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Tales of Hearts R

Fiche complète de ce jeu

Tales of Hearts a initialement été développé dès 2006 par Namco Tales Studio sur Nintendo DS pour une sortie deux ans plus tard et, pour la première fois de la série, en deux versions : l'une dotée de cinématiques animées iconiques de la saga (« Anime Movie Edition ») et l'autre disposant de cinématiques en images de synthèse dans un style plus réaliste (« CG Movie Edition »). Cependant, aucune de ces deux éditions n'était sortie du Japon.
Quelque temps plus tard, Bandai Namco décide de produire une trilogie de remakes 3D sur PS Vita de ses trois titres DS : Tales of the Tempest (2006), Tales of Innocence (2007) et Tales of Hearts (2008). L'idée est alors de lier scénaristiquement ces jeux initialement indépendants, ceux-ci se voyant de fait ajouté le « suffixe » « R » (pour « Re-imagination ») et dotés (entre autres) de scènes supplémentaires et de deux nouveaux personnages jouables.
Tales of Innocence R est le premier à paraître, en 2012 sur l'Archipel, mais malgré son accueil favorable, il ne sera jamais publié en Occident. Vient ensuite Tales of Hearts R l'année suivante mais cette fois-ci, le succès n'est pas vraiment au rendez-vous, à tel point que le troisième remake, Tales of the Tempest R, ne verra finalement pas le jour.
Contre toute attente, Tales of Hearts R est annoncé pour une sortie occidentale lors de l'E3 2014 et débarque en France le 14 novembre de la même année, qui plus est intégralement traduit en français et disposant des doublages japonais originaux.
Mais cette apparente bonne nouvelle ne réserve-t-elle pas une certaine déception ?

Héros avec le Cœur sur la main cherche Spirium à Raccommoder

Le jeu commence par nous conter la légende de « la princesse endormie » qui revêt une importance majeure dans le scénario :

« Il était une fois une princesse condamnée à dormir depuis deux mille années parmi les ronces d'une sombre forêt. D'émeraude sont ses longs cheveux, encadrant son visage aux traits gracieux.
Mais tandis qu'elle repose dans la forêt, par un mal redoutable elle est menacée. Gare à l'homme aux cheveux carmin cherchant à mener notre monde à sa fin. Sa malédiction est un danger certain.
Ô, princesse endormie paisiblement qui rêve d'un monde approchant du néant, tu dormiras jusqu'à la fin des temps.

La lune d'ébène est condamnée à tomber. La lune d'ivoire finira par s'écrouler. Inutile d'espérer. Inutile de prier. Vos larmes n'en finiront pas de couler, car les mangeurs de rêves sont arrivés. La princesse dort dans sa forêt de ronces, attendant que les cauchemars s'annoncent. La seule chance de notre monde adoré pour triompher du mal et perdurer est un légendaire jeune guerrier. »

Tout commence lorsque deux jeunes gens, par ailleurs frère et sœur, Hisui et Kohaku Hearts, viennent à la rencontre du Somatiste Sydan Meteor après avoir tenté d'échapper à la sorcière Incarose. Ce dernier absent, c'est son petit fils, Kor Meteor, qui leur vient en aide et les conduit jusqu'au Soma qu'ils étaient venus chercher, arme permettant aussi la liaison « spirielle ». C'est alors qu'Incarose les retrouve et infeste la Spiria (matérialisation du cœur et de l'âme) de Kohaku avec des xéroms avant de blesser mortellement Sydan venu s'interposer.

Seule personne valide à posséder un Soma, Kor décide de débarrasser la Spiria de Kohaku de ces monstres, mais brise accidentellement le Spirium de la jeune fille, la source de toutes les émotions. Seule la gentillesse demeure en elle. Kor décide alors de réparer ses erreurs en se lançant à la recherche des fragments dispersés à travers le pays, accompagné par Hisui et Kohaku.

Au cours de cette quête, nos héros vont découvrir les origines du « despir », un mal qui ronge la Spiria des gens, et prendre part à un conflit qui les dépasse de beaucoup mais auquel leur destin a toujours été lié sans qu'ils le sachent.

