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Tales of Zestiria

Fiche complète de ce jeu

Tales of Zestiria est un RPG célébrant le 20ème anniversaire de la licence Tales of de Bandai Namco. Ce jeu s'est « distingué » sur la Toile, peu après sa sortie japonaise, par une polémique entourant le traitement de l'un de ses personnages (Alisha) et de nombreuses critiques négatives sur son aspect technique. C'est donc avec quelques a priori que les fans occidentaux de la série attendaient ce nouvel opus. Et bien qu'il ne soit pas dénué de défauts, autant vous le dire tout de suite : Tales of Zestiria est un bon RPG et probablement l'un des meilleurs opus de la série... Si vous voulez savoir pourquoi, installez-vous bien confortablement pour découvrir la suite de cet article !

Une histoire bien menée et des personnages attachants

Tales of Zestiria vous propose d'incarner Sorey, un jeune homme au cœur pur, qui a grandi à l'écart de l'humanité, dans une sorte de sanctuaire, Élysia. Complètement isolé du monde extérieur, ce lieu est le foyer des Séraphins, une race mystérieuse que la plupart des humains ne peuvent voir mais qui était autrefois vénérée par ces derniers. Lorsqu'un humain dispose de suffisamment de « résonance » (une capacité rare), il peut voir les Séraphins et interagir avec eux. C'est le cas de Sorey, qui a été recueilli par l'ancien du village alors qu'il n'était encore qu'un nourrisson, puis élevé par celui-ci au côté d'un autre orphelin, le Séraphin Mikleo.

Amis depuis leur plus tendre enfance, Sorey et Mikleo passent tout leur temps ensemble comme deux frères. Dans un endroit aussi confiné, les activités sont rares ; nos deux camarades chassent le sanglier, s'entraînent au combat et lisent et relisent le Registre céleste, un vieil ouvrage regroupant de nombreuses informations sur le folklore/la mythologie de leur monde. Ils développent ainsi une véritable passion pour l'Histoire/l’archéologie et partent explorer régulièrement les ruines qui jouxtent leur village. Sorey pense que le Registre Céleste n'est pas uniquement un recueil de légendes et qu'il dévoile de nombreuses informations sur l'ancien monde et ses mystères. Il rêve d'un monde, comme dans l'ancien temps, où Séraphins et Humains pourraient coexister et vivre en paix.

Alors qu'ils explorent une énième fois les ruines voisines, un effondrement les entraîne sous terre et ils se retrouvent dans une partie inexplorée des vestiges. C'est là qu'ils vont rencontrer une humaine gisant sur le sol. En dépit des avertissements de Mikleo, qui se méfie énormément des humains, Sorey ne peut s'empêcher de venir au secours de la jeune femme et la ramène dans son village, brisant de ce fait un interdit. Cette guerrière va rapidement faire confiance à notre héros, lui révéler son nom, Alisha, et ses intentions. Il va alors découvrir que le monde extérieur est ravagé par une guerre entre deux puissantes nations et qu'il subit l’influence d’une force maléfique appelée la « malveillance ». Les monstres invisibles qui en sont à l’origine, les « hellions », se déchaînent et tout le continent est en proie au chaos. Alors que tout semble perdu, Alisha, s'est lancée à la recherche du « Berger », le sauveur dont parle le Registre Céleste. Convaincue que Sorey peut être cet élu, elle l'invite à se rendre dans la ville de Damelac pour tenter de retirer l’Épée Sacrée figée dans le sol...

