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Pays des Merveilles

La mémoire perdue

A votre arrivée dans la Clairière, vous devez combattre les ennemis attaquant Alice. Ensuite la jeune fille vous annonce qu'elle a perdu ses souvenirs. Le Chat de Cheshire vous explique qu'il faut trouver des pense-bêtes. Par contre certains ne sont pas des souvenirs d'Alice mais d'autres personnages. Après la discussion, prenez le premier pense-bête au sud de la zone : Alice. Parlez à la jeune fille pour lui donner son nom. Parlez-lui une seconde fois.
A présent il ne reste plus qu'à partir à la recherche des quinze autres penses-bêtes. Plusieurs chemins s'offrent à vous depuis la Clairière, il faudra tous les visiter pour tout trouver. L'ordre n'a pas d'importance. Prenez la sortie au nord-ouest pour rejoindre le Dédale feuillu.

Dédale feuillu

Vous allez devoir passer sans que les gardes ne vous voient dans ce labyrinthe. Si vous tombez nez à nez avec l'un d'eux, il vous ramène juste à l'entrée. Le pense-bête : Lapin blanc se trouve dans le coin gauche au nord. Allez à l'est juste en dessous du garde As de pique pour trouver une prime rare, Fiche neutre. Sortez au sud-ouest pour entrer dans la Forêt des Lotus.

Forêt des Lotus

Au sol vous attendent deux penses-bêtes : Terrier se trouve au sud-est de la carte et Sans-coeur au sud-ouest (ils sont notés par un cercle rouge sur la carte). A présent vous pouvez visiter les hauteurs pour récupérer les primes. Allez tout à l'ouest pour trouver une échelle. Montez pour rejoindre les blocs métalliques en hauteur. Dessus se trouve le bloc prime rare, Fiche neutre. D'ici, sautez sur le bloc trampoline bleu pour atteindre le bloc prime rare, Défense +1. Un bloc prime simple vous attend au nord-ouest. Une autre échelle se trouve au nord-est. Sur le lotus à l'est se trouve un bloc prime. Allez à l'ouest à présent. Montez sur les blocs en acier menant à une prime rare, Glacier. Sortez par l'est pour entrer dans le Sentier sans fin.

Sentier sans fin

Vous allez de nouveau devoir passer sans que les gardes ne vous voient dans ce labyrinthe. Si vous tombez nez à nez avec un garde, il vous ramène juste à l'entrée. Récupérez le pense-bête : Carte soldat dans le coin nord-ouest. Juste en dessous se trouve une prime rare Fiche neutre. Prenez à droite de la sortie nord, la prime rare Turbo-hélice. Sortez au nord pour entrer dans le Jardin privé.

Jardin privé

Ici examinez l'affiche au nord pour trouver le pense-bête : Non-anniversaire, et la porte de la maison pour le pense-bête : Chapelier Fou. Montez sur la table pour combattre les sans-coeurs. Ensuite examinez son centre pour discuter avec le Lapin blanc. Il a perdu lui aussi un souvenir, mais vous n'avez pas encore le bon mot. Deux primes rares sont accessibles : une Fiche neutre à droite de l'entrée et l'Action Achever Epée sonique sur la haie au-dessus de l'entrée.

Sortez de la zone pour que le mode Debug se lance dans le Sentier sans fin. Les gardes courent dans tous les sens, et vous allez devoir trouver la cyber-fissure sans vous faire voir. Avec la carte inférieure, regardez bien les allées-venues des gardes pour pouvoir passer rapidement. Elle se trouve au sud au centre entre les deux haies en forme de T.

Cyber-fissure : au milieu des deux haies en T au sud du Sentier sans fin

Cette zone informatisée vous lance dans les Challenges paliers. Ce sont des défis qui peuvent augmenter grandement les SP en choisissant un multiplicateur. Si vous réussissez l'épreuve du palier, vous gagnez le montant multiplié par le coefficient que vous avez choisi. Par contre, vous perdez vos SP misés en cas d'échec.

