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Chapitre 2 - La jarre spirituelle de Fanor

Difficulté : ★★★☆☆


« La jarre spirituelle de Fanor » / « La voie de l'âme » (niveau 4)


miniatureEntrez dans la caverne au sud du ghetto, dans laquelle se cachent des elfes et des enfants (quête « L'extorsion »). Le lézard Kalias est le marchand des grimoires d'Art de la guerre. Si Le Prince Rouge est dans votre équipe, il risque de vous provoquer. Pour éviter cela, convainquez-le qu'il fait erreur et que vous faites partie de la Maison de la Guerre.

Ensuite, allez discuter avec Mody, le gamin. Jouez le jeu et implorez-le de ne pas vous occire. Ensuite, acceptez de continuer à jouer avec lui. Suivez-le et trouvez-le (dans le coin nord-ouest, près de Kalias), puis une seconde fois (il sera cette fois-ci invisible), attendez-le sagement dans le coin au sud-est de l'entrée de la grotte, près d'une zone sablonneuse. Lorsqu'il réapparaîtra, il vous proposera de vous présenter un ami à lui, et se glissera dans un trou trop étroit pour vous. Vous devriez sans trop de mal découvrir le tas de sable (avec un peu de Perception) juste en face du trou, vous n'aurez plus qu'à creuser pour découvrir un accès caché. Vous aurez soit besoin d'une pelle (que vous pourrez trouver, ou voler, dans divers endroits) soit besoin du Prince Rouge qui peut creuser à mains nues.

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Entrez dans la nouvelle zone (+725 XP) et allez jusqu'au bout pour retrouver Mody en compagnie d'un squelette nommé Fanor (vous trouverez un coffre usagé non loin). Il vous demandera tout d'abord de le libérer de la lance qui le retient prisonnier. Il faudra utiliser un personnage avec suffisamment de Force pour y parvenir, et vous obtiendrez alors la Lance de Braccus Rex (+1200 XP). Ensuite, il vous proposera de vous indiquer un moyen de vous enfuir du fort, en échange d'un service : retrouver sa jarre spirituelle pour libérer son âme. Il vous indiquera alors comment vous rendre dans les geôles de Fort Joie. Parlez à Mody pour qu'il vous marque un coffre sur votre carte (dans la grotte). Pour y accéder, il vous faudra le sort Téléportation, et vous obtiendrez +300 XP. Si vous continuez au fond de la grotte, vous rencontrerez des amphibiens venimeux à combattre (combat optionnel 3).

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Maintenant, vous n'avez plus qu'à retourner à la statue du Divin sur la Grand-place, et l'examiner pour identifier un mécanisme révélant un trappe menant aux souterrains (quête « La voie de l'âme »).
Entrez-y pour découvrir la nouvelle zone (+600 XP), vous trouverez rapidement le point de passage Fort Joie - Catacombes (un coffre se trouve à gauche de l'Autel d'Amadia). Vous arriverez à une porte fermée, que vous pouvez ouvrir grâce à un levier dissimulé à gauche, derrière l'arbre. Vous voici maintenant dans le sous-sol de la prison du fort.

Si vous parlez au rat Eddie avec le talent Ami des bêtes, il vous offre des crochets de cambrioleur. Dans la première cellule, vous trouverez un livre d'artisanat et sur le squelette de diablotin, un parchemin de Téléportation.
Dans la première cellule en face se trouve Zilik, un nain utile à la quête de Lohse. Dans la seconde cellule, face aux escaliers, vous rencontrerez Vasnya et trouverez une grotte menant vers la plage, mais aussi au combat contre les limaces de feu. Enfin, dans la dernière cellule se trouve Verdas.

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Enfin, au fond du couloir, vous entendrez discuter, et pourrez apercevoir un Magister se faisant interroger vigoureusement par le Maître-chien des Magisters. Non loin d'eux, posée sur un tabouret, gît la Clé de la prison. Vous pouvez la récupérer directement sans combattre avec le sort Téléportation, mais pour la quête « La voie de la plus grande résistance », il vaut mieux rencontrer le Magister Delorus. Il s'agit d'un combat difficile, référez-vous à la quête « A la recherche d'Emmie » pour des astuces. Attention toutefois, si vous tardez trop à intervenir, vous risqueriez de retrouver Delorus mort et perdre certains choix de discussions et même l'accès à une quête annexe plus tard dans le jeu.

Une fois la clé en votre possession, revenez vers le milieu et montez les marches, vous accéderez à la prison du fort.
Notez qu'ici se trouvent sept moines silencieux (niveau 4), qui ne vous attaqueront pas, à moins que vous les attaquiez en premier. Vous pouvez les affronter individuellement sans aucun problème, chacun rapportant +200 XP.
Longez les escaliers qui partent à l'étage. Vous devriez voir apparaître un levier sur le mur. Actionnez-le pour faire découvrir une trappe, qui vous mènera sur la crypte (+800 XP).
Ici, attention aux pièges de poison. Vous pouvez les faire désactiver (nécessaire de désamorçage requis) par un personnage mort-vivant (Fane), ou placer un personnage ou un vase sur les pièges pour pouvoir avancer. Allez à droite et grimpez à l'échelle pour arriver près d'une statue de Braccus Rex et un coffre usagé.

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Ensuite, vous verrez plusieurs jarres spirituelles. Il n'y en a qu'une seule "vraie", les autres sont des pièges.

Fanor le Foie-Jaune fera apparaître un combat avec trois squelettes mages (un gardien aéromancien, un cryomancien et un pyromancien) et un gardien aux yeux de lynx (archer), et Fanor le Sage fera apparaître trois squelettes, deux gardiens maître des lames (épéistes) et un gardien fourbe (gredins). Ce sont deux combats bien distincts, il est donc possible de se reposer avant d'entamer le second. Vous pouvez bien sûr choisir de revenir plus tard pour les affronter pour l'XP.
Disposez vos équipiers de façon à prendre l'avantage sur le terrain avant de lancer le combat, et utilisez vos sorts de soin (Restauration ou Premiers secours) sur vos ennemis. Ils sont placés de manière assez stratégiques ; le combat contre les mages est plus compliqué car vous pouvez difficilement les faire bouger.

Tandis que pour celui avec les combattants de mêlée, il vous suffit de placer vos personnages en hauteur, soit près d'une des statues de Braccus Rex, soit en haut des marches du côté de l'entrée, pour les attaquer sans prendre de risque. Utilisez les altérations d'état (magiques contre eux, et physiques contre les mages) pour vous simplifier la tâche. Évitez aussi les attaques, magies et armes avec l'élément poison qui leur rendront des PV.
Les gardiens pyromancien, cryomancien aéromancien rapportent +400 XP, les autres +200 XP.

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Lisez les plaques anciennes, et trouvez celle de Fanor le pénitent (au fond à gauche), et choisissez de la briser (+1400 XP). Notez que vous pouvez ouvrir les trois tombeaux du fond avec un personnage possédant suffisamment de Force. De plus, un élément d'armure, pour une prochaine quête (« Les artefacts du tyran »), se cache dans la statue de Braccus Rex de gauche, mais il faut un personnage avec au moins 16 en Perception pour pouvoir l'obtenir. Pouvez atteindre ce nombre en utilisant Tranquillité d'esprit sur un personnage ayant une valeur de 14 en Perception.

Retournez auprès de Fanor et Mody, et ramassez sur son cadavre le Ceinturon de Fanor.

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Fin de la quête « La jarre spirituelle de Fanor ».

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