Jeu étrange que voila. Une 1ere impression de T-rpg qui disparait vite pour laisser place à une sorte de compromis batard T-rpg/A-rpg. C'était la même chose avec les précédents opus, mais le système était ... Suitejusqu'ici un peu plus travaillé (perso je regrette surtt le système de cartes-monstres, qu'on retrouve assez semblable dans ff8 soit-dit en passant. Puisque les 2 jeux sont sortis la même année me semble-t-il, qui a copié sur qui ? Ah, espionnage industriel, quand tu nous tiens )Pour ce numéro 4 c'est simplicité maximale, et on le regrette. Plus de guildes, plus de chasse aux monstres, plus de créations d'objets... Cattle call a voulu viser le + de monde possible avec son gameplay hyper-simpliste et sans à-côtés, tout en conservant le système Arc the lad. On aime ou on n'aime pas, moi je trouve que le mot le + juste pour le qualifier c'est "débutant" : maitrisé en quelques combats, il vous en faudra à peine plus pour aller jusqu'au bout, et vous passerez 90% du jeu à répéter les mêmes actions et les mêmes "stratégies" de combat. Graphiquement assez inexpressif, le jeu n'est pas vraiment mauvais là non plus. La palette graphique est plutôt agréable à l'oeil, avec des couleurs assez simples et une image lisse. Mais le tt est traité de manière très convenue et le jeu est assez plat à ce niveau là et n'a rien de remarquable. Le scénario qui semble tt d'abord assez bien agencé et potentiellement très sympa tombe vite dans l'oubli. La rencontre des 2 frères est bien trop tardive pour être d'une quelconque utilité et ne produit franchement pas les étincelles escomptées, même si la scène de combat en motion capture est franchement bien sympa (dommage qu'elle soit si courte, mais en même temps vù l'époque...c'est déjà un bel effort.) Mais encore une fois, rien de réellement mauvais, car chaque passage avec les 2 équipes fait avancer son histoire, clopin-clopant. Un jeu dont on ne sait quoi penser : trop court ou trop long ? Trop court pour pouvoir exploiter une idée de base intéressante et quelques petites quêtes annexes (les différentes arènes à terminer pour avoir les 2 persos supp.), on se dit qu'il est en fait bien trop long pour ce qu'ils en ont fait et ques les arènes sont vraiment du remplissage. Au final, un jeu sans ambitions qui se contente de proposer une toute petite quarantaine d'heure de divertissement sans prise de tête, mais sans plaisir non plus. A l'arrivée du générique de fin, il reste une impression de très légère frustration car on se dit que le jeu aurait pû être bien mieux assez facilement. Dommage, mais ne soyons trop méchants non plus : arc 4 a tout de même essayé de se tenir à ce qui est le + important dans un jeu vidéo : l'esthétique, une histoire bien menée qui finit debout sur ses 2 jambes, et le plaisir de jeu. Succès mitigé sur ce dernier pt c'est vrai, mais Il est tout de même plus sympa que certains grands titres qui préfèrent miser sur des prouesses technologiques et des scénars abusivement (ou faussement) tortueux, qui s'avèrent en fin de compte mal écrits et impersonnels.
Enorme déception mais, j'ai envie de dire : pas énorme surprise (si ce n'est que j'ai revendu un ff avant de l'avoir fini...). La série FF se réinvente un gameplay à chaque numéro, et c'est à chaque fois ... Suiteun coup de poker qui, jusqu'ici, était tombé relativement juste. En tt cas chacun présentait tjrs un certain intérêt. Pas de bol, cette fois-ci c'est raté, la faute à un manque de tests et de finalisation évident. Pas une grosse surprise comme je disais : la série ff obéit à une équation relativement simple --> à chaque numéro les graphismes s'améliorent un peu, tandis que tt le reste se dégrade légèrement. C'est à chaque fois une tite révolution donc on le voit pas tellement mais il faut bien dire ce qui est : l'efficacité et la qualité du gameplay d'un ff est systématiquement moins bon que celui de son prédécesseur sur quasiment tous les pts. Son scénario est systématiquement de + en + vide et de - en - accrocheur, tous les persos ont systématiquement un charisme qui se rapprochent de + en + de celui d'une huitre, tout comme le QI du héros, d'ailleurs (excepté ff9 : on pouvait difficilement faire pire qu'un clone de sangoku en terme de charisme... ça n'a pas été trop difficile de relever le niveau pour le 10). Et les ptits blondinets, aussi, ça commence à bien faire... Djidane, Tidus, Vaan....pour le 13 ils se sont enfin décidés à laisser tomber les "méditerrannéens" comme ils disent, il était temps. Les gambits c'est bien dans la théorie, et on se dit "chouette, avec ça je peux régler l'IA de mes persos comme je veux". On déchante vite quand on passe à la pratique : les persos sont totalement prisonniers des gambits et dénués de la plus élémentaire intelligence, même artificielle. Un exemple ? Vous avez configuré votre guérisseur pour qu'il fasse son boulot quand vos hp passent sous les 50%. Il réagit relativement vite quand son aide est nécessaire (ya mieux mais c'est potable), mais