Jade Cocoon (PS1) - 06/07/2014
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13/20
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Prérequis absolu pour avoir une petite chance d'apprécier - ou au moins de supporter - ce jeu aujourd'hui : savoir citer au moins 10 noms de pokémons. A l'époque on n'avait pas forcément ce point de repère ... Suiteet le coup de capturer et élever des monstres m'avait paru une super bonne idée. HA...ha...ha... la bonne blague. J'avais totalement accroché à l'univers de ce jeu, les graphismes, la musique, j'étais super content, j'avais joué plusieurs heures après avoir sauvé in-extremis la manette de l'explosion contre un mur à cause de ces put**** de déplacements de m**** ! façons resident evil ou parasite eve (qu'à l'apoque je ne connaissais pas encore) puis est venue la déconfiture. J'ai fini par comprendre que ces monstres totalement anonymes et sans intérêts que je m'échinais à capturer et à combiner après les avoir faits évoluer un peu ou beaucoup, depuis près de deux semaines, n'étaient pas qu'une simple mise en bouche, que les combats soporifiques n'étaient pas un simple démarrage difficile, et que tout le jeu allait vraiment être aussi chiant que ça jusqu'au bout. Tout de suite ça calme, et ça signe le mot fin d'une aventure qui commençait merveilleusement bien. Alors après c'était peut-être une erreur d'approche de ma part, peut-être faut-il ne pas chercher à tout faire dans ce jeu et se laisser simplement porter par l'histoire et les personnages fortement Miazakiens, mais ça pour moi c'est juste pas possible de zapper ce qui fait le contenu d'un jeu pour essayer de le rendre supportable. Alors j'ai mis une note correcte parce que très sincèrement ce jeu mérite le détour je trouve, il a une vraie personnalité et une vraie ambition, un sérieux dans l'esprit et la réalisation que tous n'ont pas. En fait, hormis ces défauts rédibitoires que sont pour moi la capture et l'élevage de monstres (mes diverses expériences depuis lors me l''ont prouvé de façon indéniable : je vomis littéralement ce concept) je n'avais vraiment pas grand chose à reprocher à ce titre en dehors d'une certaine lenteur des combats me semble-t-il.
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The Granstream Saga (PS1) - 05/07/2014
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10/20
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J'ai mis 10 partout (sauf graphismes, faut pas déconner ) pour être neutre, parce qu'en fait je ne me souviens pas vraiment de ce jeu, fini vite fait en une semaine il y a plusieurs années. (Pourquoi ... Suiteécrire un comment alors ? parce que je m'ennuie et que je suis trop fatigué pour m'occuper d'un vrai avis ) Pas grand chose à dire sur ce jeu, acheté dans une période de vache maigre en rpg et entamé sans grand enthousiasme à l'époque parce que, franchement, il faisait presque de l'ombre à Alundra 2 en terme de graphismes gerbants, et c'est pas rien ! Mais finalement, passé ce premier obstacle que tout amateur de rpg doit savoir traité avec indulgence, l'expérience ne s'est pas révélée franchement désagréable, notamment grâce aux scènes animées je m'en souviens, qui avaient été une très bonne surprise (même si aucune scène de douche ne vaudra jamais celle de parasite eve 2 ). J'y repense comme à un petit rpg cocktail, qu'on consomme sans vraiment y faire attention en pensant à quelque chose de plus intéressant. Les protagonistes étaient acceptables, les antagonistes aussi il me semble, l'histoire se tenait, la musique je ne sais plus, le gameplay était sans relief mais aussi sans prétention... C'est peut-être parce que je n'en attendais rien, mais j'ai souvenir que rien ne m'avait réellement déplu dans ce titre, qui m'avait fait passé le temps plus agréablement que je ne m'y étais attendu sans pour autant me donner envie d'y repenser une fois que je l'aurais terminé. Un produit de consommation immédiate à l'époque juste destiné à ramener un peu d'argent au studio. Si on a vraiment rien de mieux à faire aujourd'hui, alors oui pourquoi ne pas poser les doigts dessus histoire de se marrer un peu si il passe dans le coin ? C'est pas pour le temps qu'il demande, de toute manière...
