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Loop8

Fiche complète de ce jeu

Apparu sur les radars il y a environ un an pour une sortie en Europe, Loop8 : Summer of God semblait plutôt attirant au premier abord. En premier lieu du point de vue visuel, avec une esthétique anime/manga très propre, mais aussi et surtout pour son gameplay narratif qu’on imaginait cohérent et profond. Ajoutons à cela une dimension sociale pour l’évolution des personnages, et il n’en fallait pas plus pour être enthousiasmé par le jeu. En théorie. Voyons la pratique.

Un scénario venu de l’espace

Le jeu propose d’incarner Nini, un jeune lycéen japonais qui vient de débarquer sur Terre suite à un incident dans la station spatiale où il vivait, entraînant la perte de toute sa famille. En effet, l’humanité est au bord de l’extinction suite à l’envahissement de la Terre par des êtres démoniaques appelés Kegai. Certains humains ont alors trouvé refuge dans l’espace. En arrivant sur Terre, Nini se retrouve donc en terrain inconnu, lui qui est né dans l’espace. Il emménage chez une lointaine cousine dans la petite ville rurale d’Ashihara, au mois d’août 1983. Mais Nini n’est pas un humain ordinaire car il possède la “vue démoniaque”, lui permettant d’appréhender des choses et des événements que lui seul peut voir. En effet, les Kegai menacent aussi la bourgade, et c’est en tissant des liens avec les différents habitants que Nini pourra repousser leurs attaques. Et il ne dispose que d’un mois avant la fin du monde…

L’histoire de Loop8, si on peut l’appeler ainsi, comme l’indique ce petit résumé, est assez spéciale. On pourrait même dire un peu perchée. Loin d’être crédible, elle n’est malheureusement pas portée par son écriture, décousue au possible. Le village se résume à une grosse dizaine d’habitants, et alors que l’apocalypse semble atteindre la grande majorité de la planète, ils vaquent à leurs occupations habituelles, aussi futiles soient-elles. Les jeunes vont à l’école comme si de rien n’était, alors que la fin du monde est imminente. On ne ressent jamais aucune urgence. Bien que l’on s’attache petit à petit aux différents personnages, la possibilité qu’ils disparaissent (ou meurent tout simplement) n’est pas plus dérangeante. Et pour tout dire, l’ensemble du scénario est tellement cryptique qu’on ne comprend pas grand-chose à ce que l’on est censé faire. Le jeu pose beaucoup de questions dans tous les sens, mais ne répond à aucune d’entre elles. Même en approfondissant les liens avec les autres personnages, rien n’est clair et le scénario devient même de plus en plus obscur au fur et à mesure du jeu, un comble pour un jeu axé principalement sur son aspect narratif.

Concernant le gameplay, on reste également largement sur sa faim. Alors oui, le jeu laisse le joueur totalement libre de ses actions, puisqu’on peut choisir de faire absolument ce que l'on veut de ses journées, qui s’étalent de 6h du matin à 3h du lendemain. Malheureusement, les possibilités offertes par le jeu sont très limitées. Outre la matinée passée au lycée (optionnelle mais largement recommandée), on ne peut alors que faire le tour de la ville, qui se limite à une petite dizaine d’écrans assez petits. On va ainsi parler aux différents habitants afin d’augmenter les liens sociaux avec eux. Cela permet de bénéficier de bonus de statistiques et de débloquer des compétences après un certain seuil. Avec de la chance, on peut également recevoir des “Bénédictions”, des bonus de statistiques permanents. Il faut pour cela interagir de nombreuses fois avec un personnage bien précis, faisant d’ailleurs passer notre pauvre Nini pour un harceleur. Il est également possible d’examiner quelques lieux spécifiques une fois par jour, afin de recevoir, avec de la chance, d’autres “Bénédictions”. Enfin, il est possible aussi d’augmenter les statistiques de Nini en lui faisant faire différentes activités (étude, course, sport, nettoyage, etc). Les journées se ressemblent donc toutes plus ou moins, dans la dizaine d’écrans que propose le jeu, et cela devient vite redondant.

