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Difficulté : ★★★☆☆ « La jarre spirituelle de Fanor » / « La voie de l'âme » (niveau 4)Entrez dans la caverne au sud du ghetto, dans laquelle se cachent des elfes et des enfants (quête « L'extorsion »). Le lézard Kalias est le marchand des grimoires d'Art de la guerre. Si Le Prince Rouge est dans votre équipe, il risque de vous provoquer. Pour éviter cela, convainquez-le qu'il fait erreur et que vous faites partie de la Maison de la Guerre. Ensuite, allez discuter avec Mody, le gamin. Jouez le jeu et implorez-le de ne pas vous occire. Ensuite, acceptez de continuer à jouer avec lui. Suivez-le et trouvez-le (dans le coin nord-ouest, près de Kalias), puis une seconde fois (il sera cette fois-ci invisible), attendez-le sagement dans le coin au sud-est de l'entrée de la grotte, près d'une zone sablonneuse. Lorsqu'il réapparaîtra, il vous proposera de vous présenter un ami à lui, et se glissera dans un trou trop étroit pour vous. Vous devriez sans trop de mal découvrir le tas de sable (avec un peu de Perception) juste en face du trou, vous n'aurez plus qu'à creuser pour découvrir un accès caché. Vous aurez soit besoin d'une pelle (que vous pourrez trouver, ou voler, dans divers endroits) soit besoin du Prince Rouge qui peut creuser à mains nues.
Entrez dans la nouvelle zone (+725 XP) et allez jusqu'au bout pour retrouver Mody en compagnie d'un squelette nommé Fanor (vous trouverez un coffre usagé non loin). Il vous demandera tout d'abord de le libérer de la lance qui le retient prisonnier. Il faudra utiliser un personnage avec suffisamment de Force pour y parvenir, et vous obtiendrez alors la Lance de Braccus Rex (+1200 XP). Ensuite, il vous proposera de vous indiquer un moyen de vous enfuir du fort, en échange d'un service : retrouver sa jarre spirituelle pour libérer son âme. Il vous indiquera alors comment vous rendre dans les geôles de Fort Joie. Parlez à Mody pour qu'il vous marque un coffre sur votre carte. Pour y accéder, il vous faudra le sort Téléportation, et vous obtiendrez +300 XP. Si vous continuez au fond de la grotte, vous rencontrerez des amphibiens venimeux à combattre, mais vous trouverez aussi un autre coffre un peu plus loin à téléporter. Rulah vous remerciera pour avoir tué les grenouilles. Maintenant, vous n'avez plus qu'à retourner à la statue du Divin sur la grand-place, et l'examiner pour identifier un mécanisme révélant un trappe (quête « La voie de l'âme »).
Verdas, qui se trouve à l'intérieur, a été mutilé (un peu comme Migo), et est condamné, mais il évoque pour la première fois les Chercheurs, qui seront très importants par la suite (quête « Qui cherche trouve »). Quoiqu'il en soit, vous ne pouvez le sauver, et tout ce que vous tenterez pour le soigner le tuera. Vous obtiendrez +75 XP en mettant fin à son supplice. Enfin, au fond du couloir, vous entendrez discuter, et pourrez apercevoir un Magister se faisant interroger vigoureusement par le Maître-chien des Magisters. Non loin d'eux, posée sur un tabouret, gît la Clé de la prison. Vous pouvez la récupérer directement sans combattre avec le sort Téléportation, mais pour la quête « La voie de la plus grande résistance », il vaut mieux rencontrer le Magister Delorus. Il s'agit d'un combat difficile, référez-vous à la quête « A la recherche d'Emmie » pour des astuces. Une fois la clé en votre possession (et la Balle rouge brillante pour la quête « A la recherche d'Emmie »), revenez vers le milieu et montez les marches, vous accéderez à la prison du fort. Longez les escaliers à côté de ceux qui partent à l'étage. Vous devriez voir apparaître un levier sur le mur. Actionnez-le pour faire découvrir une trappe, qui vous mènera sur la crypte (+800 XP). Ensuite, vous verrez plusieurs jarres spirituelles. Il n'y en a qu'une seule "vraie", les autres sont des pièges. Fanor le Foie-Jaune fera apparaître un combat avec trois squelettes mages et un archer, et Fanor le Sage fera apparaître quatre squelettes (gredins et guerriers). Vous pouvez choisir de revenir plus tard pour les affronter pour l'XP. Disposez vos équipiers de façon à prendre l'avantage sur le terrain avant de lancer le combat, et utilisez vos sorts de soin (Restauration ou Premiers secours) sur vos ennemis.
Fin de la quête « La jarre spirituelle de Fanor ». ← L'arène de Fort Joie ... Chapitre 2-1 ... L'elfe emprisonné →Index |