en combat en maintenant sa touche d'action. Cette attaque a elle aussi un temps de récupération, généralement plus long que celui des attaques runiques de Kratos.

Ainsi, en combat, le joueur aura rarement le temps de bayer aux corneilles. Il faudra un certain temps d'adaptation pour parvenir à maîtriser complètement les deux personnages (et le ciblage parfois fastidieux). Au départ, il n'est pas forcément évident de les gérer de manière simultanée. Heureusement, les options du jeu, accessibles depuis le menu, permettent de choisir entre plusieurs styles d'attributions de touches, indépendamment pour le combat et pour l'exploration et même les interactions. Chaque joueur pourra ainsi trouver son compte, entre les attaques légères sur R1 ou plutôt sur Carré, la gestion des attaques d'Atreus sur Carré ou sur R2, etc. D'ailleurs, il est possible à tout moment, y compris en plein combat (mais en dehors des cinématiques), de mettre le jeu en pause en entrant dans le menu.

Une interface pratique et visuellement réussie

C'est par le menu que toute la préparation au combat se fait. Dans l'onglet Armes, on choisit le pommeau qui ornera la Hache Léviathan, donnant ainsi des statistiques et un effet supplémentaire à l'utilisation de l'arme. C'est aussi ici que l'on équipe les attaques runiques. Elles s'obtiennent dans des coffres tout au long de l'aventure, et sont interchangeables à tout moment (tant qu'elles ne sont pas en train de se recharger).
On peut aussi sélectionner le bouclier, mais à vrai dire, cela n'a aucun impact sur le gameplay. Aucune technique ne lui est associée, il n'apporte aucune statistique supplémentaire : le changement est simplement visuel.
Enfin, c'est également dans ce menu que l'on pourra équiper une invocation runique à Atreus, via la personnalisation de son arc.

Ensuite vient le menu d'Armure. Celui-ci permet à Kratos d'équiper une protection de torse, de taille, et d'avant-bras ainsi qu'un talisman. Ces équipements peuvent avoir plusieurs niveaux de rareté, et comporter des emplacements d'enchantements (jusqu'à trois). Les armures, ramassées dans des coffres notamment, peuvent augmenter les statistiques ou apporter un bonus de régénération ou de dégâts, par exemple. D'ailleurs, chaque équipement possède sa propre apparence, du harnais à la cuirasse, ils sont tous originaux et très détaillés.

On peut aussi modifier l'armure d'Atreus, mais il ne s'agit là que d'un ensemble, et aucune personnalisation n'est possible.

Que ce soit grâce aux armes ou aux armures, différentes statistiques influencent le personnage. La Force augmente les dégâts des attaques normales, et les Runes augmentent les dégâts élémentaires et des attaques runiques. Bien sûr, on trouve la Défense et la Vitalité, pour respectivement réduire les dégâts subis, et augmenter les points de vie (HP), puis la Chance qui permet d'activer les bonus plus souvent ou d'augmenter les gains d'XP et d'argent. Enfin, améliorer la Récupération réduit le temps de recharge des attaques runiques, invocations et talismans.

On notera aussi la présence d'un niveau pour Kratos dans la partie des statistiques. Ce niveau augmente non pas grâce à l'expérience obtenue au combat, mais en fonction du niveau de l'équipement cumulé. Si l'ennemi paraît trop fort, il faudra alors revenir avec un équipement plus puissant.

Les Compétences se présentent sous forme d'arbre de talents. Elles sont réparties entre les différents types d'armes, et notamment pour le combat rapproché, le combat à mains nues et au bouclier, et à l'arc, branche spécifique à Atreus. Pour débloquer ou améliorer une compétence, il faut dépenser l'expérience acquise au combat. Les compétences à apprendre permettent d'obtenir de nouvelles actions, de nouveaux combos, de retourner les sorts et projectiles à l'envoyeur, etc. En débloquer facilite largement la jouabilité, les actions devenant ainsi plus fluides et les possibilités de réponse aux adversaires, plus nombreuses. Les branches suivantes de l'arbre de compétences se débloquent en améliorant les armes à la forge, grâce à des matériaux uniques obtenus à des moments précis de l'histoire.

