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Clair Obscur : Expedition 33

Fiche complète de ce jeu

Premier jeu développé par Sandfall Interactive, studio montpelliérain d'une trentaine de salariés, fondé en 2020, Clair Obscur : Expedition 33 est un RPG au tour par tour annoncé en 2024. Il s'inspire de l'architecture française à la Belle Époque (fin 19e siècle) et a été présenté comme offrant une histoire « poignante et adulte », un récit riche en narration et des personnages touchants. Disponible depuis le 24 avril 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series, il sera aussi inclus dans l'abonnement Xbox GamePass. Les visuels et les informations révélées sur le jeu ont placé la barre très haut dans l'imaginaire collectif, en faisant l'un des RPG les plus attendus de ce début d'année 2025. Se montrera-t-il à la hauteur de toutes les attentes pour conquérir le cœur du public ?

Ndlr : Le test suivant vous propose de vous fournir un maximum d'éléments de gameplay sans dévoiler les détails liés à l'histoire ou aux personnages, afin de laisser aux futurs joueurs la possibilité de les découvrir par eux-mêmes.

Histoire

« Une fois par an, la Peintresse se réveille. Sur son Monolithe, elle peint son nombre maudit. Et tous ceux de cet âge partent en fumée. Année après année, ce nombre diminue et nous sommes toujours plus nombreux à être effacés. Demain, elle se réveillera pour peindre « 33 ». Et demain, nous partirons pour notre ultime mission : éliminer la Peintresse, pour que plus jamais elle ne peigne la mort. Nous sommes l'Expédition 33. »

L'histoire débute à la ville de Lumière, ressemblant à une version distordue de Paris, le jour du gommage des personnes âgées de 34 ans, et la veille du départ de la prochaine expédition. Chaque année, une expédition se forme parmi les survivants les plus âgés et prend la mer pour tenter de mettre fin à ce terrible cycle qui réduit peu à peu leur espérance de vie. Le joueur est instantanément immergé dans un monde où la mort et le deuil sont omniprésents. Comment vivre en connaissant sa propre date d'échéance ? Quels souvenirs laisse-t-on derrière soi après avoir été gommé ? Comment choisir de transmettre la vie aux générations futures, qui, elles, vivraient probablement moitié moins longtemps ? Au-delà des personnes gommées, les membres des précédentes expéditions n'ont généralement plus qu'un an à vivre, et tentent alors le tout pour le tout afin d'affronter la Peintresse. Il leur faut donc choisir entre profiter de ses derniers instants en toute sécurité et avec leurs jeunes proches, ou risquer leur vie dans une expédition dont personne n'est jamais revenue et qui ne s'est jamais soldée sur une réussite, depuis la première expédition ayant eu lieu il y a plus de soixante gommages.
L'histoire nous met ainsi dès le début face à des questions existentielles et des dilemmes moraux, auxquels on est heureusement que spectateur, mais qui nous plongent avec amertume dans cet univers sans pitié. Pourtant, bien que l'on soit comme jeté en pâture à cette ambiance accablante, la beauté, la lumière et la musique qui nous accompagnent enveloppent le tout dans une forme de lyrisme, telle une élégie.

Nous suivons l'histoire de Gustave, qui disparaîtra au prochain gommage, et de la jeune Maëlle, sœur adoptive de 16 ans, qui a fait le choix de prendre part à l'expédition à ses côtés, bien qu'il lui reste plus de temps à vivre.

L'histoire progresse de manière très linéaire et cinématographique. Les joueurs n'ont aucun choix à effectuer en dehors de conversations secondaires avec des PNJs, durant des quêtes annexes ou auprès des compagnons, mais cela n'a aucun impact sur le scénario ou les récompenses. La fin saura tout de même réserver quelques surprises, même aux joueurs les plus perspicaces.

Demain viendra

Au cours de l'aventure, on est amené à visiter de nombreux environnements variés. On contrôle le meneur de notre préférence parmi tous ceux ayant rejoint l'équipe, qui s'étoffe au fil de l'histoire, ce qui n'a aucune importance du point de vue scénaristique, et on se promène en fouillant les lieux tout en trouvant des objets et en rencontrant des ennemis en chemin. L'interface est totalement épurée durant l'exploration : les jauges de santé et autres informations ne sont pas affichées en temps normal, il faut presser une touche pour les faire apparaître quelques secondes, ce qui permet également de consulter l'objectif actuel, la boussole, et se soigner avec un élixir si besoin.

Concernant l'objectif, il n'y a pas de marqueur indiquant la direction à prendre, et il n'y a ni radar ni carte ou plan de zone. Les personnages vont en revanche s'exprimer, commenter le lieu ou les événements passés, permettant ainsi de se rendre compte de la progression de manière immersive. Il n'y pas non plus de fenêtre contextuelle apparaissant de manière impromptue : tout est fait pour immerger totalement le joueur dans l'aventure.

Les lieux semblent à première vue assez fermés et linéaires. Pourtant, ils sont loin d'être rapides à parcourir. En effet, chaque lieu peut comporter plusieurs chemins, croisements et bifurcations plus ou moins cachés. Comme la direction de l'objectif n'est pas indiquée, cela pousse donc à l'exploration. Et sans point de repère visible, il est au début facile de se perdre et de tourner en rond sans s'en rendre compte. On apprend au fil du jeu à reconnaître le bon chemin, par exemple s'il est gardé par un ennemi peu commun, si des monstres (appelés Névrons) sont encore présents, etc. Mais l'observation et la patience sont de mise pour trouver tous les secrets de chaque lieu. Cela dit, même si l'on trouve le « bon » chemin du premier coup alors qu'on n'avait pas fini d'explorer, cela n'a pas vraiment d'importance, car il est toujours possible de revenir en arrière plus tard.

