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Final Fantasy X X-2 HD Remaster

Fiche complète de ce jeu

En 2011, Final Fantasy X, premier jeu de la série à sortir sur PS2, fêtait ses 10 ans et c'est à cette occasion qu'au mois de septembre de la même année, une compilation HD contenant ce jeu et sa suite avait été annoncée sur PlayStation 3 et PS Vita, portant le nom de Final Fantasy X|X-2 HD Remaster. Il fallut ensuite attendre le mois de mars 2014 pour voir débarquer la compilation tant attendue en Occident.

Celle-ci contient non seulement Final Fantasy X et Final Fantasy X-2 en version HD, mais aussi deux contenus supplémentaires : la vidéo « Eternal Calm » faisant le lien entre les deux épisodes et uniquement disponible à l'époque sur un DVD inclus dans un pack du jeu Unlimited Saga, et le D-RPG Last Mission, supplément de Final Fantasy X-2 jusqu'alors seulement intégré à la version « International » (japonaise) du soft. De plus, le Blu-ray comprend également un audio drama de 30 minutes intitulé « Will », se déroulant un an après les événements de Final Fantasy X-2, spécialement écrit pour cette compilation et ouvrant un nouveau chapitre en vue d'un hypothétique X-3 (ou d'une suite sous un autre format). Notons que le roman « Final Fantasy X-2.5 ~ Le Prix de l’éternité ~ » paru aux éditions Lumen en décembre 2014 permet de faire le lien entre Last Mission et le drama « Will ».

Saisissons l'occasion de revenir sur ces deux opus qui ont divisé les fans, première amorce vers la licence telle que nous la connaissons aujourd'hui, appréciée par certains, dépréciée par d'autres.

NdlR : Test réalisé à partir de la version PS3. À noter que la fonction Cross-Save est disponible entre les versions PS3 et PS Vita, mais pas de Cross-Buy au programme. Une version PS4 de la compilation est sortie le 15 mai 2015, disposant également de la fonction Cross-Save, cependant les seuls réels apports sont le Remote Play et la possibilité de choisir entre les musiques d'origine ou les versions remastérisées. Une légère amélioration graphique est aussi de mise.

HD Remaster :

Le charme de l'époque, mais en HD

Avant de parler du jeu en tant que tel, ou plutôt des jeux, qui n'ont pour ainsi dire pas vraiment changé depuis leur sortie sur PS2, attardons-nous sur ce qui donne son sous-titre à la compilation, à savoir la remastérisation HD.

Globalement, le travail réalisé est à la hauteur de ce qu'on pouvait en attendre. L'ensemble des décors a bénéficié de nouvelles textures beaucoup plus fines, avec des couleurs légèrement ravivées mais toujours naturelles. Les jeux d'ombre et l'éclairage ont été améliorés pour un rendu plus réaliste et l'image bénéficie du format 16/9ème.

Mais là où l'évolution est sans doute la plus marquée, c'est au niveau des personnages principaux qui ont eu droit à de nouvelles modélisations, beaucoup plus fines et poussées que celles sur PS2. Pour s'en convaincre, il suffit d'observer le personnage d'Auron, notamment lors des cut-scenes. De ses vêtements à ses cheveux, en passant par ses lunettes désormais translucides et son grain de peau détaillé, tout à été minutieusement refait. C'est d'ailleurs lui qui a bénéficié du travail le plus abouti de tout le casting. Les autres membres de l'équipe, ainsi que d'autres personnages importants tels que Seymour, n'en ont tout de même pas été délaissés pour autant. Lors des combats et de l'exploration, la refonte des modèles est moins poussée mais reste tout à fait honorable.

Si des personnages doivent se plaindre en revanche, ce sont les PNJ ! De ce côté-là, c'est service minimum. Ils n'étaient déjà pas très soignés sur PS2, ils n'ont pas changé sur PS3, à la différence près qu'en HD, cela se voit davantage et fait vraiment mauvais effet à côté des héros, cohabitant souvent dans les mêmes prises de vue.

Il est aussi regrettable que les magnifiques et nombreuses cinématiques CG n'aient pas bénéficié d'un traitement HD (ou alors très faiblement) gardant ainsi un effet flou assez désagréable.

Pour le reste, il faut tout de même garder à l'esprit qu'il s'agit à la base d'un jeu PS2, et donc que l'animation est relativement datée, parfois approximative ou tremblotante.

Parlons à présent des musiques, puisque celles-ci ont eu droit à une réorchestration intégrale. Si les puristes condamneront ce choix, on ne peut que reconnaître la qualité sonore et musicale de ces pistes remaniées, conservant les mélodies originales mais les accordant au travail réalisé sur les graphismes.

Il convient toutefois de distinguer les deux opus. Dans Final Fantasy X, il s'agit encore d'une réalisation de haute volée du maître Nobuo Uematsu. Toutefois, pour la première fois, le célèbre compositeur de la licence a collaboré avec messieurs Masashi Hamauzu (que l'on retrouvera impliqué dans les OST de la trilogie Final Fantasy XIII) et Junya Nakano (chargé plus tard de la composition des musiques de Final Fantasy IV : Les Années Suivantes).

Quant à Final Fantasy X-2, plus d'Uematsu ! Difficile de ne pas s'en rendre compte, tant les compositions sont aux antipodes de celles du maître. Et cela ne plaira pas/n'a pas plu à tout le monde ! L'OST est dans sa globalité très jazzy, parfois teintée de J-Pop, et ne fait pas la part belle aux mélodies bien ordonnées. Aux commandes, on retrouve Noriko Matsueda (Front Mission 1 & 2, Bahamut Lagoon) et Takahito Eguchi (ainsi que Kazuhiro Hara pour la célèbre « real Emotion (FFX-2 Mix) » interprétée par Kumi Koda).

On peut formuler un dernier reproche à ce Remaster : Square Enix n'a pas eu l'idée, ou la volonté, d'intégrer les doublages japonais à cette compilation, ce qui décevra nombre de joueurs. Il faudra donc se contenter des voix anglaises, tout à fait correctes dans l'ensemble.

Un dernier mot sur les Trophées, ajout obligatoire lors de ce passage sur PS3/PS4/Vita : si vous êtes du genre à finir n'importe quel jeu à 100%, l'obtention des Platines ne sera pas bien difficile puisque la totalité des actions sont soit liées au scénario, soit au développement des personnages et à la réalisation des quêtes annexes. Cela dit, certains Trophées pourraient vous coûter quelques mèches de cheveux (en raison de joyeusetés telles que les courses de Chocobos, la chasse aux papillons ou encore la foudre à éviter 200 fois de suite) et quelques dizaines d'heures de votre temps (Pour l'un : « Sphériers complets », un plaisir ! ; Pour l'autre : « Fin parfaite » lorsqu'il vous manque 1 ou 2 %...).

À présent, faisons le point sur l'histoire et le gameplay des deux titres :

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Final Fantasy X HD :

Le syndrome des 2/3, une maladie trop souvent répandue

Tout commence à Zanarkand, une grande ville technologiquement avancée, lorsqu'une étrange créature entourée d'eau, dénommée Sin, commence à tout détruire sur son passage. Tidus, héros de l'histoire et célèbre joueur de blitzball, champion de l'équipe des Abes, réchappe de peu à l'effondrement du stade bondé de monde dans lequel se déroulait son match. Auron, un homme mystérieux que notre héros semble connaître, et qui paraît avoir un lien avec ce qui attaque la ville, l'enjoint de le suivre. Par ailleurs, un jeune garçon encapuchonné apparaît parfois brièvement à Tidus avant de disparaître tout aussi soudainement. Après avoir vaincu une horde de monstres envoyés par Sin, Tidus et Auron se font aspirer par la créature, ce qui était manifestement le but de ce dernier...

Tidus se retrouve alors seul, flottant au-dessus des ruines de Zanarkand, puis se réveille dans un endroit inconnu et inhospitalier, infesté de monstres tous plus dangereux les uns que les autres. C'est là qu'il fait la rencontre de Rikku, une Al Bhed qui lui vient en aide et qui lui apprend que Zanarkand a été détruite 1000 ans auparavant par Sin...

Le dénommé Sin surgit soudain près du vaisseau Al Bhed et Tidus passe par-dessus bord. Il reprend conscience au petit matin près d'une plage où il rencontre des membres d'une équipe de blitzball, parmi lesquels un jeune homme nommé Wakka. Suite à cela, notre héros va se retrouver impliqué dans un pèlerinage à travers tout Spira aux côtés de l'Invokeur Yuna et ses Gardiens, l'occasion pour lui de percer les mystères qui l'entourent.

