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Xenoblade

Fiche complète de ce jeu

Si un RPG était attendu au tournant cette année, il s’agit bien de Xenoblade Chronicles. Sorti l’année dernière sur l’archipel, le jeu a su bénéficier de nombreux retours positifs de la part des joueurs et a ainsi suscité pas mal d’attentes avant sa sortie en Europe, notamment en raison de la présence à la tête de ce projet de Tetsuya Takahashi, créateur de Xenogears et des Xenosaga. Initialement dénommé Monado : Beginning of the World, ce titre a d’ailleurs été renommé Xenoblade, bien qu’il ne présente aucun lien avec les autres jeux « Xeno ». On peut comprendre un tel amalgame quand on sait que c’est Monolith Software qui a développé tous ces softs. Ce studio est également reconnu pour son travail sur une autre série très populaire, celle des Baten Kaitos, mais a aussi sorti des titres plus confidentiels (on citera surtout le discret Soma Bringer, sur DS).

En dépit d’une sortie longtemps incertaine dans nos territoires, Xenoblade Chronicles, a finalement réussi à se frayer un chemin vers l’occident relativement rapidement.
A contrario, le jeu n’a toujours pas été annoncé officiellement pour l’Amérique du Nord à l’heure actuelle.

C’est ton destin !

Bionis et Mekonis, deux géants reposant sur un océan de brume infini au-delà duquel rien n’existe, se livrent une bataille sans merci. Pendant des siècles, ces deux mastodontes de plusieurs centaines de kilomètres de long, se battent à coups d’épée et finissent par s’éteindre d’épuisement, encore debout. L'épée de Bionis, ayant notamment brisé un bras de son adversaire, les deux colosses se figent, sans vie. Sur leur corps respectif se développent, avec le temps, des formes de vie, antagonistes par leur nature qui vont se livrer une bataille presque perpétuelle. Des créatures « mécaniques », qu’on appelle « Mékons », se répandent ainsi sur Mekonis, tandis que sur Bionis naissent différentes espèces « biologiques » dont les « Homz ».
C’est lors d’une tentative d’invasion des Mékons dans la Vallée de l’Epée que commence notre histoire. Lors de cette bataille, un habile épéiste parvient à repousser l’assaut des Mékons grâce aux pouvoirs d’une épée de légende : Monado…

Le scénario de Xenoblade, sans être très original ni forcément inédit (d’ailleurs, cherche-t-il à l’être ?), parvient en tout cas à accrocher le joueur dès l’entame du jeu en le plaçant au cœur de la bataille. Bien que les premières heures soient ensuite relativement tranquilles en définitive, et qu’il faille dès lors attendre longtemps avant que l’intrigue prenne tout son sens, le joueur n’est jamais réellement laissé de côté et trouvera des réponses à ses questions plus ou moins rapidement. Xenoblade possède en effet un « background » très développé que les joueurs auront l’occasion de découvrir petit à petit et qui est distillé juste comme il faut pour permettre d’accrocher comme il se doit à l’histoire. Ceci est d’autant plus intéressant que le jeu possède une durée de vie redoutable (nous y reviendrons par la suite), qu’on pourrait situer aux alentours de la centaine d’heures en moyenne, et surtout, il est divisé en deux grandes parties bien distinctes et de dimension équivalente. La première est nettement moins dirigiste et se veut donc moins scénarisée, même s’il y a de grandes lignes directrices qui se mettent en place, comme les personnages, les lieux, les ennemis ainsi que tout le background. Cette partie du jeu offre donc d’avantage d’exploration et de quêtes, mais paraîtra peut-être plus décousue que la seconde, beaucoup plus riches en événements et en rebondissements. Il va sans dire que, le joueur étant parfaitement entré dans l’univers, cette partie du jeu est tout simplement exceptionnelle à suivre et qu’il est difficile de poser sa manette.

Ainsi, jamais lassante, l’histoire de Xenoblade prend un tout autre tour et un autre rythme dans la seconde partie du jeu. La mise en scène du jeu est clairement maîtrisée et profite à la fois au joueur et surtout au scénario qu’il propose.

