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Chapitre 1 - Didacticiel


Chapitre 1

Légende


Pour vous aider dans la lecture, nous utilisons un jeu de couleur et de mise en forme pour les événements importants :

  • En rouge, vous trouverez les PNJ
  • En bleu, ce sont les objets importants non-aléatoires (équipement, clés, livres ou consommables)
  • En vert, ce sont les personnages d'origine que vous pouvez recruter ou qui vous suivront
  • En orange, les points de passage (qui permettent de se téléporter, soit en cliquant sur l'icône de la carte, soit en interagissant avec la statue concernée, soit en cliquant sur "point de passage" dans le menu options du jeu
  • En rose, les compétences et sorts appris ou conseillés
  • En violet, ce sont les trophées débloqués.
  • En gras sont indiqués les objets d'interactions spécifiques
  • En « italique » pour les quêtes
  • Retrouvez de nombreux détails et astuces pour bien démarrer la partie sur ce guide, ou bien sur cette page pour en savoir plus sur la création de personnage.
    N'oubliez pas de consulter la page sur les différents personnages d'origine si vous avez du mal à faire votre choix.


    Le Calme Plat - La soute


    miniatureUne fois réveillé, vous avez la possibilité de commencer tout de suite l'aventure en prenant l'échelle près du bureau, ou de prendre part à un didacticiel vous expliquant les diverses fonctionnalités du jeu (vous pouvez y revenir même après être monté, tant que vous êtes sur le navire). Vous pouvez afficher tous les objets d'interaction disponibles dans la zone en appuyant sur R3.

    Allez à droite, là où sont empilées des caisses devant une porte. En appuyant sur Carré, sélectionnez Déplacer afin de positionner les caisses pour dégager le passage. Ouvrez la porte.

    Dans la seconde pièce, où se trouve un mouton (avec lequel vous pouvez discuter si vous possédez le talent Ami des bêtes), cherchez la clé de la porte suivante dans le vase au fond, derrière les caisses. Pour vous aider à sélectionner le bon objet, vous pouvez faire défiler les cibles avec les touches R1 et L1.

    Dans le couloir, utilisez la recherche active en maintenant Croix pour ramasser les objets, et lisez la lettre dans votre inventaire. Elle vous indique la marche à suivre pour ouvrir la porte : placez un objet (boîte ou tonneau) sur chacun des deux boutons au sol. Fouillez bien tous les conteneurs, vous trouverez peut-être une arme de fortune.

    Dans la salle suivante, vous pouvez constater une flaque de pétrole. Vous pouvez marcher dedans sans crainte, mais attention à ne pas y mettre le feu. Pour connaître la propriété d'une surface, vous pouvez presser la touche L3, puis déplacer le curseur à l'endroit voulu : une info-bulle apparaît qui en décrit les effets. Ramassez le parchemin de Décharge électrique. Avant de poursuivre, allez discuter avec le Magister Rennart, assoupi au fond de la pièce, et consultez la liste de ses marchandises avec la touche Triangle (mais n'achetez rien), puis choisissez "Vous en aller". Ensuite, éloignez-vous et utilisez le parchemin (via la barre de raccourcis ou l'inventaire) sur la flaque d'eau au sol, pour déclencher un combat. Notez que si vous utilisez le parchemin directement sur lui, il est tué sur le coup.

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    En combat, déplacez le curseur avec le joystick droit. Pour attaquer à l'arme (ou aux poings en l'occurrence), sélectionnez directement la cible (la touche directionnelle droite permet d'attaquer directement). Pour vous déplacer, sélectionnez un endroit au sol. Pour utiliser l'une de vos compétences, appuyez sur Triangle, sélectionnez-la avec les touches directionnelles ou le joystick gauche, puis validez avec croix (vous devrez ensuite valider la cible ou l'endroit où utiliser le sort). Une fois votre adversaire vaincu et le combat terminé, ramassez la clé du laboratoire sur lui. Il ne rapporte pas d'XP, mais si vous aviez ouvert la fenêtre de commerce au préalable, vous obtenez l'ensemble de ses marchandises

    Vous pouvez aller discuter avec le prisonnier, Hemwar, et si vous choisissez de le libérer (en utilisant le levier près de sa cellule), sachez qu'il vous attaquera. Il possède le sort Boule de feu qui enflammera l'huile et se propagera sur le pont (le feu s'éteint automatiquement quelques secondes après la fin du combat). Il ne rapporte pas ni XP ni butin.

    Si vous tentez d'ouvrir la cellule, à l'aide du levier, sans avoir tué le Magister au préalable, celui-ci vous attaque. Si vous avez quand même ouvert la cellule, le prisonnier Hemwar vous aide à l'affronter. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, car ce dernier vous attaque aussitôt le premier combat achevé.

    Vous pouvez ramasser un seau casque, que vous pouvez ensuite équiper dans la page d'équipement. Attention, le seau réduit l'initiative, ce qui signifie que vous aurez moins de chances de commencer le combat en premier. Dans le tonneau près de la porte suivante, vous trouverez un crochet de cambrioleur (pour ouvrir des coffres ou portes verrouillées). Ouvrez la porte du laboratoire normalement, elle se déverrouille automatiquement avec la clé.

    Dans la salle suivante, ramassez tout ce que vous trouvez (fouillez aussi les étagères) (bouteilles de potion vides), et deux petites potions de soins sur les tables. Vous pouvez utiliser le lit pour soigner vos blessures et récupérer des PV. Ensuite, utilisez un sort de feu sur la flaque de poison, ou placez-y une bougie pour y mettre le feu. Cela fera exploser la porte par la même occasion (attendez quelques secondes que le feu s'éteigne avant d'avancer).

    Dans la dernière pièce, allez utiliser le levier près de la porte pour l'ouvrir. Une fois revenu au début, prenez l'échelle pour quitter la zone de didacticiel.

    Notez que si vous avez besoin d'un rappel, vous trouverez tous les détails de didacticiels précédemment débloqués dans votre Journal (R2 + positionner le joystick en bas à gauche, puis faites défiler les onglets avec R1, jusqu'à Didacticiels).

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    Chapitre 1
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    L'imagination humaine est sans limite et les rêves l'alimentent., Weiss, Nier Thèmes
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