Vous l'aurez compris à la lecture de cette dernière phrase, Tales of Zestiria, emprunte beaucoup à la légende arthurienne et vous pourrez trouver de nombreuses références à cet univers lors de votre progression dans le jeu. Il ne s'agit néanmoins pas de l'unique source d'inspiration du soft qui s'appuie sur différents éléments de fantasy médiévale. L'histoire contée dans ce Tales of est relativement classique et peut sembler manichéenne à première vue avec une lutte « des forces du bien contre celles du mal » mais de nombreuses nuances permettent de s'écarter de cet axe binaire. L'un des personnages principaux du jeu, Rose, n'hésite ainsi pas à faire ce qui doit être fait, même si cela implique d'entrer dans la criminalité, et peut être vue comme une sorte de Yuri Lowell (Tales of Vesperia) au féminin. Le héros et ses compagnons doivent prendre des décisions difficiles et évoluent dans un monde malsain et violent où la corruption n'est jamais très loin. Les thématiques de l'identité (et de son acceptation), du devoir, et du pouvoir et ses dérives sont au cœur de l'aventure. Le récit se montre donc relativement mature et peut compter sur des personnages moins stéréotypés qu'à l'accoutumée, intéressants et attachants. Oubliez les têtes à claque, les filles fleur bleue, les mascottes habituelles et les personnages amenés comme un cheveu sur la soupe pour trouver ici des personnages plus développés et disposant de comportements et de motivations plus « réalistes ». Bien évidemment, le jeu contient beaucoup de second degré et les célèbres saynètes de la série permettent régulièrement d'apporter une touche d'humour bienvenue. Le personnage d'Edna, aux répliques cassantes, devrait par exemple vous faire sourire à de nombreuses reprises. Les seconds rôles ne sont pas oubliés et certains PNJ récurrents nous permettent de nous sentir régulièrement concerné par les différents événements affectant le continent de Vertbois. On appréciera également le soin apporté aux quêtes annexes qui – bien que peu nombreuses – ont le mérite d'enrichir le récit et le background du jeu.

Venons-en à la polémique entourant le personnage d'Alisha. Présentée par Bandai Namco lors de la promotion japonaise du jeu comme le personnage féminin principal, Alisha n'est en fait présente que ponctuellement dans l'équipe (même si on la croise à plusieurs reprises par la suite). Ce choix a déçu certains fans japonais de la licence qui ont réagi avec véhémence sur les réseaux sociaux et se sont empressés de mettre des critiques négatives sur le jeu, notamment sur les sites de ventes en ligne tels qu'Amazon. La colère a enflé encore plus lorsqu'ils ont appris qu'un DLC payant centré sur ce personnage était prévu... Bandai Namco a alors essayé d'éteindre l'incendie en proposant gratuitement (temporairement) ce contenu supplémentaire mais rien n'y a fait, le « bad buzz » était lancé. Ces réactions semblent bien disproportionnées lorsqu'on a le jeu en main ; certes on peut comprendre la déception des fans d'Alisha, mais au final le traitement du personnage reste relativement honnête. Même en tant que PNJ, Alisha demeure jusqu'à la fin du jeu un personnage central et son « absence » aux côtés du héros trouve une explication plus que crédible dans le scénario du jeu. Son DLC permet de la retrouver pour une poignée d'heures supplémentaires et a le mérite d'apporter un nouvel éclairage sur la fin de l'aventure. Bref, beaucoup de bruit pour pas grand-chose !

Une technique aux fraises compensée (en partie) par d'autres qualités

Voilà LE point noir du jeu, celui qu'il vaut mieux évacuer dès maintenant pour pouvoir reparler de choses plus positives ensuite ! Tales of Zestiria a été développé sur PS3 puis porté sur PS4. Nous avons testé le jeu sur cette dernière plateforme et le constat n'en est pas pour autant plaisant même s'il s'agit d'une « version supérieure ». Ce titre est dépassé techniquement sur de nombreux points. Ses graphismes sont dignes d'un titre du début de vie de la PS3. Ce jeu a été présenté comme une première incursion dans l'open world, mais cette description est mensongère : le RPG de Bandai Namco n'est pas un jeu à monde ouvert mais un titre conventionnel disposant de très grandes zones qui peuvent donner cette illusion. Même si on ressent bien une certaine forme de liberté, la progression du jeu est somme toute linéaire et on avance de villes en donjons au gré du scénario comme dans n'importe quel autre RPG classique. En fonction de l'avancée du scénario, certaines zones sont inaccessibles et vous pouvez par exemple vous « heurter » à des murs invisibles. Si les différents environnements ont le mérite d'être cohérents entre eux, ils n'en restent pas moins désespérément vides. On y trouve bien de nombreux monstres et quelques points d'intérêt (avec des découvertes à faire par exemple, quelques coffres à ouvrir, des herbes à ramasser), mais il n'est pas forcément très intéressant de déambuler dans des champs énormes ou un vaste désert même si cela peut au final sembler plus réaliste. Quand bien même la direction artistique s'en tire convenablement, on ne retrouve pas l'émerveillement ou le plaisir de la découverte d'un Xenoblade Chronicles par exemple. Il ne faudra néanmoins pas négliger cet aspect « randonnée » pour ne rien manquer...