Le gros problème de ce jeu est sa narration. Les deux premières heures forment la pire introduction possible, avec une succession indigeste et incompréhensible de cut-scenes et de (magnifiques) cinématiques entrecoupées de combats et de flash-back, quand les tutoriels ne viennent pas ralentir la progression. Certains passages sont agrémentés de commentaires en voix-off de Tidus, qu'on ne peut vraiment comprendre qu'en ayant déjà fini le jeu. Les lieux se succèdent également anormalement vite sans vraiment être reliés les uns aux autres, même chose pour les personnages secondaires. Le joueur se sent perdu (tout comme le héros), aussi bien spatialement que d'un point de vue narratif. Heureusement, le tout finit par se stabiliser suite à cela mais le rythme du récit reste très inconfortable.

En effet, il n'est pas rare, pour ne pas dire carrément récurrent, de subir une succession maladive du schéma suivant : avancer de 10 pas et faire une poignée de combats aléatoires / cut-scene / avancer de 20 pas et faire une poignée de combats aléatoires / cut-scene / mid-boss / cut-scene / etc. Il arrive qu'à certains moments du jeu, on n'ait plus l'impression de jouer à un RPG mais de regarder un film interactif ! Cela serait supportable si toutefois l'histoire était trépidante et intrigante. Mais au lieu de ça, les deux premiers tiers du jeu sont incroyablement longs et peu dignes d'intérêt. Les événements se succèdent vaguement mais l'attention du joueur décroît progressivement, à tel point que les personnages finissent parfois par faire le point sur le chemin restant à parcourir, comme si eux aussi en avaient assez. Et nous verrons un peu plus loin que ce n'est pas l'exploration qui sauve les meubles !

Cela dit, on peut aussi voir cette linéarité du scénario comme un choix délibéré afin de mettre en avant les personnages et leurs réactions face aux événements, notamment Tidus et Yuna sur qui repose un lourd destin. De ce fait, le joueur vit ce pèlerinage aux côtés de l’Invokeur et de ses Gardiens, impuissant tout comme eux concernant l’issue inexorable de ce périple.

Toutefois, il convient de rendre justice au dernier tiers du scénario, car c'est à partir de ce moment-là que l'histoire prend véritablement toute son ampleur et sa saveur, et que les personnages gagnent en profondeur, les rendant beaucoup plus attachants, le tout finissant sur une cinématique plutôt émouvante.

Des couloirs, des couloirs, encore des couloirs...

On oublie trop souvent qu'avant Final Fantasy XIII il y avait eu Final Fantasy X, partageant tous deux un défaut majeur : leurs longs couloirs ! Prix à payer pour une narration sous contrôle de bout en bout, cette structure d'exploration n'en demeure pas moins frustrante et fatigante, surtout lorsque l'histoire peine à convaincre. Ainsi, on passe la quasi-totalité du jeu à enchaîner des chemins, tous moins permissifs les uns que les autres, sans pouvoir en plus, la plupart du temps, revenir en arrière une fois une zone terminée. Il faudra alors attendre la dernière partie du jeu pour enfin disposer d'un moyen de retourner dans chaque couloir chemin exploré au fil de l'aventure (et tout ça par le biais d’une simple liste de lieux, point de mappemonde à l’ancienne ici). Heureusement, les décors se révèlent généralement plutôt convaincants et parfois très charmants (quoique souvent trop vides) et très variés d'un bout à l'autre de Spira. Quant aux villes et villages, ils se comptent sur les doigts d'une seule main et seule Luca se montre relativement grande et remplie de PNJ.

C'est d'ailleurs dans les deux opus avec un immense plaisir que l'on arrive sur l'unique plaine du jeu, j'ai nommé Gran Pulse pour Final Fantasy XIII et la Plaine Félicité pour Final Fantasy X. Toutefois, contrairement à Gran Pulse où les missions ne manquent pas, la Plaine Félicité n'est finalement qu'une étendue d'herbe bien monotone et exceptionnellement vide. À peine deux ou trois PNJ et un campement où trouver une boutique et une Sphère de Sauvegarde. Pour le reste, cette zone n'a lieu d'être que pour servir de terrain de jeu pour les courses de Chocobo. Un bien piètre destin en somme !

Ensuite, il faudra se faire à l'idée que les développeurs du soft n'aimaient pas les donjons. Dans tout le jeu, on ne doit rencontrer que deux ou trois endroits où plusieurs chemins, au sens littéral, s'offrent à nous, plus un donjon bonus relativement court et très vide... son intérêt résidant surtout dans les monstres qu'il renferme. Ne comptez pas sur les temples qui jalonnent le parcours de la troupe de héros pour remplir cet office, puisqu'ils ne disposent eux aussi que d'un seul couloir véritable. Quant aux énigmes à y résoudre pour avancer, elles manquent beaucoup trop de logique pour éveiller l'intérêt du joueur, qui se verra la plupart du temps essayer les possibilités au hasard jusqu'à parvenir à ses fins.

Même si le jeu ne vous permet pas de sauvegarder où bon vous semble, rassurez-vous : bien que les combats se fassent en rencontres aléatoires, les Sphères de Sauvegarde ayant pour rôle d'enregistrer votre progression sont très nombreuses (parfois plusieurs dans un même lieu). Il est d'ailleurs d'autant plus facile de pardonner ce choix lorsqu'on sait que les toucher permet aussi de restaurer les HP et MP de l'équipe, soigner les altérations d'état et ressusciter les morts. Que demande le peuple !

En outre, elles disposeront de deux nouvelles attributions plus tard dans le jeu : jouer au blitzball, idéal pour se changer les idées quand le cheminement se fait pesant, et monter à bord du vaisseau (cette option n'apparaît cependant que vers la fin du jeu, mais permet de revisiter tout Spira).

Adieu l'ATB, bonjour le CTB

Au niveau du système de combat, Final Fantasy X change assez radicalement : fini l'ATB (« Active Time Battle »), voici le CTB (« Conditional Turn-Based Battle »), une sorte de tour par tour modifié. L'ordre dans lequel les personnages et ennemis peuvent agir est affiché dans une liste dans un coin de l'écran et dépend de leur statistique « Rapidité ». Cette liste affiche automatiquement les changements d'ordre occasionnés par l'attaque d'un ennemi ou le lancement d'un sort de « boost », ce qui permet souvent d'adapter sa stratégie, d'autant plus que dès que c'est au joueur de choisir une action pour un membre de son équipe, il a tout son temps pour se décider puisque les combattants ne peuvent agir que chacun leur tour, ce qui change de l'ATB où chaque décision doit être prise rapidement. Cependant, les affrontements n’en demeurent pas moins dynamiques et fluides.

S'il n'est pas possible d'avoir plus de trois personnages au combat à la fois, le joueur peut échanger l'un d'eux contre un autre en réserve, et ce à n'importe quel moment, tant que c'est à ce membre de l'équipe de jouer. Le remplaçant peut agir sans attendre et tant qu'aucune action n'est décidée, il est possible de changer d'avis autant qu'on le veut. Toutefois, lorsqu'un personnage tombe KO, il est impossible de le remplacer par un autre équipier valide, ce qui fait qu'un Game Over peut se produire même si les 4 personnages en réserve sont au top de leur forme.

Il peut être intéressant d'utiliser la diversité des recrues puisque la plupart des monstres ont des faiblesses à exploiter (créatures volantes sensibles aux attaques de Wakka, vulnérabilité face à un type de magie, etc.). Le nombre maximum de personnages jouables étant de 7, il est donc aisé de faire progresser tout le monde à la même vitesse, puisqu'il suffit que chacun fasse une action durant le combat (attaquer ou même se défendre) pour gagner des Points de Compétences (PC).

En dehors des attaques simples avec l'arme équipée (qu'il est d'ailleurs possible de changer en plein combat, au même titre que l'équipement de protection), des sorts et techniques divers et de l'utilisation d'objets, chaque personnage dispose d'une jauge d'Overdrive. Au début du jeu, celle-ci se remplit progressivement à chaque coup reçu, mais au fil de l'aventure, d'autres méthodes de remplissage (les Types d'Overdrive) seront débloquées. Son niveau de chargement est conservé d'un combat sur l'autre, et une fois pleine, elle permet de déclencher un Overdrive, qui se traduit le plus souvent par une (ou plusieurs) attaque(s) surpuissante(s). Toutefois, pour qu'il fasse le plus de dégâts possible, il faut réussir un mini-jeu/QTE pas toujours facile à appréhender au début. Seuls Yuna, Rikku et Kimahri échappent à cette nécessité. A noter aussi que divers Overdrives peuvent être débloqués pour chaque personnage (hormis Yuna).

