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Star Ocean 5 : Integrity and Faithlessness

Fiche complète de ce jeu

Star Ocean : Integrity and Faithlessness (que l’on raccourcira par Star Ocean 5) a longtemps été attendu comme l'un des gros événements de l'année 2016. La communication autour du jeu a bien sûr participé à faire monter cette attente, à coups de belles images, de promesses d'un gameplay dynamique et riche et de spots publicitaires nous vendant une aventure incroyable. On peut donc être plein d'espoir en acquérant ce jeu (pour peu que l'on n’ait pas encore lu de critique à son sujet), surtout que la série des Star Ocean possède un certain prestige. Il est vrai que le quatrième opus n'avait qu'à moitié séduit certains joueurs, mais les développeurs de ce nouvel épisode nous avaient justement promis un jeu bien meilleur, plus proche de l'esprit original de la série. Ils ont même choisi un logo quasi-similaire à celui de Star Ocean III : Till the End of Time, dont beaucoup gardent un très bon souvenir. Bref, espoirs espoirs...
Alors voilà, il y a le moment où l'on insère le Blu-ray dans la console, on prend sa manette, et, bien installé au fond de son canapé, on plonge dans le jeu. Et puis il y a l'autre moment (plus ou moins longtemps après, selon le degré de patience de chacun), celui où on repose la manette, on éteint la console, et on se dit « WTF » ?! (vous pouvez chercher la traduction sur internet)
Évidemment on ne va pas s'en tenir là, et la suite de la review tente de faire la part des choses entre les bons et les mauvais points. Mais autant le dire tout de suite : ce jeu n'a pas grand intérêt.

C'est l'histoire d'une petite fille...

L'aventure commence lorsque le héros, Fidel, et son amie d'enfance Miki tombent par hasard sur une petite fille amnésique qui sort d'un engin bizarre. La pauvre est poursuivie par ses anciens tortionnaires qui veulent remettre la main dessus avant que d’autres puissent la trouver. Évidemment nos jeunes et vaillants héros vont s'interposer (sans trop se poser de question sur la légitimité de leur acte) et... voilà, c'est à peu près à ça que se résume l'histoire. Tout le reste du jeu consiste à protéger ou secourir la fillette en question (à croire qu'ils n'ont vraiment rien d'autre à faire dans leur vie) sans que personne ne s'explique vraiment pourquoi. Évidemment elle possède le pouvoir magique capable de renverser le cours de l'univers, enfin quelque chose du même genre que l'on tente de nous vendre comme la grande révélation du jeu. Le tout est plus ou moins agrémenté de quêtes pour prolonger un peu l'aventure mais il ne faudra pas chercher plus loin. Le côté science-fiction et futuriste, qui est quand même un point fort de la série, ne montre timidement le bout de son nez qu'après de longues heures d’ennui.

Bien sûr d'autres personnages se joignent peu à peu au groupe. Sans qu'ils soient totalement inintéressants, on ne peut pas dire qu'ils possèdent un charisme fou. La plupart sont juste des clichés vus et revus depuis l'invention du jeu vidéo, et le côté ultra naïf de leur visage botoxé n'aide pas à éprouver le moindre intérêt à leur égard. Les antagonistes n'ont pas plus de charisme qu'un plat de moules, à tel point que l'on n'a même pas envie de les affronter.
Les dialogues sont d'une monotonie désespérante. Le jeu fait l'effort de nous offrir la possibilité de nous déplacer « librement » durant les discussions. Si l’intention est louable, le résultat n'est pas du tout celui prévu. D'une part, le fait qu'il n'y ait aucun placement de caméra particulier, aucune mise en scène, et qu'on puisse bouger librement tend à exclure complètement le joueur du dialogue. C'est un peu comme écouter d'une oreille une conversation entre des inconnus pendant qu'on fait ses emplettes au marché. Et puis, le côté « libre » des déplacements est en fait limité à un cercle très restreint autour des personnages en train de discuter. Autant dire que vous ne pouvez rien faire, et juste attendre que la discussion se termine...
Quant au monde que vous allez devoir parcourir, il se résume à trois ou quatre villes séparées par des décors complètement vides. Les villes aussi sont vides d'ailleurs, et en dehors des courses chez les marchands, vous n'aurez pas grand chose à y faire. Les interactions avec les PNJ se limitent à deux phrases sans grand intérêt.

