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Stories : The Path of Destinies

Fiche complète de ce jeu

Spearhead Games est un studio canadien indépendant dont le premier jeu intitulé Tiny Brains, un jeu de puzzle coopératif, est paru en 2013 sur Steam. Leur seconde production, nommée Arena : Cyber Evolution, un MOSA (sport d'arène multijoueur) est en accès anticipé sur cette même plateforme depuis 2014.
Malgré ses débuts récents, le studio peut tout de même se targuer d'avoir été fondé par des personnes ayant travaillé sur différentes franchises « AAA » (Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed III, Dead Space 3, Army of TWO).
Une fois encore, le studio change de registre en s'attaquant cette fois-ci au genre des Action-RPG, avec Stories : The Path of Destinies (anciennement Stories : The Hidden Path) sorti le 12 avril dernier en Occident, sur PS4 et PC.

Un RPG dont vous êtes le héros ?

Le renard Reynardo se retrouve on ne sait comment embarqué dans une guerre opposant l'Empereur fou à la Rébellion (non, il ne s'agit pas d'un film de George Lucas…). Alors que le monde est envahi de corbeaux à la botte de l'Empereur, vous tentez tant bien que mal de mettre un terme à tout cela. Votre meilleur ami Lapino qui s'est mis dans le pétrin pourra-t-il vous aider ? Ou vaudrait-il mieux directement chercher une arme légendaire capable de détruire l'armée ennemie ?
Un jeu au concept intéressant : chaque événement du scénario donne lieu à des embranchements pour lesquels le joueur devra effectuer un choix.
Tout au long de l'histoire, le narrateur (en anglais, sous-titré français) raconte l'aventure de Reynardo, relatée dans un livre bien étrange. C'est au cours du prologue que le personnage acquiert cet ouvrage et en découvre le contenu.
Contre toute attente, le narrateur n'est pas Reynardo mais une tierce personne. Sa voix sera également la seule présente au fil de l'histoire et parlera elle-même au nom de chacun des personnages.

A première vue, l'histoire ne casse pas trois pattes à un renard canard. La première fois, pour arriver au bout du récit (ou plutôt le premier d'entre eux), cela prend en moyenne entre 30 minutes et une heure. Oui, l'histoire est courte. Et heureusement ! En effet, le but du jeu n'est pas d'avoir la bonne fin dès la première tentative et de toute façon, c'est impossible.
Une fois que l'on a atteint la conclusion de la première série de choix, on arrive sur un tableau représentant l'ensemble des possibilités. Il y a 4 branches (ou thèmes) de choix différentes. Il y a un total de 24 petites histoires, plus une entraînant la bonne fin.
Pour obtenir cette dernière, il n'est pas nécessaire de finir le jeu 24 fois (et donc avoir les 24 fins possibles), mais seulement 4 fois : chaque thème de choix entraînant une « Vérité », il faut obtenir les quatre « Vérités » pour débloquer un nouvel ensemble de choix.
En réalité, ce seront toujours les mêmes possibilités qui s'offriront à vous tout au long du jeu. Ce qui permettra d'obtenir une fin différente sera uniquement l'ordre dans lequel vous les faites.

Pour tout dire, parmi les 24 fins, beaucoup entraîneront une conclusion plus ou moins horrible pour le pauvre Reynardo.
Il existe aussi d'autres possibilités, menant sur une mort, et ne débloquant pas de fin supplémentaire. Après cela, on recommence au début après le premier choix que l'on a fait, nous obligeant à prendre d'autres décisions par la suite.
D'ailleurs, si au départ on peut être légèrement choqué par le sort du héros, souvent en décalage avec le ton du narrateur et l'illustration finale, on finira bien vite par s'habituer et rire de toutes ces situations qui tournent au vinaigre. Même si le personnage apprend de ses erreurs, il ne rechignera jamais à choisir plusieurs fois une même voie.
Mais, pas de panique ! Une mauvaise fin ne signifie pas LA fin ! Le Livre est un étrange artefact qui permet de faire un bond dans le temps et de recommencer à zéro… ou presque !
Au final, ce principe rappelle beaucoup les livres « dont vous êtes le héros » ; vous suivez l'aventure en vous rendant à la bonne page, et au moindre « Game Over » vous retournez au point de départ, vous permettant ensuite d'emprunter une autre route. On peut également citer Radiant Historia, un RPG dont le principe y ressemble beaucoup (et dont vous pouvez lire la review ici).