Les quelques éléments ajoutés dans les environnements çà et là par les développeurs ne rendent pas honneur au jeu ; les textures sont pauvres, la distance d'affichage est « faiblichonne » ce qui donne lieu à du clipping, certains éléments (végétaux) sont carrément en 2D, et les ralentissements sont courants y compris lors des combats.

Un effort a été fait du côté de la mise en scène pour limiter les transitions ; les scènes se déclenchent directement – sans écran intermédiaire – là où l'on se trouve ; idem pour les combats qui ont lieu directement dans les environnements. Si cela a le mérite d'apporter du dynamisme et du réalisme aux joutes, on déchante vite à cause de la caméra lors des combats, alias votre pire ennemi dans ce titre ! C'est bien simple, la caméra peut rester « bloquée » dans le décor si vous êtes à cheval entre deux zones ou dans un endroit exigu, et cela peut alors devenir du grand n'importe quoi avec un zoom sur un pied de l'ennemi, un personnage hors-champ, un enchevêtrement d'adversaires... Il est possible de modifier l'angle de la caméra dans les paramètres mais aucun réglage n'est pleinement satisfaisant, d'autant plus si vous optez pour une partie en multijoueur ; remarquez, jouer à « Où est Charlie ? » peut être amusant et avoir un gros plan sur la nuisette d'une succube n'est pas commun ! Les développeurs sont de petits malins et ils vous ont quand même laissé la possibilité de modifier l'angle de la caméra avec le stick analogique droit... tout en associant des raccourcis à ce même stick pour donner des ordres à vos personnages (privilégier la défense, choisir la même cible...). Vous pouvez donc changer de stratégie en voulant simplement changer l'angle de la caméra ou changer la caméra en voulant donner un ordre ! Yeah ! Notez tout de même que l'abandon des transitions n'est que partiel : vous retrouverez ainsi le célèbre écran de fin de combat (avec les petits dialogues associés) après chaque affrontement, probablement pour ne pas froisser les fans les plus attachés aux « marqueurs traditionnels » de la franchise.

Comme ses prédécesseurs, Tales of Zestiria n'échappe pas au syndrome des PNJ clones, mais cela reste tout de même bien moins prononcé que chez le spécialiste du genre, Tales of Xillia ! Chaque ville/village « habité » dispose d'une identité propre mais ce n'est pas le cas des villages en ruines (clonés les uns sur les autres) ; certains environnements (ruines, bois, grottes) ne se différencient réellement que par des « skins » de couleurs et ne brillent pas non plus par leur level design qui, s'il assure le minimum syndical, manque de renouvellement. Quelques donjons (notamment liés aux éléments) tirent leur épingle du jeu grâce à de petits puzzles qui vous demanderont de réfléchir un minimum ou de faire preuve d'un peu d'observation. Vous pourrez débloquer différents pouvoirs pour venir à bout de ces énigmes. Sorey pourra par exemple utiliser son épée pour déchirer des toiles d'araignées entravant sa progression ou compter par exemple sur le pouvoir de la terre pour détruire certains blocs. Ces effets rappelant ceux des anneaux du sorcier de précédents volets pourront, de plus, vous permettre d'accéder à de nouvelles zones dans les environnements que vous explorerez ou à des pièces inaccessibles autrement dans des donjons préalablement visités.