croyez-vous qu'il aurait l'intelligence de s'écarter du monstre qui lui tape sur la gueule pour lancer sa magie ? Que dalle. "Si vous voulez quelque chose, faites le vous-même" comme on dit. Cette expression est vraie à 200% dans ff12. Si vous voulez qu'un de vos persos balance une magie (soin ou autre) ou n'importe quelle action un peu longue à charger, le mieux que vous ayez à faire c'est de le prendre et d'agir vous même. Un de vos persos vient de se prendre un coup puissant qui vous a pris au dépourvu et le laisse agonisant ? guérissez-le tt de suite avec une potion, que vous utiliserez avec lui, après avoir pris soin de l'éloigner vous-même du monstre. Parceque si vous comptez sur vos 2 autres persos pour se démerder, préparez-vous à devoir le résu 1 fois sur 2 car il restera planté là où il est comme un con, quelque soit la situation. Les gambits ne contiennent absolument aucune directive de placement ou de déplacement, ce qui détruit totalement l'intérêt de ce système de combat : où est le dynamisme quand vous passez + de temps à changer de persos et à le faire marcher qu'à vous battre ? Où est le dynamisme quand vous devez entrer vous-même chaque commande de vos 3 cons pour la placer au bon moment et non pas 1 seconde trop tôt ou trop tard comme le souhaiterait l'IA ? Dynamisme encore atténué par l'abscence de raccourcis de combats pour chaque action élémentaire, et littéralement plombé par le fait de ne pas pouvoir switché entre 2 configuration d'armement, genre corps-a-corps/distance ou corp-a-corps/magicien, ce qui m'a paru être assez évident comme besoin au vu de certaines situations de combat. Vouloir intégrer de l'a-rpg dans un ff c'est une idée comme une autre, mais si il n'y a pas de raccourcis de combat nous évitant une quelconque ouverture de fenêtre, c'est pas de l'a-rpg c'est de la daube. Où est la stratégie quand vous ne trouvez l'équipement adéquat à toute une zone que lorsque vous avez fini celle-ci ? (les épées à 2 mains et la magie de lumière sont les pires représentants, eux ils attendent que la moitié du jeu soit passée avant de faire leur apparition). De plus, si tt le monde peut prendre ttes les armes, on se rend très vite compte à leur façon de les manier qu'en réalité ils ne sont tous fait que pour 1 ou 2 type d'armes. Quand on manie une lance comme une épée à 2 mains ou un baton de combat, ya comme un pb.... Oubliez vos rèves de stratégies, de combats intelligents et tutti quanti comme promis dans l'énoncé. Comme dans exactement tous les ff, la meilleure stratégie consiste à taper comme un bourrin sans chercher à exploiter les ptites subtilités que square a mis en place pour les mordus qui s'ennuient le week-end et qui ne verront pas de pb à faire en 2 heures ce qui peut être fait en 1, avec au final bcp de cheveux arrachés et quelques frayeurs de plus, voir même 1 ou 2 game over gratuits. Concrètement, ff12 est le moins scénarisé de tous les ff, avec en plus les 2 personnages principaux qui passent les 2/3 du jeu à s'ignorer. Gros pb : la personne de l'équipe qui fait avancer le jeu, celle qui a un but, c'est ashe. Et elle et vaan ne commencent à se parler que vers une trentaine d'heure de jeu, et c'est involontaire : elle a aperçu reks a la place de vaan. Et lui n'est qu'un gamin qui ne s'implique pas dans l'histoire. Il se laisse porter par le groupe et n'a aucune volonté (tt le temps que j'y ai jouer en tt cas, environ 50 heures) et les quelques fois où il essaye d'ouvrir sa gueule c'est pour dire des naïvetés idéalistes totalement creuses, dignes du gamin qu'il est et qui ne servent absolument à rien (d'ailleurs les autres persos ont vite fait de le moucher et le petit peroxydé vexé retombe dans sa léthargie pendant 10 heures de plus) : COMMENT voulez-vous rendre une histoire intéressante si le personnage principal lui-même semble ne pas savoir ce qu'il fout là ?! Aberration scénaristique effarante de connerie que même un gosse de 12 ans vaguement alphabétisé n'oserait pas commettre ! Même les noms des persos sentent le manque d'inspiration : vaan-ashe-bash-fran..... balthier et pénélo ?! Oh my god !! d'où sortent ces 2 créatures avec un prénom de plus d'1 syllabe !! et qui contiennent autre chose que des -a en plus ?!! C'est une invasion, vite, fuyez ! Nan sérieusement, les noms sont vraiment nazes et participent au manque de personnalité du jeu. Les graphismes restent égaux à la franchise ff : décors relativement travaillés structurellement mais mal mis en valeur, sans effets de lumières ni contrastes saisissants. Le tout ici pourri par un aliasing assez monstrueux, qui rend l'esthétique global de ce titre relativement crade et assez déplaisante pour un oeil légerement critique. L'ost se voulait harmonieux et il y a réussi, mais trop d'harmonie ça endort. Quelqu'un se rapelle une des musiques ? moi non, et pourtant j'ai encore en tête celles de nombreux autres (ff tactics, 7,8,9, grandia1 et 2, star ocean1 2 et 3, seiken densetsu 2 3 et 4, legend of dragoon, tales of phantasia et symphonia, illusion of time, etc ....) Ca reste un ff et les purs fanas de la série y trouveront certainement un intérêt, mais pour moi qui juge un livre à son contenu et non à sa couverture, ce ff est le plus baclé de tous et le plus mauvais de la série (sans compter le X-2, évidemment )et je m'estime généreux d'y mettre un 12 quand on sait les moyens hallucinants dont dispose squaresoft en termes de pognon et de personnel compétent, et plus encore depuis que c'est devenu square-enix.
