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076 - Mime Jr. (Psy, Fée)

Il peut se trouver au sud-est des Plaines Obsidiennes - Val Ferrache.

Mime Jr.

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Choc Mental 1 Psy 50 100 20 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi
Hypnose 6 Psy 0 70 20 Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence
Mur de Fer 11 Acier 0 - 20 Devient dur comme du fer. Augmente la puissance défensive du lanceur
Psykoud'Boul 18 Psy 80 90 10 Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête
Copie 25 Normal 0 - 10 Copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste en combat
Psyko 34 Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Plénitude 43 Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1 2 3 4 5
Spécimens attrapés sans qu'ils vous repèrent 1 2 3 4 5
Fois où l'espèce a utilisé Copie 1 3 6 12 25
Fois où l'espèce a reçu de la nourriture 1 2 3 4 5
Spécimens que vous avez fait évoler 1 2 3

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Vampi-Poing 2000 P Combat 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Vent Glace 2000 P Glace 60 95 20 Une bourrasque glaciale blesse l'ennemi
Ball'Ombre 2000 P Spectre 80 100 10 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Éclat Magique 2000 P Fée 75 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi
Tonnerre 2000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
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