Nini, je te bénis

Étant donné que seules les bénédictions sont des bonus permanents (en cas de “Boucle”, nous y reviendrons plus loin), on se concentre donc principalement sur ces dernières. En parlant encore et encore au même personnage, on augmente petit à petit l’une de ses trois émotions : Tendresse, Amitié ou Haine. C’est en améliorant ces statistiques que l’on débloque de nouvelles possibilités d’interactions, leurs chances de réussite, ainsi que de nouvelles compétences de combat. Mais “interaction” est un mot un peu fort : “discuter” avec un personnage ne fera apparaître qu’une simple motion de type “Nous avons discuté”, mais ne renseigne pas sur le contenu de la discussion. Lorsque la Tendresse et/ou l’Amitié atteint un certain niveau, il est alors possible de voir des “événements” avec le personnage en question, ce qui inclut aussi bien la révision des cours, l’entraînement au combat, un repas au restaurant, que les rendez-vous amoureux (tout sexe confondu). On peut également demander à un habitant de rejoindre l’équipe (jusqu’à 3 maximum), ce qui est utile pour faire progresser plus rapidement la relation entre Nini et ce personnage.

Tout cela aurait pu devenir sympathique si ce système n’était pas plombé par l’absence de direction donnée à l’ensemble du jeu. Certes, les personnages évoluent selon leur bon vouloir, mais sans aucune logique, provoquant par là même des situations à la limite du comique. Les personnages marchent dans tous les sens et se rentrent régulièrement dedans tout en continuant à marcher sur place (dans l’espace confiné de la salle de classe, cela peut même bloquer un personnage pendant de longues minutes). Il arrive aussi que l’on demande à un personnage de venir à nous, et après avoir accepté, ce dernier va alors partir dans une direction opposée à la nôtre. Plus grave encore, chaque “choix” réalisé est censé avoir un impact sur l’humeur des habitants, mais dans la pratique, on ne remarque absolument aucun changement. Un personnage vient de vous dire qu’il ne voulait pas vous parler ? Pas de souci, 2 secondes plus tard, il vous fera un grand sourire lorsque vous lui adresserez la parole. Une mauvaise réponse de votre part a entraîné une forte hausse de la Haine ? Ce n’est pas un problème, discuter avec lui la fera descendre en un rien de temps.

Des affrontements hasardeux

Après quelques jours passés à ce rythme monotone, un Kegai apparaît et prend possession d’un des habitants de la ville. On dispose alors de moins de 5 jours pour aller le trouver et débloquer l’accès au “Monde d’en bas”, celui où vivent les Kegai. C’est dans ce monde que les combats ont lieu et qu’il faut aller éliminer le Kegai en question, sous peine de game over. Ce donjon, en réalité l’unique du jeu, n’est autre que la ville d’Ashihara elle-même, mais avec d’autres couleurs. Il est possible d’y mener des combats contre de petits démons, bien que cela ne rapporte pas grand-chose. En effet, le jeu ne dispose pas de points d’expérience, ni même de niveaux pour vos personnages. La seule manière d’apprendre des compétences et d’augmenter ses statistiques est par le biais des Bénédictions et des relations avec les personnages. Pour débloquer l’accès au boss, il suffit de trouver des sphères lumineuses et de les examiner, ce qui permet de déverrouiller une barrière derrière laquelle se trouve le Kegai à repousser.

Les combats en eux-mêmes sont assez particuliers. En premier lieu, le joueur ne contrôle que Nini, et il est impossible de donner le moindre ordre, ni même ne serait-ce qu’un conseil, à ses 2 équipiers, qui agissent donc de leur propre initiative. Chaque personnage dispose de points d’énergie et de points d’endurance. Les premiers sont nécessaires pour lancer les actions, et les seconds représentent les points de vie. S’il est possible de régénérer les points d’énergie, il n’existe aucun sort de soin pour l’endurance. Seul Nini possède la capacité de se soigner (assez faiblement d’ailleurs), mais les autres personnages ne pourront jamais se soigner pendant les combats. Les possibilités sont ainsi assez limitées, et se résument à attaquer, à défendre ou à lancer un buff, lequel ne sera d’ailleurs actif que pour un tour. Quant à nos équipiers, ils agissent parfois sans aucune logique, un peu au petit bonheur la chance. C’est là que la vision démoniaque du héros est intéressante, puisqu’elle permet de voir les prochaines actions, que ce soit pour vos alliés mais également pour les ennemis. C’est ensuite au joueur de choisir sa compétence en fonction de ces prévisions. Cela dit, il faudra un temps d’adaptation puisque Nini n’a pour seule indication qu’une phrase telle que “Crois en moi” ou “Hyah !”, ainsi que la cible associée. A vous de deviner quelle sera l’action correspondante …

De plus, le gameplay reste souvent assez mystérieux, de façon réellement inutile. On peut, par exemple, associer chaque attaque à l’une des trois émotions (Tendresse, Amitié, Haine). Mais dans quelle mesure cela influe sur son efficacité ? On nous prévient en début de jeu que la Haine est plus puissante mais augmente également la force des ennemis, mais pour le reste, on demeure dans l’inconnu le plus total. Dans ces conditions, les affrontements (six boss au total), sont souvent très aléatoires et font davantage appel au bon vouloir de Dame Chance, car la mort de Nini sera automatiquement synonyme de défaite.