Ce qui vous attend : une grande partie de chasse

Comme dans tout bon RPG, Star Ocean 5 offre une liste conséquente de quêtes secondaires accessibles assez tôt dans l'histoire, permettant de rallonger de façon significative la durée de vie du jeu. Elles sont activées simplement en consultant les panneaux d'information dans les villes, et le joueur peut en suivre autant qu'il veut en parallèle (autant dire qu'il n'y a aucun intérêt à repousser l'activation d'une quête). Leur objectif consiste généralement à fabriquer certains plats ou objets grâce au crafting, à ramener une certaine quantité de matériaux divers, ou encore à tuer un ou plusieurs monstres précis, que du classique donc.
Si les deux premiers types peuvent apporter quelques challenges, la chasse aux monstres va rapidement vous faire haïr le jeu. En effet, en dehors de l'aspect répétitif de la chasse, c'est surtout son déroulement qui donne envie de passer le jeu au mixeur. Pour faire simple : vous arrivez devant un panneau d'affichage, un message vous indique que des loups rôdent dans la région et qu'il faut les exterminer (enfin, qu'il faut en tuer 10), et on vous donne une vague indication de leur localisation. Hors, il se trouve que ça fait déjà des heures que vous traversez de part en part la région en question et que vous avez à votre compteur des centaines de loups. Mais non, ceux-là ils ne comptent pas, il faut y retourner encore ! Et puis une fois la quête accomplie, vous voilà rassuré en allant cherchant votre récompense au panneau d'affichage. Sauf que par la même occasion vous avez débloqué une autre quête, qui cette fois consiste à tuer 5 crabes situés dans tel ou tel coin. Et vous voilà reparti pour une longue traversée des décors, tout ça pour aller tuer des ennemis que vous avez déjà vaincus des centaines de fois. Et ce principe reste exactement le même jusqu'à la fin du jeu... Parfois, les quêtes permettent d'affronter des adversaires uniques, mais il faut encore retraverser tous les environnements pour aller les affronter, et revenir ensuite chercher votre récompense.
Les va-et-vient perpétuels sont réellement désespérants et les récompenses récoltées sont souvent totalement nulles, limitant grandement l'intérêt des « quêtes ». Cela montre bel et bien que les développeurs ont voulu mettre du « contenu » dans le jeu mais ne savaient pas quoi faire.