Bien entendu, un onglet Carte permet de s'orienter plus facilement sur le monde (notamment lors de l'exploration) et de marquer ses objectifs, ou encore de voyager rapidement grâce aux Accès Mystiques. La page d'objectifs correspond au journal de quêtes, qui rassemblera aussi bien l'histoire principale que les à-côtés. Enfin, le Codex rassemble toutes les informations sur le background du jeu, les mythes, et tout ce qui est entendu ou découvert au cours de l'aventure. Une page Ressources permet également de consulter l'ensemble des matériaux possédés.

Pour ce qui est de l'interface en jeu, un radar d'objectifs est présent en haut de l'écran après un certain temps de jeu ; et en combat (ou après une action), tous les éléments d'interface apparaissent : jauge de HP et de Rage Spartiate pour Kratos, attaques runiques et talisman, ainsi que le type et le nombre de flèches d'Atreus disponibles et son invocation runique. Et c'est tout ! Évidemment, les ennemis sont accompagnés d'un niveau et d'une jauge de point de vie, dont la couleur change en fonction de la difficulté (violet pour les plus puissants, vert pour les plus simples). Un symbole apparaît au centre de l'écran (au niveau de Kratos) pour indiquer une attaque imminente et la direction de sa provenance. En effet, outre ces avertissements visuels et sonores (musique, mises en garde d'Atreus), il n'y a aucun autre moyen sur l'écran de voir les ennemis présents, il faudra donc souvent vérifier son environnement en pivotant la caméra. Heureusement, la pression d'une touche (directionnelle bas par défaut) permettra d'effectuer un rapide volte-face.
On a ainsi une interface épurée qui permet une relativement bonne visibilité, malgré une caméra un peu trop proche du protagoniste, qui ne facilite pas toujours les combats.

A la découverte des secrets de Midgard

L'exploration de Midgard est dans un premier temps progressive et linéaire. Kratos et Atreus avancent inlassablement vers leur objectif. Ainsi, les zones visitées sont relativement fermées, on peut rarement s'écarter du chemin, à moins qu'il s'agisse d'une bifurcation prévue à cet effet. Bien qu'étroites, ces zones ne sont pas petites pour autant, tout simplement parce qu'elles sont liées les unes aux autres sans jamais être séparées par un temps de chargement. On peut ainsi qualifier le monde de God of War de semi-ouvert pour cette raison.

Passé un certain point du jeu, une zone est tout de même bien étendue et est un véritable point central donnant accès à presque l'ensemble des régions du monde. Le Lac des Neuf est tout bonnement la plus grande zone d'exploration. Grâce à une barque, Kratos et Atreus pourront ainsi y naviguer en long et en large pour en découvrir tous les secrets. C'est durant ces déplacements qu'auront lieu les principaux échanges d'anecdotes et de légendes locales. On attend d'ailleurs toujours avec impatience la prochaine histoire, que l'on s'étonnera à vouloir écouter jusqu'au bout avant de redescendre sur la terre ferme.

Des quais sont disséminés tout autour du lac et permettent de poser pied à terre. Ainsi, chaque îlot, chaque plage renferme des trésors (coffres et artefacts à ramasser) à découvrir, souvent accompagnés de petites épreuves ou énigmes.

Mais avant d'en arriver là, il faudra aussi venir à bout des pièges rencontrés sur la voie. Des scies circulaires géantes mobiles aux plateformes hérissées de pointes qui menacent de vous empaler, en passant par des pièges toxiques, il faudra bien souvent ruser pour en venir à bout ou les contourner. Le monde est agrémenté à de nombreuses reprises par ce genre de joyeusetés, que ce soit lors de quêtes annexes ou au cours de l'histoire principale. Heureusement, on peut généralement s'en sortir sans trop de mal, notamment grâce à l'utilisation de la Hache Léviathan, qui, une fois plantée dans un élément du décor (représenté par une cible), peut le geler jusqu'à ce qu'elle soit rappelée. Bien entendu, il ne s'agira pas que d'éviter des pièges mortels, mais parfois d'actionner un levier au bon moment, ou d'utiliser la compétence de tir d'Atreus au bon endroit.

De temps en temps, on tombera aussi sur des coffres légendaires, protégés par des runes. Ces coffres verrouillés peuvent être ouverts à condition de trouver les trois runes correspondantes dans la zone, et les détruire, ou de les frapper dans un temps imparti. Bien que cela ne soit pas très compliqué, et que l'on puisse procéder sans être dérangé par des ennemis, le timing et la précision demandés sont parfois assez serrés pour être finalement certaines des énigmes les plus harassantes que l'on rencontre en jeu. Mais finalement, la récompense en vaudra bien souvent la chandelle !

