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Zelda : Phantom Hourglass | |||||
On ne présente plus la deuxième saga la plus mythique de Nintendo après celle des Mario, à savoir The Legend of Zelda. Créée en 1986 par Shigeru Miyamoto, reprise depuis par Eiji Aonuma, cette série a connu bon nombre d'innovations et aujourd'hui, certains opus sont reconnus comme des titres cultes à l'instar de A Link to the Past ou d'Ocarina of Time. Intéressons-nous l'espace d'un instant à l'opus qui mena l'aventurier éternellement vert sur la console à double écran, sur tout ce qu'il était censé représenter, et sur tout ce qui en fait un titre de qualité... ou pas. Les petites sources se jettent dans la Grande Mer L'histoire de Phantom Hourglass prend place peu après l'épilogue de The Wind Waker. Après avoir assistés, impuissants, à la destruction du Royaume d'Hyrule, Link et Zelda (redevenue la pirate Tetra) partirent, à bord du vaisseau pirate, en quête d'un nouveau lieu où rebâtir un royaume prospère. Mais sur le chemin, Tetra apprit l'existence d'un Vaisseau Fantôme, dans lequel reposeraient les plus formidables trésors qu'on ait jamais vus. La jeune fille mena son équipage vers ce sinistre bateau, et finit par le trouver, au cœur de la brume dont il est toujours entouré. Après avoir posé le pied sur le navire, l'aventurière ne tarda pas à hurler au secours. Link, poussé par son héroïsme, voulut sauter à son tour, mais il ne réussit qu'à tomber à l'eau... Échoué sur la plage d'une petite île, il est rapidement découvert et réveillé par Ciela, une petite fée. Il apprendra par la suite que le Vaisseau Fantôme ne peut être retrouvé que grâce à l'aide combinée des trois esprits de la Force, de la Sagesse et du Courage, enfermés par le Mal dans trois donjons différents... Accompagné par Ciela, Link part quérir l'aide du cupide et couard pirate Linebeck, afin de parcourir la mer et de chercher ces êtres mystiques. C'est ainsi que commence une nouvelle aventure pour sauver celle qui, envers et malgré tout, n'est qu'une princesse avec tout ce que cela implique dans un Zelda... Rien de nouveau sous le soleil, ce Zelda présente un synopsis classique. La princesse a été enlevée par le grand méchant, il faut la secourir à l'aide d'un antique pouvoir scellé. Mais si l'objectif du jeu est simple et clair, le déroulement, lui, prend un nouvel aspect. Phantom Hourglass, sachez-le d'ores et déjà, peut se targuer d'être un Zelda qui ouvre de nouvelles voies à la saga sans porter atteinte à ses codes. Ainsi, à une idée de base quelconque, le jeu couple pléthore de cinématiques en 3D, assez impressionnantes pour une console portable, et d'interactions entre les personnages principaux. L'équipe est désormais un trio, ce qui donne une nouvelle dimension au jeu. Oubliez Navi, Taya, Exelo ou Midona qui parlaient à un mur, ici nous avons la sarcastique Ciela qui se querelle régulièrement avec le pathétique Linebeck. Leurs disputes donnent un certain rythme à l'intrigue, malgré le fait qu'elles soient très prévisibles et simplistes. Et rassurez-vous, leur rôle de piqûre de rappel est toujours présent pour les joueurs les moins assidus. Cependant, on ne coupe pas au schéma bien connu des jeux d'action-aventure : de villes en donjons, on récupère des artefacts pour aller affronter le méchant. Veni, vedi... Enjoyed ! Dans la mesure où Phantom Hourglass est la suite de The Wind Waker, il était logique et cohérent de reprendre le cell-shading comme style graphique. Or, ce style avait prouvé en 2003 qu'avec des angles de vue plongeants, une animation de haute volée, une bonne sensation de profondeur et une musique rafraîchissante, rien de plus facile que de véhiculer un caractère épique à souhait, malgré tout son côté enfantin. Graphiquement, on retrouve la silhouette de The Minish Cap : les murs, les falaises s'affichent en droite ou en diagonale, les textures sont très uniformes, les différentes hauteurs font un peu escalier... Malgré tout, graphiquement, ce Zelda est très honnête, surtout que l'animation des personnages et de Link lui-même est agréable à regarder. Pas de ralentissements, pas de freezes, sauf s'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran (et encore, le fait est rare). Le jeu affiche néanmoins un fort aliasing qui ne passe pas inaperçu, surtout durant les cut-scènes mais cela ne rebutera que les plus tatillons qui cherchent à tout prix la petite bête. Un peu d'indulgence, que diable, nous sommes sur DS, et pour ce support, en 2007, c'est vraiment beau. L'OST retrouve également l'inspiration de The Wind Waker, mais avec un petit quelque chose en moins. Par exemple, le thème de la mer est moins « épique » que celui de la Game Cube, les îles ont des musiques discrètes, pas très marquantes. Comme on ne fait que se promener, c'est adapté... Les pistes collent bien à l'ambiance