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225 - Créhelf (Psy)

Vous l'obtenez au cours de l'Histoire (Post-Game chapitre 16 : La plaque des lacs).

Créhelf

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Choc Mental 1 Psy 50 100 20 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi
Météores 6 Normal 60 - 20 Envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi
Coup Double 12 Normal 0 - 10 Prend une puissante posture de combat afin d'infliger une fois et demie plus de dégâts
Repos 19 Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Extrasenseur 27 Psy 70 100 15 Attaque avec un pouvoir étrange et invisible
Triplattaque 32 Normal 80 100 10 Envoie trois boules d'énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler la cible
Plénitude 36 Psy 0 - 10 Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive
Force Mystique 46 Psy 70 90 10 Utilise un pouvoir mystique pour se renforcer. S'il excelle en attaque, sa puissance offensive augmente. S'il excellence en défense, sa puissance défensive augmente
Hypnose 57 Psy 0 70 20 Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1
Fois où l'espèce a utilisé Force Mystique 1 3 6 12 25
Fois où l'espèce a utilisé Plénitude 1 3 8 20 40
Fois où l'espèce a utilisé le Style Puissant 1 3 8 20 40
Fois où l'espèce a utilisé le Style Rapide 1 3 10 30 70

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Piège de Roc 1000 P Roche 40 100 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi. Les débris des pierres disséminés infligent des dégâts à la cible à plusieurs reprises
Échange Force 1000 P Normal 0 - 10 Échange sa puissance offensive avec sa puissance défensive
Poing Feu 2000 P Feu 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi
Poing Éclair 2000 P Électrik 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi
Poing Glace 2000 P Glace 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi
Vampi-Poing 2000 P Combat 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur
Coupe Psycho 2000 P Psy 70 100 15 Entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé
Psykoud’Boul 2000 P Psy 80 90 10 Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête
Queue de Fer 2000 P Acier 100 75 5 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Vibraqua 2000 P Eau 60 - 20 Envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. N'échoue jamais
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Éco-Sphère 2000 P Plante 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Ball’Ombre 2000 P Spectre 80 100 10 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Éclat Magique 2000 P Fée 75 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi
Giga Impact 4000 P Normal 120 90 5 Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance
Câlinerie 3000 P Fée 85 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut aussi baisser la puissance offensive de la cible
Ultralaser 4000 P Normal 120 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi
Tonnerre 3000 P Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Psyko 3000 P Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
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