Xenoblade exploite, d’une manière inédite, la thématique du temps en offrant au joueur la possibilité de voir le futur (et, éventuellement d’influer dessus) via l’épée que manie le héros : Monado. Peut-on changer son destin et celui des autres ? C’est une gageure pour un jeu de nos jours de prendre comme base une telle problématique, car nombre d’autres RPG l’ont déjà explorée, comme Chrono Trigger ou encore le récent Radiant Historia. Mais la trouvaille est ici que cette thématique va gangrener l’ensemble des aspects du jeu comme nous le verrons en examinant le gameplay. On l’aura compris, Xenoblade propose non seulement un univers riche, détaillé et surtout alléchant, mais ne s’arrête pas là car une histoire, aussi bonne soit-elle, n’a jamais fait à elle seule un bon RPG.

Signalons tout de suite que le jeu est entièrement traduit en français. Cette traduction est globalement de bonne facture, tandis que les voix sont laissées à la discrétion du joueur soit en anglais ou bien en japonais. Les doublages anglais sont tout à fait convenables : les timbres de voix correspondent plus ou moins à ceux du doublage japonais. Au pire, et cela est valable pour toutes les versions, pourrait-on leur reprocher d’être trop présents pendant les phases de combats qui confinent souvent à la confusion sonore la plus totale (surtout d’ailleurs si des filles sont présentes dans le groupe). Ceci dit, on n’y prête attention que pendant les premières heures de jeu, pour que l’habitude prennent ensuite le dessus.

Dans la famille des jeunes héros naïfs et aventureux, je demande Shulk

Les personnages de Xenoblade n’échappent pas non plus aux clichés habituels : le jeune héros disposant d’un pouvoir caché (Shulk), l’amie d’enfance secrètement amoureuse de ce héros (Fiora), l’ami d’enfance aux allures de grand frère (Reyn), l’homme tout à la fois mature, mystérieux et modèle du héros (Dunban), etc … On pourrait de la même manière étendre cette description aux ennemis, mais cela serait se méprendre sur la qualité psychologique des personnages, plus complexes et parfois plus ambigus qu’il n’y parait aux premiers abords. On citera comme meilleur exemple Alvis, un personnage trouble, dont on ne sait jamais très bien où il se situe.

Mais ce qui fait surtout la force de Xenoblade, ce sont ses sept personnages jouables, dont aucun n’est laissé à l’abandon et qui ont tous (à l’exception peut-être de l’horripilant Rikki) une histoire en rapport avec l’intrigue principale, ce qui incite le joueur à les inclure dans son équipe de combattants. Parfois, des choix cornéliens sont à prendre : garder Reyn le super costaud ou le remplacer par le charismatique Dunban ? Conserver Sharla, la soigneuse, dans le groupe ou y inclure une nouvelle magicienne ?

De plus, les relations entre les différents personnages évoluent (cela influe même sur le gameplay, comme nous le verrons plus tard), ainsi que que leurs sentiments, qui s’étoffent parfois de manière étonnante. Reyn, le meilleur ami du héros, en est sûrement le meilleur exemple. Par le biais de quelques quêtes annexes, il est d’ailleurs possible de débloquer de nouveaux « traits de caractères » pour les personnages, ce qui donne accès à de nouvelles capacités.

Mais les Homz ne sont pas la seule race qui peuple le géant Bionis. En effet, Xenoblade joue aussi sur les oppositions et les affinités entre ces derniers et les Nopons (de petits « animaux » mignons) et les Hayenthes (des humanoïdes à la tête pourvue d’ailes), peuple très mystérieux et qui vit reclus sur lui-même. Cette palette donne évidemment lieu à des différences de points de vue et de caractères, mais on n’échappera pas, dans notre groupe, à l’alliance de toutes les races (puisqu’un Nopon et une Hayenthe rejoignent le groupe en cours de partie).

Il faut également louer l’effort fait par les développeurs pour proposer des PNJ qui ne soient pas tous clonés sur trois ou quatre modèles. Ainsi, comme nous le verrons, chaque habitant de ce monde a eu droit a un traitement particulier et unique. Le jeu proposant souvent, par l’intermédiaire de quêtes, de rendre visite à ces PNJ, ils prennent une part importante dans son background et permettent au joueur d’évoluer dans un monde d'autant plus gigantesque qu’il n’est pas peuplé par des âmes sans vie.