On est amené à escalader des corniches ou des murs, ou utiliser une sorte de grappin pour accéder à des zones plus éloignées ou éviter des gouffres. Les « cordes » magiques ne nous obligent pas à monter ou descendre de manière réaliste ou fastidieuse comme c'est souvent le cas dans les jeux, c'est au contraire très rapide et fluide. On peut également se laisser tomber vers une zone en contrebas, si les conditions le permettent. Il n'y a pas de dégâts de chute, on ne peut tomber que là où c'est possible, et cela n'entraîne aucune conséquence. Seuls certains endroits, et notamment dans des petits défis de « jumping puzzles » où le but est justement d'atteindre un certain endroit en sautant de plateforme en plateforme, où tomber nous ramène juste au début. Il y a aussi quelques trésors scellés, qui demandent de chercher des sceaux dans le décor et d'utiliser le tir visé pour les détruire. En dehors de cela, il n'y a pas d'énigmes ou de casse-tête à résoudre.
Par contre, on note que chaque lieu a une conception unique, on ne s'ennuie jamais à explorer les moindres recoins. Et si les personnages semblent parfois traîner un peu des pieds et ne pas trop aimer certains obstacles, faire un saut ou sprinter permet généralement de se sortir des éléments gênants.

On rencontre parfois des créatures pacifiques, qui nous permettent de faire des échanges. On peut leur acheter des équipements, mais aussi des matériaux ou des tenues et coiffures alternatives. Ces dernières peuvent aussi être obtenues via quelques défis ou quêtes annexes, ou bien en vainquant des ennemis spécifiques, mais cela reste totalement optionnel.

Bien sûr, chaque lieu comporte son lot d'ennemis. Une fois vaincus, ceux-ci disparaissent et ne réapparaissent pas, à moins de se reposer à l'un des points de contrôle, représentés par des drapeaux. Il est intéressant de noter que chaque drapeau comporte un numéro, représentant la numérotation des différentes expéditions précédentes. De cette manière, on justifie par l'histoire leur présence, ce qui permet également de comprendre jusqu'où chacune a progressé dans le passé.

Les drapeaux permettent donc de sauvegarder (automatiquement), de se reposer, ce qui a pour effet de soigner l'équipe, recharger les fioles de soin qui sont en nombre limité, faire réapparaître les ennemis. Ils permettent également d'attribuer les points de statistiques obtenus en prenant un niveau, ainsi que les compétences. Leur attribution peut aussi être réinitialisée depuis ce menu, en échange d'un objet spécifique. Se reposer permet également de laver la saleté et le sang accumulés durant les combats, que l'on voit aussi durant les cinématiques et donne un sentiment de réalisme et de danger.

Les ennemis qui se promènent dans les lieux ne sont pas en très grand nombre et assez espacés, il y a en général trois ou quatre combats au maximum, ce qui ne ralentit pas trop l'exploration, d'autant plus qu'il suffit de ne pas se reposer au drapeau (ou quitter la zone) pour ne pas les affronter de nouveau. Lorsqu'on s'en approche ou qu'ils nous voient, ils émettent un cri, ce qui permet de les remarquer ou les esquiver assez facilement. Ensuite, il nous suffit de les attaquer avant qu'ils nous touchent pour avoir l'initiative au combat.

Quand l'un tombe, on continue

  1. Introduction
    Les combats se déroulent au tour par tour, avec jusqu'à trois personnages actifs à la fois. Chacun possède des points d'action (PA) et une mécanique qui lui est propre. Il y a une jauge de santé, mais pas de mana. Les personnages peuvent équiper jusqu'à six compétences utilisables au combat, et certaines de ces compétences peuvent avoir des conditions particulières pour maximiser leur efficacité.

  2. Mécaniques
    Les personnages possèdent des mécaniques uniques : Gustave charge son bras pour infliger de lourds dégâts, Maëlle utilise des postures d'escrime, et un autre compagnon maîtrise la chroma pour des attaques élémentaires. Certaines mécaniques s'activent durablement, tandis que d'autres sont « consommables » et doivent être approvisionnées.

  3. Points d'Action et tirs visés
    Les points d'action se chargent à chaque attaque normale, et sont consommés pour utiliser des compétences ou effectuer des tirs visés. Ces tirs permettent de cibler des points faibles des ennemis et d'infliger des dégâts supplémentaires, sans mettre fin au tour. Cependant, les compétences restent plus efficaces pour infliger des dégâts conséquents.
    À noter que les dégâts maximum sont limités à 9999 par défaut, et il faudra attendre assez tard pour passer au-delà. Ainsi, les attaques infligeant plusieurs coups restent les plus intéressantes tant que la limite ne peut être dépassée. Mais lorsque c'est finalement le cas, on se rend vite compte que le total de dommages que l'on peut infliger peut être monstrueux, allant de plusieurs milliers à plusieurs millions en une seule attaque, pour peu que l'on ait construit correctement son personnage. De plus, les attaques des compétences sont aussi sublimes à regarder, les personnages réalisant parfois des acrobaties impressionnantes. Les personnages sont toujours très classes et les animations des attaques sont extrêmement réussies, avec un sentiment d'impact bien présent qui s'en dégage.
    Les tirs visés ne sont pas difficiles à réussir. Comme le combat ne se déroule pas en action en temps réel, on a tout le temps qu'il faut pour bien cibler le point faible. Il faut juste attendre que le monstre se replace avant de tirer à nouveau, au risque de gâcher des PA. Certaines cibles peuvent toutefois être en mouvement, ce qui peut compliquer légèrement la tâche, mais cela reste assez prévisible.