L'histoire débute donc de manière très classique, la quête des fragments du Spirium de Kohaku servant de prétexte à la progression et à l'exploration. Ce n'est qu'après le premier tiers que d'autres intrigues viennent s'y imbriquer en parallèle de l'agrandissement de l'équipe, chacun ayant ses motivations pour accompagner les autres, bien que ces dernières peuvent parfois sembler un peu légères pour justifier une telle décision. Ceci dit, il s'agit là d'un trait commun à nombre de RPG, y compris d'autres volets de la franchise.

Si le jeu peut donc peiner à convaincre sur la première dizaine d'heures, la tournure des événements tend par la suite à susciter la curiosité et l'intérêt du joueur. Il faut cependant garder à l'esprit qu'on a affaire à un scénario très traditionnel, et même si quelques surprises et twists inattendus sont à la clé, l'ensemble n'échappe pas à certains clichés.

Toutefois, les personnages pèsent aussi dans la balance, puisqu'ils sont tous (plus ou moins, selon la sensibilité du joueur) attachants à leur façon, même s'il faut bien dire qu'on ne nous épargne pas une bonne dose de bons sentiments, notamment via un héros comme souvent naïf, bon et dévoué envers son prochain, quelles qu'aient été leurs relations auparavant. Heureusement, quelques membres de l'équipe tendent à tempérer l'aspect « fleur bleue » comme Hisui avec un comportement plus rude et plus cohérent.
Si certains possèdent un tant soit peu de charisme, d'autres jouent plutôt dans la cour de l'humour. Les doublages ne sont d'ailleurs pas étrangers à la construction de ce ressenti, puisqu'ils sont (sauf rare exception) d'excellente facture, sans tomber dans le piège de l'exubérance ! Ne sont toutefois concernées que les cinématiques, la plupart des cut-scènes et une majorité de saynètes (ces savoureux petits dialogues à l'animation minimaliste dispensés tout au long du jeu au cours desquels les personnages réagissent à divers événements de leurs aventures), les échanges avec les PNJ étant pour leur part muets.

Il convient de préciser que les voix ne sont disponibles qu'en japonais, ce qui devrait toutefois suffire à contenter la majorité. A ce titre, on ne peut que regretter qu'il n'en ait pas été de même pour l'opening du jeu, qui se voit comme trop souvent affublé d'une banale musique instrumentale assez insipide, bien loin de la chanson-thème d'origine, un vrai gâchis tant celle-ci s'accordait bien mieux à la vidéo animée.

Puisqu'il est question d'animation, précisons dès maintenant qu'à l'instar des autres Tales of, cet opus comporte son lot de cinématiques animées, toujours aussi agréables, afin de rythmer les événements majeurs du scénario. A ce sujet, notons qu'elles se divisent en deux catégories, d'un point de vue technique : celles issues directement de la version DS « Anime Movie Edition » (comme l'opening), dotées d'un format 4/3 et de couleurs un peu ternes malgré une résolution HD tout à fait honnête, et celles conçues pour ce remake, parfaitement adaptées au format d'écran de la Vita et profitant de couleurs bien plus chatoyantes, mais généralement d'une durée largement inférieure. Le jeu dévoile également çà et là quelques artworks (fixes) afin d'illustrer certaines scènes de l'histoire.

Abordons aussi la question de l'OST. Autant le dire tout de suite, cet opus souffre grandement de la traditionnelle « Sakuraba-isation » qui plane depuis bien longtemps sur les Tales of. Et si pour certains d'entre-eux quelques thèmes parviennent à se démarquer et à rester dans les mémoires, ce n'est pas le cas de Tales of Hearts R dont l'OST est très anecdotique, voire oubliable. Pire, certains thèmes trop récurrents en deviennent même rabat-joie, comme le thème des villes réutilisé dans chacune d'entre-elles.

Explorez si le Cœur vous en dit, mais ne soyez pas trop Regardant

Avant de passer aux combats et au système d'évolution des personnages, évoquons tout d'abord l'aspect exploration.

Classiquement, le joueur se déplace d'un lieu à un autre via une carte du monde. Celle-ci est d'ailleurs assez simple d'aspect mais comporte de nombreux objets à récolter, symbolisés par des cercles jaunes concentriques, ainsi que des lieux cachés dans des forêts ou sur des plages, ce qui pousse le joueur à en explorer les moindres recoins.