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Final Fantasy XIII 2 (X360) - 24/01/2014
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14/20
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Un jeu pas trop désagréable, que je préfère parfois au 13 mais qui est définitivement inférieur, la faute à un grand écart douloureux entre un fond qui aurait pû être excellent et une forme qui ne l'est ... Suitevraiment pas. En fait c'est un coup oui, un coup non Oui pour les cut-scenes et les phases de jeu servants l'histoire - dont la mise en scène prends le temps nécessaire pour bien faire les choses cette fois-ci - et non à tout le reste. Le scénario a un petit quelque chose d'épique, une vraie maturité et une vraie ambition dramatique comme je n'en avais plus ressenti depuis des années. Le destin tragique de Yeul que l'on découvre au fur et à mesure et la motivation de Caïus, grand méchant beaucoup moins simpliste et caricatural que ne le laisse penser son apparence (un peu trop j-pop pour être pris au sérieux, soi dit-en passant) donnent à ce jeu ses lettres de noblesses comme grand rpg. Dans l'absolu du moins. Car malheureusement, encore une fois, les têtes pensantes de la rentabilité absolue ont eu toute l'oreille des producteurs et ont enterrés cet inespéré bourgeon doté d'une vraie personnalité sous une jolie couche de goudron bien lisse qui ne plaira pas à tout le monde, mais ne déplaira pas vraiment à qui que ce soit. Pas assez pour prendre un bide. Ce scénario qui sent bon la richesse à certains moments n'est absolument pas développé. Il est au final plus anémique encore que celui du jeu parent Tout en étant enseveli sous un gameplay estampillé de la désormais éternelle marque de fabrique de SquareSoft (car la partie Enix, si elle existe, n'y absolument pour rien) : lourdingue, bordélique et toujours pourri de subtilitées cachées visant à rendre la soupe plus "naturelle", un peu moins mathématique. En bref, un foisonnement inutile et non-maitrisé que l'on prend soin d'ignorer, comme toujours, si on veut finir le jeu sans se prendre la tête et avec 20h de moins au compteur. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> A ce sujet mention spéciale au guide Piggyback tout aussi bordélique et qui semble avoir été rédigé par les développeurs eux-mêmes. Extrêmement mal construit, rempli d'erreurs (!!) et d'effets d'annonces ridicules et trompeurs sur la difficulté ou l'intérêt de certains passages ou aspects du jeu. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Les graphismes : inférieurs au 13, c'est peu de le dire En même temps, ff13 tenait sur 3dvd, le 13-2 sur 1 seul. CQFD. Si la première ouverture du menu fait saigner les yeux quand on débarque de ff13, on s'y fait assez vite. Par contre, les effets visuels sont à vomir, de même que les plans rapprochés sur la peau où ils manquent quelques filtres de textures et la modélisation de certains éléments du décors ou même des personnages qui remontent à 10 ans ! Et sinon accessoirement, petit clin d'oeil à nos amis motard, avec une Serah qui se penchent dans les virages no comment... Le système de combat, à priori complexifié par le fait de n'avoir que 2 membres + 1 pet (aux actions très limitées), s'avère finalement apauvri lorsqu'on a mis la main sur les 3 ou 4 bons pokemon, ceux qui possédent les pouvoirs nécessaires pour buter 95% des monstres du jeu sans se soucier de la stratégie. L'ost est à peu près du même niveau que le jeu précédent, peut-être un chouïa meilleur, mais surtout bien plus fourni et diversifié. Il parait que le travail sur ff13 était tout à fait convenable, admettons. Le pb c'est que in-game, ça ne s'entendait pas. C'est en cela que cet épisode -2 est meilleur selon moi, les pistes ont un peu plus de personnalité. Cette fois-ci il y a eu du travail qui se remarque, bien que Hamauzu soit toujours là En témoigne la piste de la scène d'intro, barouf insupportable sans aucune structure, succession épileptiques de cassures et de reprises aberrantes, d'enchainements de notes qui bafouillent et s'étouffent. En plus d'être usant pour les nerfs cela ne colle absolument pas au visuel de la cinématique et personnellement, je trouve que ça en gêne même la compréhension ! Dans un sens on peut dire que ça tient du génie... Dieu merci les compo d'Hamauzu sont minoritaires. Il y a ici plusieurs compositeurs et c'est mieux, sans conteste. La plupart des morceaux ressemblent à quelque chose et certains sont même agréables Même si dans l'ensemble j'ai eu l'impression à de nombreux moments de jouer à Xenosaga (le 2, celui du mal ). Il y aurait encore de nombreux points dont j'aimerais parler, notamment l'intérêt très relatif de faire autre chose que l'histoire en ligne droite ou bien les dlc en pagaille purement fan-service (excepté celui de Sazh, source de gils inespérée bien plus utile que l'astuce débile reprise en boucle sur tous les forums et qui nécessite d'avoir complété le jeu à 99%...) Dans l'ensemble je dirais que si c'est ça le résultat quand ils "écoutent les joueurs" (et ta soeur...), je préfèrerais qu'ils soient sourds.
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Final Fantasy XIII (X360) - 17/10/2013
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17/20
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Un rpg dont le but est de raconter une histoire ! Putain, ça faisait tellement longtemps que je n'arrive même pas à noter objectivement ce titre... Dans l'absolu ça reste un jeu agréable à vivre sans ... Suiteplus qui ne mérite pas plus de 13 ou 14, la faute à un scénario trop léger et une mise en scène pas inspirée. Mais l'échelle de valeur à tellement été mise à mal ces dernières années que je suis obligé de surnoter pour rendre compte de sa valeur au milieu du reste du catalogue. Pas de maps interminables et inutiles, pas de gameplay chronophage ou de quêtes "secondaires" obligatoires. Quand on allume la console on sait qu'on va apprendre quelque chose, même si on ne doit jouer que 20mn. Et bon dieu ça fait du bien ! Côté gameplay, c'est le désert absolu niveau inspiration TOUT est du recyclage ou de la copie vaguement remaniée et franchement ça se voit comme le nez au milieu de la figure. Ca ne me dérange absolument pas, je préfère une vieille recette qui marche qu'une nouvelle qui chie dans la colle. les diverses inspirations ont été parfaitement digérées et