  4. Actions contextuelles et stratégie
    Lorsque l'on utilise une compétence, il y a des actions contextuelles (ou Quick Time Events — QTE) à réussir, où le timing est crucial. Ces QTE peuvent déterminer l'efficacité d'une compétence. Si cela ne vous plaît pas, il est possible d'activer un mode automatique dans les réglages du jeu.
    Et si cela peut sembler aberrant pour les puristes, sachez que cela n'entache en rien l'expérience de jeu, car on a tout le loisir de mettre ses réflexes à l'épreuve dans une autre catégorie : la survie.

    En effet, bien que les combats se déroulent au tour par tour, il n'en reste pas moins que le joueur est mis à contribution et ne reste jamais passif face à son écran. Il ne s'agit pas de cliquer bêtement sur les touches des actions, il vous faudra rester à l'affût lors du tour de chaque adversaire.

  5. Protection et gestion des attaques ennemies
    Lorsqu'un monstre attaque, en dehors des rares actions appliquant des bonus à sa propre équipe, il vous faudra systématiquement agir pour ne pas subir de dégâts. Il y a quatre types d'actions (et donc de touches différentes) possibles pour se protéger. Deux d'entre elles sont utilisables dans les mêmes circonstances, les autres sont plus spécifiques. Tout d'abord, il y a l'esquive et la parade. Lorsqu'un ennemi effectue une action, vous avez le choix entre les deux. L'esquive est un peu plus facile à réaliser que la parade, car son timing est un peu plus large. Selon le timing, cela peut aussi être une esquive parfaite. La parade, quant à elle, permet éventuellement d'effectuer une contre-attaque. Toutefois, pour que cela se produise, il faut réussir à parer chaque coup d'une même attaque (durant un même tour d'action). Ainsi, si vous ratez la moindre parade, la contre-attaque sera automatiquement annulée. Le timing de la parade équivaut à réussir une esquive parfaite, il faut donc être extrêmement précis pour y parvenir, ce qui peut être assez aléatoire selon les joueurs. D'ailleurs, comme la caméra de combat est dynamique, il arrive qu’elle se place de façon à ce qu’on ne voie plus le monstre — à cause d’un élément du décor, d’un autre personnage, ou parce qu’elle se fixe sur une cible en laissant les autres ennemis hors champ.

    En plus de cela, il est également possible de sauter pour esquiver une attaque basse, mais dans ce cas, un marqueur s'affiche clairement sur le monstre au moment de son attaque, ce qui permet de bien distinguer l'action à réaliser. Le saut est assez facile à réussir, mais selon la vitesse de l'attaque, il faut tout de même faire attention à ne pas le faire trop tôt au risque d'échouer et se prendre les dégâts.

    Enfin, il y a un autre type de parade, qui s'utilise sur un type d'attaque spécifique, et qui débouche automatiquement sur une contre-attaque. Tout comme pour le saut, un effet visuel permet clairement d'identifier ce type et y réagir en temps voulu, mais cela peut aussi être trompeur, car la durée de l'effet visuel est plus long que le timing de la parade en elle-même ; être trop pressé d'agir est donc souvent contre-productif.

    Ce système de combat très dynamique est visuellement et factuellement réussi, mais il peut représenter un vrai défi pour les joueurs. Tout d'abord, en dehors des marqueurs pour le saut et la contre-attaque spéciale, il n'y a absolument aucun marqueur qui indique quand il faut esquiver ou parer. Les joueurs doivent littéralement apprendre à connaître chaque type de monstre, à bien écouter, car le son peut être un vrai indicateur, reconnaître les attaques lentes des attaques rapides. Cela devient en quelque sorte un vrai jeu de rythme… avec un tempo variable. Il y a un message qui s'affiche en haut de l'écran au moment où un monstre ou un personnage agit, et donne une petite indication : cela suggère si l'attaque sera rapide ou lente, s'il y aura un ou plusieurs coups à éviter, etc. Cela permet par exemple de choisir de privilégier les esquives face à un combo de plusieurs coups et de tenter une parade sur un coup unique, les attaques les plus difficiles à esquiver ou parer étant souvent les plus lentes. Et pour connaître le modèle d'attaque de chaque ennemi, il faudra d'ailleurs obligatoirement essuyer des échecs à répétition… ce qui peut s'avérer très frustrant, surtout au début. Le gameplay nécessite une attention constante lors des combats, couplé à une histoire lourde, ce qui contribue à la fatigue psychique du joueur.