Pour étoffer un peu le jeu, on aura aussi droit aux Private Actions (PA), typiques de la série. Ce sont des scènes de dialogues avec vos coéquipiers, qui peuvent être activées dans certaines villes selon votre avancement dans l'histoire principale. Leur but premier est de découvrir un peu plus en profondeur chaque personnage et éventuellement de créer des affinités avec le héros. Sauf que là encore, c'est un ratage complet.
D'une part, les dialogues sont inintéressants au possible. Entre celle qui vous parle de cuisine, celle qui vous apprend comment faire le ménage, ou le mec qui vous dit qu'il aime faire le don juan avec toutes les demoiselles qui passent à sa portée, vous allez vite souhaiter qu'ils meurent tous étouffés par leur propre bêtise. Et puis le fonctionnement des PA en lui-même est laborieux au possible. Les scènes sont activées en passant sur une sorte d'interrupteur lumineux souvent situé à proximité d'une auberge. Dès lors, votre équipe se disperse dans la ville, et vous pouvez aller chercher les dialogues en tête à tête (le nombre de dialogues accessible sur le moment étant indiqué en bas de l'écran). Une fois que vous avez écouté chacun de vos compagnons sur son mal de dos ou sur son chat qui a disparu, vous pouvez désactiver les PA en passant de nouveau sur un interrupteur, puis quitter la ville... pour y revenir aussitôt. Car oui, en fait il y a d'autres PA à suivre, simplement elles ne peuvent pas être activées toutes en même temps, et il faut obligatoirement sortir et re-rentrer dans la zone. Bien souvent, les PA qui suivent sont juste la continuité des dialogues déjà ennuyeux à mourir que vous avez endurés précédemment, encore une belle preuve que les créateurs ne savaient pas quoi mettre dans leur jeu et ont donc simplement coupé les discussions en plusieurs parties pour donner l'impression d'un contenu plus important. Et il faut répéter le processus jusqu'à ce que finalement le bouton d'activation des PA disparaisse (jusqu'à la prochaine étape de l'histoire principale qui donnera accès à de nouvelles PA, youpi !!).
Le seul intérêt de suivre toutes les PA c'est d'obtenir parfois certains objets ou rôles particuliers, mais le temps perdu en vaut-il vraiment la chandelle ? La réponse est clairement non. C'est bien dommage car on aurait quand même aimé en savoir un peu plus sur les compagnons du héros et leur passé. A croire que leur biographie est aussi vide que l'imagination des concepteurs du jeu.

Une équipe figée dans la cire

Avec 7 personnages au total qui constituent l’équipe principale, on pouvait s’attendre à une bonne variété de gameplay. La réponse est à la fois oui et non. Il est vrai que chaque personnage possède un style de jeu particulier et des compétences qui lui sont propres. Le problème c’est plutôt que l’on n'a aucun contrôle sur leur évolution. On est contraint de s’en tenir aux clichés habituels (les filles mettent des robes et se battent avec des baguettes magiques et les garçons se baladent en armures avec de grosses épées). Bon il y a quand même une ou deux exceptions, mais dans l’ensemble on aurait pu souhaiter avoir un certain contrôle sur l’évolution de chacun, et la possibilité de choisir un peu plus quelle arme leur donner. Les compétences sont également prédéfinies. Alors oui on doit trouver des livres pour débloquer de nouveaux sorts ou compétences, mais chaque livre est associé à un seul (ou deux) sort qui ne peut être attribué qu’à un personnage déjà défini d’avance.
Bref, si vous espérez un pouce de liberté dans la gestion de votre groupe, n’y comptez pas.

Les combats : ça pète dans tous les sens !

S'il y a bien un point positif dans le jeu, c'est son gameplay en combat. C'est vrai qu'il conserve essentiellement les rouages précédents de la série, qui s'avèrent très bons, et tant mieux.
Les ennemis sont directement visibles dans les zones explorées, et un combat se déclenche lorsque l'on s'approche assez près soit pour attaquer en premier soit pour être attaqué par un ennemi agressif. La zone entourant le ou les ennemis proches sert alors d'arène de combat. Pour fuir, il suffit de s'éloigner (avec le personnage contrôlé) suffisamment du lieu d'affrontement (délimité par un cercle jaune).
Si, lors des phases d'exploration, on contrôle obligatoirement Fidel, durant les combats on peut choisir qui on veut parmi les combattants disponibles, les autres étant gérés par une « Intelligence » Artificielle (IA). On peut changer très facilement de personnage, ce qui permet de tester différents styles de gameplay mais aussi de tenter de combler le vide intellectuel de l'IA.