compilées pour donner naissance à un système simple mais efficace. Qui aurait été encore + efficace avec une IA alliée + performante, comme d'hab', mais bon ça peut aller dans l'ensemble quand même, on a vu bien pire, au moins on ne se tape pas de game-over à cause d'elle (dans l'histoire en tout cas). Je précise quand même ce que j'entends par recyclage : - Limiter l'équipement à l'arme et l'accessoire : ff9. - Changement permanent d'équipe, scindée en plusieurs parties qui finissent par se rejoindre : copier/coller ff9 aussi (au moins on n'est plus emmerdés par l'impossibilité d'apprendre les techniques qui se trouvent sur les accessoires de Dudule momentanément indisponible, c'était über-chiant) - Le changement de rôle en plein combat pour avoir accès à d'autres compétences : Vétisphères ff10-2. - Le Cristarium : version 3D du sphérier ff10. - Les segments ATB à remplir avec diverses actions : ça me rappelle fortement legend of legaïa 2 et un autre jeu dont je ne me souviens plus. - Réussir à envoyer l'ennemi dans les airs pour le poutrer en tout liberté : Xenosaga 2. - Pour ce qui est de devoir faire évoluer l'équipement plutôt que d'en trouver un meilleur, le concept me dit fortement quelque chose aussi mais impossible de me souvenir de quel jeu ça vient. La direction artistique est vraiment sur le coup cette fois-ci, absolument rien à redire si ce n'est comme d'habitude une mise en lumière des décors un poil timide et des effets de profondeurs inexistants. Les personnages sont magnifiques (qui d'autre est in love de Jihl Nabhaat ? ) et ils ont même réussi à rendre crédible Sazh, franchement c'était pas gagné, mais décidément... les décors FF seront toujours très beaux mais ne seront plus jamais grandioses. Mais au moins ! ==> les textures sont d'une justesse magnifiques et les différents effets visuels parfaitements dosés. C'est d'un tout autre niveau que les autres rpg du début de la console (ou même du milieu, et de la fin aussi...). La bible graphique est cohérente du début à la presque fin, Orphan étant totalement décalé par rapport au reste. Un petit peu comme tous les Fal'cie en fait, qui font des méchants bien ternes et sans identité. Bon l'ost... Elle est excellente mais le problême c'est qu'il n'y a que 2 morceaux... Le thème des combats et les divers remix du thème principal (qui serait celui de Serah, il faut le savoir pour le savoir tellement ils nous l'ont mis partout). On ajoute la musique du boss final (qui au moins ressemble vraiment à une musique de boss final, mais trop bruyante à mon gôut avec les sons du combat par dessus) et LA chanson de Leona Lewis vraiment trop américaine à mon goût qui m'a laissé totalement froid, et m'a carrément énervé quand elle se met à gueuler. J'ai écouter l'original, c'est pas spécialement + émouvant mais au moins elle m'agresse pas l'oreille. Les autres pistes, soi-disant des dizaines d'autres, je ne me souviens pas les avoir entendues... Rien à faire, je déteste le style d'Hamauzu qui m'avait déjà un peu gaché ff10. (Quand je vois sur sa fiche que c'était lui sur Saga Frontier 2 j'hallucine ! Il a fait un AVC entre temps ou quoi ?! S'il n'a plus d'inspiration qu'il arrête sa carrière !) Donc voilà, hormis les musiques auquelles je ne prête plus aucune attention désormais tant elles sont universellement décevantes, le seul vrai défaut indéniable pour moi c'est la mise en scène, qui est très plate et semble souvent pressée d'en finir (la rencontre avec Disley mon dieu quel gachis). Hormis 1 ou 2 scènes poignantes, l'ensemble manque franchement de tension dramatique. Mais au moins le scénario se déroule sans accroc, sans temps mort ni même simple ralentissement, le gameplay est efficace et on se prend pas la tête, la musique des combats donne envie d'en faire, aucun perso n'est vraiment rébarbatif que ce soit en combat ou dans les cut-scenes (Vanille et Snow un peu limites parfois)... Bref que du bon, que je regrette d'avoir mis si longtemps à attaquer. Même s'il ne mérite pas la note que j'ai mise.
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Mystic Quest Legend (SNES) - 09/09/2013
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16/20
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Ahlala, c'est ce genre d'images qui me rend nostalgique Pas tout à fait mon 1er rpg mais pas loin et que de bons souvenirs. C'est sûr qu'en terme de graphismes faut pas être trop regardant ... Suitemême pour l'époque, mais c'était pour être dans la continuité du mystic quest sorti sur Gameboy. Et oui, à l'époque on faisait des choix basés sur autre chose que d'en mettre plein les yeux, et ça passait aussi bien. Le scénario pareil, faut pas aller chercher bien loin mais il faut bien comprendre que ce jeu était destiné dès le départ à "ouvrir les esprits des petits occidentaux" aux rpg, jugés jusque là trop compliqués par les éditeurs concernés. Ils estimaient avec la condescendance puante habituelle des décideurs que : les jeux vidéos c'était pour les enfants. Donc Square à décidé à l'époque de concocter un jeu ultra-simpliste rien que pour le reste du monde. Cette simplicité à un avantage, c'est qu'au moins on perd pas de temps avec les innombrables conneries qui polluent de plus en plus les rpgs d'aujourd'hui. Ici, on joue uniquement pour arriver au bout de l'histoire, et c'est très bien comme ça. J'aimerais beaucoup qu'on en revienne un peu à ce fondamental dans la producion actuelle... Pour ce qui est des musiques je dirais bien mieux que "sympa" pour ma part, d'autant + aujourd'hui avec les mornes musiques d'ascenceurs qui "rythment" désormais nos mornes épopées narrées et mises en scène avec l'enthousiasme d'un condamné à mort qui s'avance vers la potence. A l'époque au moins on n'avait pas peur de faire de l'épique ! Les musiques des boss vous titillent vraiment quelque chose, même celle des combats normaux à quelque chose dans le gilet, et la fameuse Tour Pazuzu n'est pas devenu culte pour rien. Et pour ceux que ça intéressent il y a une certaine difficulté, normale à l'époque, anti-commerciale aujourd'hui. Un excellent jeu d'accroche au genre pour les + jeunes qui ne s'offusqueront pas des graphismes, et une expérience intéressante aussi pour des un peu + agés qui comprendront -- peut-être -- grâce à lui la grogne des "anciens" dont je fais partie face au monde du rpg actuel. Du coup j'ai envie d'y rejouer, maintenant...