  6. Difficulté et gestion des ressources
    D'autant que les dégâts subis sont vraiment conséquents, même en mode Expédition (normal). Dès le début du jeu, la témérité est mise à rude épreuve et en découragera sûrement plus d'un. En plus de ces difficultés liées au timing, il faut savoir que trop anticiper une attaque peut pousser à se tromper d'action (esquiver au lieu de sauter ou de contrer), et le timing, bien qu'il puisse être assez « large » pour avoir le temps d'échouer ou de réussir, ne permet souvent pas de se rattraper en effectuant un autre type d'action dans la foulée. Il y a toutefois des actions suffisamment lentes pour qu'on puisse esquiver plusieurs fois d'affilée et réussir par hasard, mais c'est plutôt rare et il ne faut pas compter là-dessus.
    Les ennemis, et notamment les boss et les Névrons dits « chromatiques », qui ne réapparaissent pas, peuvent être retors à vaincre, surtout quand ils enchaînent des attaques à plusieurs coups ou qu'ils combinent les attaques à esquiver ou à sauter. Il y a aussi des ennemis particuliers, qui ne peuvent être affrontés qu'avec certains types d'actions, comme enchaîner les parades pour contrer les coups, sans jamais nous laisser attaquer directement.

    Avec l'expérience du temps de jeu, ce problème vise à s'amenuiser, on apprend à caler son rythme sur celui des monstres, en les observant. Même si la variété des ennemis fait que l'on doive se réadapter à chaque fois, le plaisir du combat vient avec le temps.
    À noter qu'il n'y a aucun paramètre qui permette d'effectuer ces actions automatiquement ou de les supprimer. La seule possibilité, pour les joueurs qui en souffrent trop, c'est de diminuer la difficulté. Dans ce cas, les dégâts subis sont amoindris et cela rend la survie plus simple et les esquives ou parades dispensables, la plupart du temps. Mais, encore une fois, cela peut avoir un impact sur d'autres éléments du jeu, comme les mécaniques spécifiques des personnages, l'annulation d'une attaque préparée, etc.

  7. Altérations d'état et éléments
    Un autre point au sujet des combats, ce sont les éléments et les altérations d'état. Il y a plusieurs éléments d'attaques, et les monstres peuvent y être vulnérables, résistants ou même en absorber certains. Les attaques normales n'infligent habituellement pas d'altérations d'état, même si elles possèdent un élément, mais on peut tout de même en infliger aux ennemis via certaines armes ou certaines compétences. Les altérations qui peuvent être subies par les personnages sont assez nombreuses et variées : corruption, malédiction, charme, vertige, gel, etc. On constate, cela dit, que ces altérations proviennent majoritairement des ennemis, et ne peuvent, généralement, pas être infligées par notre équipe. Il y a toutefois une exception pour la brûlure, qui est même un sérieux atout dans notre manche. Les brûlures peuvent se cumuler et infliger de très lourds dégâts au début du tour d'un ennemi (ou d'un personnage), passant outre les défenses et résistances. Tous les ennemis sont sensibles à la brûlure, sauf éventuellement ceux qui sont invulnérables au feu, même les boss. Il est même possible de construire toute son équipe autour de la brûlure afin de profiter au maximum de son effet des plus efficaces.

  8. La fracture et l’attaque spéciale ultime
    Les ennemis disposent tous d'une jauge de fracture. Celle-ci se remplit progressivement en attaquant, et une fois pleine, il est possible de le fracturer pour lui infliger temporairement de plus lourds dégâts. Les fractures ne peuvent être activées que par certaines compétences et il faut donc gérer ses PA et autres conditions pour être capables d'en infliger une si besoin. La fracture inflige aussi un étourdissement à l'adversaire, mais cela ne dure que jusqu'à son propre tour, ce qui peut être très court. Cela offre toutefois un certain répit à l'équipe, qui va également interrompre les actions en cours ou prévues de l'ennemi. Il est d'ailleurs parfois indispensable d'infliger une fracture à certains ennemis normalement résistants (et notamment aux boss), pour pouvoir leur infliger des dégâts.

    Enfin, il y a une jauge supplémentaire qui se débloque en cours de jeu et qui permet d'effectuer une attaque spéciale ultime. Cette jauge possède trois niveaux de charge, qui peuvent être utilisés individuellement, ou au contraire chargés complètement pour utiliser une attaque de niveau supérieur, à condition de l'avoir débloquée au préalable. Par exemple, avec une charge de niveau 2, on peut soit utiliser deux attaques spéciales de niveau 1, ou bien une attaque de niveau 2. Tout comme les compétences, tant que les conditions sont réunies, il n'y a aucune limite à utiliser une technique plusieurs fois d'affilée avec un même personnage. La jauge d'attaque spéciale est quant à elle commune à toute l'équipe, on peut donc en disposer avec le ou les personnages de notre choix.

  9. Gestion de l'équipe
    À noter que si l'équipe active est vaincue, il est proposé au joueur de passer à l'équipe de réserve, qui comporte donc le ou les personnages restants. Si l'ensemble meurt au combat, le joueur peut recharger la partie à la dernière sauvegarde automatique, généralement juste devant le dernier ennemi. Il n'y a pas d'obligation à contrôler trois personnages dans l'équipe active, ce qui peut laisser la possibilité d'avoir une équipe de réserve tout à fait exploitable, mais cela n'est pas forcément très viable. Toute l'expédition obtient des points d'expérience, même ceux qui ne prennent pas part au combat ou qui sont vaincus. Néanmoins, on note que les personnages les moins utilisés ont tendance à prendre du retard sur les niveaux, il est donc logique de penser qu'ils en reçoivent un peu moins. En terminant un combat, on obtient de la monnaie (le seul moyen d'en obtenir d'ailleurs), parfois des butins (matériaux, armes, pictos dont nous parlerons plus loin) et on peut consulter les statistiques de combat (dégâts infligés, reçus, temps passé, etc.). Lorsqu'on quitte le combat, toutes les altérations subies sont retirées, et les personnages K.-O. reviennent à 1 point de vie. Les mécaniques de combat des personnages et la quantité de PA sont réinitialisées à chaque combat ; seule la santé des personnages reste inchangée.