- Un gameplay facile à prendre en main
Les déplacements se font totalement librement au sein de la zone de combat. Le personnage contrôlé peut effectuer trois actions de base : attaque normale, attaque puissante (qui est plus lente mais inflige plus de dégâts) et parade. Il est aussi possible d'utiliser des objets ou des sorts en ouvrant un menu (qui met alors le combat en pause).
Il est aussi possible de prédéfinir quatre compétences (ou sorts) de combat (depuis le menu principal, avant un combat) pour chaque personnage : deux d'entre elles seront associées aux attaques proches (si vous vous trouvez suffisamment près d'un ennemi) et les deux autres seront associées aux attaques éloignées. Parmi les deux attaques proches ou éloignées, l'une sera associée à une attaque normale et l'autre à une attaque puissante. La seconde est plus forte mais elle consomme aussi plus de MP pour être déclenchée. À noter que toutes les compétences utilisent des MP (qu'elles soient magiques ou pas).
Si les attaques standard sont gratuites (ne consommant pas de MP), elles sont tellement inefficaces que l'on en vient à jouer uniquement avec des compétences. Le jeu nous pousse d'ailleurs dans cette direction, en attribuant à chaque personnage une jauge de MP conséquente pour qu'il puisse utiliser ses compétences sans trop de limites.

Les parades, attaques normales ou compétences sont déclenchées par une simple pression d'une touche associée (rond, carré...), ce qui rend le gameplay très facile à maitriser. Il est toujours possible d'ouvrir le menu de combat pour utiliser un sort qui n'a pas été associé à une touche avant le combat.
Le jeu offre aussi un système de « pierre-papier-ciseaux » : une attaque normale interrompt une attaque puissante, cette dernière pouvant briser une parade, elle-même permettant de contrer une attaque normale. Ainsi, placer une action au bon moment permet d'obtenir un bonus pour infliger de plus lourds dégâts à son adversaire. Si l'idée de base est plutôt pas mal, en pratique ce système est quasiment inutilisable. D'une part, comme vous faites souvent face à plusieurs ennemis, ils peuvent effectuer des actions très différentes au même moment, il est donc impossible d'avoir une réponse unique appropriée. Et surtout, les combats sont rendus tellement bordéliques avec l'utilisation de sorts (voir ci-dessous) qu'il est impossible de suivre clairement ce qui se passe.

- des effets un peu trop... visuels
Les sorts (et parfois les compétences de combats) qui seront mis à disposition des personnages sont globalement associés à de beaux effets visuels. Oui, mais le problème vient du surdimensionnement de ces derniers. Il n'est pas rare que l'affichage d'un sort envahisse tout l'écran, masquant ainsi la zone de combat pendant quelques secondes (et le problème devient de plus en plus récurrent à mesure que vous acquérez des sorts plus puissants). Du coup ça rend les combats un peu foutoir et dessert le peu de stratégie que l'on pourrait espérer introduire via ce fameux système de pierre-papier-ciseaux.

- les rôles et l'IA des alliés
Contrairement aux précédents épisodes, ici, vous n'aurez pas à former d'équipe : tous les personnages disponibles prendront part simultanément aux combats (ce nombre varie donc uniquement en fonction du moment du scénario, certains protagonistes pouvant parfois s'absenter). Alors oui c'est une bonne idée, et c'est beaucoup plus crédible que le traditionnel « donc là il faut former une équipe de trois parce que bon... c'est plus discret... on n'a pas la place de marcher tous ensemble... oui bon en fait c'est juste parce que c'est un jeu... »). Le problème c'est qu'avec 7 combattants, les combats sont difficiles à suivre (les effets visuels n'aidant pas) et pourtant ils sont aussi généralement très faciles. En gros, il suffit de marteler l'un des boutons de compétences, sans trop savoir ce que vos coéquipiers sont en train de faire, et attendre que le combat se termine.

