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Explications sur les choix faits par les développeurs

The Legend of Zelda : Tri Force Heroes (N3DS) - posté par Dracohelianth le 19 juillet 2015
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Le site Game Informer a publié une interview de Hiromasa Shikata, directeur du jeu de coopération The Legend of Zelda : Tri Force Heroes. Voici donc une sélection de réponses dignes d’intérêt, sachant que l’intégralité de l’interview peut être lue à cette adresse (en anglais) pour les plus curieux.

Sur la façon dont Four Swords semble avoir inspiré ce jeu…
« Il y a des points pour lesquels on peut effectivement dire ça, mais il y en a d’autres pour lesquels ce n’est pas possible. Nous avons le producteur général de la série Zelda, M. Eiji Aonuma, avec Four Swords, il a évidemment incorporé des éléments de gameplay multijoueur, mais si vous regardez en arrière, son premier titre, Marvelous [NDLR : jeu d’aventure japonais sorti sur Super Famicom], avait aussi [une composante] multijoueur.
Quant à moi, j’étais le game designer en chef de The Legend of Zelda : Spirit Tracks, et dans le jeu nous avions l’élément fantôme Link où il fallait permuter entre le contrôle du fantôme et de Link, et j’ai toujours été intéressé par ce type de gameplay, mais non pas avec une personne permutant entre deux
[personnages], mais avec deux personnes.
Ainsi, je ne suis pas venu avec l’idée, ou n’ai pas suggéré l’idée, pour Tri Force Heroes parce que je souhaitais faire une suite à Four Swords.
»

Sur la raison pour laquelle il n’y a que 3 joueurs et pas 4…
« M. Aonuma avait bien sûr Four Swords, et j’avais Spirit Tracks qui avait deux joueurs – donc je suis juste allé pile au milieu. (rires) En fait c’est une blague.
Je voulais vraiment adopter et utiliser la caméra que nous avions dans A Link Between Worlds parce que ça fonctionnait si bien avec la fonction 3D de la 3DS. En raison de la façon dont fonctionne le caméra, et puisque nous voulions incorporer une composante hauteur au gameplay, nous avons pensé “De quelle façon pouvons-nous tirer avantage du fait de voir la profondeur ?”. Et ainsi est venue l’idée d’empiler les choses. Bien sûr, lorsqu’on parle d’empiler des choses, on parle de personnages debout sur les épaules les uns des autres. Nous avons joué avec l’idée de quatre joueurs, mais pour être honnête, ça semblait juste trop haut. C’était un peu difficile de voir et ça ne donnait pas vraiment ce qu’on voulait obtenir, donc nous l’avons réduit à trois.
»

Sur l’importance de la mode dans le jeu…
« Permettez-moi de vous parler de la raison pour laquelle la mode est si importante dans Tri Force Heroes. Dans A Link Between Worlds, il y avait ces espèces d’aliens [NDLR : les Ti'Gorneaux] à collecter pour améliorer ses objets. J’ai beaucoup aimé cette mécanique de collecte pour améliorer des objets existants. Il ne s’agit pas seulement d’améliorer des items – je voulais faire plus que ça. Donc dans ce jeu, vous verrez des choses autres que des items. Des choses qui vous immuniseront contre le feu, vous feront nager plus vite, quelque chose qui fera apparaître plus de rubis. J’ai pensé que la façon la plus facile de représenter cela dans le jeu était via l’habillage. J’ai pensé que, selon le vêtement collecté, cela impacterait votre façon d’avancer dans vos parcours, et les rendrait plus faciles à traverser. Ce n’est pas quelque chose d’aussi simple que “ceci fera un attaquant plus fort”, ou “cela vous donnera une meilleure défense”. Ils sont vraiment conçus pour que vous soyez en mesure de parcourir et terminer le niveau. Ce sera des choses telles qu’être capable de tirer trois flèches à la fois, ou être immunisé contre la lave. »

Pour savoir si le jeu comportera des costumes basés sur les autres franchises de Nintendo
« Comme Mario ? Non. Seulement des éléments issus de l’univers Zelda. »

