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Classes et Builds


Les classes présentées lors de la création de personnage au lancement de la partie sont des exemples, une petite fraction de toutes les possibilités que permet le système de jeu. Pour optimiser son expérience, il faut partir de l'une des classes (qui vous pouvez retrouver sur cette page) et la modifier entièrement, selon ses préférences et besoins.

Il faut tenir compte, notamment, des compétences et talents raciaux pour savoir ce qui pourrait être intéressant par la suite.
De plus, un même personnage peut évidemment maîtriser plusieurs types de compétences (même si le choix reste limité au début de la partie, bien évidemment), d'autant plus si on cumule celles qui bénéficient de mêmes avantages d'attributs. Par exemple, toutes les compétences de magies profitent de l'intelligence pour augmenter les dégâts ou effets des sorts.

Mais il faut aussi prendre en compte les effets environnementaux réalisables en combinant des sorts. Par exemple, la Géomancie permet souvent de créer des flaques d'huile ou des surfaces de poison, lesquelles s'associent plutôt bien à la Pyrokinésie pour un effet plus explosif.

Mais outre ces effets environnementaux, toutes les compétences peuvent potentiellement être combinées à d'autres. La Nécromancie est un type de magie particulier, car bien qu'elle se base sur l'intelligence, ses sorts infligent en l'occurrence des dégâts physiques. De plus, elle apporte un drain permanent, un pourcentage des dégâts physiques infligés, ce qui peut être intéressant pour un attaquant physique. Les sorts permettent également de se soigner (ce qui est non négligeable si le personnage est un mort-vivant) ou de se protéger efficacement. En revanche, le guerrier devra donc sacrifier un peu de force ou de constitution au profit de l'intelligence s'il souhaite pouvoir utiliser les sorts dans les meilleures conditions.

Une autre combinaison intéressante et assez évidente est celle des compétences d'Art de la guerre et de Métamorphose. En effet, ces deux écoles sont les seules directement basées sur la force, et si l'Art de la guerre permet d'avoir bon nombre d'attaques à courte distance et de contrôle de l'ennemi, la métamorphose propose aussi de puissants sorts de protection, d'attaque et aux effets variés.

D'ailleurs, pour les autres spécialistes des attaques à l'arme (à courte ou longue portée), entendez par là Chasseur et Fripouille, il est aussi intéressant de monter la compétence Art de la guerre, car c'est elle qui augmente de manière permanente les dégâts physiques infligés à l'arme, tandis que Chasseur ne donne qu'un bonus en cas d'attaque d'une position surélevée, et Fripouille ne fait qu'augmenter les chances de coup critique et la vitesse de déplacement.

Note pour les Loups solitaires : si vous voulez tenter de jouer le jeu avec ce talent, il vous faudra réfléchir rigoureusement à votre classe au préalable. Vous ne pourrez avoir qu'un seul compagnon (avec le talent Loup solitaire également), ce qui signifie que ces deux personnages devront être à la fois complémentaires et autonomes pour compenser l'absence de deux autres compagnons de route. Certaines des classes présentées ci-dessous ont été pensées et testées, dans ce but, par d'autres joueurs.

Ce guide a pour but de proposer des idées de classes selon différentes expériences de joueurs (et que vous pourrez retrouver plus en détails sur ce site) afin de vous aider à mieux appréhender le gameplay ; mais il ne recense pas toutes les possibilités, alors n'hésitez pas à faire vos propres expériences !

Archer Sanguin

C'est un archer utilisant les compétences de Nécromancie, des flèches de sang et des dégâts d'hémorragie (en combinant la compétence d'elfe Sacrifice de chair et Pointes de flèches élémentaires) pour infliger de gros dégâts physiques, en combinaison avec le talent Tortionnaire.
Attributs : 2 points en Dextérité pour 1 point en Intelligence.
Compétences : Chasseur, Nécromancien
Notez que si le personnage n'est pas un elfe, il peut aussi utiliser d'autres compétences générant des flaques de sang, ou encore équiper le Masque de métamorphe pour devenir un elfe.

Chevalier de la mort

Un guerrier très résistant pouvant survivre grâce à son armure (cage d'ossements) et au vol de vie par ses attaques physiques.
Attribut : Force
Compétences : 2 points en Art de la guerre (jusqu'à 10) pour 1 point en Nécromancie, en ajoutant quelques uns en Métamorphose.
Autres compétences : Fripouille (Adrénaline), Hydrosophiste (Faim vampirique, Armure de givre)

Druide

Invocateur pur et dur, qui utilise ses PA pour invoquer et booster les invocations plutôt que d'attaquer directement. Beaucoup de Mémoire requise pour plus de compétences
Attributs : Mémoire en priorité puis Intelligence
Compétences : Invocation, requiert toutes les compétences de type "Infusion", et autre sorts de renforcement de l'incarnation.

Mage de combat

Guerrier-mage infligeant principalement des dégâts de feu basés sur l'intelligence et une grande résistance au feu
Attributs : Intelligence, Perception, Constitution)
Compétences : Pyrokinésie, Art de la guerre

Magicien du fléau

Il s'agit d'un magicien mêlant Pyrokinésie et Géomancie pour infliger à ses ennemis des dégâts de brûlure et d'empoisonnement, grâce au talent Tortionnaire.
Attributs : 2 points en Intelligence pour 1 point en Perception
Compétences : Pyrokinésie, Géomancien

Maître de marées

Mage spécialisé dans les dégâts d'eau et de givre, ainsi que les soins.
Attributs : Intelligence, Perception
Compétence : Hydrosophiste

Ranger

Un archer peu mobile mais capable d'infliger de lourds dégâts et d'invoquer des créatures.
Attributs : 2 points en Dextérité pour 1 point en Perception
Compétences : Armes à distance (10), Invocation (10), Chasseur (3), Art de la guerre

Terramancien

Magicien mêlant Géomancie et Nécromancie, capable d'infliger des dégâts physiques et magiques et de récupérer de la vie.
Attributs : Intelligence, Perception, Constitution)
Compétences : Géomancien, Nécromancien


Classes optimisées pour Loup solitaire


Chasseur de tempêtes

Combinaison d'un magicien et d'un guerrier capable d'une grande mobilité et d'une grande capacité d'esquive infligeant de lourds dégâts d'air.
Attributs : Intelligence, Mémoire, Perception
Compétences : Aerothurge (10), Chasseur (2), Hydrosophiste (1), Art de la guerre

Assassin

Combinaison d'un Chasseur et d'une Fripouille, capable d'infliger de lourds dégâts à distance tout en conservant une grande mobilité.
Attributs : Dextérité, Perception
Compétences : Fripouille (10), Art de la guerre (10), Chasseur (3)

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Il ne faut jamais attendre qu'il soit trop tard pour révéler ses sentiments., Héros, Nier Thèmes
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