Palier

Multiplie
(max)

Challenge

Aide

1

x1.5

Eliminer 17 sans-coeurs

Visitez bien toutes les zones

2

x2.0

Quitter le palier en moins de 200 secondes

Ne perdez pas de temps et foncez directement sur les ennemis buggés

3

x2.0

Actions Soins interdites

Retirez au besoin vos actions soins de vos commandes

Récompenses

SP recquis

D-Brasier +

1610

Puissance +1

640

Magie +1

640

Chance

640

Soin

530

Vous obtenez le pense-bête : Montre en sortant de la cyber-fissure. Retournez dans le Jardin privé pour donner cette réponse au Lapin blanc. Il vous remet un autre pense-bête : Procès. Sortez et prenez la sortie au sud-ouest pour rejoindre la Clairière. Ici, prenez la sortie au centre à gauche menant à la Roseraie.

Roseraie

C'est un labyrinthe un peu différent. En entrant par une porte, vous êtes téléporté dans une autre. Vous débutez par la salle au nord-est. Prenez la seule porte devant vous. Dans la grande salle centrale, prenez la porte ouest. Vous arrivez dans la salle en L allongé. Sortez par le nord pour atteindre la salle au coin sud-est. Ici se trouve un bloc prime simple, une prime rare Frigi-lame et le pense-bête : Roses rouges. Revenez dans la salle en L et prenez la sortie au sud-ouest. Vous êtes dans la seconde pièce au sud-ouest. Prenez ici la sortie nord pour atteindre la salle au centre au nord. Vous trouvez un pense-bête : Roses blanches et une prime rare Bomb Brasier X. Revenez à la salle précédente et prenez la sortie est. Vous arrivez dans la seconde salle à l'est. Vous trouvez deux blocs primes dont un rare contenant un Débugeur R. Prenez l'issue au nord pour atteindre la pièce dans le coin sud-ouest où vous attend le pense-bête : Miroir et un bloc prime.

Retour au Dédale feuillu

Sortez de la Roseraie par le sud pour retourner dans la Forêt des lotus. Prenez la sortie ouest pour rejoindre le Dédale feuillu. Parlez au soldat As de pique au nord-est. Donnez-lui la réponse Roses Blanches pour recevoir le pense-bête : Reine de Coeur. Sortez par le nord pour entrer dans la Pièce mystérieuse.

Pièce mystérieuse

Vous êtes tout petit et allez devoir combattre un rondouillard énorme du coup. Après le combat, buvez la potion pour retrouver une taille normale. Vous pouvez explorer la pièce. Vous trouvez la prime rare Lenteur derrière les blocs métalliques sur la table. Descendez et allez récupérer le pense-bête : Gâteau dans le coin sud-ouest. Montez à l'échelle au nord-est et sautez sur la cheminée. Vous recevez le pense-bête : Chat de Cheshire. Montez tout en haut de l'échelle et sautez sur les blocs métalliques. Au bout vous attend une prime rare, Potion +. Poursuivez en sautant sur le bloc trampoline pour atteindre la prime rare Puissance +1. A présent rejoignez le bloc mobile à l'ouest. Montez dessus pour qu'il vous amène à la prime rare HP +2. Il ne reste plus qu'à aller à droite de la cheminée. Montez sur le bloc fantôme pour atteindre le bloc prime rare Vent jeuteur.
A présent, il ne reste plus qu'à parler à la poignée de la porte au nord. Le mode Débug se déclenche après. La cyber-fissure se trouve sur la table.

Cyber-fissure : sur la table de la Pièce mystérieuse

Cette zone informatisée propose un Challenge palier. Ce sont des défis qui peuvent augmenter grandement les SP en choisissant un multiplicateur. Si vous réussissez l'épreuve du palier, vous gagnez le montant multiplié par le coefficient que vous avez choisi. Par contre, vous perdez vos SP misés en cas d'échec.

Palier

Multiplie
(max)

Challenge

Aide

1

x5

Pas plus de 14 coups reçus

L'astuce pour parvenir à réussir ce défi est d'utiliser des magies de zone comme foudre ou aimant. Si vous préférez éviter les combats, utilisez lenteur et occupez-vous juste des ennemis des zones rouges.