Les villes et villages sont de taille variable, certaines d'entre-elles étant plutôt grandes, et comportent leur lot de coffres à dénicher et de PNJ offrant des quêtes secondaires, assez peu nombreuses mais plutôt variées. Le design général est soigné, mais on pourrait parfois reprocher leur trop grande simplicité, ou l'aspect trop lisse de certains décors manquant de textures, ceci dit l'ensemble n'en demeure pas moins coloré. On pourra également noter que le jeu souffre de clipping dans certaines villes où les PNJ disparaissent au-delà d'une certaine distance.

Attention, si les villes sont plutôt bien différenciées les unes des autres, il n'en est rien concernant les ports ! Ces derniers se ressemblent trait pour trait, seul l'angle de la caméra (fixe dans tous les lieux exceptée la carte du monde) et quelques couleurs changent afin d'essayer de faire illusion, ce qui ne prend pas. Au vu du reste du jeu, il est vraiment regrettable d'être tombé dans cette facilité. Sur le même principe, on retrouve d'ailleurs également les « clairières » et les plages, 100% identiques cette fois-ci.

Passons à présent aux donjons/chemins/flancs de montagne pour lesquels cela se gâte un peu comparé aux villes. En effet, d'une manière générale, le level design est assez peu inspiré, surtout dans les premiers donjons et autres environnements. Il ne s'agit parfois que de suivre un ou deux chemin(s) dans une forêt ou une grotte, présentant quelques écarts où sont disposés des coffres, rien de bien excitant en somme. Heureusement, certains d'entre-eux finissent par relever le niveau, notamment dans la dernière portion du jeu, avec des structures plus ramifiées et une utilisation plus poussée de l'Anneau de Sorcier, cet artefact récurrent de la série permettant d’interagir avec des mécanismes afin de progresser dans les donjons.

On peut aussi mentionner les « donjons » labyrinthiques constitués par les Spirias que les héros doivent explorer à plusieurs reprises dans le jeu afin de soigner le « despir » dont souffrent certains personnages. Là encore, la majorité d'entre-eux est assez linéaire et peu digne d'intérêt, si ce n'est éventuellement de récolter des items dans les quelques coffres (eh oui !) dispersés dans la Spiria. Seuls les derniers donjons de ce type disposent de mécanismes plus poussés à base de téléporteurs et demandent un peu plus de réflexion.

A propos des coffres et des objets, il convient de mentionner un point important : l'inventaire ne peut contenir plus de 15 exemplaires d'un même item. Au-delà, deux cas de figure se présentent : les objets gagnés à l'issue des combats ou offerts par des PNJ sont tout simplement perdus, tandis qu'à l'ouverture d'un coffre, le jeu nous laisse la possibilité de le refermer en y laissant son contenu pour revenir le chercher plus tard ou le cas échéant d'en prélever la quantité qu'on peut encore stocker et de jeter le reste. Compte-tenu de la contrainte que représente cette limitation, cette dernière option est très appréciable. A noter qu'en démarrant une Nouvelle Partie +, il est possible de relever cette limite de stockage jusqu'à 99, ce qui n'est pas du luxe en ce qui concerne les ingrédients pour la cuisine, sur laquelle nous reviendrons plus tard.

Pour en finir avec l'exploration, précisons que les allées et venues du joueur sont relativement libres, et qu'il est possible presque à n'importe quel moment de retourner dans un lieu visité précédemment (à l’exception des Spirias), ce qui permettra parfois de débloquer de nouvelles quêtes annexes et saynètes ou de retourner ouvrir un coffre laissé de côté ou auparavant inaccessible. Ceux-ci sont d'ailleurs aisément localisables puisqu'ils se répertorient automatiquement sur la carte qui se dessine au fur et à mesure de l'exploration du joueur. A ce sujet, si la mini-map est pratique et s'il est appréciable de pouvoir l'afficher en plein écran en transparence, on pourra regretter l'impossibilité de zoomer la carte du monde parfois difficile à décrypter de par son échelle réduite.

Un dernier mot pour parler du système de sauvegarde. S'il est possible d'enregistrer sa progression à n'importe quel moment depuis la carte du monde via le menu, il faut se rendre à un point de sauvegarde dans les donjons et les villes. Heureusement, à défaut d'être très nombreux, ils sont toujours placés à des endroits stratégiques.