C’est ici qu’intervient le plus gros souci du jeu : les Boucles. En effet, il n’y a pas réellement de game over dans Loop8. Si vous échouez sur un adversaire, le jeu recommence : il “boucle”, un peu à la manière d’un “New Game +”. Si on garde toutes les Bénédictions déjà acquises, les relations avec les autres personnages sont perdues, de même que l’entraînement. Résultat, une Boucle n’accorde presque aucun bénéfice. Au contraire, il faut refaire tous les boss déjà vaincus, revoir toutes les scènes et les dialogues avec les personnages. Alors certes, les relations augmentent un peu plus vite après une Boucle, mais c’est un bonus très insuffisant en comparaison de tout ce qu’un joueur perd à la suite d’une Boucle. Il faut aussi savoir que si l’un de vos alliés meurt au combat, sa mort sera définitive, vous obligeant ainsi à “boucler” (il existe une option pour cela en parlant à un personnage) manuellement afin de pouvoir le retrouver. Mais il faudra alors recommencer le jeu depuis le début…

A noter qu’il est malgré tout possible de sauvegarder à n’importe quel moment, par exemple devant un boss. Cela peut s’avérer utile pour recommencer un combat perdu par malchance ou si on a perdu l’un de ses personnages favoris. Signalons également que le jeu dispose de trois fins différentes, dont deux “mauvaises” et une “bonne”. Pour accéder à cette dernière, il faudra obligatoirement finir le jeu une première fois et donc effectuer une “Boucle” : c’est-à-dire remonter tous les liens sociaux, revoir des quantités de dialogues et bien sûr affronter à nouveau tous les boss.

“Je sais que ça ira” (ou pas)

Globalement, le contenu du jeu est assez faible. Vous n’aurez pas d’inventaire à gérer, pas de liste de compétences digne de ce nom (il faut qu’un personnage soit dans votre groupe pour avoir accès à ses compétences, par exemple), pas de stratégie ni de formations de combat, bien entendu pas de quêtes et encore moins un bestiaire étoffé (un seul monstre en tout et pour tout, en dehors des boss). Et si visuellement les décors fixes sont plutôt jolis, ils restent trop peu nombreux pour apporter un rien de variété à l’ensemble. On signalera malgré tout l’effort fourni pour proposer le jeu en Europe, dans une traduction française impeccable, ce qui n’est pas donné à tout le monde, même encore aujourd’hui.

On n’oubliera pas de parler des animations des personnages, saccadées au possible, faisant ressembler le jeu, pourtant au design soigné, à un mauvais dessin animé des années 80 (ou alors il s’agit d'une référence à l’époque où se déroule l’histoire ?). Ce parti pris artistique est en tout cas très discutable, encore plus au cours des combats, où les saccades de l’animation se mélangent à des mouvements de caméra pour un résultat peu convaincant.

Au final, Loop8 : Summer of the Gods donne l’impression d’un titre au contenu famélique dont on aurait voulu allonger sans effort la durée de vie en obligeant le joueur à faire et à refaire sans cesse la même chose. De fait, pour accéder à toutes les fins différentes, il est obligatoire de finir le jeu au moins 2 fois, sans compter toutes les Boucles éventuelles supplémentaires. Bien que partant d’une bonne intention, celle de laisser le joueur en totale liberté, le jeu se retrouve pris à son propre piège en ne laissant que trop peu d’actions possibles. Le titre ne possède aucune narration digne de ce nom, reste volontairement obscur et cryptique, jusque dans son gameplay, mais sans réelle signification derrière tout cela. Et comme, de surcroît, le gameplay n’offre que très peu de possibilités, on s’ennuie très rapidement à errer dans la ville, avec pour seul but de harceler tous les habitants afin d’engranger des points de relation sociale. Même si tout n’est pas à jeter, le jeu n’offre globalement pas une expérience satisfaisante, ni même agréable. Dommage.

Test réalisé sur PS4 grâce à une clé fournie par Marvelous Europe

Note attribuée : 8/20

Rédigé par Delldongo le 05/06/2023

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