Puisque le joueur ne contrôle qu'un personnage, les autres sont gérés directement par le jeu. Star Ocean 5 introduit néanmoins un système de rôles, qu'il est possible de paramétrer dans le menu principal (hors combats). Chaque personnage peut être associé à 4 rôles. Ces derniers peuvent être liés au comportement dans le combat (privilégier l'attaque ou la défense ou encore le soutien aux alliés), mais ils peuvent aussi apporter des bonus à toute l'équipe (plus d'expérience gagnée...).
Encore une fois, l'idée de départ est très louable, et on pouvait se réjouir de pouvoir personnaliser chaque membre de l'équipe. Mais au final, c'est encore une grande déception : les rôles sont pour la plupart destinés à un personnage en particulier (en gros, tous les rôles de guerriers doivent être donnés aux hommes, et ceux de mages ou guérisseurs aux femmes), puisque vous ne pouvez changer ni les compétences ni le type d'arme dont chacun peut s'équiper. On nous ressert donc des gros clichés avec une fausse façade de personnalisation, mais dites-vous bien que tout est figé et prédéterminé d'avance. L'efficacité réelle des rôles sur le comportement des alliés peut même être mise en doute (pour preuve, après avoir passé quelques heures à combattre je me suis rendu compte que certains personnages n'avaient aucun rôle associé, pourtant je ne m'étais même pas aperçu d'un changement dans leur comportement en combat).
Et puis de façon générale l'IA qui gère les alliés est assez stupide. D'une part leur vitesse d’attaque est très lente (ils peuvent rester les bras ballants au milieu du combat pendant plusieurs secondes avant de se décider à faire quelque chose), et puis les magiciennes ont la fâcheuse tendance d'être statiques comme des armoires, restant bêtement au milieu des affrontements pour essayer d'utiliser leur magie. Du coup la plupart de leurs sorts sont interrompus, à moins d'en prendre le contrôle manuel pour les faire s'éloigner suffisamment.

- la jauge de « limit break »
Le jeu introduit un système de limit break commun à tout le groupe. Il s'agit d'une jauge découpée en plusieurs segments qui se remplissent peu à peu durant les combats, en fonction de l'efficacité de vos attaques. Elle peut aussi se vider un peu si les ennemis infligent des dégâts critiques ou brisent vos parades, et se vide entièrement si le personnage que vous contrôlez est KO.
À chaque fois qu'un segment est rempli, vous pouvez l'utiliser pour déclencher une attaque plus puissante (et si vous utilisez plusieurs segments d'un coup, l'attaque n'en sera que plus dévastatrice). L'utilisation en est plus ou moins laborieuse puisqu'il faut maintenir un bouton enfoncé tout en sélectionnant le nombre de segments à utiliser, puis sélectionner ensuite lequel des combattants va utiliser cette réserve.
Mais l'autre intérêt de la jauge repose aussi sur les bonus qu'elle accorde. En effet, plus elle est remplie, plus elle vous facilite le jeu en augmentant l'expérience ou l'argent gagnés dans les combats. En revanche, les bonus accordés ne s'activent que lorsque la jauge est utilisée (dans le cas contraire, on obtient quand même 10% des bonus qu'on devrait normalement avoir). Le jeu encourage donc son utilisation.

Les combats restent donc un point fort du jeu, mais c'est essentiellement grâce à un système très dynamique déjà bien rôdé dans la série. Les ajouts qui auraient pu être intéressants (notamment le système de rôles) ont en réalité un intérêt très limité et n'apportent pas tant de nouveautés.

Le craft : encore un bel héritage

Le jeu nous propose, comme dans les épisodes précédents, de débloquer au fur et à mesure de l’aventure diverses compétences de récolte ou de fabrication d’objets (cuisine, forge, pêche…). Une fois une compétence débloquée, elle peut être améliorée jusqu’à un certain niveau (généralement 8) afin d’obtenir de meilleurs résultats.
La récolte consiste juste à examiner des points lumineux dans les décors (près des rivières ou des lacs pour la pêche par exemple) afin de récolter un butin qui varie selon la chance que vous avez.
La création d’objet se fait quant à elle à partir du menu principal, de façon très simple puisqu’il suffit de choisir l’objet que l’on veut créer à partir d’une liste (sachant que le nom de l’objet créé n’apparaît que si on l’a déjà fabriqué une fois, dans le cas contraire il est remplacé par des points d’interrogation). Bien entendu, il faut disposer des matériaux nécessaires.
Enfin, un mode permet d’améliorer les armes et armures en ajoutant des bonus ou des effets secondaires, et un mode de synthèse permet de créer des objets uniques en combinant un peu tout et n’importe quoi. Le résultat n’est jamais affiché, il faut donc beaucoup de chance pour obtenir ce que l’on veut (ou, de façon plus pragmatique, disposer d’une bonne soluce pour vous aider).