Au Cœur du gameplay, une recette bien Rodée

Il est maintenant temps d'aborder les combats. Ceux-ci se déclenchent aléatoirement au cours de l'exploration et se déroulent comme à l'accoutumée dans des arènes circulaires. Bien que l'équipe compte à terme 8 membres, seuls les 4 premiers participent aux affrontements et seul le premier personnage de la liste est contrôlé directement par le joueur.

Comme dans les autres opus de la série, les combats sont véritablement un point fort du jeu, à la fois dynamiques et complets.

Les déplacements du joueur sont libres, toutefois le ciblage automatique des ennemis permet de les toucher plus facilement. Outre les attaques simples à l'aide de l'arme équipée, le joueur peut utiliser des Artes, c'est-à-dire des compétences élémentaires ou non puisant dans les PT. Ces Artes doivent être associés à des raccourcis, soit hors affrontement, soit pendant via le menu, pour pouvoir les lancer en combat. Quatre peuvent être associés à la touche O + Croix directionnelle, quatre autres au stick droit (le stick gauche servant à déplacer son personnage) et encore quatre en tactile (via l'icône du personnage). A un moment avancé du jeu, il devient même possible d'associer quatre Artes supplémentaires à la touche X + Croix directionnelle, toutefois cela rend alors impossible les attaques à l'arme simple ne consommant pas de PT. Cette possibilité peut cependant s'avérer pratique dans la mesure où le nombre total d'Artes appris est très élevé.

A noter aussi que le nombre maximum d'Artes pouvant être enchaînés est limité par le Compteur Technique (CT), et qu'une fois ce nombre atteint, il faut cesser d'attaquer quelques instants pour une recharge complète. Le CT peut d'ailleurs être augmenté grâce à certaines capacités passives. D'autre part, les attaques simples ne comptent pas dans ce nombre limite de coups successifs.

Les trois autres personnages sont gérés par l'IA. Ceci dit, le jeu offre la possibilité de définir des stratégies, et quatre configurations peuvent être enregistrées et sélectionnées à tout moment par le menu de combat. Concrètement, vous pouvez choisir pour chaque personnage sa distance par rapport aux ennemis, son type d'action prioritaire (soin par exemple), son degré d'utilisation de ses PT, mais vous pouvez également définir des conditions précises pour le déclenchement de telle ou telle action (ex : soin de Kor lorsque ses PV sont en-dessous de 20%). Étant donné que le comportement de base de l'IA est très satisfaisant, ces options sont vraiment facultatives et il est tout à fait possible de terminer le jeu sans s'y attarder très longtemps. Toutefois, cela peut s'avérer utile dans le cas où vous souhaitez attribuer des rôles bien définis à vos personnages.

Mais ce n'est pas tout, car comme pour le personnage contrôlé, il est possible de créer quatre raccourcis tactiles pour les trois autres équipiers afin de pouvoir leur donner instantanément un ordre précis en fonction de l'évolution de la situation. Il suffit alors de toucher ou « feuilleter » l'icône de l'équipier en bas de l'écran pour le faire lancer cet Arte en priorité, en fonction de ce qui a été défini dans le menu adéquat. En dehors de l'écran de sauvegarde et du changement d'élément pour l'Anneau de Sorcier, c'est d'ailleurs la seule fonctionnalité tactile de ce jeu. En pratique, les raccourcis « feuilletés » sont moins évidents à utiliser que le simple touché.

A noter que pour utiliser un objet de soin de l'inventaire en combat, il faut passer par le menu (qui met l'affrontement en pause) puis choisir le personnage qui va l'utiliser ainsi que la cible. Cela peut donc permettre de déléguer la tâche à un autre équipier. En revanche, il arrive que pour le reste du combat, un raccourci tactile d'Arte soit remplacé par l'ordre d'utiliser l'objet en question. Bug ou non ? Difficile à dire.
Élément important : après avoir utilisé un item, une jauge en haut de l'écran indique le temps durant lequel il est impossible d'utiliser à nouveau un objet. Bien que ce délai soit assez court, cela pousse le joueur à n'utiliser ses items de soin qu'en cas de réelle nécessité.

