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Shin Megami Tensei

Fiche complète de ce jeu

Bien qu'on ait tendance à l'oublier dans notre Europe natale, la série des Shin Megami Tensei n'a pas connu que des spin-off, si brillants soient-ils ; ainsi, outre les Persona, Digital Devil Saga et autres jeux, cette illustre série de RPG comporte une branche principale. Voyons de plus près les origines, le premier opus de la série Shin Megami, une des bases qui ont précédées les inoubliables Lucifer's Call ou Persona 3 FES...

Ni japonais, ni américain, je suis citoyen du monde !

Shin Megami Tensei premier du nom est sorti sur Super Nintendo en 1992 et sur PC-Engine en 1994, puis a été réédité sur Playstation en 2001 pour préparer le terrain avant la sortie du troisième opus de la série, Nocturne. Il n'a jamais quitté le sol nippon. Création du studio Atlus, ce jeu est la suite de la série Megami Tensei, dite MegaTen, sortie sur NES. On pourrait traduire Megami Tensei par "La Réincarnation de la Déesse" et Shin Megami Tensei par "La Réincarnation de la Véritable Déesse".

Ce jeu est un RPG japonais qui emprunte beaucoup aux RPG américains, et le mélange des genres est assez réussi. Même si vous avancez dans un scénario relativement fixe, avec plusieurs fins différentes, vous ignorez complètement à quoi ressemble le héros, vous déterminez les noms et la progression des statistiques des humains selon votre bon vouloir et surtout, la vue est à la première personne, dans le style des antiques Ultima ou Dragon Quest, une idée qui a été utilisée récemment dans SMT : Strange Journey. Avant tout, voyons l'histoire, qui est souvent le gros point fort des SMT, et gardons les sujets qui fâchent pour plus tard.

Dieu a créé les hommes ; les démons ont fait évoluer les hommes

L'histoire commence en 199X, à Tokyo, dans le quartier de Kichijoji, dans un rêve. Vous ne savez pas qui vous êtes, ni ce que vous faites. Vous choisissez votre nom, sauvez deux âmes humaines (vos futurs alliés) et rencontrez une étrange femme, puis votre mère vous réveille, pour que vous profitiez de vos vacances... Dans votre ordinateur, un e-mail vous attend. Vous recevez, d'un certain Steven, un Programme d'Invocation de Démons. Vous acceptez le programme sans vraiment chercher à comprendre...

Après quelques péripéties, vous réalisez que votre quartier, bouclé par la police, est infesté de démons ! Vous défendez chèrement votre vie, jusqu'à ce que vous appreniez que ces créatures proviennent de l'Abysse, et ont été invoquées par un dénommé Gotou. Mais ce n'est pas par amour de la science qu'il agit ainsi : il fomente un coup d'Etat, appuyé par ses inhumains alliés. Inquiets, les Américains comptent faire échouer ce projet par la force des armes... Le conflit mènerait inéluctablement à la destruction de Tokyo.

Vous êtes le seul en mesure d'empêcher cette catastrophe, vous et trois jeunes gens ordinaires, liés par un ineffable destin...

Le poids des ans n'épargne pas tout le monde...

Le premier constat, quand on débute SMT, c'est qu'il a terriblement mal vieilli, à un tel point qu'on en a de la peine pour lui. Graphiquement, les textures sont répétitives et simplistes, les sprites, centrés et fixes, sont de vraies bouillies de pixels, les animations transpirent le cache-misère, les musiques manquent de légèreté ; même à ses débuts, SMT était déjà en-dessous de tout techniquement ! Sur vos premières heures, vous pouvez avoir une envie démesurée de laisser tomber tout simplement ce soft, voire, pour parler franchement, de le trouver "pourri". Le déroulement de l'histoire ne peut pas aider, car pendant trois ou quatre heures, on ne comprend vraiment rien à ce qui se passe ni à ce qu'on doit faire, il faut avancer au petit bonheur la chance. Quand on doit en plus supporter une réalisation moche, cela relève de la torture.