Le lac sera donc une source de nombreux défis et récompenses ; et même lorsqu'on pense en avoir fait le tour, l'histoire ayant progressé nous permet d'en découvrir de nouveaux recoins, et ce à plusieurs reprises. La verticalité de la zone la rend encore plus grande et riche, sans jamais virer dans la répétitivité outre mesure. On prend plaisir à rechercher les artefacts, ainsi que des sortes de corbeaux spectraux, les yeux d'Odin, qui sont venus épier vos faits et gestes. Ces derniers se trouvent à des endroits bien définis, et bien que passifs, peuvent être tués en une attaque. Tout à fait annexe, cet objectif sera probablement l'un des plus longs à accomplir dans la mesure où certains sont vraiment bien cachés (ou pas toujours très visibles ou audibles).

D'ailleurs, les nombreux lieux visités demanderont souvent d'escalader des parois, Kratos portant son fils sur le dos, mais cela ne représentera aucune difficulté dans le gameplay, étant donné que les chemins sont tout tracés et qu'il est impossible pour Kratos de lâcher prise en dehors des endroits prévus à cet effet. Cela a néanmoins tendance à ajouter une certaine lourdeur dans les déplacements en étant incapable d'éviter ou de raccourcir ces passages (cela dit, la descente pourra éventuellement être écourtée par une tyrolienne).

L'exploration permet aussi de faire la rencontre de deux nains forgerons au caractère bien trempé qui seront capables d'améliorer chacun des équipements récupérés, ainsi que les pommeaux des armes, mais aussi et surtout d'en fabriquer de nouveaux. Ils font partie de vos rares alliés, et proposent une quête de temps en temps, permettant d'obtenir de nouvelles récompenses.

Dans leur atelier, différents objets à équiper, ou à utiliser, seront disponibles à la création contre de l'argent et des matériaux en plus ou moins grand nombre. Il est également possible d'augmenter le niveau des équipements pour améliorer leurs statistiques, et de créer divers enchantements à équiper dans les armures.

Enfin, vous aurez la possibilité, à un moment donné, de vous rendre plus rapidement dans des zones éloignées, grâce à des Accès Mystiques, sortes de portes magiques donnant sur un entre-monde. Très peu utiles au départ, elles deviennent quasiment indispensables à partir d'un moment. Cet entre-monde est un simple chemin circulaire sur lequel apparaît, au bout d'un certain temps, une porte qui donne sur le lieu sélectionné au départ. En réalité, il s'agit d'un temps de chargement caché, la porte de sortie apparaissant plus ou moins longtemps après être arrivé. L'avantage de ce système est qu'aucune coupure nette n'est visible, et que le joueur peut profiter de cet instant pour écouter d'autres histoires du monde.

Des annexes pas si inutiles que ça

Comme évoqué un peu plus haut, il est possible au cours de l'aventure de rencontrer des personnages vous proposant des quêtes. Ne vous attendez pas pour autant à tomber dans une ville avec des dizaines de PNJ. En effet, les donneurs de quêtes se comptent sur les doigts d'une main, et le nombre de missions annexes est lui aussi assez restreint.

Ces objectifs secondaires seront disponibles à partir du moment où vous acquérez un peu plus de liberté pour l'exploration. D'ailleurs, si on ne peut dire qu'il y ait beaucoup de quêtes à accomplir, elles sont assez bien réparties tout au long du scénario pour avoir l'impression de ne jamais s'ennuyer.

De plus, de nombreux objectifs seront répertoriés dans le menu, et demanderont de réussir certains défis, comme tuer un certain nombre d'ennemis, trouver tous les coffres, tuer tous les corbeaux d'Odin, etc. Relativement simples, la plupart d'entre eux sera validés (ou en bonne voie) en terminant le cheminement.

Comme le monde est divisé en plusieurs royaumes, il ne faut pas oublier que chacune des régions visitées aura sa propre carte et ses propres objectifs, en plus d'un environnement propre. A partir d'un certain point dans l'histoire, le joueur pourra se déplacer d'un monde à un autre librement, et relever leurs défis. Deux des mondes seront totalement optionnels à l'histoire et, une fois débloqués, permettront de prendre part à des épreuves plutôt corsées (combat et survie) qui ajoutent du challenge et de la rejouabilité à l'ensemble.