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Xenoblade (WII) - 11/06/2013
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13/20
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Résumé rapide : Je suis actuellement à 45h de jeu et je commence tout juste à entre-apercevoir une ébauche de scénario qui n'a pas l'air follement épique. Plusieurs points sont pénibles mais bizarrement ... Suiteje continu, aiguillonné par le désir masochiste de maxer les relations sociales et l'espoir de voir s'épanouir un scénario en dormance. Je ne sais pas si je tiendrais jusqu'à la fin mais pour l'instant c'est un jeu gentiment abrutissant, moins désagréable, somme toute, que ce que j'ai pu faire depuis bien longtemps. A savoir que j'ai encore plusieurs rpg en attente :P Et maintenant pour ceux qui aiment lire, le détail ^^ Des qualités qu'on désespéraient de revoir un jour sur un j-rpg depuis une bonne dizaine d'années si ce n'est plus, mais aussi de gros défauts, inhérents à notre époque où décidément les développeurs n'aiment pas jouer à la console. Problématique, pour le moins. Mais commençons avec les qualités. Ou plutôt LA qualité parce que franchement, ya du déchet... Positif : les graphismes. Car oui, les graphismes sont un vrai bon point fort, n'en déplaise à tous ceux qui ne savent pas ce que ce mot signifie dans un rpg. C'est sûr que si on regarde simplement la résolution des textures en zoom maximum et le nb de polys de la tronche des persos, je comprends qu'on pleure un peu. Xenoblade est le premier rpg console depuis plus de dix ans à se rappeler l'impératif de l'immersivité et du plaisir visuel sur la démonstration technique et ça, ça mérite toutes les louanges. Négatif : euh... tout le reste ? :P Bon j'exagère un peu, mais j'allais sûrement pas les mettre en positif. Musiques : - j'attends encore d'en retenir une... Combats : - bordéliques dès qu'on à plus de 2 ou 3 cibles sur le dos la faute à un système de ciblage assez illisible. - très vite répétitif, surtout si on contrôle Shulk (le héros) dont l'arbre de skill est le plus basique, ennuyeux et vide de tous les persos (no comment). - IA allié aussi lamentable que celle des monstres, additionnée d'une difficulté crispante de se soigner qui empêche (encore au mid-game en tous cas) de s'attaquer à + fort que soit. Exploration : - Si les maps immenses son plaisantes (bien qu'un peu vide de contenu), les zones habitées sont un cauchemar. J'en revient pas que MOI je dise ça mais... trop grandes. Parcourir chaque zone habitée en long en large et en travers 15 fois de suite pour ramasser les quêtes dispos aux différentes heures et différents niveaux de socialisation qui augmente en cours de route, ça me fait me poser une question. Ils fument quoi, chez Monolith Soft ? Evolution : - Déséquilibrée, mal gérée et cherchant la facilité. Tout le monde pique des compétences passives à tout le monde (utile mais franchement fan service), compétences en question assez longues à acquérir surtout en regard des nouveaux skills de combats qui eux, par contre, arrivent beaucoup trop vite pour ensuite devoir être améliorés. Je me demande ce qu'il va rester une fois que j'aurais tous les persos, voir même avant. Il ne va plus rester que les gemmes à faire évoluer pour améliorer réellement nos capacités et ça me fait très peur, parce que c'est un procédé long et rébarbatif (encore une fois, je ne suis qu'au mid-game). Et enfin sur l'esprit général du titre : Xenoblade ressemble exactement à ce que je déteste dans les mmo actuels, monstres d'hypocrisie quant à la soi-disant liberté de mouvement et non-linéarité, qui consiste très intelligemment (ironie, je précise) à remplacer une histoire fournie et intéressante par une litanie de quêtes soporifiques totalement inutiles. Voilà la structure du jeu : un semblant d'histoire qui sert de prétexte pour nous faire aller à tel endroit, où nous attend une avalanche vomitive de quêtes soi-disant facultatives (en réalité tout ce qu'il y a de + obligatoires, car seul et unique moyen de progresser. Sauf à vouloir enchainer des milliers de combats pour compenser l'exp, les armes, le fric etc... qu'on ne gagne pas de la façon dont l'ont prévu les développeurs). Une petite demi-heure de jeu sur le fil rouge suivi de 10h de quêtes "secondaires", dont la moitié ont une validité limitée dans le temps et exigent d'être faites assez vite. Insupportable. D'autant plus que le côté bavard des Xeno, tant décriés par tant de gens, a disparu du scénario au point de le rendre anémique pour aller se coller sur les quêtes qui n'avaient surtout pas besoin de ça ! Ahurissant ! Beaucoup de mal à croire au final que ce soit la même personne à l'origine des précédents Xeno qui est derrière cette création. Décidément tout le monde change...
