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Les quatre reliques de Rivellon : Le germe du pouvoir

Difficulté : (★★★★★)


« Le germe du pouvoir » Partie 1 (niveau 3)


Après votre rencontre avec les tortues contaminées et avec un niveau 3 minimum, restez sur la plage et dirigez-vous vers l'est pour trouver un nouveau chemin passant sur des morceaux d'épave et des rochers. Vous arrivez près d'un navire où vous apercevez des cadavres, mais aussi des Magisters. Descendez le lierre et approchez pour assister à la scène (+25 XP). Le Magister Krendt et l'elfe Daeyena sont bien occupés et vous avez la possibilité de vous immiscer ou d'observer silencieusement ; cela dit, vous serez vite repéré et vous devrez alors prendre parti. Choisissez d'aider l'elfe et poursuivez la discussion, pendant laquelle vous pouvez en profiter pour placer stratégiquement vos compagnons restés à l'écart, jusqu'à débuter le combat.

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Daeyena (niveau 3) est neutre, alors si vous voulez poursuivre cette quête, évitez de la tuer ou de la blesser. Les ennemis sont au nombre de quatre : le Magister Krendt, Magister Ellwin et Magister Swentin (tous niveau 3) et le molosse anti-Source Phyllip (niveau 2) resté un peu en arrière. En dehors du chien, ils ont tous de bonnes valeurs d'armure physique et magique. Selon la composition de votre équipe, vous privilégierez d'abord de vaincre le molosse puis vous focaliser sur l'un des Magisters. Swentin est le plus résistant aux dégâts physiques, Ellwin est le plus fragile de ce point de vue.
Si vous placez un personnage sur la plateforme du mât, vous aurez un net avantage à distance. Normalement, le combat a débuté lorsque Daeyena a infligé Enchevêtrement à Ellwin, l'empêchant de se déplacer et lui infligeant quelques dégâts de poison. L'elfe devrait également le prendre pour cible lors de son premier tour, alors n'hésitez pas à lui donner un coup de main pour diminuer le nombre d'adversaires plus rapidement.
Le molosse anti-Source Phyllip rapporte +75 XP, les Magisters ne rapportent rien.

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Note : Si vous choisissez de tuer Daeyena ou qu'elle meurt au cours de l'affrontement, vous pourrez obtenir sur son cadavre les Bottes de Contamination et Grèves de Contamination (niveau 3). Vous pourrez également obtenir l'indice concernant la suite de la quête en faisant manger ses restes par un elfe. Le reste de l'ensemble (trois équipements) ne peut pas être obtenu avant l'acte 2. Si vous aidez Daeyena, vous trouverez ces mêmes équipements à l'acte 2 mais de niveau 14 cette fois-ci.

Après le combat, ramassez le butin aléatoire sur les corps puis parlez à Daeyena. Elle vous explique comment fonctionne son armure, mais aussi sur sa quête qui sera aussi la vôtre : retrouver les spores disséminées aux quatre coins du monde. Elle s'en va ensuite, vous laissant à vos investigations.

Examinez le corps du Magister contaminé juste à côté et une discussion s'ouvre pour examiner les vrilles. Ramassez le pied de Magister contaminé. Si vous le faites manger par un elfe, vous recevrez +25 XP de quête et la compétence de géomancie Déclenchement des spores.

Maintenant, dirigez-vous vers l'arrière du pont du navire, là où se trouve la barre. Près du Magister épéiste mort se trouve par terre une spore de contamination imparfaite que vous devez ramassez. Continuez vers le haut du pont et prenez et lisez le manifeste de l'épave, pour apprendre que deux des spores se trouvent aux Fosses Noires et une autre à Arx.

Attention : Ne vendez ou ne jetez aucune pièce d'équipement de l'ensemble !