Construire son personnage

Bien que les principales mécaniques de combat aient déjà été mentionnées, l'efficacité des personnages dépend grandement de leur équipement. Celui-ci est très simple puisqu'il se comporte d'une arme qui lui est propre et de trois accessoires, appelés « pictos ». Les pictos possèdent un ou deux bonus de statistiques parmi plusieurs : santé, défense, vitesse ou chances d'infliger un coup critique. En plus de cela, chaque picto possède un effet passif supplémentaire. Il y a absolument tout et n'importe quel type d'effet, cela peut être un gain de PA sur les attaques normales ou au début du tour, des chances d'appliquer un malus ou une altération d'état avec le tir visé ou l'attaque normale, une amélioration de la durée ou de l'efficacité des bonus, ajouter des effets en utilisant un objet, etc. Chaque picto possède un niveau d'amélioration ; plus son niveau est élevé, plus ses statistiques le sont aussi, mais l'effet passif ne change pas. Il y en a des dizaines (voire des centaines), suffisamment pour construire son personnage exactement comme on le souhaite, ou au contraire procéder à des essais pour en tester l'efficacité. Bien sûr, si on n'était limité qu'à trois par personnage, les effets seraient relativement faibles et il serait compliqué de profiter de ces dizaines de possibilités.
Tout l'intérêt réside dans le fait qu'il est possible d'apprendre chaque picto obtenu, après l'avoir équipé le temps de quatre combats. Une fois qu'un picto est appris, n'importe qui peut s'en équiper de manière passive, permettant ainsi de libérer un espace de picto à équiper. La nuance ici est qu'activer un picto appris n'octroie que son effet passif, et pas les bonus de statistiques liés. Lorsqu'un picto n'est pas encore appris, son contour est noir et devient jaune à chaque combat effectué en l'équipant, mais la différence visuelle est relativement faible et il n'est pas évident de repérer ceux qu'on n'a pas encore maîtrisés.
Cela signifie que pour améliorer la survie du personnage, il vaut mieux équiper les pictos avec les meilleurs bonus de statistiques et garder les autres pour les effets passifs.
Évidemment, il n'est pas possible d'équiper tous les passifs obtenus à la fois. Les personnages disposent de points de Lumina qui peuvent être utilisés pour activer ces effets de pictos qui « coûtent » plus ou moins cher (de 1 à 40). Ensuite, on répartit les Lumina pour activer les effets de notre choix et ainsi orienter le personnage sur un type de dégâts, améliorer son efficacité pour octroyer des bonus, utiliser plus de compétences, etc.

Les points de Lumina pour chaque personnage augmente de 1 par niveau gagné, mais il est également possible de leur en octroyer en plus manuellement lorsqu'on possède des fragments de lumicolor, qui peuvent être trouvés en explorant ou obtenus en récompense de quêtes. Il faut toutefois bien les répartir entre les personnages pour éviter de se retrouver avec certains à la traîne ou en difficulté en combat, surtout que les effets les plus puissants et utiles sont souvent ceux qui coûtent le plus cher. Il n'est malheureusement pas possible de réinitialiser les points supplémentaires attribués, mais il est toujours possible d'en obtenir en tuant des monstres.

Les armes possèdent aussi plusieurs niveaux et des effets passifs qui s'activent en atteignant respectivement le niveau 4, 10 et 20 d'amélioration, et peuvent être améliorées bien au-delà encore. Elles possèdent une valeur de puissance, un élément d'attaque (physique ou non), il est indiqué sur chacune des modificateurs de statistiques du personnage qui influencent les dégâts qu'elle inflige. En effet, chaque arme possède une affinité avec certaines statistiques du personnage équipé, et il faudra donc améliorer celles-ci en fonction de l'arme qu'il utilise. Cela peut varier du tout au tout d'une arme à l'autre. Par exemple, certaines armes vont avoir un modificateur important lié à la défense du personnage, et plus faible envers la chance, ce qui augmentera plus ses dégâts que pour une autre arme qui bénéficierait de la force et de l'agilité.

Il est possible d'obtenir plusieurs fois une même arme ou un même picto, cela a pour effet d'augmenter son niveau au lieu d'en posséder plusieurs exemplaires. Les armes et pictos peuvent être achetés, ou trouvés à des endroits précis durant l'exploration ou bien en butin de monstres. Contrairement aux pictos, les armes peuvent également être améliorées au camp, grâce à des matériaux récupérés en vainquant des monstres, dans l'environnement ou auprès des marchands. Il n'y a qu'un seul type de matériau par tranche de niveaux (1 à 9, 9 à 20, etc.), ce qui rend l'amélioration des armes très simple à exploiter. Cependant, comme il y a beaucoup d'armes à obtenir pour chaque personnage et qu'ils utilisent tous les mêmes matériaux, il va sans dire qu'il en faut beaucoup et qu'il vaut mieux se concentrer sur celles que l'on utilise souvent. Le passif de chacune ayant un intérêt spécifique en fonction de la construction des personnages, certaines peuvent s'avérer totalement inutiles pour un joueur tandis qu'elles peuvent représenter un bon atout pour d'autres.
Ainsi, le grand choix d'armes et de pictos est fait pour vraiment proposer un maximum de possibilités et s'accorder aux préférences de chacun. Il n'y a pas d'arme ultime, chacune peut le devenir si elle est améliorée au maximum et convient au personnage tel qu'on l'a construit.