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Persona 3 (PS2) - 27/11/2010
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12/20
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La série SMT ne m'avait jamais spécialement attiré jusqu'à ce que je pose les yeux sur des images de Lucifer's call il y a maintenant quelques années, et que je l'achète dans la foulée. C'est avec ce dernier ... Suiteen mémoire que je me suis décidé a acheter persona 3 il y a quelques mois à une dizaine d'euros. Je ne l'ai pas pris avant parce qu'il ne valait tout simplement pas plus à première vue. Faut pas déconner, les images étaient quand même loin d'être flatteuses. Je précise que dans un rpg je regarde un peu les images de combat, bien sûr, ça compte, mais aussi et surtout les images de phases d'explorations, ce qui me semble assez logique... Pour ceux qui ont déjà eu le loisir de lire les 2 ou 3 avis que j'ai posté sur ce site, vous savez que je ne peux pas m'empêcher de poser des tartines Dsl mais j'estime qu'un avis n'a aucune valeur s'il n'est pas un minimum expliqué. Donc me voilà : Un jeu qui a selon moi quelques qualités mais tout de même beaucoup de défauts. Pour qui n'est pas fan des dating-sim (comme moi) ou des D-RPG, jouer plus de 9 ou 10 heures dans la semaine peut être difficilement supportable, car ce titre joue dans les 2 catégories sans reprendre l'intérêt principal d'aucune des 2. Persona 3 est assez facile à aborder en amateur mais, sans être indigeste ou dénué d'intérêt, il devient vite pénible à jouer à moins d'avoir une attirance pour ce genre très particulier. Ce n'est pas mon cas, et depuis près de 2 mois que je l'ai commencé je viens juste de dépasser la moitié du calendrier (comme dans bon nombre de dating sim, un calendrier qui définit la fin de l'aventure à une date précise). Un jeu qui, sans être totalement rébarbatif, n'est pas follement excitant non plus et bien moins prenant que d'autre du, ou plutôt des, mêmes genres. Concernant l'ost c'est simple : les bruitages font leur office ni + ni -, les musiques sont sympas et collent bien à l'ambiance mais se comptent sur les doigts d'une main, une et demie à la limite. Le scénario est bien mais très court. Si on retire tt le temps d'exploration de la tour sans autre objectif que d'aller plus haut et de lv-upper (D-RPG) et les rapports sociaux (Dating sim), il ne reste vraiment pas gd chose. Une demi-dizaine d'heures en rapport avec l'histoire, à tout péter, et encore... Et voici maintenant le pourquoi des notes graphismes et gameplay : Première impression : les graphismes sont aussi sommaires et impersonnels qu'ils le semblaient dans les screenshots. Retrouver de la 3D iso après l'épisode Lucifer, j'ai moyennement apprécié la plaisanterie. Que ce soit l'inspiration des niveaux, leur conception, leur mise en couleur, en lumière, TOUT est inférieur à l'épisode précédent. Comment peut-on proposer de la 3D iso après les angles de vue de la vraie 3D octroyés auparavant par Lucifer ?! C'est débile ! Différence de budget ou pas (je suppose et j'espère que c'est l'explication, sinon c'est vraiment grave), Il y a des barrières que l'on n'a pas le droit de refranchir à contre-sens. Pas sans proposer de sérieuses contreparties. Et c'est là que le bât blesse : passée la déception de la forme, on se rend compte que le fond n'est pas franchement plus sérieux. Les graphismes d'abord : 1/ Des décors sans saveur ni originalité ni soucis de mise en valeur. Ah si ! peut-être un truc : l'espèce de voile arc-en-ciel collé sur 2 ou 3 images pour figurer la lumière du soleil, version 2D du lens flare. Astuce sympatoche mais isolée, et de surcroît pauvrement exploitée. Les décors sentent vraiment l'ambition de planter un cadre inspiré de lieux réels. J'ai pas de problème avec ça, c'est l'esprit même du jeu, mais sans les effets de lumières et les angles de vue qui sublimaient Lucifer's Call , c'est juste commun et inintéressant. Et les donjons : une petite poignée de templates minimalistes collés sur un générateur aléatoire de niveaux sans âmes. Ridicule. Je n'ai rien contre les D-RPG, j'ai bien aimé Baroque ou BOF dragon quarter, mais là franchement... 2/ Les monstres sont exactement les mêmes que précédemment, et quand je dis les mêmes je veux dire qu'ils n'ont même pas été retravaillés. Ils ont copier-coller le fichier mobs, point barre. En même temps je les comprends, ça économise quelques centaines d'heures de travail... 3/ Les calques d'animations. Technique qui peut être utile mais à employer avec parcimonie, du fait de sa lourdeur. Elle compose malheureusement tout le jeu excepté les décors, le rendant particulièrement non-réactif, provoquant une latence horripilante à chaque ouverture ou fermeture de menu ou sous-menu, chaque apparition de fenêtre de dialogue ou d'avatar. Un exemple criant de ce pb est lors du changement d'interlocuteur pendant les dialogues parlés. La fenêtre de texte d'un personnage apparaît alors que le précédent locuteur est encore à l'écran, une petite seconde avant que le bon avatar n'apparaisse et ne déclenche, à son tour, la voix du personnage. Moi je ne lis pas le nom écrit en rouge parce que je crois, naïvement, que le texte à l'écran est forcément celui du personnage affiché, et je commence à lire... et boum : le son et l'image arrivent et me détrompe. On laisse passer la 1ere fois en se disant que c'est un peu bête, mais quand on se rend compte que c'est systématique et qu'on va devoir tout au long du jeu, faire attention de ne pas croire ce que l'on voit, bonjour la prise de tête. Moi en tout cas c'est le genre de petit détail bâclé qui m'énerve prodigieusement. Passons au gameplay 1/ Avoir 3 alliés IA est une idée ni plus ni moins risquée que dans n'importe quel autre jeu, autrement dit : Ici en l'occurence, bingo : l'IA est pourrie. Non-contents d'avoir un panel d'action très limité par rapport au nôtre, les alliés l'utilisent mal et balancent leur sorts à tort et à travers. Exception faite des quelques fois où ils balancent des attaques normales là où des skills auraient été plus efficaces, et alors qu'ils sont blindés de hp/sp. Why ? Nobody knows. Afin de gérer au mieux nos compagnons d'infortune, on se retrouve obligés de changer les tactiques de combat assez régulièrement (vite gonflant) et de switcher sans arrêt mode normal/rush pour tel ou tel perso (nécessite de vérifier l'ordre d'attaque) pour économiser les hp/sp, ou s'assurer que ces crétins provoquent la all-out attack, ce qui n'est pas inclus dans la stratégie par défaut. Faut quand même être sacrément crétin, bravo les battle-developpers... C'est pas comme dans Lucifer's Call où il fallait épargner certains ennemis pour pouvoir les recruter ! Ici on doit juste tout atomiser le plus vite possible, andouilles ! 