Récompenses

SP recquis

Chaîne Défense

700

Débugueur R

500

HP +2

400

Feu +1

400

Magie +1

400

Glacier

100

Vous obtenez le dernier pense-bête : Bouton de porte en sortant de la cyber-fissure. Prenez la sortie au nord-ouest pour rejoindre le Dédale feuillu. Le mod Débug se lance. La cyber-fissure se trouve dans le coin nord-est.

Cyber-fissure : dans le coin nord-est du Dédale feuillu

Vous découvrez de nouveaux blocs, les bugs bombes. Utilisez la magie sur eux pour les faire exploser en étant loin. Cette zone informatisée propose des Challenges paliers. Ce sont des défis qui peuvent augmenter grandement les SP en choisissant un multiplicateur. Si vous réussissez l'épreuve du palier, vous gagnez le montant multiplié par le coefficient que vous avez choisi. Par contre, vous perdez vos SP misés en cas d'échec.

Palier

Multiplie
(max)

Challenge

Aide

1

x2

Détruire 35 blocs

Frappez à distance les bugs bombes pour en détruire un maximum

2

x4

Détruire 20 blocs

Vous devez détruire une sorte de serpent formés par des blocs changeants. Attendez qu'ils deviennent rouges pour en avoir un maximum. attendez qu'il les régénère pour avoir le nombre souhaité.

Récompenses

SP recquis

Boussole

1200

Tasse à thé

700

Défense +1

400

Glace +1

400

Fiche neutre

400

Turbo-hélice

200

Redonner les souvenirs à Alice

Sortez au sud-est pour rejoindre la Clairière. Parlez à Alice et donnez les réponses : Lapin blanc, Terrier, Chat de Cheshire et Reine de Coeur. Reparlez-lui ensuite en optant pour "Un petit oubli ?". Les réponses sont Carte soldat, Procès, Chapelier fou, Non-anniversaire et Bouton de porte. Elle vous remet une fiche Soin +1.

Ensuite les choses se gâtent au Jardin royal. Faufilez-vous entre les haies pour atteindre les rouages de la tour. Frappez-les pour les faire disparaitre et ainsi descendre au sol la cage. Si les soldats vous gênent, donnez-leur quelques coups pour les étourdir. Ensuite, rejoignez la cage qui renferme la serrure.

Serrure du Pays des Merveilles

Cette phase de jeu se déroule comme un jeu de tir. Tirez sur les ennemis et les blocs pour faire des points. Pensez à cibler (jusqu'à un maximum de 5) pour avoir des points supplémentaires. Il y aura trois parcours et au bout de chacun vous combattrez un boss.

Boss : Maître des Tours

Vous le combattrez à trois reprises.
Dans un premier temps, ciblez cinq parties de son corps pour faire le maximum de dégâts. Ses attaques consistent à lancer des vagues de flammes (évitez-les en sautant) et à vous jeter une boule de feu.
Le second combat, en plus des deux techniques précédentes, il peut créer une vague de blocs. Détruisez-les pour faire des points et récupérer un peu de vie. Il vous lance aussi des rochers enflammés. Soyez toujours en mouvement afin de les éviter. Ciblez-le le plus souvent possible et lancez vos attaques rapidement.
La dernière bataille est du même acabit que la seconde. Il n'y a aucune nouvelle attaque. Pensez à bien bouger et lancez vos attaques ciblées.

A la fin du combat, vous recevez une récompense en fonction de la difficulté choisie, du temps et de votre score.

Débutant

Standard

Ambitieux

Extrême

Rang

Récompenses

Rang

Récompenses

Rang

Récompenses

Rang

Récompenses

Etoile

Folie

Etoile

Lance d'air

Etoile

Glacier +

Etoile

Appel d'air

A

Soin

A

Folie

A

Lance d'air

A

Glacier +

B

Glacier

B

Soin

B

Folie

B

Lance d'air

Vous obtenez aussi une nouvelle Keyblade : As de Coeur. S'ensuit une cinématique qui vous plonge dans le prochain monde.

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