Pour savoir s’ils ont essayé de donner le contrôle total à tous les joueurs (puisque lorsqu’un joueur est porté, il ne peut pas descendre par lui-même)…
« Oui, bien sûr, nous avons essayé tel que vous l’avez décrit, en donnant aux joueurs le contrôle total pour monter et descendre. Il s’est avéré qu’en donnant aux joueurs la possibilité de le faire, de monter et descendre à n’importe quel moment, ils le feraient constamment. “Hey, nous devons aller par là !” et vous les ramasseriez et eux diraient “Non, je veux aller par ici”, et les gens ne progresseraient pas. C’est le phénomène dont nous avons été témoins. Toutefois, si vous jouez en local, vous pouvez simplement dire “Mec. Pose-moi”. Et si vous jouez en ligne, vous pouvez utiliser les panneaux de communication sur l’écran tactile. Il y en a un qui dit “Hey, formons un totem”, et un autre qui dit “Pose-moi”. Vous pouvez vraiment exprimer votre désire d’être ramassé ou posé dans n’importe quel mode multijoueur. »

Pour savoir si les messages sous forme d’icônes seront suffisants pour le jeu en ligne…
« Je pense que nous pouvons [ajouter un chat vocal]. Nous avons évidemment cherché à mettre en place un chat écrit ou vocal. Mais une chose que nous avons remarqué tout de suite, c’est que si nous implémentions un chat vocal ou textuel où vous pourriez dire ce que vous voulez, cela mènerait à ce que nous jugions être une forme indésirable de gameplay. Si vous avez joué trois fois à cette map et que quelqu’un d’autre n’y a jamais joué, vous saurez exactement quoi faire et direz “Hey mec, prends ce truc, monte sur mon dos, tire sur cette chose, viens par ici…” et le novice dirait simplement “Ok. Sans doute. Ok” et ce n’est amusant pour aucun des joueurs. L’un des joueurs donne simplement des ordres, et l’autre suit juste ces ordres.

Je pense que la fonction de gameplay cruciale, la chose avec laquelle vous aurez le plus de fun, la chose sur laquelle nous sommes le plus focalisés, c’est l’élément de coopération. Vous devez coopérer pour résoudre les puzzles afin de progresser dans le jeu. Et si vous avez quelqu’un qui suit les ordres et quelqu’un qui donne juste des ordres, ça ne va pas vraiment au-delà de cela. Afin de compléter et soutenir l’idée de communication, nous avons implémenté ces huit panneaux. Bien sûr, vous pourrez envoyer et recevoir des notifications via ces panneaux. Juste huit, bien sûr, ce n’est pas suffisant. On ne peut pas tout dire, cela va donc requérir un peu d’ingéniosité pour savoir comment les combiner pour communiquer.

Vraiment, pour les personnes qui reçoivent des requêtes via ces icônes, ce n’est pas juste “Yo, mec, viens par ici et fait ça”, c’est “Viens ici. Ok”. Et après autre chose, et vous voyez ça – c’est presque comme un jeu de quiz. Vous devrez trouver ce que le partenaire avec qui vous jouez essaie de vous dire. Nous avons fait beaucoup de tests de contrôle dans notre équipe et je suis heureux de dire qu’il n’y a rien que nous avons créé dans le jeu qui ne puisse pas être résolu en utilisant ces panneaux de communication. Je pense qu’avec la personne qui est en train d’essayer de communiquer quelque chose grâce à son ingéniosité et la façon dont elle le fait, une fois que l’autre personne comprend ce qu’ils essaient de faire et qu’ils le font, il y a un grand sentiment de satisfaction en disant “Yeah ! J’ai réussi”. Et pour la personne qui essaie de suivre les panneaux de communication, “Ok, tu veux que je fasse ça ici à ce moment-là. Hey, je l’ai fait ! C’est ce que tu essayais de me dire. Yeah, on l’a fait !”. Il y a un vrai sentiment de satisfaction quand vous arrivez à communiquer en utilisant cela. Je pense vraiment que ce que nous avons implémenté est le meilleur système pour soutenir l’idée globale de coopération pour avancer.
»


Pour rappel, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes sortira cette année sur 3DS. Et pour ceux qui ne savent plus à quoi ressemble ce jeu, vous pouvez retrouver une vidéo de gameplay de 15 minutes ici.
Source : http://nintendoeverything.com/

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