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Chapitre 2 - Quête - La jarre spirituelle de Fanor

Difficulté : ★★★☆☆


« La jarre spirituelle de Fanor » / « La voie de l'âme » (niveau 4)


Entrez dans la caverne au sud du ghetto, dans laquelle se cachent des elfes et des enfants (quête « L'extorsion »). Le lézard Kalias est le marchand des grimoires d'Art de la guerre. Si Le Prince Rouge est dans votre équipe, il risque de vous provoquer. Pour éviter cela, convainquez-le qu'il fait erreur et que vous faites partie de la Maison de la Guerre.

Ensuite, allez discuter avec Mody, le gamin. Jouez le jeu et implorez-le de ne pas vous occire. Ensuite, acceptez de continuer à jouer avec lui. Suivez-le et trouvez-le (dans le coin nord-ouest, près de Kalias), puis une seconde fois (il sera cette fois-ci invisible), attendez-le sagement dans le coin au sud-est de l'entrée de la grotte, près d'une zone sablonneuse. Lorsqu'il réapparaîtra, il vous proposera de vous présenter un ami à lui, et se glissera dans un trou trop étroit pour vous. Vous devriez sans trop de mal découvrir le tas de sable (avec un peu de Perception) juste en face du trou, vous n'aurez plus qu'à creuser pour découvrir un accès caché. Vous aurez soit besoin d'une pelle (que vous pourrez trouver, ou voler, dans divers endroits) soit besoin du Prince Rouge qui peut creuser à mains nues.

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Entrez dans la nouvelle zone (+725 XP) et allez jusqu'au bout pour retrouver Mody en compagnie d'un squelette nommé Fanor (vous trouverez un coffre usagé non loin). Il vous demandera tout d'abord de le libérer de la lance qui le retient prisonnier. Il faudra utiliser un personnage avec suffisamment de Force pour y parvenir, et vous obtiendrez alors la Lance de Braccus Rex (+1200 XP). Ensuite, il vous proposera de vous indiquer un moyen de vous enfuir du fort, en échange d'un service : retrouver sa jarre spirituelle pour libérer son âme. Il vous indiquera alors comment vous rendre dans les geôles de Fort Joie. Parlez à Mody pour qu'il vous marque un coffre sur votre carte. Pour y accéder, il vous faudra le sort Téléportation, et vous obtiendrez +300 XP. Si vous continuez au fond de la grotte, vous rencontrerez des amphibiens venimeux à combattre, mais vous trouverez aussi un autre coffre un peu plus loin à téléporter. Rulah vous remerciera pour avoir tué les grenouilles.

Maintenant, vous n'avez plus qu'à retourner à la statue du Divin sur la grand-place, et l'examiner pour identifier un mécanisme révélant un trappe (quête « La voie de l'âme »).
Entrez-y pour découvrir la nouvelle zone (+600 XP), vous trouverez rapidement le point de passage Fort Joie - Catacombes (un coffre se trouve à gauche de l'Autel d'Amadia). Vous arriverez à une porte fermée, que vous pouvez ouvrir grâce à un levier dissimulé à gauche, derrière l'arbre. Vous voici maintenant dans la prison du fort, où vous pourrez rencontrer plusieurs PNJ intéressants. Tout d'abord, dans la première cellule à gauche, vous trouverez le nain Zilik. Si vous avez Lohse avec vous, elle pourra lui parler et en apprendre plus sur sa propre quête. La cellule verrouillée en face est celle où vous vous retrouverez si vous vous faites arrêter par les Magister pour une raison ou pour une autre (notamment si vous n'avez plus votre collier anti-source). Vous y trouverez un livre sur l'artisanat, Armes ingénieuses : Baguettes et bâtons. D'ailleurs, si vous êtes arrêté, vous retrouverez vos équipements dans le coffre dans le couloir. La cellule suivante à droite mène sur les galeries souterraines que vous aurez peut-être découvertes durant la quête « L'elfe emprisonné » et qui sont peuplées de Limaces de feu (consultez les détails de cette quête pour en savoir plus). En entrant dans la cellule, son habitante, Vasnya, panique, et vous pouvez la convaincre de se calmer, mais vous n'en tirerez rien d'utile (elle ne rapporte pas d'XP si vous la tuez). Par contre, la cellule suivante est beaucoup plus intéressante.

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Verdas, qui se trouve à l'intérieur, a été mutilé (un peu comme Migo), et est condamné, mais il évoque pour la première fois les Chercheurs, qui seront très importants par la suite (quête « Qui cherche trouve »). Quoiqu'il en soit, vous ne pouvez le sauver, et tout ce que vous tenterez pour le soigner le tuera. Vous obtiendrez +75 XP en mettant fin à son supplice.

Enfin, au fond du couloir, vous entendrez discuter, et pourrez apercevoir un Magister se faisant interroger vigoureusement par le Maître-chien des Magisters. Non loin d'eux, posée sur un tabouret, gît la Clé de la prison. Vous pouvez la récupérer directement sans combattre avec le sort Téléportation, mais pour la quête « La voie de la plus grande résistance », il vaut mieux rencontrer le Magister Delorus. Il s'agit d'un combat difficile, référez-vous à la quête « A la recherche d'Emmie » pour des astuces.

Une fois la clé en votre possession (et la Balle rouge brillante pour la quête « A la recherche d'Emmie »), revenez vers le milieu et montez les marches, vous accéderez à la prison du fort. Longez les escaliers à côté de ceux qui partent à l'étage. Vous devriez voir apparaître un levier sur le mur. Actionnez-le pour faire découvrir une trappe, qui vous mènera sur la crypte (+800 XP).
Ici, attention aux pièges de poison. Vous pouvez les faire désactiver (nécessaire de désamorçage requis) par un personnage mort-vivant (Fane), placer un personnage ou un vase sur les pièges pour pouvoir avancer. Allez à droite et grimpez à l'échelle pour arriver près d'une statue de Braccus Rex et un coffre usagé.

Ensuite, vous verrez plusieurs jarres spirituelles. Il n'y en a qu'une seule "vraie", les autres sont des pièges. Fanor le Foie-Jaune fera apparaître un combat avec trois squelettes mages et un archer, et Fanor le Sage fera apparaître quatre squelettes (gredins et guerriers). Vous pouvez choisir de revenir plus tard pour les affronter pour l'XP. Disposez vos équipiers de façon à prendre l'avantage sur le terrain avant de lancer le combat, et utilisez vos sorts de soin (Restauration ou Premiers secours) sur vos ennemis.
Lisez les plaques anciennes, et trouvez celle de Fanor le pénitent (au fond à gauche), et choisissez de la briser (+1400 XP). Notez que vous pouvez ouvrir les trois tombeaux du fond avec un personnage possédant suffisamment de Force. De plus, un élément, pour une prochaine quête (« Les artefacts du tyran »), se cache dans la statue de Braccus Rex de gauche, mais il faut un personnage avec au moins 16 en Perception pour pouvoir l'obtenir.
Retournez auprès de Fanor et Mody, et ramassez sur le corps le Ceinturon de Fanor.

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Fin de la quête « La jarre spirituelle de Fanor ».

L'arène de Fort Joie ... Chapitre 2-1 ... L'elfe emprisonné
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On doit s'accrocher à nos rêves., Vanille, Final Fantasy XIII Thèmes
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