2/ Le système de combinaisons de persona : intéressant sur le papier, inexploitable en réalité sauf à haut lv. D'abord parce que le nb de combinaisons est ridiculement faible compte tenu du nb de persona. Soucis auquel il faut ajouter la très grande différence de niveau de base entre les 2 à avoir dans la moitié des cas. Vous obtenez alors un système impossible à utiliser sans avoir la soluce, sauf à passer des journées entières à faire des essais, à recharger votre partie encore et encore pour économiser votre fric, parce que les monstres du compendium sont chers. A noter qu'il n'y a pas de quick-reset, histoire de rendre la chose un peu + gonflante encore. Et enfin, fatal strike : excepté 2 ou 3 combis extrêmement utiles, la plupart n'ont rien d'extraordinaires et ne valent pas les emmerdes qu'elles nécessitent pour les trouver et les utiliser ensuite à loisir. 3/ Le fameux système S.Link... ... Question : qu'est ce qui intéresse les joueurs de dating-sim dans 80% des cas ? Et que sont, de toute manière, 80% des dating-sim ? Réponse : le cul, qui conclut et parfois jalonne toute l'aventure. Bien sûr, le "jeu" de la séduction est intéressant, et voir un personnage virtuel vous aimer d'avantage grâce à une bonne réponse de votre part est sympa, mais au final, on espère quand même bien avoir autre chose qu'un beau sourire ou une sortie au cinoche. Comme en vrai, quoi. Alors vu que Persona 3 n'est absolument pas un H-game il a bien fallu trouver une autre carotte pour nous faire avancer, j'ai nommé la maximisation des S.Links, pour débloquer certains persona et offrir un bonus d'xp aux autres. Bonus non-négligeable, mais le système est tout de même extrêmement contraignant et on est tenté de s'arrêter à 70 ou 80% de complétion. Pour conclure, voila un jeu qui selon moi a dû être très vite conçu et réalisé, trop vite, ce qui se ressent sur de nombreux points. L'absence du studio GhostLight se fait cruellement sentir, et Koei ferait bien de se cantonner à ce qu'ils savent faire, à savoir les T-RPG tendance kawaii. Le volet Persona des SMT n'est vraiment pas pour moi, je crois que je vais plutôt me lancer dans la Digital Devil Saga. Peut-être vais-je également le regretter, mais au moins je retrouverais les graphismes si particuliers et plaisants estampillés GhostLight.
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Arc : le Clan des Deimos (PS2) - 23/12/2007
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13/20
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Jeu étrange que voila. Une 1ere impression de T-rpg qui disparait vite pour laisser place à une sorte de compromis batard T-rpg/A-rpg. C'était la même chose avec les précédents opus, mais le système était ... Suitejusqu'ici un peu plus travaillé (perso je regrette surtt le système de cartes-monstres, qu'on retrouve assez semblable dans ff8 soit-dit en passant. Puisque les 2 jeux sont sortis la même année me semble-t-il, qui a copié sur qui ? Ah, espionnage industriel, quand tu nous tiens )Pour ce numéro 4 c'est simplicité maximale, et on le regrette. Plus de guildes, plus de chasse aux monstres, plus de créations d'objets... Cattle call a voulu viser le + de monde possible avec son gameplay hyper-simpliste et sans à-côtés, tout en conservant le système Arc the lad. On aime ou on n'aime pas, moi je trouve que le mot le + juste pour le qualifier c'est "débutant" : maitrisé en quelques combats, il vous en faudra à peine plus pour aller jusqu'au bout, et vous passerez 90% du jeu à répéter les mêmes actions et les mêmes "stratégies" de combat. Graphiquement assez inexpressif, le jeu n'est pas vraiment mauvais là non plus. La palette graphique est plutôt agréable à l'oeil, avec des couleurs assez simples et une image lisse. Mais le tt est traité de manière très convenue et le jeu est assez plat à ce niveau là et n'a rien de remarquable. Le scénario qui semble tt d'abord assez bien agencé et potentiellement très sympa tombe vite dans l'oubli. La rencontre des 2 frères est bien trop tardive pour être d'une quelconque utilité et ne produit franchement pas les étincelles escomptées, même si la scène de combat en motion capture est franchement bien sympa (dommage qu'elle soit si courte, mais en même temps vù l'époque...c'est déjà un bel effort.) Mais encore une fois, rien de réellement mauvais, car chaque passage avec les 2 équipes fait avancer son histoire, clopin-clopant. Un jeu dont on ne sait quoi penser : trop court ou trop long ? Trop court pour pouvoir exploiter une idée de base intéressante et quelques petites quêtes annexes (les différentes arènes à terminer pour avoir les 2 persos supp.), on se dit qu'il est en fait bien trop long pour ce qu'ils en ont fait et ques les arènes sont vraiment du remplissage. Au final, un jeu sans ambitions qui se contente de proposer une toute petite quarantaine d'heure de divertissement sans prise de tête, mais sans plaisir non plus. A l'arrivée du générique de fin, il reste une impression de très légère frustration car on se dit que le jeu aurait pû être bien mieux assez facilement. Dommage, mais ne soyons trop méchants non plus : arc 4 a tout de même essayé de se tenir à ce qui est le + important dans un jeu vidéo : l'esthétique, une histoire bien menée qui finit debout sur ses 2 jambes, et le plaisir de jeu. Succès mitigé sur ce dernier pt c'est vrai, mais Il est tout de même plus sympa que certains grands titres qui préfèrent miser sur des prouesses technologiques et des scénars abusivement (ou faussement) tortueux, qui s'avèrent en fin de compte mal écrits et impersonnels.