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Partie 2 - Fosses Noires (niveau 13)


miniatureÀ l'entrée des Fosses Noires (chapitre 4-4), dirigez-vous vers la première cabane au sud-est de la palissade nord. Près de celle-ci, vous découvrirez un rapport de recherche sur les spores posé sur un tabouret que vous devez lire (+125 XP) afin de débloquer Déclenchement des spores si ce n'était pas le cas la fois précédente. Vous pouvez d'ailleurs le faire avec chacun de vos compagnons pour débloquer la compétence pour eux aussi. Récupérez également une première spore de contamination imparfaite par terre près du prisonnier elfe mort, et deux autres dans la caisse renforcée posée dans la flaque de poison.

Poursuivez le cheminement jusqu'à passer la seconde palissade des Fosses Noires, puis prenez à l'est et suivez le chemin qui remonte vers le nord. Grimpez au lierre et passez le campement de Gwydian (vous pouvez le reconnaître grâce à la lettre abîmée qui gît au sol). Un peu plus au nord, vous tombez sur une scène impliquant le Magister Herman et Magister Coril, et vous reconnaîtrez rapidement l'armure de spores de Daeyena. Ils vont vous demander de les aider à retirer l'armure. Grâce à votre Éloquence vous pouvez y parvenir et récupérer la Cuirasse de Contamination. Sur le corps du Magister Hammond, lisez les ordres des Magisters. Parlez ensuite à nouveau au Magister Coril.

Si vous échouez dans l'épreuve de persuasion, vous devrez affronter les deux Magisters. Utilisez le promontoire juste au-dessus pour vous aider. Magister Coril est niveau 13 et Herman niveau 14, avec une bonne armure physique, mais peu de résistance magique. Ils ne rapportent pas d'XP, mais vous obtiendrez bien entendu la Cuirasse de Contamination sur la dépouille du Magister Herman. Utilisez ensuite Vision spirituelle pour parler avec l'esprit du Magister Coril et apprendre que la prochaine destination sera Arx. Une dernière étape vous attend toutefois dans la région avant de la quitter.

Note : Si vous aviez tué Daeyena lors de votre première rencontre à Fort Joie (chapitre 2), la Magister Carruthers se trouvera également ici, en plus de ses deux collègues. Si tel est le cas, vous devez utiliser le sort Déclenchement des spores sur elle pour créer les Gantelets de Contamination. Si vous êtes déjà en possession de la spore de contamination qu'elle détient, lancez le sort de la même manière, mais sur le personnage de votre équipe qui l'a dans son inventaire.

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Partie 3 - Forêt de Tranchebois (niveau 14)


Note : Cette partie n'a évidemment lieu que si Daeyena n'est pas morte lors du chapitre 2.

miniatureEn arrivant dans la forêt de Tranchebois (chapitre 4-5), par le passage à gué au nord des prairies, vous rencontrez Daeyena aux côtés de la Magister Carruthers blessée et de l'elfe Tyrille. Parlez à Daeyena, qui, si vous portez l'armure de Contamination, vous exhorte de la lui rendre.

Si vous refusez, vous pouvez tenter de négocier (Éloquence 4 requise), mais si vous échouez, vous devrez l'affronter avec son compagnon Tyrille (tous deux niveau 14). Elle peut invoquer deux fleurs affamées et un tronc couvert d'épines, qui font des attaques d'Acide. Une fois Daeyena morte, la Magister devient votre alliée et vous aide. Sur le corps de Daeyena, récupérez le bras d'Héritière elfe, les Bottes de Contamination et les Grèves de Contamination, ainsi qu'une spore de contamination sur le corps de la Magister Carruthers si elle est morte. Ensuite, récupérez les deux spores de contamination imparfaites au sol près de l'arbre.

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Si vous obtempérez et lui rendez l'armure (votre personnage souffrira d'une hémorragie pour quelques tours), elle se calme et vous montre comment elle utilise ses spores. Pendant qu'elle lance son sort, il vaut mieux s'éloigner pour ne pas subir trop de dégâts. À la fin de la conversation, examinez les vrilles sur la Magister Carruthers. Récupérez la spore de contamination non loin et les deux spores de contamination imparfaites près de l'arbre. Vous pouvez ensuite parler à nouveau à Daeyena et lui demander combien de spores sont manquantes pour obtenir plus d'informations sur la quête.

