White Knight Chronicles | |||||
Quand le studio Level-5 décide de s'attaquer à la PS3, ce n'est pas en faisant les choses à moitié. Plutôt que de commencer par un unique jeu, voilà qu'il prévoit directement un diptyque dont le premier opus nous intéresse ici. Si cela peut être une bonne initiative à la base, encore faut-il y mettre de réels moyens. Ici, force est de constater que White Knight Chronicles (WKC) n'est pas le premier jeu d'une « dilogie », mais plutôt la première partie d'un jeu. Une belle entourloupe du studio donc, qui n'hésite pourtant pas à vendre ce jeu au prix fort comme un jeu complet. Néanmoins, WKC n'est pas totalement dépourvu de qualités, voyons donc ça d'un peu plus près. Une histoire de vieux bout de métal... Le royaume paisible de Balandor s'apprête à fêter deux événements heureux : les 18 ans de sa princesse, Cisna, devenue muette depuis l'assassinat de sa mère quelques années auparavant, et la signature d'un traité de paix avec un royaume ennemi. Notre petit héros, un villageois orphelin du nom de Léonard, est alors chargé d'une mission très importante : approvisionner les convives en vin (oui oui, ça a son importance !). Mais les réjouissances vont être suspendues par l'intrusion soudaine d'une mystérieuse faction de mercenaires au sein du château. Impuissante, la garde royale ne parviendra pas à protéger son souverain, et Balandor se retrouvera bientôt privé de son roi. Commence alors une course-poursuite pour sauver Cisna et découvrir peu à peu le secret des Chevaliers. Quelques personnages se grefferont à l'aventure, avec notamment l'amie d'enfance de Léonard (Yulie) et un mystérieux mage venu pour les aider (Eldore). Un autre personnage sera également présent tout au long de l'aventure, votre Avatar, mais qui ne jouera aucun rôle particulier dans l'histoire. Un choix surprenant sur lequel nous reviendrons un peu plus tard.
L'histoire et l'univers n'ont pas grand chose d'innovant, et certains clichés sont même assez énervants (une prophétie, une princesse issue du royaume de la niaiserie, mais qui évidemment sera la clé pour sauver ou détruire le monde, un héros chevalier au grand cœur comme on en croise depuis la création des jeux vidéo...). L'innovation n'est donc pas le fort de WKC. Pourtant, l'histoire se laisse suivre plutôt agréablement. Le scénario va assez vite à l'essentiel, l'aventure reste bien rythmée et réserve même quelques petites surprises par moments. On peut néanmoins regretter le peu de crédibilité de certaines scènes (comme la princesse se faisant enlever sous les yeux de nos héros, qui se contentent de dire « oh non ! » mais sans bouger le petit doigt, avant bien sûr qu'il ne soit trop tard). Et puis surtout, un point très négatif réside dans la durée dérisoire du scénario principal. Une vingtaine d'heures tout au plus. L'histoire s'interrompt brutalement, au moment où elle commence à prendre de l'ampleur (pour se poursuivre évidemment dans l'épisode 2 de WKC). Une frustration difficilement justifiable, si ce n'est pour un argument purement marketing (mais à double tranchant, car on se demande si les joueurs sont prêts à acheter un jeu au prix fort sachant qu'il n'est pas complet et qu'il faudra également investir dans les jeux suivants...).
En résumé : Des graphismes enfantins Difficile de qualifier de bons ou mauvais les graphismes de WKC. La modélisation 3D de l'environnement est plutôt jolie (bien qu'un peu dépassée), sans être exceptionnelle. Mais généralement tout est un peu trop lisse, on a affaire à une sorte de monde féerique « enfantin » qui manque cruellement de personnalité. Cela étant, l'exploration n'en n'est pas pour autant désagréable, bien au contraire. Les régions sont assez vastes, agréables à parcourir, et la caméra se contrôle facilement (à quelques exceptions près, durant les combats dans des lieux confinés par exemple). On n'échappe pas aux lieux habituels des RPG (plaines, déserts, montagnes...), avec tout de même quelques petites surprises par moments.
Les personnages et autres créatures peuplant l'univers sont également peu originaux, tout en restant correctement modélisés. On retrouve beaucoup d'ennemis classiques (trolls, loups, araignées...), à se demander si les créateurs ont vraiment « créé » quelque chose... L'un des points positifs est que l'affichage des personnages à l'écran prend entièrement en compte l'équipement qu'ils portent, ce qui permet de les personnaliser un peu. De plus, vous pouvez choisir parmi votre équipe lequel des personnages sera visualisé à l'écran lors de l'exploration de villes. Et lors de l'exploration de régions sauvages, tous les combattants sont affichés à l'écran et suivent le leader.