Une difficulté adaptée à tous

En parlant de difficulté, le jeu propose dès le départ cinq modes : du mode Histoire au mode God of War, il y en a pour tous les goûts. Bien que l'on puisse normalement changer la difficulté à tout moment en jeu, ce n'est pas le cas lorsqu'on démarre une partie en mode God of War.

De nombreuses phases de combat vous attendent, mais pas de manière ininterrompue ou indigeste. Les passages calmes ou liés à l'exploration uniquement ne seront pas en reste et vous permettront aussi de vous changer les idées. De manière générale, les ennemis, et notamment les boss, peuvent frapper fort. La seule façon de soigner ses blessures est d'utiliser une pierre de soin, aléatoirement lâchée par les ennemis ou trouvée dans l'environnement ; ce qui peut parfois compliquer la survie du joueur. On peut également acheter une pierre de résurrection à l'atelier (une à la fois, et à usage unique en cas de mort au combat).
Les équipements coûtent assez cher à créer et améliorer, ce qui pourra nécessiter un peu de "farm" (notamment dans les royaumes optionnels) pour pouvoir se les payer. Néanmoins, il faut savoir que les combats de l'histoire ne sont, pour la plupart, pas répétables, les monstres ne réapparaissent pas tous, et la notion de farm est plutôt inadaptée.

Certains des passages les plus ardus seront probablement ceux où l'exploration ne laisse pas de place à l'erreur, et notamment les zones remplies de pièges mortels. Il arrive que des ennemis s'ajoutent à la partie, mais cela reste plutôt rare. De plus, certaines scènes scénarisées sauront occasionnellement mettre la pression au joueur, lui demandant de réagir suffisamment vite pour s'en sortir.

Enfin, les boss sont généralement assez scriptés, presque chorégraphiés, mais toujours épiques. Il est possible d'être confronté à des passages en QTE, mais toujours d'une manière très simpliste puisqu'on sera généralement limité à une touche (celle attribuée aux interactions le plus souvent), ou deux éventuellement, pour bloquer une attaque au bon moment. Que ce soit pour des combats à mains nues ou à coups de hache, il faut toujours être attentif et réactif pour ne pas prendre trop de dégâts. Cela reste tout à fait jouable, les phases étant assez longues pour permettre de reprendre l'avantage, même après s'être pris une bonne correction… De plus, il ne faudra pas oublier la fameuse Rage Spartiate qui permet, presque à tout moment (en fonction de la jauge, bien entendu, en dehors de certains passages-clés) de noyer l'ennemi sous une pluie de coups pour une durée plus que généreuse.

Différents défis seront également disponibles au cours de l'histoire, certains plus compliqués, que l'on pourra plus aisément entreprendre après avoir terminé le jeu. Entre affronter des dragons, des valkyries, et toutes sortes de monstres, Kratos aura bien de quoi faire jusqu'au bout.

Le jeu propose bien entendu son lot de trophées, qui sont en réalité plutôt faciles à obtenir, et permet à n'importe quel joueur d'obtenir le platine, pour peu qu'il surmonte l'ensemble des défis principaux. En effet, il ne sera à aucun moment demandé de jouer dans tel ou tel niveau de difficulté, permettant même à un joueur débutant ou occasionnel de compléter le jeu dans son ensemble. De ce point de vue, on ne peut que se rappeler un certain NieR : Automata qui avait fait de même (et était même allé plus loin avec son marchand de trophées)...
Notez d'ailleurs qu'il est possible de sauvegarder manuellement la partie à tout moment, permettant ainsi de recharger en cas d'échec au combat, par exemple.

Finalement, bien qu'il n'y ait pas de compteur de temps en jeu, il faut espérer au minimum une trentaine d'heures pour en voir le bout, si ce n'est une cinquantaine pour le finir complètement. Ce qui est plutôt un bon point pour ce premier God of War à tenter une approche plus rôliste que ses prédécesseurs.

Un monde de toute beauté, sur tous les points

Si la console a une limite en terme de puissance et de possibilités, il y a fort à parier que God of War l'ait atteinte. Le jeu est un véritable régal pour les yeux. Toutes les textures sont d'une finesse rarement égalée, les dorures des décors et des équipements sont légion. Vous pourrez en profiter pleinement grâce au mode Photo qui vous permettra de capturer de superbes clichés (d'autant plus en y ajoutant des expressions improbables pour Kratos).