Le craft reste donc un système agréable et facile à utiliser. En revanche on peut encore questionner parfois son intérêt puisqu’il sera souvent plus facile d’acheter directement une bonne arme que de rassembler les matériaux nécessaires pour créer une arme de même puissance.

Pour le reste des menus, on a la vague impression qu’ils ont été confiés à un stagiaire sous-payé. Certaines infos de base (le niveau des personnages par exemple) sont bien cachées et il faut aller chercher sur internet pour savoir comment les consulter. Les textes sont également tellement petits qu’ils vous enverront directement chez un ophtalmo pour une nouvelle paire de lunettes !

La réalisation : du bon réchauffage de soupe

Il est difficile de dire au premier coup d’oeil si on admire ou on déteste le visuel du jeu. En fait, la raison est simple : rien ne s’en dégage, aucune personnalité, aucune émotion. Oui, les environnements 3D sont très colorés, de même que les personnages. Mais le rendu est tellement lisse et froid qu’on l’oublie tout de suite. Sans compter qu’il n’y a aucune interaction possible avec les décors, et que l’on passe sans problème à travers les PNJ qui se baladent en ville. Il ne faut pas non plus compter sur une quelconque expressivité des personnages, leur visage étant aussi lifté que celui des frères Bogdanoff.
Du côté sonore, c’est tout aussi pitoyable. Soi-disant pour fêter l’anniversaire de la série et blablabla, le concept a été de réutiliser des pistes issues des anciennes compositions de Motoi Sakuraba. Et quand on dit réutiliser, c’est vraiment un copier-coller, sans aucune retouche. La bande-son du jeu est donc entièrement faite de récupération (mais rassurez-vous, on va bien nous vendre l’OST au prix d’un album neuf comme s’il s’agissait de musiques exclusives).

C’est court mais bizarrement ça paraît long

La durée de vie du jeu se situe vers le bas de l’échelle quand on compare avec d’autres RPG. Si vous suivez l’histoire principale il ne faudra pas plus d’une vingtaine d’heures pour en avoir fait le tour. On peut évidemment rajouter pas mal d’heures de jeu avec les quêtes annexes, mais bon vu leur intérêt… Le pire c’est que même avec une durée de vie aussi courte, on arrive à s’ennuyer tellement le déroulement du scénario est laborieux.
Une fois le jeu fini, vous aurez accès à un donjon optionnel qui offre de nouveaux défis et permet de récolter certains objets nécessaires pour compléter la liste de craft. Mais encore faut-il en avoir envie.
Et puis en terme de difficulté, le jeu ne vole pas très haut non plus. Heureusement on nous propose divers modes qui peuvent offrir de meilleurs challenges, mais encore une fois : à quoi bon ?

Le jeu possède certes quelques qualités, essentiellement héritées de la série (le système très dynamique de combats, le craft...). Mais il ne faut pas se leurrer : Star Ocean 5 est terriblement décevant. Ce jeu est mauvais. C'est se payer la tête des fans de croire qu'ils vont avaler ça et applaudir un opus trop longtemps attendu. L'histoire (enfin, ce qui sert d'histoire) est ennuyeuse à mourir, les personnages n'ont aucun intérêt, le monde est vide, le jeu est vide... Si vous avez quelques euros à dépenser, allez plutôt offrir un bouquet de fleurs à votre grand-mère et jouer au Scrabble avec elle, ça rendra un meilleur service à l'humanité !

Note attribuée : 7/20

Rédigé par Natahem le 23/11/2016

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