Du gameplay… dans le plus simple appareil

On dispose de plusieurs éléments de gameplay : une jauge de vie, une de magie, et une d'endurance. En combat, il y a aussi une jauge de combos qui apparaît en fonction du nombre de coups portés à la suite.
On se contente souvent d'appuyer sur la touche d'action (carré sur PS4) pour attaquer. Mais en réalité, les combats se passent rarement aussi facilement. Enchaîner les coups n'est pas très difficile en soi, mais lorsqu'un ennemi passe à l'attaque (heureusement, il a la politesse de prévenir avant !) et qu'il parvient à vous toucher, il vous déséquilibre un court instant et réinitialise vos combos. En général, les dégâts sont assez élevés et la jauge de points de vie est plutôt faible, le combat peut donc vite mal tourner. Pour ne pas prendre de dégâts, il faut contrer l'attaque de l'adversaire. En orientant le stick de déplacement dans la direction de celui-ci tout en attaquant, Reynardo annulera l'attaque de l'adversaire et prendra l'avantage.
En revanche, on remarque que les ennemis ont tendance à rester plantés sur place en attendant le bon moment, plutôt que d'attaquer inlassablement. Tout est question de timing. Au début, cela paraît assez confus mais on s'aperçoit qu'au final les combats sont assez dynamiques : il ne faut jamais rester trop longtemps sur place.
En dehors du « contre », Reynardo dispose d'un grappin (utile tant pour l'exploration qu'en combat) et a la possibilité d'attraper son adversaire pour le jeter plus loin.
Grâce aux aptitudes dont on reparlera plus bas, il peut également avoir une charge (ou sprint) consommant cette fois-ci de l'endurance.
Plus vous avancez dans l'histoire et débloquez de nouvelles fins, plus les adversaires sont nombreux. La variété des ennemis est assez réduite : le corbeau standard, celui avec un bouclier, un esprit faisant de la magie de feu, un autre prodiguant soins et améliorations à ses alliés, la bombe vivante… et c'est à peu près tout.

Au cours de l'exploration, on obtient plusieurs choses : du minerai, des matériaux de forge, et des gemmes dans les coffres ; ainsi que des points d'aptitude acquis grâce à l'expérience (et les niveaux) des combats.
Régulièrement, dans chaque zone, on rencontre une statue permettant de visualiser les aptitudes disponibles et dépenser les points dans celles-ci. Au début, on n'a accès qu'à la première rangée d'aptitudes. Pour chaque « Vérité » de fin d'histoire débloquée, on débloquera une nouvelle rangée d'aptitudes.
Celles-ci vous permettent d'améliorer vos caractéristiques, en augmentant par exemple de manière permanente votre maximum de points de vie, ajoutant une ou plusieurs jauge(s) d'endurance ou augmentant la vitesse de déplacement ; elles permettent également d'améliorer le grappin afin d'infliger des dégâts avec ou de sprinter (charger) à travers les adversaires, ou bien encore d'atteindre un adversaire de n'importe quelle distance et même de ralentir le temps après une action réussie.
Tous ces petits éléments rendront bien évidemment le gameplay bien plus fun et plus aisé à prendre en main.

Parlons maintenant de la forge : elle permet de fabriquer de nouvelles épées et d'équiper des gemmes. En réalité, le principe lui-même est on ne peut plus simple ! Il y a quatre épées à forger ou améliorer, de propriétés différentes. Une fois fabriquées grâce aux matériaux trouvés dans les coffres, le personnage peut changer d'arme comme bon lui semble, même en plein combat.
Chacune a sa propre capacité : la première permet de se soigner, la seconde de brûler les adversaires, la troisième de les geler, et la dernière d'augmenter la vitesse et la puissance d'attaque. Cela, uniquement lorsqu'on maintient la touche associée (R1 sur PS4) et tant que la jauge de magie n'est pas vide. Malheureusement, c'est un peu le même problème qu'avec la jauge de points de vie : elle descend très vite.
D'ailleurs, le seul moyen de recharger ces deux jauges est de trouver des items de soin dans les éléments destructibles de l'environnement (ce qui est assez rare, surtout en combat). Du coup, on préférera parfois se faire tuer au cours d'un combat pour repartir au dernier point de passage avec les jauges (vie et magie) remplies à moitié ; c'est encore la façon la plus rapide de se soigner...
À noter, enfin, que les épées ne sont pas uniquement des armes : elles permettent également d'ouvrir des portes (en fonction de leur couleur) : des chemins d'exploration annexes menant généralement à un grand coffre. Seule la première est indispensable pour terminer le prologue, les autres ne seront qu'un bonus, pour explorer de nouveaux passages et obtenir plus de coffres.

Le deuxième élément de la forge concerne les gemmes. Celles-ci permettent d'obtenir différents bonus : augmenter la vitesse d'attaque, la résistance physique ou élémentaire, les chances de coups critiques, ou d'obtenir un objet rare, ou encore permettre de détruire les boucliers en attaquant... Chaque gemme a trois niveaux d'amélioration, obtenir plusieurs fois la même augmentera simplement son niveau. On possède trois emplacements de gemmes dans le gantelet de Reynardo ; et on ne peut équiper deux fois la même. Évidemment, une fois acquise, la gemme est définitivement possédée et en changer dans l'équipement ne la fera pas disparaître.