du titre, et si aucune musique ou presque ne reste en mémoire, aucune ne fait mal aux oreilles : elles sont joliment composées et en adéquation avec les lieux visités. Les connaisseurs reconnaîtront sans problème les emprunts aux œuvres de Koji Kondo comme la désormais inévitable Zelda's Lullaby, les égouts d'Hyrule ou des références à Ocarina of Time. Je voyagerai, je chercherai, je pourfendrai... Armé de mon stylet ! L'argument central de Phantom Hourglass à sa sortie était que ce jeu devait se jouer intégralement au stylet, sans recourir une seule fois aux boutons ou à la croix. De cette idée, on pouvait attendre un trésor de gameplay, terriblement dynamique, offrant des possibilités incroyables. Qu'en est-il au final ? Concrètement, la promesse est tenue sur le plan technique : on peut tout à fait jouer sans toucher autre chose que l'écran tactile, même si des raccourcis pratiques sont disponibles. Si on touche un certain point, Link se met à marcher dans cette direction, si on touche un pot, il le soulève, si c'est un ennemi, il donne un coup d'épée. Le principe est plutôt ergonomique et la prise en main est très rapide. Par contre, il arrive qu'en touchant en haut à gauche (pour moi qui suis droitier) notre propre main nous cache la vue. En combat, si vous touchez bêtement un ennemi, Link donnera un coup vertical ; si vous tracez une petite ligne, il effectuera un coup horizontal. Les coups plus complexes sont l'Attaque Cyclone que l'on réalise en traçant un cercle et le coup sauté que l'on enclenche en touchant un ennemi éloigné. Ceci étant, un Zelda ne serait pas un Zelda si nous n'avions que l'épée à notre disposition, le jeu propose donc des équipements à utiliser de manière à franchir les obstacles et énigmes. Vous pouvez choisir et utiliser vos équipements par l'intermédiaire de l'écran tactile, mais il est bien plus pratique d'utiliser les raccourcis associés à la croix et à la gâchette L. Le deuxième écran affiche une carte de l'endroit où vous vous trouvez, que ce soit une île, un donjon ou une portion de mer. Soyons honnêtes, c'est un gain de temps assez appréciable. En outre, vous pouvez y tracer ou y écrire ce que vous voulez. L'idée avait du potentiel mais ne sert généralement qu'à économiser la mémoire ou les bouts de papiers. Le micro sera lui aussi nécessaire à des moments précis, pour crier ou pour souffler. Pour aller d'une île à une autre, il vous faudra piloter le navire de Linebeck. Le principe consiste à tracer sur la carte marine la trajectoire à suivre ; le bateau la suivra exactement du début à la fin. Durant le trajet, si vous êtes attaqués, vous pouvez vous défendre à coup de canon (une fois ce dernier récupéré) ou faire des bonds. Par contre, la mer de ce nouvel opus ne revête pas la moitié de l'aspect « aventureux » d'Ocarina of Time, de Wind Waker ou encore de Twilight Princess. Un bateau à vapeur n'offre pas la sensation de vitesse d'un solitaire à voile ou d'un cheval, le système jour-nuit a été abandonné et les angles de vue sont bien trop éloignés... Tout cela rend les explorations encore plus monotones que celles de Wind Waker ; heureusement, elles sont beaucoup moins longues. On n'est pas déjà passé par là ? Le nom du titre vient du Sablier Fantôme, et sa consonance très « dark » peut induire en erreur. En effet le jeu n'est pas constamment sombre. Il ne recèle qu'un seul endroit vaguement pessimiste, le Temple du Roi des Mers. Vous devrez vous y rendre régulièrement pour débloquer de nouvelles sections de mer à explorer. À votre entrée, le Sablier se retourne et le compte à rebours commence. Une fois le temps écoulé, Link perd de la vie à chaque seconde de trop passée hors des zones « sanctuaires ». L'idée évoque la « Dark Hour » de Persona 3, qui finit par épuiser nerveusement les aventuriers restés trop longtemps dans le Tartarus. Dans ce palais, il n'y a que deux types d'ennemis dont des Spectres, des chevaliers invulnérables. Ces monstres vous retirent de la vie et du temps tout en vous renvoyant à l'entrée de l'étage d'un seul coup d'épée.
Il traîne également des yeux qui les avertissent, mais ceux-ci peuvent être vaincus. Il vous faudra, façon Metal Gear Solid ou Metroid : Zero Mission, observer leurs routes et leurs comportements, pour guetter le bon moment et passer sans être vu. Le concept peut parfois se montrer stressant, néanmoins on se retrouve rarement (voire jamais) à court de temps. Par contre, on doit traverser au moins deux fois les mêmes étages, voire plus si on se plante un peu trop, et le seul risque que l'on prenne est... la lassitude, à plus forte raison au vu du challenge très peu élevé de ce soft. En termes d'actions ou d'énigmes, Phantom Hourglass est aussi court que facile, surtout si on a déjà fini quelques Zelda.
Note attribuée : 16/20
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