En prenant un niveau, un membre d'expédition gagne 3 points d'attributs à distribuer librement, depuis un drapeau, entre la vitalité, la force, l'agilité, la défense et la chance. Chacune peut augmenter la majorité des autres statistiques par paliers, les bonus apparaissant clairement au moment de les répartir et avant de valider les changements. Et bien que, comme mentionné ci-dessus, les statistiques à améliorer en priorité sont celles dont le modificateur bénéficie à l'arme équipée, il est toujours important de monter aussi les autres caractéristiques, notamment la vitalité et la défense, afin de conserver un minimum de survivabilité même en cas de changement d'arme ou de pictos, car les caractéristiques actuelles du personnage peuvent être très fluctuantes à chaque changement.

Enfin, pour construire les personnages, il faut aussi choisir leurs compétences (également depuis un drapeau). Elles sont réparties sur un arbre de compétence assez classique, et débloquées progressivement en consommant plus ou moins de points de compétences, obtenus en montant de niveau. Bien sûr, plus une compétence est puissante, plus elle demande de points de compétences (jusqu'à 10) pour être débloquée. Chaque arbre possède plusieurs branches qui permettent d'orienter les techniques de plusieurs façons, toujours en tirant parti des différentes mécaniques. Prendre n'importe quelle compétence n'est pas forcément très utile, surtout qu'on ne peut en équiper que 6 au combat. Il faut réfléchir à la façon dont on va utiliser le personnage pour exploiter ses forces et faiblesses au mieux et infliger le maximum de dégâts en combinaison avec ses compagnons. Heureusement, il est très simple de réinitialiser les points de compétence et de statistiques attribués, grâce à un objet qu'on obtient finalement plus souvent que nécessaire. Cela permet également de faire des essais et de trouver la manière de jouer qui nous correspond.

Un monde entier à explorer

Nous avons parlé des lieux explorés, mais comme Clair Obscur : Expedition 33 n'est pas un jeu en monde ouvert, il y a bien sûr des transitions entre chacun. Les zones ont un début et une fin, et lorsqu'on quitte la zone, on se retrouve sur la carte du monde. Celle-ci se présente comme sur les J-RPG à l'ancienne, en vue isométrique. Sur la carte du monde, on peut rencontrer des ennemis, qui sont peu nombreux, mais bien visibles ; certains se déplacent sur un axe prédéfini, mais aucun ne cherche à nous attaquer délibérément (sauf exception), contrairement aux monstres des autres lieux. On peut donc se promener librement sans interruption ou être dérangé. On peut y trouver par endroits des objets à ramasser de la même façon qu'à l'intérieur des lieux, et peuvent être gardés par des ennemis. Chaque lieu accessible depuis la carte du monde est représenté par un portail de différentes couleurs selon leur difficulté (avec le mot Danger ! lorsqu’elle est bien supérieure à notre niveau).

La carte du monde peut être explorée à pied, mais on obtient également un « moyen de locomotion » pas très conventionnel, mais rudement efficace, qui permet d'aller plus vite, et même plus tard, de traverser notamment les océans. On doit néanmoins en descendre pour prendre l'initiative sur les monstres.
D'ailleurs, s'il n'y a pas de plan ou de direction indiquée dans les différents lieux « intérieurs » explorés, à l'extérieur, il y a bien une carte du monde qui permet de s'y retrouver, et d'afficher l'emplacement du prochain objectif, mais il est impossible d'ajouter des marqueurs personnalisés. La carte est assez grande et regorge de secrets qui s'ouvrent progressivement au fil de l'histoire. Vers la fin, on trouve des lieux cachés et optionnels à foison, qui peuvent d'ailleurs doubler le temps de jeu si on cherche à tout compléter. Le fait d'avoir concentré la majorité du contenu optionnel pour la fin du jeu est un bon moyen de conserver l'immersion du joueur, qui n'a pas à se disperser dans une multitude de quêtes qui n'apporteraient rien à l'histoire ou qui risqueraient de la diluer et d'en réduire l'impact. Contrairement à de nombreux jeux, Expedition 33 fait le choix de guider l'aventure autour du scénario principal durant la majorité du jeu tout en gardant la possibilité d'explorer nombreux lieux optionnels vers la fin.

Depuis la carte du monde, on peut également monter le camp. On se retrouve alors dans un lieu à part, où l'on peut discuter avec chacun des membres de l'expédition, améliorer nos armes et points de Lumina, mais aussi augmenter le nombre d'objets consommables. En effet, ces derniers sont en nombre limité et ne se rechargent qu'en cas de repos à un drapeau. Par contre, on peut effectivement augmenter le total à cet endroit, en plus d'en avoir éventuellement trouvé en guise de trésor durant l'exploration. Il y a quatre types de consommables, dont trois peuvent être utilisés en combat : un pour soigner la santé, un pour ôter les altérations d'état et un pour ramener à la vie un personnage K.-O. Le dernier type d'objet est une sorte de potion qui peut être utilisé durant l'exploration, lorsqu'on affiche l'interface, afin de soigner intégralement l'équipe. On en possède 3 au départ, mais le nombre augmente petit à petit au fil de l'aventure. Cela est utile après un combat difficile et si l'on n'a pas de drapeau à portée ou si l'on ne veut pas faire réapparaître les ennemis.