Le principe de l'artisanat est vraiment très simple, peut-être même trop, étant donné qu'il est possible d'avoir tout débloqué au maximum au bout de quatre ou cinq histoires différentes. Une fois que c'est le cas, il n'y a plus aucun intérêt à ouvrir les coffres ; la seule chose qui peut nous pousser à explorer est la recherche d'objets de soin et de régénération…
D'ailleurs, tant qu'à parler des objets, il faut quand même le souligner : on a là un jeu « à l'ancienne », il n'y a pas d'inventaire, pas de menu, rien ! C'est plutôt perturbant au départ, mais au final, cela ne semble pas indispensable ici.
Lorsqu'on ramasse un objet (du minerai ou un outil de fabrication d'arme), le nombre en notre possession s'affiche à l'écran et l'on peut ensuite le retrouver en consultant l'écran de pause (Start sur PS4). Celui-ci ne permet d'ailleurs que d'accéder aux options et retourner au menu principal.
Autre chose : il n'y a pas de point de sauvegarde. L'avancée et les choix sont sauvegardés automatiquement et un système de points de passage permet de ne pas reprendre la partie trop loin en cas de mort.
Lorsqu'on relance le jeu après l'avoir quitté, on se retrouve au début du chapitre dans lequel on s'était arrêté. Il n'y a pas moyen de faire machine arrière lorsqu'un choix est fait, il faut alors l'assumer jusqu'au bout...

On prend la même chose et on recommence

Nous en parlions au départ : une fois une histoire terminée, on retourne au début et on recommence à zéro. Enfin pas tout à fait : on reprend après le prologue, en conservant tout ce que l'on a débloqué auparavant : aptitudes, épées et gemmes. Et heureusement, car les combats se veulent de plus en plus difficiles. Au niveau de l'histoire en elle-même, certains choix qui n'étaient pas disponibles au tout début le sont désormais. Afin de nous aider à orienter nos choix en fonction des fins désirées, on trouve aussi des symboles sur les différentes possibilités : une serrure indique une « Vérité » non explorée, une clé indique le dénouement, un point d'exclamation indique une fin non débloquée. Mais ils ne sont pas là à chaque fois qu'un choix se présente. Il s'agit vraiment de nous orienter au départ pour ne pas trop se perdre dans les possibilités. Un code de couleurs indique également le type de choix, menant à tel ou tel type de fin.
La limite de ce système se trouve peut-être dans le gameplay : les combats se déroulent toujours un peu de la même façon, entre le manque de variété des adversaires et celui de nos attaques, ça tourne vite en rond. De plus, les zones explorées sont toujours les mêmes (on alterne entre un peu moins d'une dizaine d'environnements distincts).
En fait, les cartes ne sont pas générées aléatoirement. Elles sont complètes dès le départ mais de nombreux lieux sont bloqués. Dans un premier temps à cause des différentes portes qui nécessitent une arme bien précise pour les ouvrir, et ensuite parce qu'en réalité, on ne commence pas le niveau systématiquement au même endroit.
Le point de départ dans la zone dépendra des choix que l'on aura fait auparavant : l'ordre dans lequel on abordera les différentes possibilités nous donnera un objectif légèrement altéré. Cela dit, malgré ces différences, l'objectif final d'un chapitre sera toujours plus ou moins le même : on garde le but mais on change la raison (et le contexte) qui nous y mène.

Du point de vue des graphismes, le jeu tourne sur l'Enreal Engine 4 (également utilisé pour le développement de Dragon Quest XI, Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts III ou encore Shenmue III) : on a ainsi un univers aux couleurs chatoyantes, avec des ambiances diversifiées. Bien que Reynardo soit le seul personnage jouable, les environnements sont suffisamment dynamiques et variés pour que l'on ne s'ennuie pas.
L'exploration fait un peu penser à celle d'un Hack'n Slash : la caméra est fixe et gérée automatiquement ; on est dans un couloir aux (plus ou moins) nombreuses bifurcations. Parfois, seul un chemin mène à l'objectif et parfois on aura plusieurs alternatives. On choisit alors un chemin secondaire qui mène à un coffre mais on se retrouve bloqué sans pouvoir faire demi-tour. De toute façon, il n'y a pas vraiment lieu de s'inquiéter : aucun objet, minerai ou accessoire n'est unique, ils s'obtiennent plus ou moins aléatoirement dans les coffres et il y en a suffisamment tout au long des aventures pour tout obtenir rapidement. Des coffres, d'ailleurs, il y en a deux sortes : les petits contenant uniquement de quoi fabriquer des épées, et les gros contenant également une gemme. Parfois, on tombe sur un récit, une lettre, qui nous permet de mieux appréhender la toile de fond des personnages.
La musique, quant à elle, est réellement enchanteresse, notamment dans certains lieux. Elle s'adapte aux environnements et ambiances et est donc très différente d'un chapitre à l'autre. Mais elle accompagne le personnage avec brio dans son exploration.