Visions fugitives

Nous devons également parler des graphismes du titre, car même si ce n’est jamais essentiel, un visuel raté peut anéantir tant d’autres efforts. Ici, il ne faut pas confondre technique et esthétique. Techniquement, le jeu a déjà vieillit, tout simplement car il sort sur une console déjà vieillissante (voire en fin de vie, avec l’annonce de la Wii U), et qui fait plus partie de la génération précédente plus que de l’actuelle. Pour autant, le jeu reste très correct techniquement et même s’autorise quelques prouesses (temps de chargement quasiment inexistants, zones immenses, animations fluides, distance d'affichage à l'écran impressionnante) en faisant plus le partie de la simplicité que du photo-réalisme. Et bien lui en a pris, car de ce choix esthétique découle une réalisation propre et qui ne vient à aucun moment entacher le plaisir de jeu, bien au contraire, car le joueur évolue ainsi dans un univers onirique qui possède son charme et son originalité propre. D’ailleurs, Xenoblade n’intègre aucune cinématique générée par ordinateur, toutes les scènes étant réalisées avec le moteur 3D du jeu. Cette absence de cinématiques CG n’est pas dérangeante, car le titre y gagne en homogénéité, visuellement. La modélisation des personnages, les textures, les mouvements, la taille des zones : on ne peut pas demander plus à la Wii que ce qu’elle nous offre ici, et c’est bien là l’essentiel.


Thème principal de Xenoblade (extrait) : Main Theme, Yoko Shimomura

Contrairement à ce qu’on lit un peu partout, on doit la bande son non pas à la seule Yoko Shimomura (compositrice de « seulement » une dizaine de pistes), mais à toute une équipe (dont Yasunori Mitsuda), le plus gros du travail (et le meilleur, sans doute) ayant été réalisé par Manami Kiyota et le groupe ACE+ (CHiCO, Tomori Kudô et Kenji Hiramatsu), ce qui est par exemple le cas des musiques de combats. Mais il faut surtout attirer l’attention sur l’utilisation de la musique dans la mise en scène. Par exemple, le thème principal (de Shimomura tout de même), magique (qu’on entend sur l’écran titre), est très rarement utilisé et non pas martelé à toutes les sauces possibles et imaginables.


Thème des combats de Xenoblade (extrait) : You Will Know Our Names, ACE+ (Tomori Kudo, CHiCO, Kenji Hiramatsu)

Ceci dit, on pourra sans doute rester assez circonspect, globalement, devant l’aspect musical du soft, qui alterne allègrement entre le très très bon et le quelconque. À côté de pistes d’exception, forcément, les autres ont parfois du mal à se forger un caractère ou à tout simplement s’imprimer dans la tête du joueur. Il ne faut pas noircir le tableau pour autant : les musiques conviennent toutes au lieu ou à l’instant qu’elles soutiennent, et forment donc une OST des plus réussies.

Explora-pon

Venons-en au coeur du jeu, à savoir le gameplay. Incroyablement développé et riche, il est dispatché au joueur petit à petit afin d’éviter l’indigestion d’informations ou de tutoriels. De plus, lorsqu’une nouvelle option ou une nouvelle commande est disponible, cela est en lien direct avec le scénario (c’est le cas des pouvoirs de Monado, par exemple), ce qui n’est pas déplaisant du tout.
On appréciera également la possibilité de sauvegarder où on le souhaite sur la carte du monde.

Une petite note technique aussi pour préciser que le jeu se joue à la manette classique, la maniabilité à la Wiimote/Nunchuk étant à proscrire, c’est pourquoi l’édition collector contient une manette classique rouge (de la couleur de Monado).

Mais Xenoblade, c’est presque avant tout un jeu basé sur l’exploration : on explore des zones immenses (avec de nombreux repères pour se téléporter) pour trouver des objets, réaliser des quêtes, obtenir une distinction particulière, dénicher un monstre particulier ou tout simplement avancer dans l’histoire. Il faut dire que cette exploration est grandement encouragée par le fait qu’elle rapporte de l’expérience (parfois même beaucoup !), juste en visitant des lieux ou en débloquant une carte à 100%. En effet, il n’y a pas qu’en affrontant les monstres que nos personnages gagnent de l’expérience, mais aussi par d’autres biais : exploration, quêtes. Heureusement d’ailleurs car lorsque les montres deviennent trop faibles par rapport au niveau de son équipe, l’expérience remportée est insignifiante. Il est bien sûr toujours possible de trouver des ennemis plus costauds (parfois même avec des niveaux bien trop supérieurs pour espérer en venir à bout) si l’on veut continuer à progresser.

