Avant-propos  Personnage  Monde  Cheminement  Inventaire  Sorts  Bestiaire  Autres
Imprimer
18- Château de Drangleic

Objets 30 Flèches de Ténèbres, Barrière Magique Renforcée, Graine de Feu, Grande Combustion, Champignon d’Elizabeth, 3 Urnes Corosives [NG+ : + 1 Fragment de Titanite], Titanite Scintillante, Grande Ame (Courageux Guerrier), Ame (Courageux Guerrier), Arc Noir de Chasseur, 20 Flèches de Fer, Pierre de Sceau de Pharros, Ame (Monte-Dragon), Espadon Colossal, Anneau de Soldat Royal +1, Casque de Faraam, Armure de Faraam, Gantelets de Faraam, Bottes de Faraam, Vieux Marteau de Chevalier, Cloche de Caitha, Espadon d’Ame, Tempête de Feu, 20 Grandes Flèches de Feu [NG+ : +20 Grandes Flèches Destructrices], Fragment de Fiole d’Estus, 5 Poudres de Réparation, 10 Papillons Ardents, Anneau de la Mort, Clé du Passage du Roi, Bouclier Magique Puissant, Calice d'Ames, Graine de Feu, 3 Crânes Elégants, Gemme de Vie [NG+ : Gemme de Vie Radieuse et Os de Dragon Pétrifié], Ame (Noble Chevalier), Titanite Scintillante, Trait d’Ame, Anneau de Quartz de Sort +2, 3 Ascètes de Feu
Ennemis Epéiste Royal, Primitif, Soldat de Pierre
PNJ la Messagère d’Emeraude, Grandahl, Chancelier Wellager, Benhart, Milfanito
Boss Monte-Dragon
Feux 4
Autres Lézard

Cette zone est la continuité directe du Sanctuaire de l’Hiver. Tout au bout, vous récupèrerai l’Anneau du Roi, qui vous permettra d’ouvrir les Portes du Roi.

18.1 L’entrée du château et le premier Feu

Sur le tout début du chemin, vous trouverez un lézard (assez facile à tuer puisqu’aucun obstacle ou ennemi ne vous gênera). Juste après, devant le pont, vous trouverez la Messagère d’Emeraude.

Au bout du pont, deux énormes Soldats de Pierre vont se réveiller à votre approche (attention aussi aux archers postés plus loin). Le mieux est de les blesser peu à peu à distance en reculant sur le pont. [NG+ : un fantôme posté un peu plus loin foncera également vers vous]

Ensuite, un passage un peu délicat vous attend. Pour ouvrir la porte centrale du château, il vous faut activer les deux statues situées de part et d’autre. Et pour cela, il faut qu’elles aspirent l’Ame d’un ennemi au moins. Il faut donc vous débrouiller pour tuer un ou deux soldats non loin de chaque statue, sachant qu’en plus des deux arbalétriers, une multitudes de soldats royaux va surgir sur la gauche.

Sur la droite, avant de pénétrer dans le château, vous trouverez un coffre contenant une Graine de Feu et le sort Grande Combustion.

[ Optionnel : Affronter les 2 Traqueurs ]

A l’étage, derrière le Chancelier Wellager, vous verrez une grande porte. Derrière vous attendent DEUX Traqueurs. Pour les affronter, il vaut mieux être plusieurs.

[ Fin optionnel ]

Dans le hall principal, vous trouverez le Chancelier Wellager sur les escaliers, à qui vous pouvez parler.

Au rez-de-chaussée, quand vous êtes face aux escaliers, allez sur la droite et longez le hall (le passage de gauche mène au même endroit, mais avec plus d’ennemis à affronter, ce qui n’a aucune intérêt), où vous attendent 2 guerriers (il est possible de les combattre l’un après l’autre). Vous trouverez une porte sur la droite, derrière laquelle 2 Soldats Royaux attendent en embuscade. Une fois éliminés, prenez l’échelle qui mène au sous-sol, et suivez le passage avec les statues de lanciers. Tout droit, après l’intersection, vous arriverez (enfin !) au premier Feu de Camp du Château.