Le monster design est comme d'habitude honorable même si l'on retrouve régulièrement des variantes des mêmes monstres. Il existe toutefois de nombreux boss optionnels qui vous permettront notamment de mettre la main sur des orbes spéciaux pouvant rehausser le montant maximum de vos points de vie. Un travail tout particulier a été fait pour intégrer les divers monstres au background du jeu ; ainsi, à chaque fois que vous rencontrerez une créature nouvelle, vous aurez droit à un petit dialogue entre les personnages lors du combat (en bas à gauche de l'écran) pour vous la présenter. C'est assurément une bonne idée mais il n'est pas toujours évident de lire ce que les personnages disent en plein milieu d'un combat...

Les développeurs ont par ailleurs utilisé un procédé pour rendre les villes plus animées ; on peut « entendre » les conversations des badauds mais en contrepartie, il n'est pas possible de parler à l’intégralité des PNJ. Autre point positif : on peut en un coup d’œil savoir si les PNJ ont de nouvelles choses à nous dire ou non grâce à une émoticône présente au-dessus de la tête des personnages.

Le character design est conventionnel mais de qualité et les différentes fusions de Sorey avec ses Séraphins sont très réussies (même si l'on peut se demander pourquoi elles lui donnent systématiquement une apparence androgyne). Les effets lors des combats sont convenables et remplissent parfaitement leur office. Les modélisations des personnages sont honnêtes mais certains déplacements (la marche en particulier) semblent peu naturels. Les cinématiques d'Ufotable ponctuent quant à elles l'aventure de fort belle manière et renforcent admirablement le côté « animé » du RPG de Bandai Namco.

La bande-son du jeu, particulièrement dense (plus de 100 morceaux) est l’œuvre de deux artistes, Motoi Sakuraba et Go Shiina (Tales of Legendia). La contribution de ce dernier est plus modeste (14 pistes sur 109) mais apporte un bol d'air frais bienvenu et un sentiment épique lors de l'exploration des donjons élémentaires. Les morceaux de Sakuraba ne sont pas mauvais, loin de là, mais ils ont régulièrement un côté « typé Tales of »/« déjà entendu » qui limite la surprise du joueur. Quoi qu'il en soit, cette OST fait partie des points forts du jeu et colle dans l'ensemble plutôt bien aux différents événements du jeu.

Pour finir, retenez qu'on vous laisse le choix pour les doublages : en anglais ou en japonais, à vous de voir ce que vous préférez, la qualité étant au rendez-vous dans les deux cas. La traduction française est pour sa part de bonne facture.

Un système de combat technique

Comme nous vous l'avons dit précédemment les scènes de combat sont désormais intégrées aux différents environnements sans aucun écran de chargement, ni aucune transition. Un combat débute lorsque vous entrez en contact avec un ennemi (ces derniers vous poursuivent s'ils vous repèrent) et vous pouvez bénéficier d'un avantage en initiant l'affrontement selon certains critères (un ennemi sensible aux attaques physiques peut par exemple être brièvement paralysé si vous le touchez avec votre épée).

Tales of Zestiria utilise le « Fusionic Chain Linear Motion Battle System », une variante du célèbre système de combat de la série. Comme d'habitude, le tout laisse la part belle à l'action et il est possible de se déplacer librement dans l'environnement de combat si on le souhaite.

Jusqu'à quatre personnages (deux Humains et deux Séraphins) peuvent participer aux combats. Vous contrôlez l'un d'entre eux, les autres étant gérés par l'IA du jeu (que vous pouvez paramétrer) ou par d'autres joueurs si vous tentez l'aventure en multi.

Les combats s'appuient en premier lieu sur la jauge de CS (Chaîne Spirituelle) qui remplace la jauge de magie. Toute attaque consomme une partie de cette jauge (plus ou moins importante en fonction de l'Arte utilisé) ; il en va de même pour les pas rapides. Vous pouvez attaquer tant qu'il reste de l'énergie dans cette jauge. Quand votre CS est faible, vous infligez plus de dommages à l'adversaire mais en contrepartie, la vitesse de régénération de la CS diminue. A vous de trouver le bon équilibre pour ne pas vous trouver trop exposé (vous ne pourrez plus agir si votre CS est vide). Votre CS se régénère automatiquement si vous n'agissez pas, vous mettez en garde, ou utilisez certaines attaques spéciales. Vous regagnez une partie de la CS à la fin des combats mais le taux de récupération diminue progressivement et vous devrez passer par une auberge de temps en temps si vous souhaitez retrouver l'intégralité de vos forces.