Les quêtes sont particulièrement nombreuses et se comptent par centaines ! Si la plupart sont assez rapidement effectuées (il faut juste parfois parler à un certain personnage), d’autres demanderont plus d’efforts et réclameront de battre des ennemis redoutables. Mais, il faut avouer que la principale difficulté pour ces missions tient plus dans l’organisation et la véritable jungle qu’elles provoquent dans votre journal des quêtes. Le jeu disposant d’une gestion jour/nuit et même d’une gestion des horaires de disponibilité des personnages, il est parfois compliqué de retrouver un certain PNJ, puisqu’ils ont la fâcheuse manie de se déplacer ou de tout simplement quitter leur lieu de résidence si tant est qu’on ne vient pas à la bonne heure (une option pour régler l’horloge est heureusement disponible).

Signalons que cette alternance entre le jour et la nuit est également valable pour les donjons et les zones peuplées de monstres, qui seront différents en fonction de l’heure mais aussi de la météo, car Xenoblade intègre également des conditions météorologiques qui influencent l’apparition de certains monstres. Quand on vous dit que c’est un RPG complet !

Combats-pon

Les combats, venons-y enfin. Longtemps, le système de combat de Xenoblade a été considéré comme étant relativement similaire à celui de Final Fantasy XII. Il faut faire tomber cette idée reçue, car, si les personnages attaquent effectivement automatiquement les ennemis lors des affrontements, les mécanismes de jeu sont bien différents.
Lors des combats donc, on ne contrôle qu’un seul personnage (on ne peut pas changer de personnage en cours de combat, mais on peut choisir avant), et ce dernier attaque automatiquement l’ennemi ciblé (c’est l’équivalent de la commande « Attaque » basique). Il est possible d’utiliser des coups spéciaux, qu’on aura pris soin d’équiper dans la barre de commandes, simplement en sélectionnant l'icône correspondante. Une fois effectué, le coup est indisponible pour un certain temps (qui dépend de chaque technique, et aussi de son niveau), il faut donc en utiliser un autre ou simplement attendre qu’il soit de nouveau utilisable.

Ces compétences sont par ailleurs plus ou moins efficaces selon les situations. Par exemple, certains coups de Shulk permettent d’infliger automatiquement un coup critique s’ils sont donnés dans le dos de l’adversaire, ou de le faire tomber si on se place sur un côté de l’ennemi, ou bien encore seront plus puissants s’il viennent après une autre technique bien spécifique. Les coups spéciaux s’apprennent classiquement avec la montée de niveau, mais peuvent aussi être améliorés (puissance, temps d’invocation, etc…) avec des points reçus à la fin des combats.

Si on ne contrôle donc qu’un seul personnage, il ne faut en aucun cas négliger les deux autres compagnons du groupe, cela pour deux raisons. La première est qu’ils agissent avec les compétences assignées dans leur barre de commandes. Il vaut mieux donc placer des sorts de soin pour le magicien, car dans le cas contraire, il ne pourra pas les utiliser. La seconde raison est plus intéressante, car, si j’ai dit tout à l’heure qu’il n’était pas possible de contrôler les autres personnages du groupe, ce n’est pas tout à fait exact. On peut en effet orienter leurs actions via un système d'ordres minimaliste (attaquer le même ennemi, se regrouper derrière le personnage contrôlé) et dans certaines situations, on peut se retrouver brièvement aux commandes des autres personnages et choisir une action à effectuer.

En effet, l’épée Monado a de nombreux pouvoirs et confère à son porteur (le héros Shulk uniquement), la possibilité de lire l’avenir. Plus exactement, il arrive que Shulk ait une vision du futur, et cela peut arriver pendant les combats (en général lorsqu’un personnage est en danger de mort) ! L’écran devient alors gris et on peut voir le prochain coup de l’ennemi. Dans cette situation, il est possible de « changer » le cours de l’histoire. Par exemple, on peut prendre le contrôle de Dunban et attirer l’attention du monstre pour éviter qu’il touche son compagnon. Il existe beaucoup de possibilités pour tenter de modifier le cours du combat, et le joueur a ainsi toute une palette d’actions disponibles, ce qui est plutôt exaltant.

Mais cette compétence de vision n’a pas seulement une influence lors des combats, elle peut également se déclencher lors de l’obtention d’un objet (une encyclopédie recense d'ailleurs une partie des items que l'on ramasse : les objets de collection) . Shulk peut avoir la vision que cet objet servira lors d’une quête, ce qui permet au joueur d’anticiper en essayant d’en amasser un nombre précis, ou tout simplement de ne pas vendre ses ressources par mégarde.