18.2 L’intérieur du Chateau et le premier Boss

En ressortant de la salle du Feu, allez dans la pièce de droite (à gauche se trouve le passage vers le Boss Final, mais il est verrouillé pour l’instant). Dans cette pièce, soyez prudent. Plusieurs portes sont bloquée et nécessitent des Ames pour s’ouvrir (en tuant un ennemi proche). Devant chaque porte il y a 2 statues qui s’animeront à votre approche.

Pas toutes les portes sont utiles, et celles qui vous mène à la suite du château est la toute première sur la droite. Contentez-vous de celle-là donc.

[ Optionnel : Les Portes et Grandahl ]

Voici un résumé des 5 portes restantes :

- première à gauche : une Sentinelle.

- deuxième à gauche : une Sentinelle et une Pierre de Sceau de Pharros.

- troisième à gauche : conduit à un passage dont le sol effondré mène à une armure complète de Faraam (Casque, Armure, Gantelets, Bottes). Plus loin se trouve aussi Grandahl, et un troisième Feu de Camp. Si c’est la troisième fois que vous rencontrez ce personnage, vous pourrez rejoindre son Serment (Pèlerins des Ténèbres) et accéder à des zones bonus.

- deuxième à droite : une Sentinelle et un coffre contenant la Espadon Colossal.

- troisième à droite : une Sentinelle et un coffre contenant un Anneau de Soldat Royal +1.

Pour éliminer les Sentinelles, vous pouvez utiliser du poison.

Sachez que si vous activez les portes et que vous réinitialisez la zone, il sera difficile d’affronter les Sentinelles en même temps. Alors soyez très prudents. [NG+ : les Sentinelles ne respawn pas, donc une fois vaincues vous serez tranquille.]

[ Fin optionnel ]

Une fois la porte ouverte, explorez la pièce pour trouver 30 Flèches de Ténèbres dans un coffre, et le sort Barrière Magique Renforcée sur un cadavre.

Continuez en suivant les escaliers. Vous atteindrez une pièce avec un mare corrosive. En hauteur, dans votre dos, se trouvent plusieurs arbalétriers. Il vaut mieux d’abord essayer de les tuer à distance (ou en continuant le trajet principal, pour revenir plus tard récupérer les objets ici). Si vous pénétrez dans la mare, enlevez TOUT votre équipement (anneaux y compris), pour éviter qu’il soit détruit. Mais vous n’aurez alors plus aucune défense, d’où l’importance de tuer les archers avant.

Le plus proche trésor et un Champignon d’Elizabeth. Et dans un coffre au bout de la mare se trouve 3 Urnes Corosives [NG+ : + 1 Fragment de Titanite].

Continuez pour atteindre une pièce remplie de masque. Ils tirent des flèches empoisonnées lors de votre passage, il vaut donc mieux faire des roulades. Au milieu de la pièce, sur un cadavre, vous trouverez une Titanite Scintillante et une Grande Ame (Courageux Guerrier).

Le passage conduit ensuite jusqu’à une grande pièce avec 3 chevaliers (les deux premiers foncent vers vous, et le troisième peut être affronté plus tard). Une grande peinture (de la reine) est accrochée au mur et est également maudite, il faut éviter de s’en approcher.

Après ce combat, sortez de la pièce pour atteindre les balcons extérieurs. En montant les escaliers, vous verrez 2 arbalétriers un peu plus haut, et un autre en contrebas (si vous ne les avez pas déjà tués depuis la pièce de la mare corrosive). Mais avant de foncer vers eux, vous allez être envahi par l’Imposteur Anonyme, qui apparaît juste à la sortie de la pièce précédente. Allez donc l’affronter tout de suite, puis revenez vous occuper des arbalétriers.