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Final Fantasy XII (PS2) - 22/12/2007
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12/20
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Enorme déception mais, j'ai envie de dire : pas énorme surprise (si ce n'est que j'ai revendu un ff avant de l'avoir fini...). La série FF se réinvente un gameplay à chaque numéro, et c'est à chaque fois ... Suiteun coup de poker qui, jusqu'ici, était tombé relativement juste. En tt cas chacun présentait tjrs un certain intérêt. Pas de bol, cette fois-ci c'est raté, la faute à un manque de tests et de finalisation évident. Pas une grosse surprise comme je disais : la série ff obéit à une équation relativement simple --> à chaque numéro les graphismes s'améliorent un peu, tandis que tt le reste se dégrade légèrement. C'est à chaque fois une tite révolution donc on le voit pas tellement mais il faut bien dire ce qui est : l'efficacité et la qualité du gameplay d'un ff est systématiquement moins bon que celui de son prédécesseur sur quasiment tous les pts. Son scénario est systématiquement de + en + vide et de - en - accrocheur, tous les persos ont systématiquement un charisme qui se rapprochent de + en + de celui d'une huitre, tout comme le QI du héros, d'ailleurs (excepté ff9 : on pouvait difficilement faire pire qu'un clone de sangoku en terme de charisme... ça n'a pas été trop difficile de relever le niveau pour le 10). Et les ptits blondinets, aussi, ça commence à bien faire... Djidane, Tidus, Vaan....pour le 13 ils se sont enfin décidés à laisser tomber les "méditerrannéens" comme ils disent, il était temps. Les gambits c'est bien dans la théorie, et on se dit "chouette, avec ça je peux régler l'IA de mes persos comme je veux". On déchante vite quand on passe à la pratique : les persos sont totalement prisonniers des gambits et dénués de la plus élémentaire intelligence, même artificielle. Un exemple ? Vous avez configuré votre guérisseur pour qu'il fasse son boulot quand vos hp passent sous les 50%. Il réagit relativement vite quand son aide est nécessaire (ya mieux mais c'est potable), mais croyez-vous qu'il aurait l'intelligence de s'écarter du monstre qui lui tape sur la gueule pour lancer sa magie ? Que dalle. "Si vous voulez quelque chose, faites le vous-même" comme on dit. Cette expression est vraie à 200% dans ff12. Si vous voulez qu'un de vos persos balance une magie (soin ou autre) ou n'importe quelle action un peu longue à charger, le mieux que vous ayez à faire c'est de le prendre et d'agir vous même. Un de vos persos vient de se prendre un coup puissant qui vous a pris au dépourvu et le laisse agonisant ? guérissez-le tt de suite avec une potion, que vous utiliserez avec lui, après avoir pris soin de l'éloigner vous-même du monstre. Parceque si vous comptez sur vos 2 autres persos pour se démerder, préparez-vous à devoir le résu 1 fois sur 2 car il restera planté là où il est comme un con, quelque soit la situation. Les gambits ne contiennent absolument aucune directive de placement ou de déplacement, ce qui détruit totalement l'intérêt de ce système de combat : où est le dynamisme quand vous passez + de temps à changer de persos et à le faire marcher qu'à vous battre ? Où est le dynamisme quand vous devez entrer vous-même chaque commande de vos 3 cons pour la placer au bon moment et non pas 1 seconde trop tôt ou trop tard comme le souhaiterait l'IA ? Dynamisme encore atténué par l'abscence de raccourcis de combats pour chaque action élémentaire, et littéralement plombé par le fait de ne pas pouvoir switché entre 2 configuration d'armement, genre corps-a-corps/distance ou corp-a-corps/magicien, ce qui m'a paru être assez évident comme besoin au vu de certaines situations de combat. Vouloir intégrer de l'a-rpg dans un ff c'est une idée comme une autre, mais si il n'y a pas de raccourcis de combat nous évitant une quelconque ouverture de fenêtre, c'est pas de l'a-rpg c'est de la daube. Où est la stratégie quand vous ne trouvez l'équipement adéquat à toute une zone que lorsque vous avez fini celle-ci ? (les épées à 2 mains et la magie de lumière sont les pires représentants, eux ils attendent que la moitié du jeu soit passée avant de faire leur apparition). De plus, si tt le monde peut prendre ttes les armes, on se rend très vite compte à leur façon de les manier qu'en réalité ils ne sont tous fait que pour 1 ou 2 type d'armes. Quand on manie une lance comme une épée à 2 mains ou un baton de combat, ya comme un pb.... Oubliez vos rèves de stratégies, de combats intelligents et tutti quanti comme promis dans l'énoncé. Comme dans exactement tous les ff, la meilleure stratégie consiste à taper comme un bourrin sans chercher à exploiter les ptites subtilités que square a mis en place pour les mordus qui s'ennuient le week-end et qui ne verront pas de pb à faire en 2 heures ce qui peut être fait en 1, avec au final bcp de cheveux arrachés et quelques frayeurs de plus, voir même 1 ou 2 game over gratuits. Concrètement, ff12 est le moins scénarisé de tous les ff, avec en plus les 2 personnages principaux qui passent les 2/3 du jeu à s'ignorer. Gros pb : la personne de l'équipe qui fait avancer le jeu, celle qui a un but, c'est ashe. Et elle et vaan ne commencent à se parler que vers une trentaine d'heure de jeu, et c'est involontaire : elle a aperçu reks a la place de vaan. Et lui n'est qu'un gamin qui ne s'implique pas dans l'histoire. Il se laisse porter par le groupe et n'a aucune volonté (tt le temps que j'y ai jouer en tt cas, environ 50 heures) et les quelques fois où il essaye d'ouvrir sa gueule c'est pour dire des naïvetés idéalistes totalement creuses, dignes du gamin qu'il est et qui ne servent absolument à rien (d'ailleurs les autres persos ont vite fait de le moucher et le petit peroxydé vexé retombe dans sa léthargie pendant 10 heures de plus) : COMMENT voulez-vous rendre une histoire intéressante si le personnage principal lui-même semble ne pas savoir ce qu'il fout là ?! Aberration scénaristique effarante de connerie que même un gosse de 12 ans vaguement alphabétisé n'oserait pas commettre ! Même les noms des persos sentent le manque d'inspiration : vaan-ashe-bash-fran..... balthier et pénélo ?! Oh my god !! d'où sortent ces 2 créatures avec un prénom de plus d'1 syllabe !! et qui contiennent autre chose que des -a en plus ?!! C'est une invasion, vite, fuyez ! Nan sérieusement, les noms sont vraiment nazes et participent au manque de personnalité du jeu. Les graphismes restent égaux à la franchise ff : décors relativement travaillés structurellement mais mal mis en valeur, sans effets de lumières ni contrastes saisissants. Le tout ici pourri par un aliasing assez monstrueux, qui rend l'esthétique global de ce titre relativement crade et assez déplaisante pour un oeil légerement critique. L'ost se voulait harmonieux et il y a réussi, mais trop d'harmonie ça endort. Quelqu'un se rapelle une des musiques ? moi non, et pourtant j'ai encore en tête celles de nombreux autres (ff tactics, 7,8,9, grandia1 et 2, star ocean1 2 et 3, seiken densetsu 2 3 et 4, legend of dragoon, tales of phantasia et symphonia, illusion of time, etc ....) Ca reste un ff et les purs fanas de la série y trouveront certainement un intérêt, mais pour moi qui juge un livre à son contenu et non à sa couverture, ce ff est le plus baclé de tous et le plus mauvais de la série (sans compter le X-2, évidemment )et je m'estime généreux d'y mettre un 12 quand on sait les moyens hallucinants dont dispose squaresoft en termes de pognon et de personnel compétent, et plus encore depuis que c'est devenu square-enix.