Nous avons parlé des combats mais qu'en est-il des boss ? Et bien, c'est simple : il n'y en a pas. Le jeu donne la part belle à la narration, ainsi, tout retournement de situation est conté plutôt que vécu. C'est un peu dommage quand certaines situations s'y prêtent, d'autant plus qu'à mesure que l'on débloque de nouvelles aptitudes, on aurait envie de montrer de quel bois on se chauffe à certains des personnages… mais non, il faudra vous contenter des quelques corbeaux à vous mettre sous la dent !
Cela dit, les corbeaux ne seront pas les seuls à vouloir s'offrir une belle fourrure : l'environnement lui-même tentera de vous mettre des bâtons dans les roues. En effet, au cours de l'exploration, on tombera souvent sur des canons, des lance-flammes, et des « yeux vigiles » obligeant à passer avec le bon timing, sous peine de subir de lourds dégâts.

Répétitif ? Vous avez dit répétitif ?

Dans Stories : The Path of Destinies, la rejouabilité va de soi. On tentera d'obtenir les 25 fins possibles, sans jamais avoir besoin de recommencer une nouvelle partie.
Comme nous en parlions précédemment, ce n'est pas vraiment dans le gameplay que l'on cherchera la rejouabilité. C'est davantage vers la narration elle-même que l'on se tournera. Le narrateur, quoique seule et unique voix du jeu, est interprété avec talent et l'humour est omniprésent. Non seulement il raconte les passages entre les chapitres, mais il fait également des commentaires sur les actions de Reynardo au cours de son exploration ; malgré le vide apparent des zones, on ne se sent jamais seul. Vous donnez des coups d'épée dans le vent ? Vous passez sur une plateforme flottante ? Tout est là pour faire sourire le joueur au fil de son exploration, même s'il s'agit d'environnements déjà visités plusieurs fois : jamais vous n'entendrez deux fois la même remarque. De plus, le narrateur raconte les événements sur un ton à la fois sérieux et détaché, parfois ironique, sans jamais rire de ses propres fantaisies. On pourra néanmoins déplorer que la traduction française ne rende pas toujours honneur aux petits calembours lancés par la voix du narrateur.

Évidemment, il y a bien des limites à ce système. Le gameplay en combat n'est pas très diversifié, et encore moins les adversaires, du coup la difficulté réside dans leur nombre (et souvent la présence de bombes vivantes au milieu du combat).
De plus, en dehors des points d'aptitude, les niveaux n'apportent rien au personnage. Continuer d'explorer de nouvelles histoires et possibilités permet, à terme, seulement de débloquer de nouvelles aptitudes, et ainsi enrichir légèrement le système de combat.
Il ne faut donc pas s'attendre à des combats épiques et une difficulté croissante ; dès lors qu'on fait un peu attention, les choses se passent plutôt bien et rapidement.

Lorsqu'on a terminé la « vraie bonne » fin, on débloque en quelque sorte un statut de New Game +. On dispose des éléments de scénario obtenus auparavant au cours de différentes histoires, de façon permanente, donnant ainsi un bonus non négligeable à l'attaque et nous aidant à tuer les ennemis. Au final, il se révèle intéressant de trouver la bonne fin avant de chercher à débloquer l'ensemble des « mauvaises », permettant ainsi de gagner du temps sur l'exploration désormais dispensable.
On ne peut malgré tout pas nier qu'à un certain moment, il faut du courage pour poursuivre et débloquer toutes les fins possibles. Une certaine répétitivité s'installe, tant bien par l'agencement des cartes, les objectifs à atteindre, que par les lieux d'apparition des ennemis ou leur difficulté.

Stories : The Path of Destinies est un jeu qui ne se prend pas au sérieux. Si vous avez un peu de temps libre et que vous voulez jouer sans prise de tête ; si vous êtes de ceux qui n'aiment pas être le jouet du destin et qui préfèrent faire leurs propres choix, alors ce jeu est fait pour vous ! Non, il ne faut pas s'attendre à découvrir un scénario mélodramatique ou bourré de suspens. Il ne faut pas non plus espérer un gameplay révolutionnaire et une difficulté à toute épreuve. Spearhead Games a largement relevé le défi de nous divertir : vous obtiendrez un jeu bourré de références à différents univers vidéoludiques, d'habiles plaisanteries et disposant d'une durée de vie convenable (25 heures de jeu potentielles). Tenez-le vous pour dit : Story : The Path of Destinies se révèle être une vraie bouffée d'air frais dans le domaine du RPG.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Tennee le 27/04/2016

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