Cela s'aggrave avec des designs assez inégaux. L'équipe de Kazuma Kaneko a bien travaillé les démons, terme générique pour "créature surnaturelle", mais les humains, en particulier vos alliés, sont affreux. Entre un Michaël Jackson de la grande époque, un gourou de secte et une prêtresse, votre équipe n'a pas vraiment la crédibilité d'une team de Persona 4 ou de Digital Devil Saga, malgré quelques instants assez agréables à vivre. Il faut aussi signaler que les démons féminins sont souvent à moitié nues, et même s'il n'y a pas de quoi fantasmer, on distingue bien les seins généreux... La censure qui avait "voilé" les statues de Final Fantasy 6 n'est pas passée par là.

Les ambiances tirent vers le heavy dark, dans le sens où tout a été pensé pour être soit oppressant, surréaliste et parfois inquiétant, soit plat, normal et engageant. Passer de l'un à l'autre tend à déconcerter et à nous plonger dans une angoisse indicible, et on peut même considérer que SMT a un côté très survival-horror. La vue à la première personne est un bon point pour l'immersion, et on se prend vite "au jeu", si j'ose dire, d'explorer les couloirs comme si on y était, mais le manque de classe des lieux visités fusille le plaisir de se balader.

Pour parler des environnements, vous avez deux types de cartes. D'une part, les cartes de quartier, où vous contrôlez un curseur en vue élevée le long des routes, dans un style Pac-Man ou Zelda, et les donjons, où vous ne visitez que des couloirs bichromatiques (murs blancs, sols noirs, par exemple) d'une texture qui ne change jamais. Vous pouvez regarder dans quatre directions, et votre profondeur de champ s'arrête à trois cases. Vous ne voyez les coffres, personnages et autres éléments que quand vous avez le nez dessus. Les combats s'annoncent par trois éléments : votre héros s'immobilise, l'écran s'assombrit légèrement et une animation d'apparition s'affiche. Les effets des attaques ne sont pas tous égaux : les sorts Agi sont mieux pensés que les Zan, par exemple, les soins et les buffs font la part belle à la visualisation et les Spéciaux manquent de clarté dans leur lancement.

La musique de Tsukasa Masuko est assez dure à juger, même si on peut affirmer au moins qu'elle est trop plate et digitale. Dans certains jeux comme Final Fantasy 4 ou Fire Emblem, même avec une musique électronique aussi minimaliste, le côté épique était bien véhiculé alors que Shin Megami Tensei n'approche en rien cette prouesse. Certaines pistes vous évoqueront quelques souvenirs car réutilisées dans Lucifer's Call ou d'autres SMT, comme celle de Beelzebub basée sur le thème du Chaos ou la musique de Shinjuku. Mais certains choix ne sont pas toujours bienvenus. Par exemple, le passage de l'expectative, quand un monstre ou un boss apparaît, au rock agressif dès que vous choisissez de combattre, manque de subtilité. Ou encore, les thèmes des quartiers sombrent parfois dans la surenchère, et bien que leur ton moderne soit adéquat à l'univers tokyoïte futuriste, ce n'est pas toujours adapté à l'ambiance sombre de l'intrigue. Par contraste, les lieux plus irréalistes ont davantage un fond sonore qu'un thème musical. Les effets sont également simplistes au possible, pourtant ils demeurent assez crédibles ; on retrouve les attaques qui font "scratch", mais le bruit des armes à feu est plus réaliste que le "pilou-pilou" de Vincent Valentine. Globalement, la bande son n'est ni décevante ni convaincante, de bonnes idées gâchées par la simplicité des compositions.

Si vous décidez de vous lancer dans ce soft, n'espérez pas l'intemporalité d'un Super Castlevania, d'un Chrono Trigger ou d'un Zelda A Link to the Past, sans même parler de Super Mario World. Les premières heures seront très pénibles, et si, passé le premier boss, vous n'accrochez toujours pas le moins du monde, vous avez parfaitement le droit de jeter l'éponge.

Lutte pour ta vie, je vivrai pour ta lutte !