[ Optionnel : Le deuxième Feu ]

Vous pourrez voir qu’il est possible de sauter sur la plate-forme où se trouve le troisième arbalétrier en contrebas (sautez depuis la zone où se trouvait le premier ennemi). Faisant ainsi, vous aurez accès à une Ame (Courageux Guerrier) sur un cadavre dans un coin, mais aussi, en examinant le mur (juste sous les escaliers), vous découvrirez une salle secrète avec le deuxième Feu de Camp.

Sautez (ou empruntez l’échelle) ensuite sur la zone en contrebas, vers la mare corrosive, où se trouve encore peut-être un autre arbalétrier. Il y a aussi un coffre contenant un Arc Noir de Chasseur et 20 Flèches de Fer. Vous retombez ensuite sur le chemin principal et vous devez remonter jusqu’en haut.

[ Fin optionnel ]

Les balcons se poursuivent jusqu’à arriver dans une grande salle avec la Reine assise tout au fond sur son trône. Parlez-lui, puis sortez sur la droite pour atteindre le brouillard du premier Boss.

BOSS : Montes-Dragon Jumeaux HP : 1 400 (archer) et 3 100 (guerrier)
Récompense : 26 000 [NG+ : 52 000] Drop : Ame (Monte-Dragon)
Ce Boss regroupe 2 ennemis, les Montes-Dragons. L’un d’eux est situé en hauteur au fond de la salle et attaquera d’abord avec un grand arc, pendant que l’autre, situé dans la salle, vous affrontera en corps à corps. Si le second atteint moins de un quart de ses HP, alors le premier viendra le rejoindre pour vous affronter en corps à corps, ce qui peut devenir dangereux. Les flèches peuvent faire de gros dégâts, il vaut mieux rester loin pour avoir le temps d’esquiver.

Stratégie :
Pour éviter de devoir affronter les deux adversaires en même temps, il vaut mieux commencer par tuer l’archer. Cela nécessite évidemment des attaques à distance, les sorts étant particulièrement recommandés puisque l’ennemi ne bougera pas du tout (utilisez notamment des attaques de pyromancie). Il faut toutefois bien rester vigilant à l’ennemi qui vous poursuivra en corps-à-corps, pour bien esquiver ses attaques. Une fois l’archer vaincu, vous pourrez vous concentrer sur l’autre adversaire, qui ne devrait pas poser trop de problème. Il est lent et lance des attaques faciles à esquiver.

- ils sont sensibles au poison et nuage toxique
18.3 L’intérieur du Château - 2

Depuis la salle où vous arrivez, il y a deux passages possible : l’un tout droit en face, qui descend, et l’autre sur la droite, qui monte. Celui de droite ne sert à rien pour l’instant puisqu’il est bloqué un peu plus loin. Prenez donc le passage qui descend (prévoyez un Os du Retour si vous voulez atteindre plus vite la fin du château, car une bonne partie du passage est optionnel, mais devient obligatoire si vous ne pouvez pas vous téléporter en arrière).

Vous atteindrez une petite salle avec un trou au centre, qui correspond à un ascenseur (qu’il va falloir activer). En face, il y a une porte verrouillée qui mène au Passage du Roi (c’est notre destination, quand nous aurons récupéré la clé). Enfin, sur la droite, il y a une échelle.

Prenez l’échelle jusqu’au sommet. Il y a une porte qui donne sur une salle avec 7 Soldats de Pierre (tous vont se réveiller à votre approche). Une fois dans la salle, vous ne pouvez plus revenir en arrière (à cause d’une marche), et la seule issue est sur la droite. Il y a une statue au fond de la salle, qui doit être activée.

Avant de pénétrer dans la pièce, vous pouvez viser à distance une statue (du côté droit). Cela devrait activer toutes les statues du même côté, mais elles ne pourront pas vous atteindre tant que vous n’avez pas sauté la marche. Vous serez donc tranquille pour les tuer à distance. Vous pouvez ensuite faire pareil à gauche. Attention, il faut en garder une vivante ! Le but est d’activer la statue au fond de la salle, en lui faisant absorber une Ame (et donc en tuant au moins un ennemi non loin).