Si vous n'êtes pas en possession de l'armure, ou si vous la déséquipez avant de lui parler, Daeyena vous interpelle de peur que vous l'ayez suivie. La conversation revient ensuite au même point que précédemment (mais sans lui donner la Cuirasse de Contamination, cette fois-ci).

Après la conversation, vous avez encore la possibilité de lui parler de la Cuirasse de Contamination trouvée dans les Fosses Noires, mais si vous le faites, vous n'aurez que deux options, la combattre ou lui rendre l'armure.

Notez que si vous rencontrez Daeyena ici avant de vous rendre dans les Fosses Noires, elle vous indique que c'est sa prochaine destination. D'ailleurs, sachez qu'il n'y a strictement aucun intérêt à sauver la Magister Carruthers. Même si vous y parvenez en tuant les deux elfes et les invocations, elle ne vous remercie d'aucune manière.

Note : Si Daeyena meurt, il vous faut utiliser vous-même le sort Déclenchement des spores sur la Magister afin de créer les Gantelets de Contamination. Si vous êtes déjà en possession de la spore de contamination, utilisez Déclenchement des spores à portée du personnage qui la détient dans son inventaire, pour le tuer et créer l'équipement.

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Partie 4 - Arx, Caserne des Magisters (niveau 18)


miniatureLa quête se met à jour automatiquement en entrant dans la ville d'Arx pour la première fois. Au premier sous-sol de la caserne des Magisters (chapitre 6-2), dans la grande salle piégée avec les boutons cachés, vous trouverez sur la table centrale un document intitulé instructions pour trouver le laboratoire des Magisters (+375 XP).




Partie 5 - Arx, Laboratoire des Magisters (niveau 19)


miniatureUne fois retourné à l'extérieur, allez dans la cour à l'arrière de la Caserne des Magisters, et sautez sur la petite plage en contrebas (chapitre 6-3). C'est ici que se trouvent le cadavre du Magister Brannt, ainsi que l'entrée des égouts, mais également une trappe cachée menant au laboratoire.

À l'intérieur, descendez d'un niveau et sur la table, vous trouverez un journal de recherche des Magisters. Avancez maintenant vers le fond, et vous tomberez à nouveau sur Daeyena. Une conversation démarre avec l'Âme de la contamination. À la fin, un combat s'engage.

Note : Même si Daeyena est morte dans les chapitres précédents, il est toujours possible de compléter l'armure ici, à condition d'avoir bien procédé comme indiqué en créant les équipements précédents à partir des spores de contamination et de la compétence débloquée. Il est en effet possible de se retrouver bloqué en manquant de certaines pièces de l'armure, à la fin.

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Vous affrontez Daeyena et sept créatures invoquées : une Horreur contaminée, un tronc épineux, deux fleurs corrosives, une floraison fougueuse, une floraison puissante et une floraison dynamique. Parmi les adversaires, Daeyena et l'Horreur contaminée sont de niveau 19, les autres de niveau 18. L'Horreur possède trois effets passifs qui lui donnent de grands bonus, (résistances, augmentation des dégâts, déplacement et actions améliorées, immunités), en plus d'une énorme quantité d'armure physique et magique. Ces effets sont prodigués par les trois fleurs, floraison puissante, fougueuse et dynamique. Détruisez-les et vous affaiblirez considérablement l'Horreur. Celles-ci sont faibles face au feu, alors n'hésitez pas à l'utiliser.

Si c'est vous qui possédez l'armure, Daeyena n'aura rien de particulier dans ce combat, il sera donc plutôt aisé de la vaincre. Si, en revanche, elle détient l'armure complète, elle sera résistante au poison et immunisée à la téléportation.