Ce système apporte de la technicité aux combats puisque vous devrez apprendre à gérer cette jauge pour réaliser des combos efficaces tout en devant exécuter des esquives et à vous mettre en défense au bon moment pour la recharger plus rapidement.

Autre particularité du jeu : la distinction entre trois types d'Artes. On trouve ainsi les Artes martiaux (attaques normales, faciles à lancer et utilisant peu de CS, associées au bouton Rond [+ stick gauche]), les Artes cachés (des Artes plus puissants capables de transpercer les défenses et de faire vaciller les ennemis, mais consommant davantage de CS ; ils se déclenchent avec [joystick gauche +] la touche X) et les Artes séraphiques (des sorts nécessitant un temps d'incantation qui peuvent infliger des dégâts lourds et couvrir une partie du terrain. Ils se déclenchent également avec [joystick gauche +] la touche X et peuvent être lancés plus rapidement si vous arrivez à les enchaîner).

Un Arte martial peut interrompre un Arte séraphique ; un Arte caché à l'ascendant sur un Arte martial et pour boucler la boucle, un Arte séraphique est supérieur à un Arte caché et ne peut être interrompu par ce dernier. Notez aussi que plus vous utiliserez un Arte et plus ce dernier sera efficace (degré de maîtrise symbolisé par des étoiles) et moins il consommera de CS. Vous devrez donc tenir compte de toutes ces subtilités pour optimiser vos combats.

L'autre particularité du FC-LMBS est la possibilité de fusionner Sorey avec les Séraphins qui l'accompagnent. Ce processus nommé « Armatisation » permet de combiner différentes statistiques des deux personnages fusionnés, d'utiliser une arme différente (un arc par exemple) et d'accéder à différentes attaques élémentaires (feu, eau, terre ou vent en fonction du Séraphin choisi) surpuissantes. Il faut appuyer sur L1 pour s'armatiser (ou annuler une fusion) et c'est là qu'entrent en compte les points de JP (Jauge de Puissance).

Pour pouvoir utiliser un « armatus », Sorey doit disposer d'au moins un JP. Il est possible de remplir la jauge dédiée en se mettant en garde, en esquivant ou en utilisant certains objets. Ces points peuvent également être utilisés pour lancer des Artes mystiques (nécessitant au minimum 3 JP) ou pour utiliser la « régénération » (un Arte séraphique pouvant soigner et accorder des effets spéciaux additionnels) en appuyant sur R2 pendant que le personnage est inactif. Vous pouvez également déclencher une « attaque surpuissante » (pas facile à placer cela dit) en appuyant sur R2 au beau milieu d'un combo.

Il est possible de remplacer très facilement un Séraphin par un autre (lorsqu'on n'est pas armatisé) en plein milieu d'un combat en appuyant sur la croix directionnelle (chaque Séraphin étant associé à l'une des directions). Le Séraphin mis en réserve pourra dès lors regagner progressivement des PV et revenir en pleine forme si vous le souhaitez.

Les changements de Séraphins seront fréquents pour une raison simple : chaque adversaire est susceptible de disposer d'une faiblesse élémentaire et vous pouvez lui infliger des dommages supplémentaires si vous arrivez à en tirer parti. De la même manière, vos dégâts seront minorés si vous attaquez un ennemi avec un élément auquel il est résistant. Cela apporte une dimension stratégique supplémentaire aux affrontements.