Lorsque vous aurez activé la statue, l’ascenseur sera débloqué. Vous ne pouvez pas revenir directement en arrière, mais vous pouvez utiliser un Os du Retour pour revenir au Feu. Tout le passage qui suit est optionnel, est ramène au Feu également.

[ Optionnel : exploration du château ]

Prenez la porte de sortie pour atteindre une salle avec deux coffres, contenant un Vieux Marteau de Chevalier, une Cloche de Caitha et lesort Espadon d’Ame. Quittez ensuite la pièce pour atteindre un grand Hall avec deux balcons à l’étage. Sur chaque balcon se trouvent 2 archers [NG+ : 3 archers de chaque côté] qui font très mal. La sortie du hall, tout au bout sur la droite, est défendue par 2 Chevaliers [NG+ : + 1 Primitif]. Utilisez au maximum les piliers de la salle pour vous portéger des flèches !

Au début, vous pouvez avancer vers la sortie (en restant à couvert des colonnes) et attirer les ennemis qui vous bloquent la route un par un pour les affronter hors de portée des flèches. Une fois qu’ils sont éliminés, vous pouvez monter à l’étage pour vous occuper des archers. Pour celà, courrez dans les escaliers, et abritez-vous derrière la colonne tout au bout d’un balcon (droite ou gauche). Si vous avez un sort tel que Lance d’Ame, il marche très bien, puisque les archers sont alignés. Sinon, vous pouvez essayer d’avancer vers le premier archer (avec un grand bouclier pour arrêter les flèches), jusqu’à ce qu’il pose son arc pour vous attaquer en corps à corps. Attirez-le au début du balcon et affrontez-le à l’abris. Faîtes de même avec les autres.

Les balcons abritent deux coffres, contenant, à gauche, le sort Tempête de Feu, et à droite (piégé !!) 20 Grandes Flèches de Feu [NG+ : +20 Grandes Flèches Destructrices].

Attention à la sortie de la salle car juste derrière vous attend un Primitif.

Une fois vaincu, prenez l’échelle située à droite qui monte sur un toit où se trouvent 3 archers (il n’est pas obligé de les tuer cela dit). Revenez ensuite du côté de l’échelle, et entrez dans le bâtiment par la petite porte (la grande porte bleue ne s’ouvre pas). A l’intérieur, il y a un coffre contenant un Fragment de Fiole d’Estus, et sur un cadavre 5 Poudres de Réparation et 10 Papillons Ardents.

Activez ensuite le levier et ouvrez la porte de sortie. Au milieu de l’escalier il y a encore un Chevalier à affronter (le combat est plus difficile si vous n’avez pas tué les archers, car ils pourront vont attaquer depuis le toit). Suivez les escaliers pour revenir au Feu de Camp.

[ Fin optionnel ]

18.4 Le Passage du Roi et le Chevalier-Mirroir

Depuis le Feu, retournez une nouvelle fois dans la pièce de l’ascenseur. Cette fois il est activé, vous pouvez donc l’utiliser.

Au sommet, il y a juste une porte donnant sur une pièce circulaire [NG+ : un fantôme se trouve dans la pièce]. Au milieu de la pièce, dans un cage, se trouve une soeur Milfanito. Pour ouvrir la cage et la délivrer, il faut utiliser la Clé du Cloitré (trouvée dans le Sanctuaire d’Amana un peu plus tard). En parlant ensuite avec Milfanito, vous obtiendrez l’Anneau de la Mort.

Dans cette même pièce il y a trois coffres, contenant : la Clé du Passage du Roi, le sort Bouclier Magique Puissant, un Calice d'Ames et une Graine de Feu.

Redescendez ensuite par l’ascenseur et ouvrez la porte verrouillé pour pénétrer dans le Passage du Roi.