En résumé : Et je monte le son... … ou pas en fait ! Tout comme pour les graphismes, la conception musicale du jeu n'est pas mauvaise, mais pas inoubliable non plus. La plupart des thèmes d'ambiance ou de combat se laissent écouter, sans vraiment marquer les esprits. On garde l'impression que le travail sonore n'a pas été poussé à fond, qu'il manque un peu d'efforts pour obtenir une bande-son digne de ce nom. Les musiques des combats sont très répétitives, mais ce point est assez commun de manière générale dans les RPG, difficile donc de le reprocher spécifiquement à WKC. On notera tout de même quelques pistes plus accrocheuses, comme par exemple le thème de la cité mouvante (Greede).
En résumé : Avatar : donner au joueur une place dans le jeu. Comme dans beaucoup de RPG traditionnels, les personnages jouables sont définis par l'histoire et ne peuvent pas être modifiés physiquement. Néanmoins dans WKC, en plus de l'équipe prédéfinie, vous aurez la chance de pouvoir introduire un personnage supplémentaire à l'équipe, qui sera, lui, entièrement personnalisable. La création de cet avatar prend place dès le début du jeu, et il suivra votre équipe tout au long de l’épopée au même titre que tous les autres personnages. Sa place dans l'histoire demeure toutefois très limitée. Bien que l'avatar soit présent dans toutes les séquences de jeu, il se contente d'être là et de suivre les autres, sans intervenir dans les discussions. Une sorte de personnage fantôme donc, mais qui a au moins le mérite de pouvoir laisser libre court à l'imagination du joueur pour définir son apparence.
Le menu de création de l'avatar est très intuitif, facile d'accès, et très complet. Vous aurez la possibilité de déterminer la forme de chaque élément de son visage, mais également sa taille et sa corpulence. On notera par exemple la possibilité de choisir la proportion de muscles et de graisse du corps, en plus de sa morphologie. Beaucoup d'options donc pour se faire plaisir, sans pour autant submerger le joueur d'un choix incommensurable. Il existe également des choix prédéfinis d'avatars qui simplifient sa création. Les compétences et caractéristiques seront, quant à elles, définies de la même façon que pour les autres personnages, ce que nous détaillerons un peu plus loin.
En résumé : Gameplay et combats : une partie de plaisir ! Évolution des personnages Dans WKC, vous aurez un contrôle total sur la progression des personnages de votre équipe, ainsi que sur le choix de l'équipe que vous formez (parmi les personnages disponibles, dont votre avatar). L'évolution des personnages est contrôlée de façon simple, par le gain général de niveaux avec l'expérience (en tuant des ennemis). À chaque niveau gagné, votre personnage disposera de 4 nouveaux points de compétences qu'il pourra utiliser quand bon lui semble pour faire évoluer les diverses compétences disponibles. Le gain de niveau est assez régulier en général, voire même plutôt rapide. À noter que même les personnages ne participant pas aux combats gagnent de l'expérience.
Les compétences sont classées en 8 disciplines (épées courtes, épées longues, haches, magies élémentales, magies divines...). Il est possible de faire évoluer chacun de ces groupes dans n'importe quel ordre, à ceci près que chaque personnage possède deux groupes inaccessibles, sauf votre avatar qui a accès à tous les groupes. Les compétences sont généralement des coups ou des aptitudes spécifiques à chaque disciplines, et qui ne peuvent être utilisées que si le personnage est armé de l'arme correspondante. Les magies (divines ou élémentales) peuvent en revanche être utilisées avec n'importe quelle arme équipée. Il existe également des « boosts » de caractéristiques (force+2...) qui peuvent être activés dans chaque groupe de compétences et qui permettent de faire évoluer un peu plus vos combattants selon vos souhaits.
L'équipement des personnages est lui aussi totalement libre. Pas de discriminations, même les plus frêles demoiselles peuvent être équipées d'armures lourdes et de haches. Au total, chaque personnage dispose de quatre emplacements d'équipement sur différentes parties du corps (torse, jambes, pieds, bras), ainsi que deux emplacements d'accessoires (anneaux magiques ou capes par exemple), et un emplacement d'arme dans chaque main. Les armes à une main peuvent être associées à un bouclier, mais les armes à 2 mains interdisent cette combinaison.
Le Chevalier Blanc : Une option supplémentaire d'équipement est disponible pour Léonard (qui possède un pacte avec le Chevalier Blanc), ainsi que pour un autre personnage plus tard dans le jeu mais dont je tairai le nom ici. Ce menu permet d'équiper les Chevaliers avec des objets spécifiques, augmentant leur puissance, l'effet de leurs attaques, et l'effet qu'ils peuvent produire sur vos alliés. Néanmoins les équipements sont très limités et n'arrivent que tard dans le jeu.
Sur le champ de bataille : Préparer ses compétences : une fois vos personnages prêts (équipement et compétences définies), il faut les préparer à l'affrontement. En effet, les compétences apprises ne sont pas directement utilisables. Il faut les « activer » en les associant à des emplacements prédéfinis dans le menu principal, sortes de raccourcis qui autorisent l'utilisation de ces compétences pendant le combat (une trentaine de raccourcis est disponible pour chaque personnage). Évidemment, vous devrez généralement associer les compétences correspondant à l'arme équipée. À noter que si un personnage est équipé d'une arme qui ne correspond pas à ses compétences définies dans les raccourcis, il lui sera impossible d'attaquer (le menu principal n'étant pas accessible en combat).