Voilà pour le gameplay de base des combats, voyons à présent ce qui vient l'agrémenter

Rien de tel pour s'en donner à Cœur joie, une source de Réjouissances

Tout d'abord, il arrive que les ennemis effectuent une attaque enragée après avoir encaissé un certain nombre de coups. Si le joueur parvient à se mettre en garde au moment exact où l'attaque l'atteint, il peut alors réaliser une parade enragée. S'il n'y arrive pas, l'attaque le renverse, le rendant vulnérable et dans l'impossibilité d'attaquer durant quelques secondes. Maîtriser la parade enragée est donc largement souhaitable, puisque cela permet en outre de prendre l'ascendant sur l'ennemi ciblé.

En réalisant des combos ou des parades enragées, une cible peut marquer l'ennemi. Le joueur doit alors poursuivre son combo, ou bien réaliser un Attaque décisive (certains Artes ont cet attribut, mais une attaque couplée à la gâchette L peut remplir cet office), afin d'entrer en mode Assaut. A ce moment-là, la cible ne peut plus agir et le joueur peut alors enchaîner les attaques. Une jauge s'affiche autour de l'icône du personnage et décroît progressivement jusqu'à disparaître, marquant la fin du mode Assaut. Afin de ralentir ou d'interrompre fugacement le mouvement de la jauge, le joueur doit enchaîner les combos autant que possible (lorsque l'ennemi est projeté en l'air ou au loin par une attaque, la touche Carré permet de le rejoindre instantanément afin de poursuivre le combo), mais en certaines occasions, il est aussi possible de déclencher une Double charge au cours de laquelle un autre membre de l'équipe active se joint au personnage joué pour lancer une puissante attaque et faire reculer un peu la jauge. Pour cela, il suffit de toucher l'icône d'un équipier dès qu'elle se met à clignoter. A noter que plus le lien somatique entre ces personnages est élevé, plus ces Double charges sont déclenchables fréquemment. Celui-ci augmente d'ailleurs progressivement lorsque les personnages combattent ensemble, mais aussi lors de certains événements du scénario et grâce aux saynètes (notamment lorsque des choix de répliques sont proposés).

D'autre part, à gauche de l'écran de combat se trouve une jauge de Spiria. Celle-ci se remplit progressivement à chaque coup donné/reçu. Une fois pleine, elle permet d'enclencher une Impulsion Spirielle augmentant momentanément la résistance du personnage contrôlé et l'affranchissant momentanément du Compteur Technique. Au cours du jeu, cette jauge de Spiria « augmente de niveau » jusqu'à comporter quatre paliers. Ceux-ci se remplissent successivement, sachant qu'une Impulsion Spirielle de niveau 4 protège davantage et dure plus longtemps qu'une de niveau 1, toutefois il faut aussi quatre fois plus de temps pour la remplir autant, et il peut donc parfois s'avérer judicieux de se contenter de 4 Impulsions Spirielles de niveau 1 ou de 2 de niveau 2.

A partir d'un certain point du jeu, les personnages débloquent leur Arte Mystique, une attaque très puissante qui ne peut se déclencher qu'après avoir lancé une Impulsion Spirielle de niveau 3 minimum. Il faut alors réussir à toucher sa cible avec un Arte puis maintenir la touche O pour que l'Arte Mystique se lance. A noter que cela consomme entièrement la jauge de Spiria.
Vers la fin du jeu, une fois certains liens somatiques suffisamment développés, certains binômes débloquent une technique spéciale appelée Double Arte Mystique qui ne peut se déclencher que lors d'une Impulsion Spirielle de niveau 4 (si les personnages en sont tous les deux équipés et combattent ensemble).

Parfois, lorsqu'un combat commence, un défi se lance. Ceux-ci permettent par exemple de gagner des objets à la fin du combat (en plus des drops habituels), leur rareté ou leur quantité variant selon les paliers du défi. Il peut aussi s'agir de soins plus ou moins importants ou encore d'un gain d'expérience accru.

Ces différents éléments de gameplay permettent d'enrichir les combats et de diversifier sa façon d'agir, évitant ainsi la lassitude qui peut parfois s'installer après des centaines de combats. Le jeu incite d'ailleurs le joueur à varier ses attaques, car plus un Arte est utilisé, moins il fait de dégâts.