Mais ce n’est pas le seul pouvoir de l’épée légendaire que porte Shulk. En effet, si les ennemis « normaux » peuvent être atteints par toutes les armes, les Mékons, ces robots faits de métal, sont insensibles aux armes classiques, et seule la Monado pourra les déstabiliser. Les affrontements contre les Mékons sont donc particuliers, car il faudra les mettre à terre (à l’aide de coups spéciaux) pour les rendre vulnérables à toutes les armes.

Les ennemis – visibles à l'écran – sont d’ailleurs de différents types et tous ne vous prendront pas pour cible automatiquement. Les monstres peuvent ainsi être simplement passifs, grégaires (si vous attaquez un ennemi faisant partie d’un groupe, les autres vous attaqueront également) ou carrément agressifs. Certains adversaires ne seront pour leur part sensibles qu’au bruit (il suffit alors de marcher pour éviter le combat) ou qu’aux sorts lancés à proximité. Ceci dit, au-delà d’une certaine différence de niveaux trop importante en votre faveur, les ennemis prendront peur et ne vous attaqueront plus. Un astucieux jeu de couleur permet toujours de savoir, rien qu’en regardant l’ennemi, à quel niveau on se situe par rapport à lui. Ceci est particulièrement utile contre les ennemis uniques (des sortes de monstres rares) qui sont, en général, beaucoup plus résistants et plus difficiles à battre que les montres normaux.

Mais ajoutons à cela qu’il est également possible d’effectuer des actions combinées entre les personnages (une fois qu'une jauge est remplie) . En déclenchant un combo, le temps se fige et il est possible de choisir tranquillement son attaque en essayant d’enchaîner au mieux les coups possibles, le but étant bien entendu de faire un maximum de dégâts (et ils peuvent monter très très haut ainsi !) . On peut également augmenter temporairement le pourcentage de réussite des taux critiques de nos attaques en remplissant une jauge de tension.

On le voit, les combats sont intenses et offrent beaucoup de possibilités, même si elles ne sont pas toutes disponibles au début du jeu. Malheureusement, le gros point noir de ce système, et sûrement du jeu dans son entier, vient du dosage des niveaux. En effet, si un ennemi a un niveau similaire au vôtre, le combat sera équilibré et intéressant. En revanche, avec quelques niveaux d’avance, on peut pratiquement lâcher la manette, et inversement, avec dix niveaux de moins, vous n’aurez pratiquement aucune chance de toucher l’adversaire. Dans ce cas, la prise de quelques niveaux réglera à elle seule cette difficulté.

On notera par ailleurs que nos combattants retrouvent rapidement l'intégralité de leurs points de vie à l'issu des joutes. Ceci est d'ailleurs valable si vous perdez des HP suite à une chute non mortelle, le jeu disposant d'environnements aux reliefs très marqués.

Si vos trois combattants tombent KO au cours d'un combat, vous reviendrez automatiquement au point de repère le plus proche du lieu de votre défaite. Vous conserverez par ailleurs l'expérience et les objets acquis avant votre trépas.

Les affrontements représentent véritablement l'un des points majeurs du jeu.

Meetic RPG

L’autre grande ligne directrice en terme de gameplay est la relation entre les personnages. En effet, les affinités sociales permettent aux personnages de partager des caractéristiques (par exemple la possibilité d’équiper certains objets, d’augmenter les PV max, etc …), d’autant plus que leurs relations sont bonnes. Ces relations s’améliorent en faisant combattre des personnages dans le même groupe, mais peuvent également évoluer de beaucoup d’autres manières : lors de certains choix de réponses lors d’événements spéciaux (les « Tête-à-tête »), en donnant un objet ou tout simplement en faisant participer ces personnages à une quête. Bien qu’il semble un peu anecdotique, il ne faut pas négliger cet aspect du jeu.

Mais il est également possible de faire progresser des relations (et c’est même recommandé !) avec les PNJ et entre les différents PNJ eux-mêmes ! Cela permet d’avoir accès à de nouvelles quêtes et participe au « sociogramme » général. Pour faire simple, plus les habitants s’apprécieront, plus ce sera bon pour vous ! Ceci est particulièrement vrai pour la Colonie 6, une sorte de quartier général pour vos personnages. Un peu à la manière des Suikoden, il sera possible de recruter des personnages et ainsi de peupler cet endroit pour y ouvrir des magasins ou d’autres services. À elle toute seule, la construction de la colonie est une quête secondaire (bien qu’elle soit malgré tout intimement liée au scénario) gigantesque qui prendra de nombreuses heures aux joueurs les plus curieux.

