Imprimer

Chapitre 3 - Moi, l'Adéide


Chapitre 2-2 ... Chapitre 4-1

La Dame de la guerre (niveau 8)


miniatureEn arrivant sur le navire, la Dame Vengeance, un bien triste spectacle vous attend. Vous pouvez constater qu'une bonne partie des membres des Chercheurs, que vous avez peut-être même déjà sauvé auparavant, gisent inanimés. Faites le tour du pont et des cadavres, et notamment le Magister mort à gauche depuis l'arrivée, sur lequel vous trouverez un Journal détrempé.
En allant vers la proue du navire, Maeve vous interpelle et vous met en garde. Evitez d'interagir pour l'instant avec la tête de proue.
Plus loin se trouve le cadavre de Kerban, sur lequel vous pouvez trouver notamment la Lame d'Hallorn. En retournant vers le poupe (l'arrière) du navire, vous tomberez sur une discussion entre Maladie et Gareth. Parlez-leur, il vous faut maintenant trouver le moyen de faire avancer le navire, et pour ça, vous allez devoir fouiller les ponts inférieurs. Pensez également à sélectionner à nouveau vos compagnons de route, vous trouverez Le Prince Rouge non loin.
En descendant au premier pont inférieur, vous pourrez voir coffre de rangement, spécialement conçu pour vider votre inventaire. Vous pourrez bien entendu récupérer vos biens quand vous le souhaiterez. Tous les autres conteneurs du navire peuvent contenir quelques objets, alors faites bien le tour et fouillez ce que vous pouvez. Vous trouverez notamment à cet étage Exter, Ifan, Le Fauve et Fane.

Descendez par la trappe pour arriver dans la soute. Ici, vous pouvez voir Samadel et Han tenter d'ouvrir une porte un peu spéciale. Vous trouverez juste après le Sergent Zrilla, qui est là pour vous permettre de recruter des mercenaires. Moyennant finances, elle vous propose différents types de compagnons, si jamais vous souhaitiez remplacer l'un de ceux qui vous suit habituellement. Ici, vous pourrez retrouver Sébille et Lohse.

Sur le chemin central en bas des escaliers, vous pourrez trouver une planche mobile dans laquelle se cachent quelques trésors.
Le Miroir qui se trouve non loin vous permet de réattribuer les points de caractéristiques acquis avec les niveaux. Vous pouvez procéder avec chacun des personnages tour à tour, et modifier une grande partie des éléments de création de personnage. Vous ne pouvez en revanche pas modifier la classe de départ, et les statistiques et compétences associées. Par contre, sachez que tant que vous aurez accès à la Dame Vengeance, vous pourrez utiliser le Miroir à volonté.

Avancez jusqu'au fond pour rencontrer Constance, qui vous ouvrir la cellule à la demande. A l'intérieur de celle-ci, parlez à la Magister Ranley et tentez de la persuader de vous donner des renseignements sur le navire. Ensuite, tentez de parler à Alexandar, mais elle vous interceptera et il vous faudra la convaincre une fois de plus. Si vous échouez, vous devrez la combattre. Ensuite, examinez Alexandar et récupérez la gemme qu'il porte.

Allez maintenant interagir avec la porte bâbord de la cabine. Utilisez la gemme afin de réveiller le gardien de la porte, qui vous demandera le mot de passe. Si vous avez lu le journal détrempé obtenu sur le Magister mort du pont extérieur, vous devriez pouvoir annoncer "force d'âme". Si vous n'avez pas le mot de passe, vous pouvez aussi convaincre la Porte tribord de la cabine de vous le donner, en prétendant l'avoir oublié, mais il vous faudra quelque talent de persuasion. Si vous n'avez plus la possibilité de lui demander, utilisez un autre personnage.