Yuna a la particularité de pouvoir invoquer des Chimères (débloquées par le scénario ou via des quêtes annexes). Son Overdrive ne sert d'ailleurs qu'à invoquer une Chimère avec sa jauge d'Overdrive remplie (si cette dernière l'était déjà, la Chimère disposera de deux Overdrives consécutifs). Une fois invoquée, elle prend la place des trois combattants et le joueur la contrôle directement, de la même manière que Tidus et ses amis, une première dans la saga ! Elle peut être rappelée à tout moment afin de rendre leur place à Yuna et ses alliés (ou pour en invoquer une autre). Toutefois, si ses HP tombent à 0 avant qu'elle ne soit retirée du combat, elle disparaît (les trois équipiers reviennent) et reste indisponible durant plusieurs combats, à moins de la soigner via une Sphère de Sauvegarde.

Les Chimères sont presque des membres de l'équipe à part entière, puisqu'elles peuvent également apprendre des compétences et leurs statistiques peuvent être augmentées indépendamment de celles de Yuna (mais cela nécessite beaucoup trop de ressources). Toutefois, il faut savoir qu'en développant les statistiques de cette dernière, celles de ses Chimères vont également augmenter, et ce de manière largement suffisante. En revanche, cela ne s'applique pas aux compétences, qu'elles doivent apprendre séparément.

Notons qu'il arrive parfois qu'une commande « Astuce » soit disponible lors de certains combats du scénario. Elle permet alors, selon la situation, de parler avec le boss afin d'acquérir des « boosts » de statistiques, ou bien d'interagir avec un élément du décor pour faire davantage de dégâts à l'ennemi. Malheureusement, cela reste rare et anecdotique.

Enfin, lorsqu'un ennemi est achevé en Overkill, c'est-à-dire que les dégâts occasionnés dépassent largement le nombre de points de vie qu'il lui restait, la quantité de chaque objet gagné en fin de combat est doublée, ce qui dans certaines circonstances n'est pas du luxe !

Le Sphérier, ou comment la spécialisation peut virer à l'uniformisation

A l'issue des combats, outre les Gils (la monnaie des Final Fantasy), les objets et les éventuels armes ou équipements, les personnages ayant participé (activement) au combat remportent des PC qui leur permettent de gagner des Niveaux d’Évolution (Niv.E). Cependant, rien à voir avec les « niveaux » tels qu'on les connaît dans un Final Fantasy traditionnel (et dans nombre de RPG plus généralement) : ces Niv.E déterminent le nombre de déplacements pouvant être réalisés sur le Sphérier.

Le Sphérier, qui a inspiré le Cristarium des deux premiers Final Fantasy XIII, ressemble vaguement à un arbre de compétences. Il s'agit d'un gigantesque plateau sur lequel sont disposées des Sphères d'Évolution reliées entre elles par des lignes formant des parcours plus ou moins ramifiés. Ces Sphères d'Évolution sont de divers types : les Sphères « caractéristiques » servent à augmenter les stats des personnages (HP, Force, Rapidité, etc.) et les Sphères « compétences » permettent d'apprendre de nouvelles techniques, attaques spéciales ou sorts. Des Limitosphères sont aussi là pour bloquer (dans un premier temps) certaines ramifications et guider chaque personnage vers une spécialisation (Lulu aura de meilleures stats en Magie et apprendra des sorts de Magie Noire tandis que Wakka aura une Force, une Rapidité et une Précision accrues). De nombreuses cases vides parsèment aussi le Sphérier et des Sphères « caractéristiques » laissées au choix du joueur pourront y être placées (si tant est qu'il en possède).

Précisons aussi qu'il y a deux types de Sphériers. Le Standard sur lequel est basé la description ci-dessus, et l'Expert (à réserver aux vétérans) globalement similaire mais qui offre à chaque personnage plusieurs voies possibles pour débuter, ce qui permet de le développer dès le début selon le souhait du joueur et non selon son rôle par défaut comme avec le Standard.

Les Niv.E permettent donc à un personnage de se déplacer d'autant de cases sur le plateau (3 Niv.E équivalent ainsi à 3 « pas ») sachant qu'il peut alors activer la Sphère sur laquelle il se trouve ainsi que celles qui lui sont adjacentes. Pour cela, il faut utiliser des Sphères « d'activation ». Selon leur type (Physique, Mental, Agilité, etc.), elles ne pourront pas activer les mêmes Sphères (par exemple, les Sphères Physiques peuvent valider les Sphères HP, Force et Constitution). Elles s'obtiennent, comme les autres, à l'issue de certains combats.

Puisque tout ou presque porte le nom de « Sphère » dans ce jeu, il n'est pas forcément aisé de bien comprendre le fonctionnement du Sphérier, mais en jouant, le système est assez rapide à assimiler.

Une fois la Plaine Félicité atteinte, une quête permet de débloquer le CEM (Centre d'Entraînement des Monstres) qui sera très utile pour développer ses personnages (via le Sphérier) une fois le parcours personnel de chaque équipier terminé. En effet, l'utilisation de Sphères clés permet de faire disparaître les Limitosphères, offrant à tous les membres de l'équipe de diversifier ses activités, en allant par exemple apprendre des sorts de soins et augmenter sa Magie pour les combattants, ou accroître sa Constitution pour les mages. Chaque personnage a son propre « calque » sur le Sphérier, ce qui signifie que pour bénéficier par exemple d'un sort appris par un autre, il doit lui aussi activer la Sphère en question. Ainsi, si le plateau et les Sphères « caractéristiques » qu'on y rajoute sont communs à tous, leur validation reste à la charge de chacun.

Le problème de ce système, c'est qu'à terme, tous les membres de l'équipe finissent par être identiques, ne se distinguant plus que par leurs Overdrives (et Yuna par sa capacité d'invocation qui lui reste propre).

Paradoxalement on constate un phénomène similaire avec les armes et protections. Chaque personnage dispose de son propre type d'arme et de protection, toutefois, les compétences passives pouvant être associées à ces équipements sont les mêmes (par exemple, toutes les armes peuvent disposer de « Atq Glace », de même que toutes les protections peuvent avoir « Auto Booster »). Certes, les équipements étant visibles sur les personnages en combat, on peut comprendre l'envie de leur donner des aspects différents, toutefois, l'inventaire étant limité, on arrive vite à court de place, surtout si on veut garder une certaine variété pour faire face à diverses situations, et ça devient vite agaçant lorsqu'à chaque fin de combat, il faut sélectionner les équipements à jeter, d'autant plus qu'aucun d'eux, même s'ils sont identiques, ne peuvent « s'empiler ». De la même façon, on peut parfois obtenir une super protection en double mais comme elle est exclusivement portable par l'un des personnages, le second exemplaire est inutilisable.

Précisons que chaque équipement peut disposer au maximum de quatre compétences passives et que souvent, un ou plusieurs emplacement(s) sont vides, laissant la possibilité au joueur d'y associer la/les compétence(s) qu'il veut/peut (selon ses ressources).

Avant de passer à sa suite, abordons rapidement la durée de vie de Final Fantasy X. Comptez au moins une cinquantaine d'heures pour boucler l'aventure en ligne droite (ce qui pour ce RPG prend tout son sens !), le jeu n'étant globalement pas très difficile dans le cheminement principal, et au moins le triple si vous vous attardez sur toutes les quêtes annexes, le remplissage du Sphérier, voire que vous vous découvrez une passion pour le blitzball.

Enfin, sachez qu’il n’y a pas de New Game + mais que si vous recommencez une partie, vous pourrez importer les Manuels Al Bhed issus d’une autre sauvegarde (4 d’entre eux peuvent être manqués), ce qui vous permettra de comprendre ce langage dès le début du jeu.

Note attribuée à Final Fantasy X : 16/20

Maintenant, il est temps de passer du côté « girly » de la force...

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Final Fantasy X-2 HD :

Mais qu'ont-ils fait de notre Yuna ?!

[Notez que cette partie contient inévitablement des éléments spoilant la fin de l'histoire de Final Fantasy X !]

« Eternal Calm », qui sert en fait d'introduction à Final Fantasy X-2, se déroule 2 ans après les événements de Final Fantasy X. L’Éternelle Félicité a changé beaucoup de choses. Deux nouveaux groupes se sont formés : Néo-Yevon et la Ligue des Jeunes. Un jour, Rikku rend visite à Yuna pour lui apporter une curieuse nouvelle. Kimahri a trouvé une sphère sur le mont Gagazet comportant un enregistrement vidéo. Malgré les parasites, la personne que l'on distingue ressemble beaucoup à Tidus, et a visiblement été mise en prison pour une raison inconnue...

Yuna décide de suivre Rikku pour tenter de résoudre ce mystère concernant celui qu'elle croyait disparu à jamais.