Le système de combat de Tales of Zestiria est donc très complet et privilégie la technique à l'action brute. L'action est moins « intense » visuellement parlant que dans d'autres volets dès lors que le second personnage humain qui vous accompagne utilise également l'armatus : vous n'aurez alors plus que deux personnages (surpuissants cela dit !) sur le terrain au lieu de quatre. Ce système se prête donc particulièrement bien à du multijoueur à 2 (même si là encore la caméra vous posera régulièrement problème). Oubliez néanmoins les parties en coopération à 3 ou 4 qui seront forcément source de frustration pour ceux qui contrôleront les Séraphins et se verront privés de leur personnage dès que les joueurs contrôlant les Humains auront besoin de s'armatiser.

Dans un autre registre notez que vous pourrez débloquer et utiliser des « actions en combat ». Ces actions pouvant prendre différentes formes (soutien, défense, technique...) se débloqueront en remplissant certaines conditions lors des combats (par exemple effectuer 1000 combats). Pour les activer, vous devrez utiliser des PA (Points d'Action) que vous obtiendrez progressivement en avançant dans l'histoire, en inspectant des monolithes (sources d'informations sur les systèmes de jeu) et en faisant des « découvertes » (pouvant par exemple être une espèce animale propre à une zone bien précise). Les actions en combat sont très pratiques, n'oubliez pas de les utiliser !

Signalons pour terminer de petits points qui risquent de vous agacer :

- il n'y pas de « soigneur » attitré (ce qui n'est pas forcément un mal) et il n'est pas possible de paramétrer l'IA pour que nos alliés utilisent eux-mêmes des objets.

- il n'est pas possible d'utiliser une gelée si on est victime d'une altération d'état. Il faut soit utiliser une panacée dans un premier temps puis utiliser une gelée, soit utiliser directement un Elixir (item rare et cher). Vous pouvez également faire un pari : tenter de tenir jusqu'à ce que l'altération disparaisse d'elle-même. Certaines altérations ne se « soignent pas » avec des objets, vous devrez juste survivre (ou mourir !) en attendant qu'elles passent !

Différents à-côtés

Tales of Zestiria dispose de nombreux éléments « annexes » qui viennent enrichir grandement l'expérience proposée.

Les talents de soutien : ces « talents » sont des capacités passives permettant par exemple de créer des objets de soin, de préparer des plats ou encore de détecter des points de découverte. Les personnages peuvent en apprendre quatre au maximum (prédéterminées) qu'ils débloqueront au cours d'événements ou de saynètes se déroulant à l'auberge. Chaque personnage peut utiliser un talent à la fois et améliorer son niveau de maîtrise en le pratiquant (une jauge dédiée est visible dans le menu des talents). La plupart de ces capacités sont liées à vos déplacements ; aussi chaque « promenade » dans les vastes zones du jeu aura au moins un avantage, celui d'améliorer ces précieux talents.

La cuisine pour les nuls : la cuisine est ici présente sous une forme simplifiée. Vous pouvez préparer des plats grâce aux talents passifs de vos personnages, trouver certaines préparations dans des coffres ou tout simplement vous rendre dans une auberge ; prendre un repas est désormais obligatoire avant de passer une nuit dans ce bâtiment et différents plats vous sont proposés (plus ou moins chers). Manger est utile puisque vous bénéficierez d'effets (variant suivant le plat consommé) pendant un nombre déterminé de combats suite à cette action. Les auberges disposent de niveaux : de nouveaux plats apparaîtront en fonction de votre « investissement ».

Les marchands : les boutiques vous permettront de renouveler votre équipement et d'acheter des objets de soin. Chaque boutique dispose de son propre niveau que l'on peut améliorer en achetant/vendant des objets ou en fusionnant nos équipements (fusionner deux épées de Calcite permet par exemple d'obtenir une épée de Calcite +1 disposant de meilleures statistiques). Un effort a été fait pour rendre les choix d'équipement plus aisés : on peut désormais essayer les objets (pour voir les gains éventuels) via un menu avant de les acheter (ou non). Une bonne idée. Le menu des fusions manque pour sa part d'ergonomie et il n'est pas très pratique à utiliser dans le cadre du transfert/des fusions de capacités (dont nous allons parler un peu plus tard).