Tout cela confère au jeu une dimension vivante, que ce soit à l’intérieur des villes, et même dans les zones d’exploration, où les monstres ont également leurs propres activités, y compris en dehors des combats.

Inventaire-pon

Nous l’avons dit, le jeu est riche, et l’inventaire ne fait pas exception. Le nombre d’armes, d'armures et d'accessoires en tout genre est élevé. Cela tient de la performance puisque les changements d’équipements sont visibles sur les personnages (et d’ailleurs, un même équipement sera différent en fonction du personnage qui l’équipe). En plus de cela, il est possible de les modifier à sa guise via l’implantation de gemmes (si l’équipement en question est pourvu de receptacles, ce qui n’est pas obligatoire, même pour des équipements portant le même nom). Ainsi, on peut ajouter une gemme “PV +10%” ou améliorer son attaque, sa défense face à tel ou tel élément ou une tare particulière. On obtient ces gemmes en récompense, ou en les créant soi-même via une sorte d’alchimie, en mélangeant des cristaux trouvés lors de l’exploration et des combats. Cette alchimie est effectuée par les personnages, et il va sans dire qu’une bonne relation entre les participants augmentent grandement les chances de réussite et d’obtention de gemmes de qualité.

Les menus, qui pourront paraître lourds au premier abord (et même au second pour certains), sont en fait plutôt bien faits et la navigation entre toutes les catégories d’objets est plutôt aisée quand on comprend qu’on peut classer les items de différentes manières (date d’obtention, nombre, meilleure attaque, meilleure défense, etc …), même s’il est vrai qu’une catégorie de classement de type « optimal » aurait simplifié le tout. Mais rien de catastrophique de ce côté, si ce n’est une place un peu limitée en comparaison de tout ce que l’on peut dégoter, ce qui oblige régulièrement à faire de la place (soit en jetant, soit en vendant), notamment à la fin du jeu où il devient évident qu’il est impossible de garder tout l’équipement : les collectionneurs d’objets (dont je fais partie) en seront légèrement frustrés.

Étant donné le nombre ahurissant d’éléments pouvant être trouvés, il aurait été également intéressant de disposer d’un bestiaire répertoriant les monstres par zone ainsi que les objets qu’ils détiennent. En effet, il faudra parfois avoir une bonne mémoire pour se souvenir où trouver tel ou tel monstre, d’autant que la gestion jour/nuit et les conditions météo influent sur leur présence (ou absence).

Pour son argent

Le jeu est long, très long, comme nous l’avons dit plus haut. Si certains joueurs le feront en ligne droite en un peu plus de 50 heures, d’autres (et même la plupart) prendront un plaisir non dissimulé à compléter ne serait-ce que les quêtes les plus évidentes et en auront pour leur argent, l’aventure pouvant ainsi se terminer en plus de 120 ou 130 heures de jeu. Mais on ne s’ennuie jamais dans Xenoblade, et c’est pour ça qu’on peut y rester scotché aussi longtemps. Le jeu dispose en outre d’un mode « New Game Plus », et même sans être fan de ce type de mode, il permet de faire encore grimper la durée de vie du jeu, puisque le joueur pourra conserver tout (ou presque) de sa partie précédente pour recommencer l'aventure depuis le début et ainsi essayer de créer de nouveaux liens entre les personnages. De nouvelles choses se débloquent également, mais je ne peux en parler sans provoquer un gros « spoil ».

Tout à la fois classique et innovant, Xenoblade est l’exemple parfait du RPG qui a le potentiel pour plaire à la fois aux néophytes et aux joueurs plus aguerris. Son contenu est extrêmement riche et sa réalisation technique n'entache jamais le plaisir de jeu. C’est un RPG d’exception, en quelque sorte atemporel, surtout pour la relation étroite qui existe entre son gameplay et son scénario. Tour à tour envoûtant, poétique, triste, dynamique, et même presque ésotérique sur la fin, c’est un jeu à ne pas manquer et qui ne laissera personne indifférent.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Delldongo le 05/11/2011

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