Passons sur la scène d'introduction pour le moins... perturbante, dans laquelle une chasseuse de sphères du nom de Leblanc prend l'apparence de Yuna grâce à la palette qu'elle lui avait volé.

Non, pas de panique, Yuna ne s'est pas reconvertie en chanteuse de J-Pop ! Elle et Rikku ont rejoint un groupe de chasseurs de sphères, baptisé « les Albatros » et dirigé par Frangin, suite à la découverte évoquée dans « Eternal Calm ». Yuna espère qu'en cherchant d'autres sphères à travers Spira, elle pourra en apprendre plus à ce sujet. Dans leurs missions, elles font équipe avec la mystérieuse gothique Paine.

Par ailleurs, c'est un jeune Al Bhed de ce groupe, Shinra, qui a conçu le système de palettes sur lesquelles sont disposées les sphères. Ces palettes peuvent transmettre les émotions des personnes qui sont sur les sphères.

Mais les Albatros ne sont pas les seuls à chercher ces fameuses sphères. Les deux nouvelles factions antagonistes Néo-Yevon et la Ligue des Jeunes essaient à tout prix de mettre la main dessus, la seconde voulant s'en servir pour révéler les secrets de l'Histoire de Spira dissimulés par Yevon, ce que la première veut absolument éviter. Les uns ayant besoin de temps pour tourner la page et les autres étant peut-être un peu trop prompts à tout bouleverser, les tensions ne manquent pas de monter, déchirant le peuple de Spira en deux...

Ça n'en a peut-être pas l'air à la lecture de ce résumé, mais le ton de cet opus change radicalement de celui de son prédécesseur ! « Girly », léger, insouciant, avec une tendance à la niaiserie, il est parfois difficile de se convaincre qu’il s’agit bien là des mêmes univers et personnages que dans le précédent volet... Cela étant dit, il convient de nuancer ce propos. En effet, le jeu est découpé en 5 Actes et au fil de l'histoire, le cours des événements tend à rapprocher l'ambiance de celle qu'on pouvait trouver dans le X. Pour schématiser, l'Acte 1 sert en quelque sorte de prologue « version longue » permettant de constater l'étendue des changements intervenus depuis l'avènement de l’Éternelle Félicité dans le monde de Spira. Il offre aussi l'opportunité de prendre des nouvelles des personnages importants du premier volet et de voir ce qu'ils sont devenus. Mais c'est aussi l'Acte qui met en place les nouveaux venus et qui a la lourde tâche de tenter d'habituer les joueurs à cette nouvelle tonalité narrative. La musique joue d'ailleurs un rôle majeur dans l'établissement de cette nouvelle ambiance, et si le premier contact peut être rude et désarçonnant, c'est finalement bien elle qui finit par apprivoiser le joueur (à moins qu'il ne soit hermétique aux thèmes jazzy dynamiques, entre autres).

Vient ensuite l'Acte 2 qui lance véritablement l'histoire en ramenant le mystérieux prisonnier au cœur du scénario, insufflant un regain d'intérêt bienvenu. Tout va ensuite de mieux en mieux jusqu'à la fin qui, si elle n'atteint pas tout à fait le niveau du X, reste intéressante et apporte son lot d'émotions.

Petit bémol au sujet des diverses fins, et plus spécifiquement au niveau de la « Fin Parfaite ». En effet, chaque scène du jeu apporte sa contribution au pourcentage de scénario débloqué et pour pouvoir voir cette fameuse Fin Parfaite, il faut avoir atteint 100% à l'issue de sa partie (en plus de quelques autres critères dont certains impossibles à deviner). Or, même en suivant scrupuleusement un guide complet, il est très facile de manquer ne serait-ce qu'une toute petite scène, et vous êtes bon pour recommencer. Fort heureusement, il est possible de lancer une nouvelle partie boostée qui vous permettra de terminer le jeu une nouvelle fois, mais beaucoup plus rapidement, sachant qu'il ne vous restera plus qu'à compléter votre score précédent, ce qui ne sera toutefois pas forcément chose aisée sans aide extérieure.

Si l'histoire peut donc séduire assez rapidement en évitant le côté « film interactif » du premier (sans doute grâce au découpage du jeu en missions), c'est au niveau des personnages que le problème se pose le plus. En effet, leur caractère semble avoir été adapté au ton donné au jeu, et non l'inverse. Yuna, bien qu'elle n'ait pas embrassé une carrière de chanteuse Pop, n'a plus grand-chose à voir avec l'Invokeur qu'elle était. Certes, il n'y a plus le poids qui pesait sur ses épaules et sur celles de ses Gardiens, mais il a beau s'être écoulé deux ans, le changement semble un peu trop brusque pour être crédible (un exemple parmi d’autres : pour ce deuxième épisode, elle a troqué sa robe pour un mini-short vraiment très court…). Par la suite, elle finit par adopter un entre deux qui semble bien plus cohérent, car son évolution est compréhensible et même souhaitable après les événements du X, mais les excès des premiers Actes ne lui ressemblent pas du tout !

Quant aux autres, on trouve de tout. Rikku reste fidèle à elle-même, même si elle tend à la modération avec le temps, et demeure attachante, tandis que Paine joue les contre-poids avec une personnalité beaucoup plus rude et bien moins « girly » que ses coéquipières, à première vue toutefois. C'est d'ailleurs probablement le personnage dont l'évolution est la plus intéressante dans ce jeu, d'autant plus qu'elle nous était jusqu'alors inconnue. A noter aussi que l’ensemble du casting jouable est féminin (là où le X était plus équilibré), et limité à ces trois protagonistes (Yuna, Rikku et Paine).

Sans passer tout l'équipage du Celsius (le vaisseau des Albatros) à la loupe, il convient de mentionner l'exubérant Frangin qui peut très souvent devenir agaçant, ainsi que Poto dont la « normalité » comportementale et la présence masculine est fortement appréciable lors des nombreuses séquences à bord du vaisseau.

Ensuite, les autres personnages importants du scénario sont loin de se ressembler (par exemple, les tempéraments de Nooj, Baralai et Gippel sont très différents) et si certains sont là encore un peu dans l'excès (Leblanc...), leur traitement dans l'histoire prend quelques virages inattendus, ce qui est toujours appréciable.

Précisons aussi que l'humour est assez présent et permet de mieux apprécier l'ensemble.

Enfin, il semble évident que les ressentis peuvent plus ou moins varier selon le public, bien au-delà des simples différences masculin/féminin : le degré d'appréciation du premier opus et de son ton général, la capacité d'adaptation à des ambiances nouvelles et surprenantes ou encore les goûts musicaux sont autant de facteurs qui pourront vous faire apprécier ou détester cet aspect du jeu, ou rester sur un avis mitigé.

Heureusement, le gameplay saura sans doute convaincre les plus réfractaires.

Finalement... l'ATB c'était pas mal

Eh oui, le CTB, c'est déjà fini ! Retour à l'ATB dans les combats de cet opus. Rien de révolutionnaire jusque-là toutefois, car ce n'est pas là que réside la force du gameplay, mais bien dans le système de Vêtisphères et de Palettes.

Avant d'expliquer plus en détail de quoi il s'agit, faisons quand même un point rapide sur l'ATB. Cet hybride de temps réel et de tour par tour a été implanté pour la première fois dans Final Fantasy IV, et jusqu'au dixième opus, qui a pour sa part opté pour le CTB, tous les volets de la saga principale en bénéficiaient.

Chaque personnage dispose donc d'une jauge qui se remplie au cours du temps. Une fois pleine, celui-ci peut, selon sa classe (ou Vêtisphère), choisir d'attaquer, de recourir à un objet, de soigner ou bien d'utiliser une compétence/magie. Ces dernières peuvent requérir des Points de Magie (MP) ou non (ex : la Prière du Mage Blanc ou la Sacoche de l'Alchimiste). Une fois la/les cible(s) choisie(s), un temps de préparation plus ou moins long est parfois nécessaire avant que l'action ne soit effectuée.

Lorsqu'un personnage reçoit un coup, le remplissage de sa jauge ATB ou la préparation de son attaque est brièvement stoppé. Il faut donc se montrer prudent car dans le cas où l'unité est lente, elle peut subir plusieurs attaques avant d'avoir pu effectuer son action. Toutefois, cela est aussi valable pour les ennemis, ce qui fait qu'en enchaînant des attaques avec les 3 personnages (en faisant donc des combos), il est parfois possible d'empêcher l'un d'eux d'attaquer, voire même de le tuer sans avoir subi le moindre dégât (bien sûr, pour cela, il faut une rapidité et une force élevées).