L'Horreur contaminée est capable de provoquer ses adversaires, mais aussi d'attaquer avec des dégâts physiques, plusieurs fois consécutives (jusqu'à deux fois quatre coups) et même se téléporter. Elle est semblable au Hèlelastre affronté dans le Parc Kemm). Une fois les trois floraisons détruites, il vaut mieux s'attaquer à son armure magique avec des attaques de feu, car c'est aussi sa faiblesse. Pour un combattant physique, la compétence Coups étincelants est très efficace ici.

Notez que vaincre Daeyena en premier ne fait pas disparaître les autres adversaires. Si vous parvenez à vous focaliser sur elle, vous pourrez en venir à bout sans trop de mal, mais en prenant garde aux dégâts de poison et d'acide des plantes.

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Les ennemis ne rapportent aucune XP, mais l'Horreur contaminée possède quelques butins aléatoires intéressants. Sur le corps de Daeyena, vous pourrez enfin récupérer les pièces d'équipement manquantes : le Casque de Contamination, les Grèves de Contamination, les Bottes de Contamination, les Gantelets de Contamination et la Cuirasse de Contamination.

Cela clôture la quête. Au moment d'équiper le Casque de Contamination, une conversation débute avec l'Âme de la contamination. Équipez-le en premier avec un personnage possèdant au moins Éloquence +4, pour qu'il réussisse les deux épreuves de persuasion qui s'ensuivent. En cas d'échec, il devient possédé par l'armure (subit l'état Folie), et est hostile envers ses compagnons, ce qui nécessite de l'affronter et le tuer. Même si vous utilisez le sort Tranquillité d'esprit, le combat reprend aussitôt. Même si vous possédez une idole de renaissance, le casque est automatiquement déséquipé à la mort du personnage. Si vous tentez de rééquiper le casque dans les mêmes circonstances, la situation se présentera de nouveau.

En revanche, une fois cette scène et les épreuves passées avec succès, vous pourrez enfin l'équiper sur n'importe quel personnage sans avoir à recommencer à chaque fois.

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L'ensemble d'armure de Contamination est de niveau 19 (une fois équipé des cinq pièces) ; comme elle requiert de la constitution, il est tout à fait possible de l'utiliser sur n'importe quel personnage, mais au vue de ses caractéristiques, elle est plus intéressante pour un magicien, ou même sur un mage de combat (au corps à corps) :

  • miniatureCasque de Contamination : +3 Intelligence, +3 Perception, +2 Maître du savoir, +15% Résistance au poison, 1 rune
  • Cuirasse de Contamination : +2 Hydrosophiste, +2 Géomancien, +15% Résistance au poison, débloque Mnémonique, inflige Empoisonnement au contact
  • Gantelets de Contamination : +2 Hydrosophiste, +1 Géomancien, +15% Résistance au poison, débloque la compétence Absorption du poison, 2 runes
  • Bottes de Contamination : +1 Géomancien, -2 Furtivité, -0,5 Déplacement, immunité contre Renversement et se faire téléporter
  • Grèves de Contamination : +3 Intelligence, +3 Constitution, +15% Résistance au poison, débloque la compétence Mur vivant, 2 runes.
  • Bonus d'armure complète de Contamination : Inflige Hémorragie au porteur à chaque fois qu'une pièce de l'armure est déséquipée ; applique l'effet Corruption enracinée qui donne Résistance au poison +75% et fait saigner du poison au porteur. De plus, en cas de dégâts physiques reçus, une fois par tour d'action, un projectile est tiré dans la direction à laquelle le porteur fait face (vous pouvez le tester hors combat en marchant dans une surface infligeant des dégâts). Cet effet est permanent tant que le personnage porte les cinq pièces d'équipement.
  • Fin de la quête « Le germe du pouvoir ».

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    On se croirait sur un plateau de cinéma, Margarete, SH Thèmes
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