Enfin, en dehors des éléments déjà mentionnés, comme l'amélioration des armes et des personnages, le campement sert donc aussi à discuter avec l'expédition. On peut parler à chacun individuellement, et parfois déclencher une petite discussion plus intimiste qui permettra d'augmenter l'affinité entre le protagoniste et lui ou elle. Le niveau d'affinité n'a pour effet que de débloquer les super attaques de chaque personnage, mais la scène en elle-même permet aussi d'en apprendre plus sur le personnage et mieux s'identifier à lui ou elle.
De plus, il y a aussi la possibilité, après avoir fait progresser l'histoire principale, de prendre des nouvelles des compagnons de manière plus générale, ce qui déclenche une scène supplémentaire et souvent moins anodine que les scènes individuelles.
Bien que toutes ces scènes n'apportent concrètement pas grand-chose au joueur, elles bénéficient du même soin et de la même profondeur que le reste de l'histoire. Même si certaines scènes sont plus légères que d'autres, elles ne dénotent jamais avec l'ambiance générale et apportent les détails qui semblent manquer à la toile de fond au départ. Cela dit, la présence de ces scènes dépend entièrement de la progression de l'histoire. Il ne tient ensuite qu'au joueur de penser à vérifier si de nouvelles discussions sont disponibles ou non au fil du jeu, car rien ne le force à y prendre part.

Un menu allant à l'essentiel mais un peu chaotique

Le menu du jeu est plutôt basique, on peut y consulter un journal et l'inventaire, accéder à la fenêtre des détails de chaque personnage et modifier l'équipe active. Par contre, le journal représente en réalité un recueil des journaux d'expéditions trouvés au cours de l'aventure. L'un des objectifs secondaires du jeu est donc de rassembler la totalité de ces journaux d'expédition, afin d'en découvrir plus sur le monde et étoffer l'histoire. Ces journaux sont toujours très intéressants à écouter (ou lire) et ajoutent un vrai plus à l'ambiance, puisqu'on découvre littéralement les circonstances des derniers instants de chacun de ces groupes. Il y a aussi quelques autres journaux d'autres personnes, mais cela reste toujours agréable à trouver.

En revanche, il n'y a aucun journal de l'expédition 33, la nôtre, permettant de retrouver les événements passés, de consulter les divers objectifs ou encore de rassembler des données sur les Névrons rencontrés. Cela est assez dommageable sachant que cela n'aurait aucunement nuit à l'immersion, d'autant plus que l'on sait, grâce à certaines scènes de dialogue, que le journal est effectivement complété au fur et à mesure. Cela aurait été un bon atout de pouvoir consulter des données en jeu concernant la cinquantaine de variétés de Névrons, qui possèdent tous des forces, faiblesses ou points faibles et nécessitent parfois des stratégies spécifiques. Le jeu propose simplement de consulter quand on le souhaite un recueil des tutoriels des mécaniques de jeu.

L'écran des personnages rassemble absolument toutes les informations le concernant : niveau statistiques, arme, pictos et compétences équipés. Bien que cela soit pratique d'avoir toutes les informations sous les yeux, cela reste assez désordonné et un peu difficile à appréhender au début.
Lorsqu'on consulte la liste des pictos, à gauche, pour en équiper un, on voit ses statistiques et son effet. On peut les trier par ordre alphabétique ou selon les statistiques qu'il apporte, mais pas selon le type d'effet passif apporté, ni la date d'obtention, ni même les pictos qui ont été appris ou non. Par contre, on ne voit pas le coût en points de Lumina si l'on souhaite activer juste activer le passif.
Si on veut activer l'effet passif du picto, il faut passer tout à droite de l'écran, et accéder à la liste des effets appris. On peut les trier par coût, par ordre alphabétique ou encore par favoris. On peut aussi voir ceux qui sont équipés en tant que picto. On ne peut pas voir les statistiques qu'apporte le picto si on l'équipe.
Lorsqu'on a un picto équipé, on peut voir dans la liste des effets passifs combien il aurait coûté ; et si on avait l'effet passif activé avant d'équiper le picto associé, cela le désactive et annule heureusement le coût en Lumina.
En réalité, on est obligé de jongler entre la droite et la gauche de l'écran, entre deux listes distinctes, pour essayer d'organiser et d'optimiser les points de Lumina, les statistiques et les effets passifs. C'est quelque chose d'assez peu ergonomique, surtout en début de partie où on se mélange facilement les pinceaux dans cette manipulation chaotique.

Les armes et les compétences représentent nettement moins de soucis puisqu'ils n'ont qu'une seule liste chacune. La seule restriction est qu'il est impossible de consulter l'arbre de compétence complet des personnages depuis ce menu, il faut obligatoirement se rendre au drapeau pour cela, tout comme c'est le cas pour l'attribution des statistiques.

Un jeu qui rend hommage à l'art sous toutes ses formes

Le monde de Clair Obscur : Expedition 33 est de toute beauté. On peut dire qu'il a plusieurs facettes, à la fois sublime et mortel, fabuleux et terrifiant… Si on devait comparer avec d'autres RPG, ce serait un savant mélange entre la magie de Xenoblade et la mélancolie de Nier : Automata. Dans chaque nouveau lieu visité, on en prend plein les yeux, par les jeux de lumière et de ténèbres, qui mêlent aussi un sentiment d'oppression et de grandeur. En bref, la direction artistique est aux petits oignons.