Les combats de Shin Megami Tensei sont faciles à mener, mais leur fréquence hallucinante, l'inventaire ridicule d'objets de soin, le prix exorbitant des négociations, la rareté des sauvegardes en donjon et l'écart considérable entre les ennemis lambda et les boss rendent la difficulté globale du jeu éprouvante, pire encore que celle de Lucifer's Call et très largement au-dessus des Persona PS2. Si RPG Soluce qualifie le troisième SMT de "Très difficile", on peut juger le premier comme étant "Extrême" pour ne pas dire "Diabolique", car dès qu'on commence à prendre confiance en notre équipe et en nos capacités, le scénario fait grandir le challenge d'un seul coup, nous propulsant dans un nouveau donjon aussi labyrinthique qu'infesté de démons surpuissants, au risque de décourager le joueur à chaque minute. Pour progresser, il faut vraiment, mais vraiment s'accrocher.

Les ennemis apparaissent n'importe où, n'importe quand, même en pleine rue ou dans un centre commercial. La moyenne est de trois ou quatre combats tous les dix pas (sans parler des suites d'affrontements qui peuvent la monter à sept). Un exemplaire de votre ennemi apparaît à l'écran, pour que vous sachiez à qui vous avez affaire, mais vous pouvez en affronter simultanément entre un et huit de même type ; de petites icônes vous montrent leur nombre et leur état global en haut de l'écran. Plus loin dans le jeu, vous pouvez affronter différents démons en un seul combat. Vous n'êtes pas obligés de les affronter aussitôt qu'ils surgissent. Vous avez une pré-phase, un temps de réflexion. Soit vous attaquez, et le vrai combat commence, soit vous tentez de fuir, soit vous parlez au démon, soit vous répétez la dernière phase d'attaque en boucle, ou encore vous analysez votre ennemi. Tous ces choix vous sont offerts à chaque début de tour de jeu. Voyons les propositions une à une…

• Si vous choisissez de vous battre, une nouvelle fenêtre fait son apparition. Votre équipe peut compter six combattants, dont trois démons au maximum. Les humains peuvent attaquer avec une arme blanche, une arme à feu (les munitions sont illimitées) ou un sort, à part le héros qui, lui, peut gérer l'équipe grâce à son ordinateur mais n'a pas de magie ; les démons ont une attaque normale, une ou plusieurs techniques spéciales et des sorts. Si votre attaque fait mouche, elle blessera l'un des ennemis au hasard. Si vous avez une bonne Précision au corps à corps, vous pouvez toucher plusieurs démons côte à côte. Vous pouvez aussi vous défendre pour réduire les dégâts subis. Vous choisissez ce que fera chaque allié, confirmez vos choix, puis la caractéristique SPD (Vitesse) détermine qui agit quand. Même quand vous avez vaincu une première vague, d'autres démons peuvent suivre, jusqu'à quatre assauts d'affilée (et quatre fois huit, croyez-moi, on est content d'en avoir fini). Quand tous vos ennemis sont morts, vous avez gagné, et vous recevez de l'argent, de la magnétite et, plus rarement, des objets (on les utilise un peu au pif car il n'y a pas de descriptif de leurs effets). Si tous les humains au front meurent, peu importe qu'il vous reste des démons ou non, vous avez perdu et vous reprendrez de la dernière sauvegarde. Chaque démon que vous avez affronté est analysé. Si vous le recroisez, vous pouvez connaître ses caractéristiques et son alignement à l'avance, mais pas ses forces ni ses faiblesses (absurde, je confirme).

• Parler aux démons vous permettra soit de les recruter, soit de leur extorquer de l'argent ou de la magnétite. Vous choisissez votre ligne de conduite, Amicale ou Agressive, et le démon réagira de différentes façons. Il pourra tenter de vous intimider en retour, à vous de choisir entre l'intimider encore plus ou si vous lui faites un beau sourire, de là le démon se moque de vous, à vous de voir si vous vous vexez ou si vous vous mettez à chanter... Et ainsi de suite. Il ne faut pas chercher la logique dans les choix proposés et les réactions, il n'y en a pas vraiment. En choisissant la mauvaise combinaison de comportements, le démon s'enfuit ou vous attaque. Si vous trouvez une bonne combinaison, ce qui relève du pur coup de bol, vous captez l'attention du démon. A ce moment, vous pouvez lui proposer de se soumettre à vous, ce qui vous coûtera beaucoup d'argent et d'objets (contrairement à Lucifer's Call, refuser une condition mène presque toujours à l'échec, tout accepter mène à la réussite), ou bien lui demander des yens ou de la magnétite. Une fois le démon soumis, il ne vous trahira jamais, mais vous devez le payer en yens pour qu'il vienne se battre à vos côtés et en magnétite pour qu'il reste invoqué dans votre dimension. En phase de pleine lune, il est impossible de parler aux démons. Certains monstres, comme les zombies, sont incapables de communiquer, et les boss ne vous écouteront jamais.