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Baten Kaitos (GC) - 13/12/2007
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9/20
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Sens des priorités défaillant+manque de recul+lacunes évidentes en termes de communication visuelle= Pourquoi une si mauvaise note ? Pour commencer il est extrêmement rare qu'un rpg me dégoutte au pt que ... Suiteje n'arrive pas à le finir. Ce jeu fait partie d'une tendance, naissante à l'époque de sa sortie, qui confond originalité et qualité. Les graphismes "somptueux" m'ont laissé totalement froid. Ah bien sûr y a de la couleur, ça... ils se sont bcp amusés avec la palette graphique, tellement qu'ils en ont oubliés de poser une charte graphique claire, qui est une des bases pour rendre un jeu immersif. Les décors les plus colorés cotoient les plus sinistres de bcp trop près et dans des proportions à peu près égales !On frise l'hérésie... La personnalité du jeu prend une sacré claque. Ceci régulièrement parasitées par des maps totalement impersonnelles, qui m'ont laissé une très nette impression de remplissage par le vide. Le tout géré de manière absolument hideuse : -des couleurs old school permanente (très bien : ils ont au moins respecté ça) mais le reste.... -des positions de caméra fixes, résolument old school mais qui ne savent pas où se placer : la plupart du temps la vue est assez aérienne et vraiment très éloignée de kalas. Avantage : montrer le + de décor possible. Inconvénient : décor en question qui perd tout son intérêt du fait d'être tjrs visible, tout son impact et sa grandeur du fait de la position de la caméra qui surplombe tjrs tt (et accessoirement, qui détruit totalement le charisme des personnages. J'ai du mal à trouver charismatique un perso dont je vois plus souvent le haut du crane que le visage...).Tous les défauts sont, du fait, visibles en permanence. Ici en l'occurence, les décors sont horriblements figés. C'est une astuce grossière qui permet de bacler le travail d'intégration, de rendu de matière, et d'animation, tout en jettant de la poudre aux yeux pour pas qu'on sente le foutage de gueule. On peut pas leur en vouloir d'avoir voulu gagner de la place sur le disque mais ya quand même des manières plus digestes de procéder... Quand on prend le parti de la caméra fixe, il faut savoir ce qu'on fait.... La gestion des couleurs est catastrophique : ils ont voulu rendre le jeu le plus réaliste possible en ce qui concerne les ombrages et les dégradés de couleur. Ambition louable mais qui se marie très mal avec la palette flashy de base, et le nb de couleurs utilisées est trop élevé, notre oeil sature. Chacun ses gouts, moi je trouve ça à gerber. Pour les persos c'est facile : le chara-designer lui-même à avouer avoir chercher l'originalité, faire des persos qui ne ressemblent pas à tous ceux qu'on peut voir habituellement. Pari gagné : on a rarement vu aussi moche. Les dessins en eux-mêmes sont mauvais et le choix de couleur est franchement risible. Mêmes pb de réalisme à outrance que précédemment. Je ne dirai rien sur le scénar : honnètement je n'ai RIEN retenu. Ca remonte à trop loin mais de ttes manières s'il m'avait accroché j'aurais fait l'effort de finir le jeu. Le gameplay : système de carte totalement aléatoire, qui vous permet d'atomiser ou d'être atomiser. Comptez entre 5 et 15 mn de refonte complête de l'inventaire avant chaque boss si vous voulez être sûr de ne pas mourrir en 2 tours...de temps en temps faites le aussi en plein milieu du donjon parceque l'élément des monstres à changé.... Allô, service allongement de durée de vie, j'écoute. Là aussi chacun ses goûts, je sais que bcp adorent ce système. Je le trouve intéressant mais franchement très mal géré. Comme l'a dit Yaourt, on à vraiment l'impression qu'on se fout de nous, et le "hasard" de la pioche est franchement loin d'être aussi hasardeux qu'on voudrait nous le faire croire. Pénible mais gérable sur les monstres normaux, ça devient un cauchemar contre les boss qui ont quelque chose dans le gilet. OST étonnament agréable à l'oreille. Même si elle n'a rien de marquant, on prend plaisir à l'écouter quand le décor est vraiment saturé. Probablement la section la plus sérieuse du jeu. Pour conclure, un jeu bouffi d'ambitions qui emballe par son originalité, mais qui finit par s'essouffler, souffrant d'une lourdeur graphique et de gameplay que ne suffit pas à masquer cette originalité recherchée (je ne parle que de la forme, je ne peux pas vraiment jugé du fond puisque je ne me rapelle absolument rien de l'histoire). Un jeu qui aurait bcp gagné à être + court d'une vingtaine d'heures. ....dommage.
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1 - 2 |