Précisons aussi que le jeu n'est globalement pas très difficile, mais qu'il offre tout de même 3 niveaux de difficulté (et deux autres débloqués en post-game), modifiables à tout moment, permettant à tout type de joueur de l'adapter à ses envies (challenge ou facilité).

Tirer parti du Soma, loin d'être un crève-Cœur, est un facteur de Réussite

A la fin des combats, outre les Gald, les personnages gagnent des points d'expérience. Petit aparté à ce sujet pour signaler que les membres de l'équipe qui ne participent pas aux combats bénéficient tout de même d'un certain pourcentage de ces points d'expérience. Il existe cependant une capacité qui leur permet d'en remporter autant que les membres actifs.

Après avoir accumulé une certaine quantité de points d'expérience, les personnages gagnent des niveaux. Jusque-là, rien d'exceptionnel. Sauf que dans ce jeu, gagner un niveau ne modifie pas directement leurs statistiques.

Pour cela, il faut développer leur Soma. Celui-ci se divise en cinq catégories : Combat, Confiance, Courage, Endurance et un cinquième attribut propre à chaque personnage. Chacune d'entre-elles permet de monter deux ou trois statistiques précises (les PV et l'Attaque Physique pour la catégorie Combat par exemple) en utilisant les PDS débloqués en montant d'un niveau en combat. Ces catégories comportent elles aussi des niveaux, qui montent en dépensant une certaine quantité de PDS et à chaque niveau atteint, cela permet de débloquer soit un Arte, soit une capacité passive, soit une arme (un Soma) ou bien encore un bonus de stat massif. En développant conjointement plusieurs catégories, il arrive qu'elles « entrent en résonance » deux par deux et débloquent en bonus un autre de ces éléments cités précédemment.

Le développement du Soma de chaque personnage est donc crucial, puisque presque tout passe par lui, y compris le déblocage des armes. Seuls les équipements de protection (armure et tête) et les accessoires, ainsi que les consommables, peuvent être achetés en magasin. C'est ensuite au joueur de choisir quelle catégorie il souhaite développer d'abord (sachant que la liste des prochains niveaux et de leur récompense est consultable), puisque le nombre de PDS débloqués en prenant un niveau n'est pas toujours suffisant pour passer au niveau suivant d'une catégorie. Il peut aussi choisir d'attribuer équitablement ces points entre les cinq catégories, augmentant ainsi de façon régulière toutes les statistiques mais atteignant plus lentement le niveau suivant d'une catégorie, ou bien cumuler ces points jusqu'à en avoir suffisamment pour monter le niveau de plusieurs catégories à la fois (l'effet de résonance fonctionne aussi en différé).

Comme évoqué plus haut, les niveaux de Soma permettent notamment de débloquer des capacités passives, certaines d'entre-elles exclusives à un personnage. Elles sont de divers types et peuvent par exemple amplifier la puissance des dégâts d'un élément, rendre un pourcentage des PV/PT à l'issue des combats, augmenter la fréquence des Double charges ou encore accélérer la vitesse de déplacement du personnage.
Toutefois, ces capacités doivent être équipées pour être actives, et chacune coûte plus ou moins de PC, ce qui limite le nombre de capacités pouvant être équipées simultanément. A noter qu'en développant le Soma, les PC augmentent petit à petit, ce qui permet d'en équiper davantage ou d'une efficacité supérieure.

C'est là qu'entrent de nouveau en jeu les liens somatiques. En effet, certaines capacités passives peuvent être partagées avec les autres membres de l'équipe dès qu'un certain niveau de lien somatique entre eux est atteint.
Ce système permet donc également de développer encore plus en profondeur son équipe, tout en obligeant le joueur à faire des choix en fonction de sa façon de jouer et d'agir en combat, et en l'incitant à améliorer les liens somatiques de l'ensemble de son équipe.

Dernier point relatif à l'amélioration des personnages : les titres. En effet, au cours du jeu, lors d'événements scénaristiques, de quêtes annexes ou même à l'issue des combats, les personnages débloquent des titres. Outre les noms souvent amusants qu'ils portent, ils peuvent surtout être équipés (un à la fois) et octroient alors, au même titre que n'importe quel équipement, des améliorations de statistiques.