• Fuir un combat engagé vous fait perdre toute l'expérience que vous avez accumulée. Si vous avez tué sept ou huit démons, pour fuir devant le neuvième, vous n'aurez pas un point d'expérience, pas un yen, rien, et en général, vous aurez un nouveau combat l'instant d'après.

Parlons de la fonction Auto. Supposons que, au tour précédent, vous avez entré les commandes "Épée - Épée - Pistolet -Spécial - Attaque". Si vous choisissez "Auto", ces actions se répèteront indéfiniment en vitesse accélérée. Cette option récurrente des SMT a ici une particularité : on ne peut pas l'arrêter. Seule la fin du combat, que ce soit par la défaite des démons ou par la vôtre, clôturera l'enchaînement. C'est un moyen de ne pas perdre patience dans les zones infestées de piétaille, mais n'y recourez pas à tout va : vous êtes extrêmement vulnérable dans cet état, car vous ne pourrez utiliser ni sort ni objet, ni fuir ou parler. En outre, on perd vite le rythme car on ne sait pas combien de dégâts on a pris soi-même avant de faire les comptes à la fin du combat, et enfin, vous ne pouvez pas faire tourner un sort ni une défense en boucle, qui seront automatiquement remplacés par "Épée" ou "Attaque".

Voilà pour le système de combat en général, passons à la suite.

On gagne plus de guerres avec dix élites que cent bleusailles !

Si la puissance des humains n'est pas négligeable, à condition que vous distribuiez bien leurs points de compétences et qu'ils soient bien équipés, il est hautement improbable qu'on puisse finir Shin Megami Tensei sans recourir aux alliés démoniaques, en raison avant tout de la difficulté du soft (les alliés humains ne sont pas constamment à vos côtés), et ensuite parce que ce serait se priver du meilleur, sur le principe du No Sphere Game de Final Fantasy X.

Des démons, il y a deux choses à retenir : la première, c'est qu'ils sont généralement très puissants et très fragiles ; la deuxième, c'est qu'ils n'évolueront jamais en rien. En effet, si vous recrutez une Pixie (eh oui, déjà elle) de niveau 2 avec Dia, vous pouvez faire autant de combats que vous voulez, elle ne gagnera jamais un point d'expérience, et restera coincée au niveau 2 toute sa vie. De même, elle n'aura que Dia et jamais rien que Dia. En contrepartie, un Jack Frost (restons dans le récurrent) peut infliger plus de dégâts en une attaque qu'un humain de même constitution, mais il subira plus de dégâts après un coup, car il ne porte pas d'armure, lui.

Les démons peuvent avoir trois compétences. Ils ont des sorts, certes, mais aussi des coups spéciaux. Ils ne vous coûtent rien, ni mana, ni vie, et ont des effets variés : la morsure ou les griffes sont des offensives plus douloureuses, le chant ou la danse sexy peuvent retourner les ennemis contre leur équipe, un mur de terre diminue les dégâts reçus, etc. Ces techniques, toutefois, tendent à échouer plus souvent que des attaques ou des sorts classiques, et si votre démon possède deux ou trois Spéciaux, il lancera l'un d'eux au hasard.

Il y a deux monnaies dans SMT : les yens, qui vous servent à acheter des objets ou payer les soins, et la magnétite, qui est en quelque sorte le "salaire" de vos démons. En effet, tout être surnaturel du monde de SMT a besoin de magnétite pour survivre dans la dimension des humains. Tous les dix pas environ, une partie de votre magnétite est dépensée par vos démons, selon leur niveau et leur nombre. Avoir trop de démons peut littéralement coûter très cher. Vous gagnez un peu de magnétite en tuant des démons, entre 2 et 20 d'un coup, mais le meilleur moyen d'en avoir reste de la demander en négociations, car vous en aurez entre 200 et 500 de cette façon. Comme les combats sont incessants, on se fait rapidement une petite fortune en yens comme en magnétite, mais un seul passage dans un magasin peut réduire à néant votre cagnotte, car les objets et surtout les armes coûtent très chers. On parle en yen, après tout !