Sens des priorités défaillant+manque de recul+lacunes évidentes en termes de communication visuelle= Pourquoi une si mauvaise note ? Pour commencer il est extrêmement rare qu'un rpg me dégoutte au pt que ... Suiteje n'arrive pas à le finir. Ce jeu fait partie d'une tendance, naissante à l'époque de sa sortie, qui confond originalité et qualité. Les graphismes "somptueux" m'ont laissé totalement froid. Ah bien sûr y a de la couleur, ça... ils se sont bcp amusés avec la palette graphique, tellement qu'ils en ont oubliés de poser une charte graphique claire, qui est une des bases pour rendre un jeu immersif. Les décors les plus colorés cotoient les plus sinistres de bcp trop près et dans des proportions à peu près égales !On frise l'hérésie... La personnalité du jeu prend une sacré claque. Ceci régulièrement parasitées par des maps totalement impersonnelles, qui m'ont laissé une très nette impression de remplissage par le vide. Le tout géré de manière absolument hideuse : -des couleurs old school permanente (très bien : ils ont au moins respecté ça) mais le reste.... -des positions de caméra fixes, résolument old school mais qui ne savent pas où se placer : la plupart du temps la vue est assez aérienne et vraiment très éloignée de kalas. Avantage : montrer le + de décor possible. Inconvénient : décor en question qui perd tout son intérêt du fait d'être tjrs visible, tout son impact et sa grandeur du fait de la position de la caméra qui surplombe tjrs tt (et accessoirement, qui détruit totalement le charisme des personnages. J'ai du mal à trouver charismatique un perso dont je vois plus souvent le haut du crane que le visage...).Tous les défauts sont, du fait, visibles en permanence. Ici en l'occurence, les décors sont horriblements figés. C'est une astuce grossière qui permet de bacler le travail d'intégration, de rendu de matière, et d'animation, tout en jettant de la poudre aux yeux pour pas qu'on sente le foutage de gueule. On peut pas leur en vouloir d'avoir voulu gagner de la place sur le disque mais ya quand même des manières plus digestes de procéder... Quand on prend le parti de la caméra fixe, il faut savoir ce qu'on fait.... La gestion des couleurs est catastrophique : ils ont voulu rendre le jeu le plus réaliste possible en ce qui concerne les ombrages et les dégradés de couleur. Ambition louable mais qui se marie très mal avec la palette flashy de base, et le nb de couleurs utilisées est trop élevé, notre oeil sature. Chacun ses gouts, moi je trouve ça à gerber. Pour les persos c'est facile : le chara-designer lui-même à avouer avoir chercher l'originalité, faire des persos qui ne ressemblent pas à tous ceux qu'on peut voir habituellement. Pari gagné : on a rarement vu aussi moche. Les dessins en eux-mêmes sont mauvais et le choix de couleur est franchement risible. Mêmes pb de réalisme à outrance que précédemment. Je ne dirai rien sur le scénar : honnètement je n'ai RIEN retenu. Ca remonte à trop loin mais de ttes manières s'il m'avait accroché j'aurais fait l'effort de finir le jeu. Le gameplay : système de carte totalement aléatoire, qui vous permet d'atomiser ou d'être atomiser. Comptez entre 5 et 15 mn de refonte complête de l'inventaire avant chaque boss si vous voulez être sûr de ne pas mourrir en 2 tours...de temps en temps faites le aussi en plein milieu du donjon parceque l'élément des monstres à changé.... Allô, service allongement de durée de vie, j'écoute. Là aussi chacun ses goûts, je sais que bcp adorent ce système. Je le trouve intéressant mais franchement très mal géré. Comme l'a dit Yaourt, on à vraiment l'impression qu'on se fout de nous, et le "hasard" de la pioche est franchement loin d'être aussi hasardeux qu'on voudrait nous le faire croire. Pénible mais gérable sur les monstres normaux, ça devient un cauchemar contre les boss qui ont quelque chose dans le gilet. OST étonnament agréable à l'oreille. Même si elle n'a rien de marquant, on prend plaisir à l'écouter quand le décor est vraiment saturé. Probablement la section la plus sérieuse du jeu. Pour conclure, un jeu bouffi d'ambitions qui emballe par son originalité, mais qui finit par s'essouffler, souffrant d'une lourdeur graphique et de gameplay que ne suffit pas à masquer cette originalité recherchée (je ne parle que de la forme, je ne peux pas vraiment jugé du fond puisque je ne me rapelle absolument rien de l'histoire). Un jeu qui aurait bcp gagné à être + court d'une vingtaine d'heures. ....dommage.