Lancer l'assaut : dans WKC, les ennemis sont directement visibles sur le terrain et les combats se déroulent également sans transitions de zones. Le système n'est pas sans rappeler celui de Final Fantasy XII d'ailleurs. Lorsqu'un ennemi est visible à proximité (ou lorsqu'il vous attaque), vous pourrez dégainer votre arme et ainsi faire entrer vos personnages en mode combat. Leurs compétences (définies dans les raccourcis), seront alors accessibles. Vous contrôlez essentiellement un personnage (les autres agissant automatiquement selon l'attitude que vous leur avez associée), mais vous pourrez également changer de personnage principal pendant les combats afin d'établir de meilleures stratégies.
Sortez le Grand jeu : tous vos combattants sont égaux... ou presque ! Le héros, Léonard, possède (presque dès le début du jeu) le pouvoir d'invoquer le Chevalier Blanc. Cette compétence, qui n'est accessible qu'à condition d'avoir au moins 7PA, se révèle grandement utile pour certains combats. Le Chevalier Blanc possède une force incroyable (proportionnelle à sa taille on pourrait dire), et présente la particularité de ne pas avoir de points de vie. Il ne peut donc pas mourir. En revanche, toute son énergie est basée sur ses PM, et chacune de ses attaques ou des dégâts qu'il subit en consomme. Cette arme a donc une durée de vie limitée en combat, mais bien souvent suffisante pour achever n'importe quel adversaire.
Si dans l'ensemble le gameplay des combats présente de nombreuses possibilités, en pratique il est assez ennuyeux du fait de la lenteur de la jauge de stamina, et surtout de la facilité des affrontements. À moins d'être un très mauvais joueur (ça arrive...), il sera vraiment difficile de perdre. Vous pourrez enfin laisser jouer votre petite sœur avec votre partie sans craindre le game over !
En résumé : Des objets en veux-tu en voilà ! Comme dans tout RPG qui se respecte, l'inventaire de nos héros sera rapidement fourni d'une multitude d'objets plus ou moins utiles. Le système de gestion des objets est en revanche un peu particulier. Il existe bel et bien un inventaire commun à toute l'équipe, qui est accessible au niveau des points d'enregistrement ou de la carte du monde. Lors des phases d'exploration en revanche (en milieu sauvage) vos personnages seront livrés à eux-mêmes et devront compter uniquement sur leur inventaire personnel, qui s'élève à vingt emplacements seulement. C'est très peu, étant donné que l'équipement porté est déjà inclus dans ces emplacements. Les inventaires personnels sont donc assez rapidement submergés. De plus, le système pour transférer un objet d'un inventaire à un autre (ou dans l'inventaire commun) est assez laborieux.
En plus des objets consommables et de l'équipement achetable, vous aurez également la possibilité de créer vos propres objets à travers la fusion. Derrière ce nom se cache en réalité un système de forge très classique, qui permet de créer de nouvelles armes, pièces d'armure, ou objets, à condition de posséder les ingrédients nécessaires. Au départ les possibilités de création sont limitées, mais vous pourrez étendre la liste des objets forgeables en « offrant » divers objets aux responsables de la fusion.
En résumé : Le mode online : une perfusion pour rallonger la durée de vie ? Comme évoqué un peu plus tôt, deux points du jeu peuvent laisser sceptique : la durée du vie ridicule, et la relative inutilité de notre avatar (que l'on prend pourtant la peine de créer). Le mode online peut être vu comme un remède au premier point, et justifie l'existence du second. D'une part, il permet d'améliorer (théoriquement) la durée de vie du soft. Et d'autre part, c'est à travers notre avatar que ce mode sera utilisé.
Les quêtes : missions (quasi) impossibles !
Le principe des quêtes dans WKC est assez simple. Elles sont disponibles soit automatiquement lorsque vous avez accès à un lieu, soit vous devrez les acheter dans des guildes. Pour chaque lieu de la carte du monde, vous avez le choix entre une exploration normale et la possibilité de commencer l'une des quêtes associées au lieu, chacune étant indiquée avec un niveau minimum recommandé. Si vous choisissez d'effectuer une quête, vous aurez alors la possibilité de la commencer en solo, ou bien en mode multijoueur.
Home sweet home : construire une ville pour... passer le temps.
Prenez la pose !
En résumé : Et c'est reparti ! Qu'on ne vienne pas nous dire que la durée de vie est limitée après tout, puisque vous avez la possibilité de recommencer le jeu une fois terminé, avec un new game + qui vous autorise à garder les mêmes personnages, les mêmes objets, et... la même difficulté. Autant dire que cette seconde partie devient ridiculement facile et ne présente aucun intérêt. Quelques objets bonus seront tout de même accessibles dans les boutiques ou lors de l'exploration, mais à quoi bon ?
En résumé :
Note attribuée : 13/20
|