Les Reines du Shopping : comme dans les derniers opus de la série, il est possible de changer les tenues de nos personnages et d'utiliser divers accessoires – que vous obtiendrez tout au long du jeu (dans des coffres ou via des quêtes secondaires) – pour les personnaliser. Les costumes sont rares et ne sont que des variantes de ceux de base. Vous devrez mettre la main à la poche (DLC) si vous souhaitez obtenir de « véritables » tenues différentes. Les accessoires sont divers (masques, lunettes, peluches...) et restent anecdotiques. Néanmoins si cet aspect du jeu vous intéresse, vous serez certainement ravis d'apprendre qu'il est désormais possible de les éditer (taille, positionnement, couleur) pour customiser plus efficacement vos héros. Notez également que l'on peut enregistrer jusqu'à 5 « panoplies » par personnage et que l'utilisation des accessoires est limitée par des « coûts » ce qui bridera vos envies d'excentricité !

La maîtrise des titres : le système de titres est de retour et dispose de plusieurs avantages. Ces titres peuvent renforcer certaines de vos statistiques et permettent de débloquer de nouveaux Artes et capacités. La maîtrise d'un titre augmente graduellement à chaque fois que votre personnage prend un niveau et parfois même après certains événements.

Capacités et maîtrise d'équipement : voici un système intéressant mais plutôt difficile à appréhender. Dans Tales of Zestiria, s'il est bien entendu possible d'améliorer nos statistiques en prenant des niveaux (ou en améliorant certaines statistiques avec des plantes), l'essentiel des améliorations passe par l'équipement. Il existe un système qui permet d'associer des capacités à nos équipements pour bénéficier de différents effets spéciaux. Chaque pièce d'équipement que vous trouverez ou achèterez disposera d'une ou plusieurs capacité(s). Ces capacités sont divisées en deux grandes familles, les capacités de base et les capacités bonus.

Les capacités de base sont divisées en cinq éléments (Feu, Eau, Terre, Vent et Non élémentaire), chaque élément disposant de dix capacités de base. Il existe donc 50 capacités de ce type (placées sur une grille de 5x10 cases), chacune disposant d'un effet propre. En fonction de leur « famille », les effets obtenus varieront. Par exemple, si vous utilisez une capacité d'« État » (symbolisée par un cœur), vous pourrez améliorer votre attaque ou votre défense ; si vous utilisez une capacité de la famille « Élémentaire », vous pourrez par exemple infliger plus de dégâts élémentaires.

Il est possible de bénéficier de capacités bonus en remplissant certaines conditions. Si vous parvenez à réunir les cinq capacités de base d'une même famille (« État » par exemple), vous créerez une « Union G » améliorant les capacités de base concernées. Vous pouvez bénéficier d'une « Union E » si deux capacités de base sont placées l'une à côté de l'autre sur la grille : vous pouvez alors bénéficier d'un effet élémentaire. Enfin, il est possible de renforcer un effet grâce à un « Cumul » : par exemple, si vous disposez d'une capacité augmentant de 4% votre attaque et que vous arrivez à l'obtenir une seconde fois, vous augmenterez de 8% votre attaque.

Vous l'aurez compris, le but du jeu sera d'activer un maximum de capacités bonus pour renforcer votre personnage de la manière désirée. Vous vous rendrez alors régulièrement compte qu'un équipement « moyen » doté des bonnes capacités surpasse un équipement « supérieur » non peaufiné.

Pour réunir les capacités souhaitées, vous pourrez compter sur la chance (tomber directement sur des équipements dotés des bonnes capacités) ou tirer parti du système de fusion d'équipement. Sans rentrer dans les détails, sachez que chaque équipement dispose de différents slots pouvant accueillir des capacités (qui se débloquent en leur faisant prendre des niveaux) et qu'il est possible de transmettre les capacités d'un équipement 1 à un équipement 2 sous certaines conditions ou d'obtenir une nouvelle capacité en en fusionnant deux autres. Le tout se montre plutôt complexe et demande un minimum d'investissement pour l’exploiter convenablement. Sachez néanmoins, que cette partie reste « optionnelle » dans les niveaux de difficulté peu élevés et que les équipements trouvés/achetés sont suffisants pour garder une équipe opérationnelle.