Je n'ai pas pour habitude de trouver pertinent l'avis des forums, mag, etc... qui parlent de jeux vidéos, et plus encore de rpg et c'est bien rare que je me donne la peine de poster mon avis mais là....je ... Suitesuis entièrement d'accord avec l'avis de rpgsoluce, malheureusement pour RG. ......Quand je pense au battage qu'il y a eu autour de ce jeu ! c'est incompréhensible énorme déception au final, c'est un énième passe-partout très raffraichissant au départ et qui montre très vite ses limites. Les graphismes sont très sympa et certains décors extérieurs font franchement plaisir à voir !(comme attendu de la part de level-5) Alistia est évidemment THE MUST question existentielle : POURQUOI faut-il attendre le director's cut pour avoir un décor qui déchire vraiment ?! les autres sont bien mais Alistia c'est carrément une autre dimension niveau qualité/inspiration ! Si tout le jeu avait été aussi bien pensé, il aurait eu droit à 1pt de plus sur ma note finale mais ne nous emportons pas trop : alistia n'échappe pas à la formule magique qui plombe TOUT le jeu (décor, histoire, intrigue...) : originalité/inspiration au départ --> répétitif et déjà-vu quand on arrive à la moitié et au final : nom de dieu ça soulage d'en avoir fini avec ça ! Le scénario n'a rien de remarquable, et le seul rebondissement qu'il pourrait y avoir c'est la traitrise de zegram : pas de chances, on nous montre dès le début qu'il joue double-jeu Et hop ! A la flotte le rebondissement ! adieu suspense ! L'ost je le qualifierai de "recueil de musiques d'ascenceur" : petits notes timides en sourdine qui accompagnent sans jamais se mettre en avant, et dont on a bien du mal à se souvenir de plus de 2 notes. Sans être désagréables, on se demande quand même comment a été recruté le compositeur. Et enfin le gameplay : pas mal, il fallait y penser, et c'est vrai que c'est pas évident d'avoir de nouvelles idées a peu près potables dans ce domaine. Mais c'est un système totalement figé, dont on fait le tour en quelques heures. C'était quand même pas compliqué de le rendre attractif tout du long ! un simple système évolutif : les enchainement de coups normaux auraient pû s'allonger et se complexifiés au fil du jeu, les skills auraient pû bénéficiés de fx différents selon leur niveau, les costumes auraient pû servir à autre choses qu'a faire joli.... Au final l'impression que me laisse ce jeu c'est celle d'un brouillon prometteur. Comme une vague idée directrice posée à la fin d'un brainstorming et qui doit maintenant être travaillée. S'ils sortent un RG2, j'espère qu'il ressemblera à autre chose qu'a un 1er jet, parce que franchement, là, je regrette de l'avoir acheté neuf. Comme tout les accros de rpg ne possédant que la ps2 j'étais à l'agonie depuis près de 2 ans, me demandant de + en + souvent à quoi servait ma console, et je croyais avoir une réponse avec RG....j'en ai effectivement eu une mais c'est franchement pas celle que j'espérais. Si comme moi vous vous emmerdez sur ps2 ce jeu vous fera passer le temps pas trop désagréablement, mais sinon franchement, économisez votre fric et faites le vous préter parce que vous aller le revendre dès que vous l'aurez fini sinon.
Allo Alice. Ici la Terre, vous nous entendez ?, Yuri, SH