La musique, co-composée par Lorien Testard et Alice Duport-Percier, dont on entend d'ailleurs la voix de soprano tout au fil de l'aventure, magnifient l'atmosphère à base de nocturnes et de morceaux mélancoliques, mêlant notamment piano, accordéon, violon ou saxophone. Les mélodies douces, même chantées, ne sont pas répétitives ou lassantes, et les paroles de certaines d'entre elles, en français, font plaisir aux oreilles. Des thèmes plus dynamiques feront aussi la part belle aux combats. On peut d'ailleurs trouver au cours du jeu des pistes musicales que l'on pourra écouter au choix au campement sur un gramophone.

Le monde de Clair Obscur tourne autour de la peinture, on le voit dès les premiers instants de jeu jusqu'à la fin. Aussi bien pour la magie, que dans les environnements, sur les Névrons et certaines créatures du monde, ou leurs noms.

Le jeu est entièrement doublé en français, à quelques exceptions près, avec des voix très connues comme Féodor Atkine, Adeline Chetail, Bruno Magne ou encore Alexandre Gillet, pour ne citer qu'eux. Les francophones seront donc ravis de pouvoir jouer à un jeu intégralement en français. Notons aussi que les doublages anglais ne sont pas en reste avec de tout aussi grands noms, comme Jennifer English et Andy Serkis. D'ailleurs, certaines créatures dans le monde sont également doublées dans un langage mélangeant plusieurs langues, ce qui est plutôt intéressant et réussi.

Visuellement, le jeu développé sous Unreal Engine 5 est tout à fait à la hauteur sur Playstation 5, avec un mode Performance qui permet d'avoir plus de fluidité en sacrifiant à peine la qualité, comme on a l'habitude de le voir dans les jeux sur console. On peut toutefois noter que certaines textures, notamment sur la carte du monde, ne sont pas forcément à la hauteur. Aucun bug ni crash n'a été constaté sur plus de soixante heures, bien que le jeu ait été testé avant le moindre patch.
Le jeu bénéficie de divers réglages d'accessibilité, notamment pour augmenter la taille des textes, ce qui est toujours appréciable quand on joue sur un écran de télévision. Il propose aussi trois modes de difficulté, et comme évoqué plus tôt, le jeu est assez exigeant au combat et peut représenter un défi même en mode Expédition (normal), à cause des fenêtres d'esquive et parade assez serrés, et surtout des attaques adverses aux rythmes fluctuants et sans indicateur visuel pour nous aider à trouver le bon timing. On note que le jeu ne propose pas de sauvegarde manuelle, même si la sauvegarde automatique est très fréquente et peut être déclenchée simplement auprès d'un drapeau. Les sauvegardes précédentes ne sont toutefois pas écrasées et il est possible d'en recharger une plus ancienne si nécessaire.
Après avoir terminé le jeu, il est possible de débuter une Nouvelle Partie + depuis un drapeau, ce qui permet de recommencer en conservant l'inventaire et le niveau des personnages, mais avec une difficulté accrue, et des récompenses exclusives.

L'histoire, bien rythmée, met en scène des protagonistes accablés dont l'histoire déchirante les pousse dans leurs retranchements, et aborde des sujets sombres comme la mort, le suicide, le désespoir et la survie. Les scènes importantes sont réalisées magnifiquement d'un point de vue cinématographique, et retranscrivent superbement les émotions. Les personnages ont des visages à la fois extrêmement expressifs et réalistes ; on n'a pas l'impression d'être dans un jeu vidéo, parce que les expressions faciales et les émotions passent par leur regard et leurs yeux avant de passer par leur visage, ce qui donne un rendu très humain, notamment chez Maëlle dont le regard est presque hypnotique. On s'attache énormément à eux, même en sachant que dans un monde aussi impitoyable, la mort n'est jamais très loin et on s'attend donc au pire. Tous les membres de ne sont pas forcément aussi attachants les uns que les autres, chacun ayant un caractère bien trempé, mais aucun ne fait tâche pour autant. Même les autres personnages qui nous accompagnent peuvent apporter une touche de légèreté et sont finalement attendrissants et mignons à leur manière.

Clair Obscur : Expedition 33 frôle l’œuvre d’art. Narrativement et visuellement proches de la perfection, le jeu nous raconte une histoire sombre et profonde abordant des thèmes difficiles à travers des personnages touchants et attachants.
Graphiquement impeccable, il s’inspire des meilleurs J-RPG de ces dernières décennies — Lost Odyssey, Xenoblade, Nier Automata, Final Fantasy, Tales of — pour proposer un gameplay au tour par tour à la fois exigeant, parfois frustrant, mais toujours passionnant.
On prend plaisir à explorer une carte du monde à l'ancienne, truffée de secrets. Les zones sont intelligemment conçues, bien qu’un certain manque d’indications (pas de plan ni d’objectif affiché) puisse parfois désorienter.
Le système de pictos et d'armes permet de personnaliser son gameplay tout en restant simple et accessible.
Le système de pictos et d’armes offre une personnalisation efficace, à la fois simple et accessible. On aurait toutefois aimé un peu plus d’outils informatifs : un bestiaire pour recenser les Névrons rencontrés, ou un journal d’expédition pour suivre l’intrigue et les objectifs.
Malgré ces quelques absences, Clair Obscur : Expedition 33 est un excellent jeu, poétique et sublime, qui insuffle un vent de fraîcheur au genre du J-RPG — un vent chargé d’émotion, pour lequel il faudra sans doute sortir les mouchoirs.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Tennee le 23/04/2025

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