A noter que le réglage des options permet de choisir entre de l'ATB actif ou semi-actif. Dans le premier cas, le temps s'écoulera de manière normale tout au long du combat, vous obligeant à prendre des décisions rapides. Parfait pour les habitués. Dans le second, le temps s'arrêtera lorsque vous serez dans un sous-menu (listes des compétences et des objets), c'est-à-dire que ni votre jauge ATB ni celle de vos alliées ou de vos ennemis ne progressera. Pratique pour les débutants et même pour certains combats de boss. Par ailleurs, une autre option du menu principal permet d'accélérer ou de ralentir la vitesse de l'ATB, offrant à tout type de joueur la possibilité d'apprivoiser ce système de jeu posément et d'être plus à l'aise lors des affrontements.

Yuna Returns : Final Fantasy X

Venons-en à présent aux Vêtisphères et aux Palettes évoquées plus haut. Les premières sont en fait l'équivalent des jobs. Système jusqu'alors uniquement mis en place dans les 3ème et 5ème opus, il revient en force dans X-2.

Il existe 16 Vêtisphères « normales » (dont deux nous sont inédites puisqu'absentes de la version PS2 occidentale), ainsi que 3 Vêtisphères Spéciales (sur lesquelles nous reviendrons plus tard).

Chacune d'elles contient 16 techniques (actives ou passives) qui nécessitent une quantité plus ou moins importante de Points de Compétence (PC) pour être apprises par un personnage. A noter qu'il est possible de définir quelle capacité apprendre en priorité pour chaque job, sachant que pour que certaines apparaissent dans la liste, il faut avoir appris les précédentes ou récupéré un objet spécial via une quête annexe.

Lors des combats, tuer un ennemi rapporte 1 PC (sauf certains monstres/boss) à tout le monde, mais il faut savoir que les compétences de soin ou d'alchimie par exemple rapportent également des PC. Les points gagnés sont alors immédiatement alloués à la technique en cours d'apprentissage de la Vêtisphère équipée au moment du gain, ce qui fait qu'il est tout à fait possible d'en débloquer une en cours de combat, la rendant instantanément utilisable.

Une fois une technique apprise, les PC suivants sont automatiquement versés au compte de la compétence suivante dans l'ordre de la liste, de sorte qu'il n'y a aucune perte tant qu'il en reste à apprendre pour ce job.

A noter que les personnages gagnent également des points d'expérience à la fin des affrontements, leur permettant de prendre de véritables niveaux cette fois-ci. Par ailleurs, il arrive que les monstres rencontrés passent en Oversoul (certains monstres et boss ne le peuvent pas), statut sous lequel leurs statistiques augmentent (et leurs attaques changent parfois). Cela se produit lorsqu'un certain nombre de congénères de la même catégorie ont été tués. Dans ce cas, vaincre ce monstre octroiera davantage de points d'expérience et 1 PC de plus que la normale. Les récompenses comporteront des objets plus rares et le montant de Gils remporté sera souvent doublé.

Chaque Vêtisphère dispose de sa propre influence sur les statistiques du personnage qui s'en équipe. Ainsi, une Guerrière aura davantage de HP qu'une Mage blanche, tandis qu'une Voleuse sera plus rapide qu'un Samurai, et ce, à niveau égal. Et ce n'est pas tout, puisque les Vêtisphères remplissent au passage le rôle d'armes (ex : le Chevalier noir utilise une épée, la Tireuse est équipée d'un pistolet) et d'armures. En fait, en dehors de l'aspect cosmétique, ce sont les variations de statistiques propres au job qui influent sur l'attaque et la défense. Toutefois, chaque personnage dispose de deux slots pouvant chacun accueillir un accessoire. Gagnés à l'issue des combats, des missions, achetés ou bien trouvés dans les coffres, leur rôle peut alors être de booster une statistique, de faire bénéficier le personnage d'une compétence supplémentaire ou encore de le protéger contre une ou plusieurs altération(s) d'état.

Mais là où le système de jobs trouve son originalité, c'est qu'un personnage peut en changer à tout moment en plein combat ! Et cela grâce aux Palettes !

Les Palettes ou l'art et la manière d'élaborer des stratégies

Chaque personnage doit être équipé d'une Palette, les trois membres de l'équipe pouvant être équipés de la même. Toutefois, si elles peuvent être partagées, il faut aussi savoir qu'elles ne pourront pas être configurées de façon différente pour chacune des combattantes. Les classes associées à la Palette seront les mêmes, disposées aux mêmes emplacements. Par contre, il sera tout à fait possible de les équiper de n'importe lequel de ces jobs quel que soit celui des autres, y compris le même si vous le souhaitez.

Il existe 60 Palettes (mais certaines sont délicates à obtenir et plusieurs nécessitent de réaliser une quête annexe pour être acquises), chacune disposant de ses propres caractéristiques : nombre et positionnement des emplacements pour Vêtisphère, nombre et effets des plots, et Effet de base.

Leur principale fonction est donc de porter les Vêtisphères. Une fois la Palette configurée (jobs choisis et positionnés) et équipée, il vous suffit d'appuyer sur L1 en combat pour accéder à celle portée par le personnage sélectionné. Ensuite, le principe est simple : pour passer d'une Vêtisphère à une autre, il faut qu'une ligne les relie. Donc, si sur votre Palette vous disposez de 3 jobs alignés et que vous voulez passer du plus à gauche au plus à droite, il vous faudra passer par celui du milieu. Notez qu'il est possible de changer de classe à chaque tour du personnage, ce qui rend ce système de jobs extrêmement dynamique et adaptatif, la seule contrainte étant que pour accéder à un job, il doit au préalable avoir été placé sur la Palette équipée, et qu'aucune ne peut accueillir tous les jobs à la fois.

Il faut donc réfléchir en amont à la stratégie qu'on veut adopter, sachant que ce système permet de tourner à son avantage bon nombre de situations, si tant est que les Palettes sont choisies et configurées avec un minimum de jugeote. Pas de panique néanmoins ! Si au premier abord, le concept peut paraître complexe et délicat à appréhender, il devient rapidement familier après quelques heures de jeu et peut très vite se révéler addictif.

De plus, étant donné le nombre et la variété de Palettes, vous pouvez tout à fait en configurer une pour une stratégie donnée, et ainsi de suite, de sorte qu’il ne vous restera plus qu'à changer de Palette selon l'approche que vous souhaitez effectuer. Pratique pour préparer un combat de boss sans devoir effacer sa configuration pour les combats aléatoires par exemple.

Comme évoqué un peu plus haut, presque toutes les Palettes disposent de quelques plots. Il s'agit en fait de logos, placés sur certaines lignes reliant les Vêtisphères entre elles, qui s'activent lorsqu'on passe dessus en changeant de job. Leur effet peut varier selon les Palettes : bonus de stats, élément associé aux attaques, compétence passive ou active débloquée le temps du combat, etc. Parfois, activer tous les plots en un combat rendra accessible une puissante capacité pour toute la durée de l'affrontement.

Enfin, la quasi-totalité des Palettes disposent d'un Effet de base, c'est-à-dire qu'en les équipant à un personnage, celui-ci bénéficie de certains effets, qui peuvent être un bonus de stats, une technique spéciale (active ou passive), ou encore l'accès à une catégorie de compétences issues d'un autre job (Magie Blanche, Bushido, etc.), le sous-menu comportant alors les capacités débloquées par ce personnage dans la classe concernée (Mage blanc, Samurai, etc.).

A noter qu'une même Vêtisphère peut être placée sur toutes les Palettes simultanément si le cœur vous en dit (le Mage blanc fait partie de ces jobs qu'il vaut mieux garder sous la main). Toutefois, et même si l'intérêt serait limité, il est impossible de placer la même Vêtisphère sur plusieurs emplacements d'une même Palette. La seule possibilité réside dans une nouvelle partie boostée, car il est possible à chaque NG+ de récupérer à nouveau chaque job, augmentant d'autant le nombre d'exemplaires possédés.

Reste un dernier point à aborder : les Vêtisphères Spéciales. Elles sont au nombre de 3, une pour chaque héroïne, et sont déblocables lors de certaines étapes de l'histoire, dont l'une nécessite une procédure particulière. Celles-ci ne peuvent pas être placées sur une Palette. Pour les activer lors d'un combat, il faut que le personnage soit passé par toutes les Vêtisphères de sa Palette durant l'affrontement. Ensuite, il suffit d'accéder à la Palette (L1) et d'appuyer sur R1 pour que ce personnage revêtisse sa Tenue Spéciale, les deux autres attaquantes étant remplacées par des unités de soutien propres à la tenue, que le joueur contrôlera normalement. Leurs caractéristiques sont très intéressantes, toutefois, à l'issue du combat, seul ce personnage gagnera des points d'expérience.