Ce long hall rempli de statues abrite 4 Soldats de Pierre, et un Chevalier tout au fond. Les statues qui se réveillent sont (le compte inclut les premières statues un peu en hauteur) : la troisième à gauche, les quatrième et cinquième à droite, et la sixième à gauche. Elles se réveillent petit à petit, il faut donc les éliminer rapidement. Commencez à les attaquer avant qu’elles ne soient complètement relevées.

Note : ces statues et le Chevalier peuvent droper le set d’armure de Llewellyn, qui est plutôt de bonne qualité.

Dans le hall, vous trouverez 3 Crânes Elégants (à droite de l’entrée), une Gemme de Vie [NG+ : Gemme de Vie Radieuse et Os de Dragon Pétrifié] vers la première statue à s’être animée, et enfin une Ame (Noble Chevalier) et une Titanite Scintillante derrière un pilier tout au bout à droite.

Vous pouvez ensuite accéder au Boss en traversant le brouillard (il y a la marque d’invocation de Benhart sur la gauche, si vous avez suivi son parcours jusque là).

BOSS : Chevalier-Miroir HP : 6 350
Récompense : 25 500 [NG+ : 68 000] Drop : Ame du Chevalier-Miroir [NG+ : Anneau de Protection d’Acier +2]
C’est sans doute l’un des Boss les plus emblématiques du jeu. Il manie une grande épée et se protège derrière un bouclier-miroir capable de dévier toutes les attaques (y compris les sorts). A début il est seul, mais après un certain temps il peut invoquer un fantôme pour l’aider. Ce fantôme est le double du joueur (contrôlé par une IA), mais peut aussi être une autre joueur, ce qui rend le combat beaucoup plus difficile. Ce Boss a tendance à se focaliser sur une cible pendant longtemps, ce qui peut grandement vous aider si vous avez un ou deux alliés. Prévoyez une bonne défense face à la foudre (et aux attaques physiques).

Stratégie :
La meilleure technique est d’esquiver ses attaques (pour éviter de perdre toute votre stamina dans une parade) et d’attaquer dès que possible, puis reculer. Attention, parfois il charge son arme avec de la foudre. Ensuite, soit il lance une attaque en ligne droite (qui peut atteindre des joueurs éloignés), soit il effectue une attaque circulaire qui atteint les joueurs proches. Dans les deux cas, il faut esquiver à tout prix, car ces attaques font très mal. Donc reculez, et apprêtez-vous à esquiver sur le côté si c’est une attaque en ligne droite. Lorsqu’il invoque un fantôme pour l’aider, sa résistance augmente, mais il est possible d’interrompre son action en le vidant de sa stamina (cela demande de puissantes attaques).

- il est surtout sensible à la foudre (mais aussi aux autres formes de magie).
- les sorts qui sont déviés par son bouclier n’infligent pas de dégâts, inutile de les esquiver.
- pour être invoqué par le Chevalier-Miroir en tant que fantôme envahisseur, il suffit de laisser une marque rouge d’invocation près du Feu de Camp, et de la rafraîchir assez régulièrement.

Une fois le Chevalier vaincu, sortez de la zone pour atteindre un ascenseur. Avant de l’emprunter, regardez sur la droite, il y a un coffre contenant le sort Trait d’Ame, un Anneau de Quartz de Sort +2, et 3 Ascètes de Feu.

En bas de l’ascenseur, suivez le tunnel. Au niveau de la torche, brisez les branches sur la droite pour atteindre une Fleur Verte). Continuez ensuite jusqu’à arriver au Sanctuaire d’Amana.

<<< 17- Sanctuaire de l’Hiver 19- Sanctuaire d’Amana >>>
Que vous êtes ravissante mademoiselle Clad !, Aeris, FFVII Thèmes
© 2000-2019 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Le Serpent Retrogamer | Puissance Pokemon | Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Nintendo Master | Régie pub