Si ce jeu vous tient à Cœur, il n'est pas Radin

Venons-en maintenant à la durée de vie de ce Tales of Hearts R. Comptez environ 45-50 heures pour terminer le jeu en ligne droite et facilement vingt heures de plus en réalisant les quêtes annexes à débloquer tout au long du jeu.

En effet, outre les PNJ souffrant de « despir » et les missions qui nous sont confiées, de nombreuses scènes permettant d'en apprendre plus sur les héros peuvent se lancer au détour d'une ville traversée plusieurs heures auparavant. Celles-ci, en plus d'améliorer bien souvent les liens somatiques, débloquent aussi parfois des costumes alternatifs qui seront certainement appréciés des « complétistes ».

Dans un registre plus utile, on trouve également la quête du Super Chef. Ce personnage se cache dans chaque ville le plus souvent sous la forme d'un objet ou d'un animal quelconque, uniquement trahi par la... toque qu'il revêt. Ce PNJ permet alors au joueur d'obtenir des recettes de cuisine. Notez qu'il lui arrive de réapparaître dans des lieux déjà visités à certains stades du jeu, et que certaines recettes peuvent être achetées en magasin tandis que d'autres s'acquièrent par le biais de quêtes annexes.

L'intérêt de la cuisine ? En fin de combat, le joueur peut préparer un plat pour, par exemple, restaurer 20% des PV ou encore augmenter l'Attaque physique des personnages pour un certain nombre de combats (le nombre restant est indiqué par un petit logo à côté de l'icône des personnages). Il est aussi possible de cuisiner hors combat, mais seulement à condition que l'effet de la précédente recette soit dissipé. A noter qu'il faut mettre les recettes en raccourci (jusqu'à 4) préalablement pour pouvoir les choisir à la fin d'un combat. Il faut bien évidemment avoir en sa possession les ingrédients nécessaires (trouvables en magasin ou lâchés par des monstres), et c'est d'ailleurs là que la limite de 15 exemplaires se fait la plus pesante.

Sachez que le soft comporte aussi quelques mini-jeux, assez anecdotiques, ainsi qu'une arène de combat (rapide à terminer à la fin du jeu) et un boss annexe nécessitant d'ailleurs d'avoir un très haut niveau pour espérer le vaincre, ce qui implique soit des heures et des heures de levelling, soit de se lancer dans une Nouvelle Partie +.

A ce sujet, il faut savoir que comme dans (presque) tous les Tales of, le joueur cumule des points à chaque combat qu'il fait. Ceux-ci servent ensuite à acheter des boni dans une boutique au lancement d'une Nouvelle Partie +, permettant par exemple de multiplier ses gains d'expérience par 5 ou de conserver l'avancement de ses liens somatiques ou de son Soma.

Enfin, le jeu comporte bien évidemment son lot de Trophées à débloquer, et si certains sont liés au scénario ou à l'utilisation d’éléments de gameplay, quelques-uns nécessiteront d'avoir atteint le niveau maximum (200), impliquant des dizaines d'heures supplémentaires.

Tales of Hearts R ne restera probablement pas dans les mémoires... La faute à une histoire des plus classiques donnant simplement l'impression de jouer à un Tales of de plus. Même les personnages peinent à rompre avec cette impression, malgré leur côté attachant et un character design appréciable. Techniquement, le jeu s'en tire plutôt bien, même si on pourrait lui reprocher ses animations parfois un peu guindées et le manque de textures sur les décors, surtout pour un jeu Vita, les cinématiques animées relevant grandement le niveau. Côté audio, la palme ne revient pas aux musiques très oubliables de Sakuraba mais plutôt aux doublages japonais de grande qualité.
En revanche, c'est bien le gameplay riche et accrocheur de ce soft qui se démarque du reste et retient l'attention du joueur. Combats dynamiques, développement à la carte des personnages, difficile de s'ennuyer de ce point de vue-là. Ajoutez à cela tous les petits à-côtés, et vous obtenez un titre globalement correct, ni exceptionnel, ni mauvais, doté d'une durée de vie honnête, idéal pour passer un bon petit moment sans prise de tête entre deux autres jeux.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Dracohelianth le 22/09/2016

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