Notez qu'il est à tout moment possible de déséquiper cette Vêtisphère Spéciale en ouvrant la Palette pour choisir un autre job. D'autre part, si ce personnage tombe KO, les unités de soutien disparaissent et ses deux alliées reviendront au combat.

Élevez vos propres Familiers

Nouveauté de cette version HD pour l'Occident : le système de Familiers !

Tout d'abord, la capture. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, et ce qui se fait dans d'autres RPG, la capture des monstres ne se fait pas en combat. Pour y accéder, il faut s'adresser à Shinra à bord du Celsius. Celui-ci vous donne alors accès à la carte de Spira, découpée en un vaste quadrillage. Le principe consiste alors à déposer des pièges à différents endroits (les espèces varient selon la case) puis à les relever. Cependant, la capture se fait « à l'aveugle », puisqu'il n'est indiqué nulle part où l'on peut trouver les uns ou les autres. Il faut d'ailleurs savoir que certains sont introuvables si l'on possède des monstres incompatibles avec ceux-ci (il faudrait alors les relâcher pour pouvoir attraper les autres). Enfin, leur niveau de départ sera similaire à celui de vos héroïnes lors de la capture.

Il existe 4 types de pièges (qu'on peut acquérir via le Colisée ou à l'issue des Actes), dont 3 selon le gabarit (S, M, L) et 1 permettant de cibler un type de monstre précis ou de capturer un humanoïde, c'est-à-dire certains PNJ du jeu (SP). Le joueur ne peut stocker que 8 pièges maximum simultanément, ce qui oblige à en utiliser régulièrement si vous ne voulez pas en perdre. Le problème, c'est que vous ne pouvez pas non plus disposer de plus de 8 Familiers à la fois.

Contrairement à Final Fantasy X ou la capture servait à alimenter le CEM, les monstres capturés deviennent des Familiers, et peuvent donc être intégrés à l'équipe. Selon le gabarit de la créature, il prendra plus ou moins de place dans l'équipe. Sachant que celle-ci comporte 3 slots, et que les monstres en requièrent 1, 2 ou 3 selon qu'ils sont de taille S, M ou L, vous pourriez tout à fait vous retrouver avec un seul gros monstre en combat, ou un moyen et un petit par exemple. Il va de soi que pour pouvoir les intégrer à l'équipe, il faut en retirer une ou plusieurs de nos héroïnes.

Se pose alors un double inconvénient.

D'une part, les unités évincées de l'équipe ne gagnent pas de points d'expérience (ce qui est donc valable pour les Familiers non utilisés) ni de PC (les monstres n'en acquièrent jamais).

D'autre part, les Familiers ne peuvent pas être contrôlés directement comme YuRiPa (surnom du trio d'héroïnes). Le joueur peut uniquement influer sur leur motivation (sur une échelle de 1 à 5 ; 0 les fait fuir le combat) : ce qui boostera leur attaque diminuera leur défense, et vice versa, mais ils utilisent leurs compétences à leur guise parmi celles qu'ils ont appris. La motivation influençant tous les monstres de l'équipe de la même façon, il est impossible de booster l'attaque pour l'un et la défense pour l'autre. Notez qu'ils gagnent en efficacité au fil des combats.

Ensuite, il faut savoir que les Familiers ne peuvent apprendre que 4 commandes d'action et 4 compétences automatiques (passives). Au-delà, ils doivent en oublier une pour en acquérir une nouvelle. L'apprentissage de capacités, à l'instar de celui des Chimères dans le X, nécessite l'utilisation d'objets ou d'accessoires (utilisés comme des consommables), même s'il peut arriver sous certaines conditions que les Familiers apprennent une compétence utilisée par un ennemi en plein combat. L'augmentation des stats peut aussi se faire via des objets.

Précisons cependant qu'ils peuvent aussi s'équiper des accessoires, disposant de deux slots comme notre trio YuRiPa.

Enfin, pour pouvoir participer à un combat, ils doivent être équipés d'une Palette et d'une Vêtisphère. Leurs statistiques varient alors en fonction de cette dernière. Ils bénéficient également d'aptitudes actives/passives supplémentaires (différant donc des bonus attribués à YuRiPa) que les Palettes et Vêtisphères leurs procurent (elles ne comptent pas dans le quota maximum de 4 capacités d'action et 4 compétences automatiques). Toutefois, leur utilité s'arrête là, puisque les Familiers ne peuvent pas utiliser les compétences contenues dans la Vêtisphère, de même qu'ils ne peuvent en changer en cours de combat, puisqu'ils n'ont pas accès à leur Palette.

Difficile d'établir une stratégie efficace dans ces conditions, ce qui rend l'utilité de ce système de Familiers toute relative...

A moins d'être fan de ce principe, l'autre intérêt de la capture de monstres réside dans les apports au background. En effet, chaque espèce dispose d'une petite histoire, dont les chapitres se débloquent lorsqu'ils prennent des niveaux, ainsi qu'à chaque changement d'Acte. Ces mini-récits peuvent parfois être amusants, parfois touchants, et une fois tous les chapitres débloqués, relâcher le monstre permet d'assister à une petite scène quelque part dans Spira, concluant l'histoire de ce Familier. Un petit plus sympathique, mais qui ne suffit pas à justifier l'investissement du joueur dans l'élevage de monstres à lui tout seul.

Le système de missions ou comment apporter un sentiment de semi-liberté

Dans cet opus, exit la progression linéaire de Final Fantasy X, place à un système de missions.

A chaque Acte, vous avez accès à la liste des destinations, et pour chacune d'entre elles, une (ou plusieurs) mission(s) lui est (sont) associée(s). Certaines sont indiquées comme « Important », ce qui signifie qu'elles servent à l'avancement de l'histoire principale, mais libre à vous de faire les missions dans l'ordre que vous souhaitez (d'ailleurs, certaines missions Importantes conduisent directement à la fin d'un Acte, ce qui vous condamne définitivement l'accès aux autres missions non effectuées, mieux vaut donc être prudent et les garder pour la fin). D'autre part, le niveau de difficulté de chacune d'entre elles est systématiquement indiqué, et est évalué en fonction du niveau de vos personnages (si vous les montez à fond, elles seront toutes classées facile), pratique pour savoir si une séance de leveling s'impose.

A ce sujet, autant le dire, la majorité des missions ne réserve pas un challenge insurmontable. Si vous ne fuyez aucun combat, que vous effectuez toutes les missions et que vous recherchez tous les coffres (qui changent à chaque Acte), vous n'aurez aucun problème de niveau. Il ne tient ensuite qu'à vous de développer les jobs de vos héroïnes de façon suffisamment variée pour pouvoir parer à la plupart des situations. De plus, Spira n'est toujours pas avare en Sphères de Sauvegarde, prodiguant là encore les soins complets, et permettant de remonter à tout moment à bord du Celsius.

En fait, seuls quelques boss annexes ainsi que les 20 (voire 40) derniers étages de la Via Infinito (un donjon bonus de l'Acte 5) sont réellement ardus, même en étant au niveau 99. Tout dépend alors du développement de vos Vêtisphères, de vos Palettes et de votre stratégie.

Ce système de missions, qu'on peut choisir (presque) au gré de nos envies, donne donc un sentiment de semi-liberté comparé au précédent volet, ce qui est largement bienvenu, d'autant plus que le jeu se déroule dans le même monde, et que la plupart des lieux sont 100% identiques ou très légèrement modifiés. Il n'existe qu'une poignée de lieux inédits, compensant la perte d'autres zones du premier opus.

Toutefois, il convient de faire ressortir le côté redondant de la chose. Certes, s'agissant d'une suite, il est logique (voire parfois agréable) de revoir des endroits connus. Mais il faut bien comprendre que chacun d'eux est visité 4 à 5 fois durant toute l'aventure (une fois par Acte environ, l'Acte 4 présentant une structure un peu différente). Autant dire qu'au fil du jeu, il devient lassant de parcourir à nouveau les mêmes couloirs/zones étriquées, d'autant plus que faisant partie d'une compilation, la plupart des joueurs enchaîneront probablement les deux opus, renforçant ce sentiment de déjà-vu.

Heureusement, les missions sont très variées, disposant chacune d'une petite trame scénaristique, plus ou moins développée et reliée au reste, et même si leur intérêt laisse parfois à désirer, elles permettent généralement de passer outre ce sentiment de redite visuelle. Après, pour les plus réfractaires, reste la possibilité de laisser ces missions facultatives sur le bord de la route, quitte à les troquer contre un peu de leveling.