Le monde propose son lot de variété grâce à des univers différents et travaillés, et surtout en cohérence avec l'univers de la mythologie nordique dont il est inspiré. Bien que Midgard soit un royaume relativement froid et hostile, habité de morts-vivants et autres créatures enragées (trolls, ogres, draugar, elfes noirs, spectres…), il regorge également de paysages magnifiques, de superbes points de vue, et de zones enchanteresses. Et il en va de même pour les autres royaumes, chacun ayant du cachet à sa manière. En revanche, on se demande parfois où sont les autres habitants, et notamment les autres humains...

Les personnages n'ont rien à envier aux décors. Leurs expressions, détails corporels et postures sont tous très réussi, leur donnant un certain charisme. Kratos, qui paraît érodé par les années, n'est probablement plus aussi vif qu'il l'était dans sa jeunesse (on le ressent dans ses déplacements, plus lourds, et ses actions relativement plus terre à terre). Mais sa force reste intacte et c'est ce qui lui permet d'avancer et de gagner le respect de ses adversaires. Atreus, avec son caractère, en fera voir un peu de toutes les couleurs à son père, mais il garde son charme et ne devient pas pour autant une caricature d'enfant insupportable.

Du point de vue sonore, les voix françaises sont interprétées à merveille à tel point qu'on n'aura jamais envie de changer la langue du jeu. On notera par exemple Frédéric Souterelle (notamment Diablo III, The Witcher 3, Overwatch) dans le rôle de Kratos, Rafaèle Moutier (The Witcher 3), Gilbert Lévy ou encore Laurence Crouzet parmi les plus connus.

La bande-son est signée par Bear McCreary, un compositeur très renommé dans l'univers cinématographique (The Walking Dead, Battlestar Galactica ou encore Defiance) mais un peu moins pour les jeux vidéo. Néanmoins, cela ne le dessert en aucun cas. La musique de God of War est accompagnée à de nombreuses reprises par des voix, principalement masculines et graves (pour les thèmes de combat) qui donnent une impression d'une certaine violence. A l'inverse, on trouve aussi des thèmes plus sombres et mélancoliques, souvent interprétés par une voix de femme, qui sublime ce monde mystique et bouleversant. Ces splendides interprétations ne sont autres que celles de la chanteuse féroïenne Eivør, dont l'origine et le style se mêlent parfaitement à l'univers du jeu et à sa mythologie scandinave.

Les pistes sont ainsi tour-à-tour brutales, dissonantes, et calmes, à l'image du jeu en lui-même. On prend plaisir à écouter les différents thèmes à mesure que l'on progresse, ni trop discrets, ni trop puissants pour dénaturer ou éclipser l'intrigue.

Santa Monica Studio a pris le pari de concocter ce God of War à partir d'une nouvelle recette, cette fois-ci bien plus orienté RPG que les précédents jeux. Pourtant, il n'a finalement laissé place à presque aucune approximation. Le gameplay, qui peut paraître un peu rigide au début, souffre de quelques menus défauts, comme un ciblage incommode et une visibilité moindre à cause de la caméra en vue sur l'épaule du personnage. Kratos a subi de nombreux changements vis-à-vis des expériences passées, on le retrouve plus humain que jamais, dans un rôle de père dont il prend tout juste conscience. L'évolution se ressent également grâce à une histoire cohérente, mature, sobre, et émouvante, bercée de contes mythologiques retranscrits à la perfection, dans un univers extrêmement riche (quoiqu'un brin dépeuplé). Il est néanmoins appréciable de ne pas avoir besoin de connaître le passé du Fantôme de Sparte pour apprécier pleinement le jeu et sa trame, le studio ayant apparemment trouvé un juste milieu entre la trilogie précurseuse et un nouveau départ.
Grâce à son niveau de difficulté ajustable et à une violence, certes bien présente, mais tout de même amoindrie, God of War pourra bel et bien ravir le coeur des joueurs endurcis comme celui des débutants ou joueurs occasionnels. Le jeu est une véritable réussite vidéoludique, un « must-have » à ne rater sous aucun prétexte !

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Tennee le 20/06/2018

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