Si les démons ne gagnent pas en puissance à chaque combat, vous avez toujours accès aux fusions. Au Jakyou no Yakata (comme la Cathédrale des Ombres ou la Velvet Room), vous pouvez gratuitement sacrifier deux ou trois démons pour en obtenir un nouveau. Le résultat vous est annoncé d'avance, mais vous ne récupérerez pas de techniques de vos victimes et vous ne pouvez pas contrôler de démons d'un niveau supérieur au vôtre, ni affilié aux Ténèbres. Somme toute, le principe n'est ni plus contraignant ni plus complexe que dans Lucifer's Call, Persona 3 ou Persona 4. En fait, comme on n'a plus à proposer et refuser la fusion pendant des heures pour garder les bonnes skills, on peut même dire qu'il est moins "prise de tête".

Mes choix vont ma vie, ma vie fait mon futur, mon futur est la mort...

Shin Megami Tensei dispose d'une histoire qui démarre de façon assez rudimentaire avant de faire référence à un célèbre manga du sieur Otomo pour rapidement évoluer vers des considérations mystiques et divines à tendance eschatologique fortement bibliques. Les événements vous contraindront à prendre fait et cause pour l'une ou l'autre des parties en présence. Vos actes, à des moments clés de l'intrigue ou durant vos pérégrinations, influent sur la fin du jeu. Tous les personnages ont deux "alignements" qui détermine leur façon de penser et surtout de réagir devant les situations critiques. Les cinq alignements disponibles sont Loi, Lumière, Ténèbres, Chaos et Neutre ; il existe de nombreuses combinaisons (style Lumière-Chaos, Loi-Lumière, Neutre-Ténèbres ou Ténèbres-Neutre) et les héros ne sont pas une exception. Par contre, les combinaisons en doublon (Loi-Loi) ou antithétiques (Loi-Chaos ou Lumière-Ténèbres et leurs opposés) n'existent pas. L'alignement définit la classe des démons, mais seul leur deuxième alignement influe sur le vôtre et sera affiché en analyse.

Évidemment, l'alignement Loi vise ouvertement le catholicisme à plusieurs reprises. L'un des lieux de soin, baptisé Messiah, présente un gigantesque crucifix d'or et un prêtre-templier en bure vous soigne au nom de Dieu, et beaucoup de PNJ sont des lucifériens ou des croyants de Dieu avoués. On peut aussi parler des neuf ordres angéliques à fusionner ou recruter, ou encore des quatre anges principaux de la Kabbale, sans parler du tour que prend le scénario une fois les balbutiements franchis... C'est d'ailleurs pour cette raison parmi tant d'autres (car on pourrait parler du prévisible bide commercial qu'il aurait fait) que SMT n'est pas sorti aux USA en 1992. Jusqu'aux années 2000, tous les jeux ayant de près ou de loin ce genre de références n'avaient que peu de chances de franchir le Pacifique et, par extension, l'Atlantique. Pour l'anecdote, dans les anciens Castlevania, la croix de lancer a été changée en shuriken et l'eau bénite en acide en passant aux USA, les bad guys de Star Ocean 2 ont été privés de leurs noms d'anges pour arborer des dénominations fantaisistes jusqu'à la réédition PSP, et bien d'autres choses encore... Nouveau conseil, pour jouer à ce jeu, ou même à la série en général, armez-vous de second voire troisième degré et laissez vos opinions religieuses au placard ! SMT n'est qu'un jeu, pas un appel à la polémique, même si les développeurs ont tendance à chatouiller de ce côté-là.