On en vient donc à la durée de vie. Si vous tracez votre chemin en ne passant que par les étapes obligatoires, comptez une quarantaine d'heures pour une première partie (leveling oblige) et une dizaine d'heures pour une nouvelle partie boostée (si vous avez pris le temps de récupérer la Palette Cataclysme) dans laquelle vous conserverez, en échange d'une remise à zéro de vos niveaux, vos Palettes, Vêtisphères, compétences, objets, accessoires et Gils, ainsi que le pourcentage de scénario atteint à la fin de votre première partie/partie précédente. Notez que les données du Bestiaire de Shinra (qui recense tous les monstres du jeu dont les versions Oversoul, ainsi que leurs caractéristiques (HP, MP, forces/faiblesses élémentaires)) sont également conservées ainsi que les Familiers capturés.

En revanche, si vous vous attardez sur toutes les missions, complétez le bestiaire et développez toutes les Vêtisphères à fond et que vous visez le 100% (ainsi que le Platine), vous pouvez aisément tabler sur une centaine d'heures, voire plus.

Si en plus de tout cela, vous effectuez tous les combats du Colisée, débloquez toutes les histoires des Familiers, que vous vous passionnez pour le mini-jeu de Sphere Break et que vous adhérez au nouveau concept du blitzball (bien moins palpitant que dans le X), c'est le jackpot assuré !

Tout ceci ne prend pas en considération Last Mission, dont il est question ci-après.

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Last Mission :

Une dernière mission avant de se dire adieu

Trois mois se sont écoulés depuis la fin de Final Fantasy X-2 et nos trois héroïnes se retrouvent après avoir chacune reçu une étrange invitation à se rendre à la tour Iutycyr pour en faire l'ascension.

Même si les cut-scenes ne sont pas très nombreuses (huit soit une tous les 10 étages), elles forment une sorte d'épilogue au X-2 qui, sans trop en dévoiler, tourne autour de la relation Yuna-Rikku-Paine. Si ce n'est assurément pas l'argument majeur pour motiver le joueur à faire Last Mission, cela peut y contribuer s'il apprécie le trio et l'encourager à continuer sa montée des 80 étages de la tour.

Avant tout, il y a un point à clarifier : Last Mission n'a pas grand-chose à voir avec Final Fantasy X-2 en terme de gameplay. On a ici affaire à un véritable Donjon-RPG doté de certaines caractéristiques de rogue-like, un peu à la manière d'un Pokémon Donjon Mystère, d'un Chocobo's Dungeon ou d'un Sorcery Saga : The Curse of the Great Curry God, mais en moins punitif.

Pour faire simple, chaque étage est généré aléatoirement et dispose de 2 à 4 salles reliées entre elles par des couloirs. Le personnage se déplace sur un quadrillage selon les 8 directions, tout comme les monstres, visibles et combattus sur le terrain. Chaque déplacement ou action coûte un tour, alterné avec celui des ennemis. Enfin, si les PV du personnage tombent à 0, celui-ci est ramené à l'entrée du donjon, au niveau 1, sans le sou et dépouillé de ses équipements et objets, ceux-ci étant récoltés sur le sol lors de l'exploration des étages.

Cependant, contrairement à un rogue-like classique, Last Mission permet de sauvegarder tous les cinq étages (voire entre les deux si le joueur trouve un Grimoire), via l'ascenseur menant à l'étage supérieur. En cas d'échec, cela permet donc de limiter les dégâts en ne perdant que sa progression relativement récente. Toutefois, les puristes pourront tenter de faire le jeu d'une traite sans sauvegarder s'ils le souhaitent, même si l'absence de sauvegarde temporaire, afin de pouvoir quitter le jeu rapidement en cas de besoin, est regrettable, surtout pour la version PS Vita. Notez que pour ces mêmes joueurs, la carte (qui se dessine automatiquement lors de l'exploration) peut être désactivée, ainsi que la portée des attaques.

Les cases des salles peuvent comporter des pièges, mais ils n'apparaissent que lorsqu'on marche dessus, à moins d'utiliser un Livre de clairvoyance (item assez rare qui révèle non seulement les pièges et leur emplacement sur le plan intégral de l'étage, mais aussi la position de tous les monstres et objets). Cependant, ils ne se déclenchent pas toujours au premier passage, et disparaissent parfois au bout d'un nombre aléatoire d'activations. Ils sont très variés, et si la plupart peuvent se révéler très handicapants (le Sceau maudit rend un objet inutilisable, la Colère du Bombo transforme un item en bombe à retardement, etc.), voire extrêmement frustrants (la Trappe fait redescendre d'un ou deux étage(s)), le Trampoline (qui comme tous les pièges peut également être déclenché à volonté) peut permettre d'échapper à un monstre retors. S'engouffrer dans un couloir peut aussi remplir cet office, car un champ de force les empêche de vous y suivre/attaquer (vos coups ne traversent pas non plus la barrière), et inversement pour ceux des corridors.

Avant d'aborder les éléments de gameplay plus spécifiques à Last Mission, il faut préciser que l'accès aux ascenseurs des étages multiples de 5 (ceux de sauvegarde) requiert certaines actions non indiquées dans le jeu. S'il ne s'agit parfois que de vaincre un nombre déterminé de monstres, d'autres conditions sont parfois impossibles à trouver par soi-même (ou presque). Même chose pour le moyen d'accès au dernier étage, quelque peu alambiqué.

En pénétrant dans le donjon, le jeu nous demande de choisir entre les trois héroïnes, ce qui n'a pas de réelle importance pour la suite (seule la Vêtisphère fournie de base diffère), ni même pour les cut-scenes qui jalonnent l'ascension de la tour, qui sont les mêmes quelle que soit celle qu'on choisit. A noter qu'une compétence de la Chanteuse permet de switcher entre les 3 à tout moment, ce qui ne modifie absolument rien en terme de statistiques et reste purement anecdotique et cosmétique.

Pour le reste de ce test, nous appellerons donc le personnage contrôlé par le joueur YuRiPa.

Puisque Last Mission est une extension de Final Fantasy X-2, il n'y a rien d'étonnant à ce que les Vêtisphères soient à nouveau de la partie. Toutefois, cette fois-ci, leur fonctionnement diffère quelque peu. En effet, YuRiPa peut s'équiper de 5 Vêtisphères simultanément, l'une étant la principale et dont l'attaque de base dépendra (notamment la portée), et les autres étant secondaires. Toutes les capacités actives des Vêtisphères équipées sont accessibles (sauf une réservée à la place principale), et ce dès leur récupération. Par contre, pour ce qui est des compétences automatiques, celles-ci dépendront de la combinaison de jobs. Par exemple, pour bénéficier de « Défense Folie », il faudra équiper YuRiPa des classes Tireuse et Chevalier noir, cette dernière pouvant apporter « Attaques Obscurité » en supplément lorsque la Pistomancienne fait partie des Vêtisphères associées à YuRiPa.

Expérimenter différentes combinaisons peut donc s'avérer crucial, mais c'est parfois un vrai casse-tête pour arriver à conserver une compétence tout en cherchant à en acquérir une autre, le manque de lisibilité et de clarté de l'écran des statuts n'aidant en rien, sachant qu'aucune information n'est donnée clairement dans le jeu à ce sujet (pas même dans le tutoriel tout aussi indigeste que celui du X-2). C'est au joueur de procéder à ses essais.

Il peut alors être intéressant de s'adonner à la synthèse d'accessoires. En effet, les compétences automatiques actives cumulent des points de compétence lorsque des monstres sont tués. Une fois le quota rempli, un accessoire conférant la technique passive en question est créé. Il ne reste plus qu'à l'équiper à YuRiPa, qui ne peut se doter que de deux accessoires cependant, ce qui permet alors de changer certaines Vêtisphères afin de faire apparaître de nouvelles compétences automatiques (qu'on pourra à leur tour récupérer sous forme d'accessoire ou garder telles quelles si la combinaison de jobs nous satisfait en terme de statistiques et de compétences actives).

Toutefois, cette fonctionnalité de synthèse n'est pas expliquée dans le jeu, et il est donc tout à fait possible de passer à côté de son potentiel. D'autant plus que les accessoires apparaissant après avoir vaincu un monstre, le joueur peut l'interpréter comme un drop aléatoire.

Mais revenons-en aux Vêtisphères, car elles ne servent pas seulement à fournir des compétences. Elles permettent aussi d'améliorer les statistiques de YuRiPa en s'ajoutant aux siennes. Chaque job monte ainsi deux à trois caractéristiques. De plus, elles disposent de leurs propres HP et c'est la Vêtisphère principale qui encaisse les coups (exception faite de certains pièges qui visent ceux de l'héroïne et des capacités du Chevalier noir qui puisent dans ses HP). Si ceux-ci sont réduits à néant, elle se brise et est perdue définitivement, tandis que la première Vêtisphère secondaire devient principale, et ainsi de suite jusqu'à ce que ce soit les HP de YuRiPa qui pâtissent, après quoi survient le KO et le fameux retour à la case départ. Mieux vaut donc prendre soin régulièrement de ses Vêtisphères en les soignant dès que nécessaire.