Il sera par ailleurs possible, par le biais d'une longue quête annexe, de collecter des Séraphins bien particuliers, les Normins. Chaque Normin équivaut à une capacité (il existe par exemple le Normin Attak ou encore le Normin Dayfens) ; dans la plupart des cas, lorsque vous trouverez ces créatures, elles vous proposeront de transférer leur pouvoir (une capacité donc) à l'équipement de votre choix. Il s'agit d'un bon moyen de mettre la main sur la capacité qu'il vous faut pour activer une capacité bonus. A vous de trouver les 50 Normins du jeu.

Les Seigneurs de la terre : voici une autre fonctionnalité sympathique propre à ce RPG. Des Séraphins peuvent placer un « domaine » sous leur protection pour le protéger de la « malveillance ». Le scénario vous invitera d'ailleurs régulièrement à restaurer les domaines des Séraphins. Une fois que cela sera fait, vous aurez alors accès à différents bonus dans la zone concernée en parlant au Séraphin qui la protège ou en vous rendant à un point de sauvegarde de son domaine pour accéder au menu « Seigneur de la terre » (touche Carré). Vous pourrez par exemple vous téléporter (moyennant finances) à un point de sauvegarde déjà activé (fonction indisponible à certains moments du scénario ; notez au passage qu'il existe une fonction de sauvegarde rapide), attribuer des Normins au Seigneur (si vous attribuez le Normin Attak, par exemple, vous aurez plus de chances de trouver des équipements porteurs de cette capacité dans la zone mais en contrepartie le niveau des ennemis augmentera de 1 ; en fonction du/des Normins attribué(s), le niveau des monstres peut être augmenté de plusieurs niveaux) ou encore attribuer des « grâces ». Les « grâces » sont des privilèges accordés par le Seigneur de la terre (l'une d'entre elles permet par exemple de recharger les coffres déjà ouverts au bout d'un certain laps de temps). Chaque « grâce » coûte un certain nombre de points et vous obtenez ces points en augmentant le niveau de bénédiction du Seigneur. Pour ce faire, rien de compliqué, ce sont les points de combat obtenus dans le « domaine » qui sont pris en compte. Un niveau de bénédiction équivaut donc à un nombre plus ou moins important de points de combat. Voilà une manière intelligente d'inciter le joueur à faire du levelling. Vous pourrez également offrir des objets au Seigneur pour obtenir quelques points supplémentaires si vous le souhaitez.

Une excellente durée de vie : si le jeu peut se terminer en une quarantaine d'heures en ligne droite, vous pouvez doubler ce temps de jeu sans aucun problème en prenant le temps de résoudre les différentes quêtes annexes (découvertes, monolithes, Normins, creusets [substituts de l'habituel Colisée]...), en vous investissant dans les différents systèmes de jeu décrits ci-dessus et en vous intéressant au Post-Game qui vous donnera notamment accès à une zone bonus et des ennemis retors. Comptez une poignée d'heures supplémentaires si vous jouez au DLC centré sur Alisha qui abrite un donjon pénible (car truffé d'ennemis) mais permet de retrouver nos personnages tout en posant de nouvelles questions... Comme d'habitude, un New Game + est présent et permet de débuter une nouvelle partie avec différents privilèges et il est possible de choisir à tout moment le mode de difficulté qui nous convient. Bref, les amoureux du 100% auront largement de quoi faire !

Tales of Zestiria est un RPG solide qui ne mérite absolument pas le lynchage « populaire » dont il a pu être victime au Japon. Certes, il souffre de nombreux travers techniques (dont une caméra très problématique), mais il a également le mérite de proposer de nouvelles choses (pas toujours au point cela dit), de disposer d'un scénario plaisant, de protagonistes attachants, d'un gameplay riche ou encore de musiques d'excellente qualité. On retrouve là indéniablement de nombreux ingrédients à même de proposer un divertissement digne de ce nom. Il s'agit donc tout simplement d'un titre à ne pas manquer si vous êtes fan de J-RPG.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Chris17cp le 25/01/2016

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