Retournons au descriptif. Vos héros ont un premier alignement prédéfini et inaltérable : Lumière, parce que ce sont les gentils. Votre deuxième alignement, lui, peut basculer de Neutre (sa valeur de départ) vers Chaos ou Loi selon votre comportement. Si vous agissez en justicier, en agent de Dieu ou en égoïste lors de certains QCM, vous changez votre karma. Il y a un total de trois alignements et trois épilogues disponibles. Il n'y a que très peu de choix sur tout le jeu qui définissent votre alignement, et si leurs conséquences sont assez prévisibles en eux-mêmes, ils passent souvent par trois ou quatre allers-retours et leurs combinaisons dépendent de toutes vos décisions précédentes. Pourtant, une fois votre alignement modifié, rien ne garantit qu'il ne changera pas à nouveau par la suite... Selon les démons que vous avez recrutés ou abattus, les lieux que vous avez visités et dans quel ordre, votre alignement ne cessera de fluctuer. Si vous souhaitez réellement voir une certaine fin, vous devrez probablement refaire toute une partie et agir selon votre aspiration.

Une vie dans l'attente du Paradis, cent heures pour voir le fond de l'Enfer...

Les RPG de la Super Nintendo ont souvent une durée de vie longue à la base, encore rallongée par leur difficulté plus élevée que celle des RPG récents, malgré quelques exceptions comme Tales of Phantasia ou Star Ocean, qui ne m'ont (personnellement) même pas pris quarante heures pour les boucler.

Or, Shin Megami Tensei, est non seulement très dur, mais s'avère en prime très long ! Les cut-scènes, expéditives au possible, ne vous disent pas longtemps où vous devez vous rendre, et finissent par être complètement opaques. A vous de chercher comme des grands le prochain endroit à visiter, et de ce qui s'y passe, fouiller davantage le quartier de Tokyo où vous vous trouvez pour découvrir le nouveau point à atteindre pour faire progresser l'histoire. Et quand votre quartier est essoré, passez au suivant et on remet ça. Est-il possible de passer deux... non, quatre heures à tourner en rond, à cumuler les petits combats sans jamais trouver d'élément déclencheur, pour finalement être débloqué par une rencontre dans un petit angle qui semblait, de loin, parfaitement vide ?... Rien de plus facile ! Un nouveau lieu épuise vos forces et vous n'avez plus les moyens de retourner en arrière pour vous régénérer, ce qui vous fait tout reprendre depuis la dernière sauvegarde ? Fréquent ! Ne parlons même pas du gros moment de solitude quand un boss, ou même un ennemi lambda, vous étale en quelques instants, juste en réussissant une suite de sorts de morts ou de coups surpuissants sur votre unique humain avant que vous n'ayez pu agir, réduisant ainsi à néant toutes vos heures de jeu à combattre vaillamment sans pouvoir sauvegarder...

Bien sûr, tout cela rajoute au challenge et à l'indicible sentiment de satisfaction que vous rapportera le moindre boss vaincu, mais si vous n'avez aucune patience et que vous le savez... Laissez tomber, il faut quatre-vingt heures au mieux pour le finir, et on dépasse la centaine en comptant les Game Over ou accidents de parcours, comme une négociation échouée qui vous met sur la paille ou une situation inextricable en donjon qui vous fait redémarrer le jeu à zéro (techniquement, c'est possible, mais peu probable), plus de cent heures d'intenses efforts, de poussées de frustrations et de crises de nerfs. Ou alors, faites-vous tondre la tête à l'avance pour ne pas finir chauve !

Shin Megami Tensei n'est pas un soft exempt de qualités, mais il souffre terriblement de ses dix-huit ans d'âge, de sa difficulté rédhibitoire et de son déroulement qui traîne en longueur. Il dégoûtera la plupart des joueurs les moins tenaces ou les plus mordus de prouesses techniques, et le scénario pourra même choquer les religieux les plus fervents. Ce soft ne plaira qu'à très peu de joueurs, et de ce fait, difficile de lui mettre une meilleure note. Pourtant, si vous insistez suffisamment, vous découvrirez une histoire profonde, un gameplay riche et une ambiance étrangement immersive, et avec un peu de bonne volonté, vous verrez toute la qualité de ce jeu atypique, pour peut-être tomber sous son charme comme votre serviteur. Comme toujours, Shin Megami Tensei... On aime ou on n’aime pas !

Note attribuée : 11/20

Rédigé par Wolf le 27/12/2010

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