Petit aparté pour signaler qu'en revanche, les MP (nécessaires à l'utilisation des compétences, exceptées les attaques simples via le bouton d'action X) sont propres à l'héroïne et n'évoluent pas en fonction des Vêtisphères.

Enfin, tout comme YuRiPa, les Vêtisphères ont des niveaux. Cependant, là où l'une les gagne par l'accumulation de points d'expérience ou par la consommation de certaines potions trouvées au hasard des étages, les autres les obtiennent par le biais de la fusion. Pour ce faire, il faut dégoter un Manuel de fusion (pas toujours évident à trouver) et posséder deux Vêtisphères de même type (deux Tireuses par exemple). Leur niveau respectif s'additionne alors, ainsi que leurs statistiques.

Profitons-en pour faire un point sur l'ergonomie de Last Mission, pas vraiment optimale. Ainsi, pour fusionner deux Vêtisphères, aucune des deux ne doit être équipée, et si c'est le cas, il faut la retirer avant de procéder à l'opération, avant de la remettre en place une fois la fusion effectuée.

Le changement de Vêtisphère est également plutôt fastidieux. Si on veut ne serait-ce qu'intervertir deux Vêtisphères équipées, il faut passez par le menu, sélectionner celle qu'on veut déplacer, puis choisir dans l'inventaire sa remplaçante (même si celle-ci fait partie des Vêtisphères secondaires), alors qu'utiliser les gâchettes pour jongler entre les jobs équipés aurait été bien plus simple. D'autant plus qu'il arrive très souvent qu'on doive changer l'une de nos Vêtisphères, soit pour une question de HP (si la principale est en mauvaise posture et que les soins ne sont pas envisageables), soit pour rendre accessible une autre compétence, entre autres.

Ajoutons à cela une caméra en vue de 3/4 certes relativement mobile, mais pas toujours facile à manier dans les endroits exigus comme les couloirs ou les petites pièces. Il arrive même que les hauts murs réduisent le champ de vision, heureusement compensé par les informations affichées par la carte.

Autre point légèrement problématique, qui peut au choix être attribué à un souci d'ergonomie ou à une volonté de forcer le joueur à faire des choix parfois cornéliens : la contenance de l'inventaire. Celui-ci ne peut pas contenir plus de 20 objets (ce qui inclut les Vêtisphères et les accessoires), au-delà il faut en déposer ou en utiliser. Il est d'ailleurs vraiment stupide qu'on ne puisse pas additionner les objets de même type (Grimoire (1) et Grimoire (3) en un Grimoire (4) par exemple). En revanche, il est bon de savoir qu'on peut utiliser un objet posé au sol (pratique si on n'a plus de place mais qu'on trouve une potion ou un grimoire dont on a besoin sur le moment).

Ce problème de place se fait d'ailleurs beaucoup ressentir lorsqu'on a accès, aléatoirement entre deux étages ou via un Guide, à la boutique d'objets. Il ne reste plus qu'à faire son choix : revendre certains items ou équipements pour en acquérir de plus utiles ou urgents, ou bien sortir du magasin en gardant ses précieux Gils.

Notez qu'en plus du magasin, il existe un dépôt hors de la tour dans lequel vous pourrez envoyer jusqu'à 20 objets grâce aux Manuels de rangement. L'utilité ? Mettre de côté des items ou équipements de valeur que vous ne pouvez pas garder faute de place ou simplement en double, en vue d'une future nouvelle ascension. Cela peut avoir son intérêt pour les joueurs hardcore ne souhaitant pas sauvegarder, au cas où ils seraient renvoyés de la tour, mais aussi pour ceux qui décideront de repartir d'en bas afin d'améliorer leur niveau s'ils se sentent un peu juste. Il est en effet possible de quitter la tour en cours d'ascension de son propre chef, sans toutefois perdre quoi que ce soit, par le biais d'un Carnet de retour. Dès lors, les objets mis de côté pourront permettre de mieux appréhender ce « nouveau départ ».

Il est temps d'aborder le sujet de la difficulté. Comme indiqué ci-dessus, certains joueurs pourront estimer nécessaire de redémarrer du rez-de-chaussée après avoir gravi un certain nombre d'étages. Mais ce n'est pas tant la difficulté intrinsèque de Last Mission qui est en cause, somme toute moyenne avec de potentielles hausses face à certains types de monstres, que le facteur (mal)chance. En effet, vous l'avez compris, les Vêtisphères, grimoires et items apparaissent aléatoirement au gré des étages, tout comme les pièges plus ou moins fourbes. Et c'est ce qui peut rapidement engendrer un sous-développement de YuRiPa, malgré toute la bonne volonté du joueur, qui ne pourra dès lors plus suffisamment faire face aux épreuves que lui réserve la tour. A moins de jouer sous une bonne étoile, il est donc probable que la montée nécessite ce petit sacrifice pour pouvoir terminer cette ultime mission un peu plus sereinement.

C'est d'ailleurs parce que le joueur aura à coup sûr plus de 80 étages à visiter qu'il est fort regrettable que les décors n'aient pas été plus variés, malgré ce que peut laisser miroiter l'aspect extérieur pittoresque de la tour. Il faudra donc se contenter de 4 malheureux papiers peints/sols différents, soit 1 par « tranche » de 20 étages. Le constat n'est guère mieux au niveau des musiques, puisqu'il n'y a en tout et pour tout que 2 thèmes d'exploration (jazzy) qui alternent tous les 10 étages, ainsi qu'un thème pour les boss intermédiaires et un dernier pour le boss final, dont la dernière partie du combat reprend même le thème « Demise » provenant de l'ultime affrontement du X-2...

Terminons comme il se doit par un dernier point sur la durée de vie de cette extension. Comptez entre 15 et 20 heures pour parvenir au sommet de la tour Iutycyr, voire une poignée de plus si la malchance vous poursuit de bout en bout. Arrivé au terme de cette aventure, vous pourrez dire que vous avez terminé la compilation Final Fantasy X|X-2 HD Remaster.

Note attribuée à Final Fantasy X-2 + Last Mission : 17/20

NB : Bien que certains screenshots soient en anglais ou en japonais, l'intégralité de la compilation est en français.

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Final Fantasy X et Final Fantasy X-2 sont toujours des opus majeurs de la célèbre saga de J-RPG, 15 et 13 ans après leur sortie initiale sur PS2. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette remastérisation HD leur rend honneur, redonnant un véritable coup de jeune à Spira et à ses héros. Nouvelles textures, remodélisations, couleurs ravivées, le travail effectué est très appréciable, même si on peut regretter qu'il n'ait pas été plus abouti par moments (PNJ, cinématiques CG). Même les musiques ont eu droit à leur réorchestration, afin de s'ajuster à l'aspect visuel.

Final Fantasy X propose une aventure digne d'intérêt, malgré une mise en place lente et une exploration linéaire, dont le dernier tiers ne manque pas de rebondissements, offrant la part belle à des personnages touchants et profonds, le tout accompagné d'une bande-son de toute beauté. Doté d'un système de combat plus classique, réservant quelques spécificités intéressantes, c'est bien par son principe d'évolution qu'il se démarque des précédents volets, malgré un talon d'Achille se révélant sur la durée.

Final Fantasy X-2 présente pour sa part un ton très différent de son prédécesseur, des personnages plus excentriques et une histoire qui peine à convaincre dans un premier temps. Une fois l'élément clé mis en place, il est plus facile de se laisser emporter jusqu'au grand final. Son découpage en Actes et en missions lui est finalement profitable, épargnant en partie la redondance d'exploration et renforçant la motivation du joueur à atteindre le 100%. Mais c'est surtout par son gameplay que cet opus se démarque et avance tous les arguments pour convaincre le joueur. En effet, difficile de faire mieux que le duo Vêtisphères-Palettes, offrant un dynamisme aux affrontements et de nombreuses possibilités de personnalisation. D'autre part, cette mouture HD permet de s'essayer à deux nouveautés : le dressage de monstres, ajout maladroit mais qui pourra plaire aux amateurs du principe, et Last Mission, un D-RPG dont le gameplay se révèle très addictif, malgré quelques soucis mineurs d'ergonomie.

Ce qui est certain, c'est que les joueurs auront plaisir à découvrir et à redécouvrir ces deux grands classiques dans leur version ultime sur les consoles actuelles. À quand la suite ?

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Dracohelianth le 20/04/2016

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