En entrant dans la cabine de Dallis, vous obtiendrez +3600 XP. Avancez, et vous rencontrerez Tarquin. Acceptez de le laisser vivre pour l'instant, vous aurez besoin de lui plus tard. En attendant, il possède de (très) bonnes marchandises qui peuvent s'avérer utile. Faites le tour de la cabine et ramassez tout ce qui vous semble utile (notamment une lettre, des bouteilles de potions vides et autres potions). Sur la table, vous trouverez notamment votre première Pyramide de téléportation ! Vous pouvez l'utiliser de suite ou attendre d'avoir fini de passer la cabine au peigne fin. Ramassez les différents ouvrages que vous trouverez, et surtout le Tome poussiéreux posé sur le bureau. Lisez-le afin de pouvoir avancer la quête et découvrir la chanson qui fera avancer le navire. Vous pouvez aussi parler au Squelette de chat avec le talent Ami des bêtes pour vous aider dans votre recherche.
Vous avez peut-être vu apparaître une trappe non loin du bureau. Vous pouvez l'utiliser pour descendre, ou utiliser la Pyramide de téléportation, les deux possibilités menant au même endroit. Deux Familiers du Marteau (Gheist niveau 8) vous attendent à l'intérieur (sauf si vous les aviez tué à l'entrée de Fort Joie, lors de l'événement avec Atusa), et il vous faudra en venir à bout (+2900 XP). Attention, ils frappent fort, peuvent se téléporter avec Contrecoup et infliger Silence.
Posé sur un placard, vous trouverez un Journal de bord, et à l'intérieur d'un autre une Clé.
Remontez dans la cabine, et ouvrez le coffre décoré grâce à la clé que vous venez d'obtenir. Vous trouverez à l'intérieur le Livre de compétence : Lance de vapeur. Devant l'un des placards, à côté du lit, vous devriez voir apparaître un bouton pression au sol. Placez un personnage dessus, et avec un autre (déliez-les avec la touche triangle), allez appuyer sur le bouton apparu au mur, près de la grille menant à la salle au trésor. Maintenant, vous n'avez plus qu'à ramasser tout ce qui s'y trouve ! Entre les deux râteliers d'armes, vous trouverez un autre bouton permettant d'ouvrir la Porte tribord de la cabine.

miniatureLorsque vous aurez terminé d'explorer le navire, allez faire part de votre découverte à Maladie, puis il vous faudra vous rendre auprès de la tête de proue, La Dame Vengeance, pour pouvoir poursuivre l'aventure. En interagissant avec elle, chantez la chanson pour éveiller le navire.
Vous avez le choix d'exiger l'obéissance du navire, ou la libérer. Dans ce second cas, elle acceptera en remerciement de vous emmener où vous souhaitez, ce qui ne change rien à l'histoire, mais en plus, durant le combat qui va suivre, elle se manifestera à la fin de premier tour en lançant une Bénédiction de la vengeance sur tous les alliés. Une fois que vous avez choisi quoi faire de La Dame Vengeance, Maladie vous demandera si vous êtes prêt.

Lisez bien l'avertissement et prenez-le bien en compte : choisissez l'équipe avec laquelle vous poursuivrez le reste du jeu, car à compter de ce combat, vous n'aurez plus la possibilité de reprendre les personnages exclus de l'équipe (POINT DE NON-RETOUR).

Marchands notables :

  • Art de la guerre, Géomancien : Gareth (Pont supérieur - x : 578, y : 537)
  • Fripouille, Métamorphose : Exter (Pont inférieur - x : 327, y : 596)
  • Pyrokinésie : Samadel (Deuxième pont inférieur - x : 323, y : 490)
  • Hydrosophiste : Simone (Pont supérieur - x : 609, y : 545)
  • Nécromancien : Tarquin (Deuxième pont inférieur - x : 338, y : 493)
  • Trophée débloqué automatiquement : Larguez les amarres !

    Lorsque vous choisissez de lever l'ancre, et après une courte scène narrative, vous voilà en combat sur votre navire contre l'armée de Dallis le Marteau.

    miniatureDu haut de leur propre bâtiment, Dallis et la Silhouette revêtue d'un manteau débutent le tour dans une explosion, ce qui tue tous les Chercheurs présents au centre du navire, puis lancera à chaque tour une Malédiction embrasée sur l'un de vos personnages (explose après 2 tours). Il se peut que Tarlene survive, mais en général, seuls Gareth, Maladie et votre équipe sont encore debout. Après cela, Maladie décide de lancer un sort qui vous permettra de fuir le combat. Néanmoins, ce sort lui demande plusieurs tours de préparation, pendant lesquels non seulement elle ne pourra pas vous aider, mais elle sera une cible privilégiée qu'il faudra à tout prix protéger. En effet, si Maladie meurt, c'est la fin de la partie et il vous faudra recommencer.
    Outre les deux chefs du camp ennemi qui sont niveau 13 et possèdent des statistiques très élevées, tout le reste de vos ennemis est niveau 8. Vous pouvez d'ailleurs vous attaquer directement à Dallis et son comparse, qui fuiront aux alentours de 400 PV restants (ce qui mettra fin à la canalisation de Maladie et donc au combat). Un coffre décoré se trouve d'ailleurs sur le pont de leur navire, alors si vous souhaitez vous en emparer, utilisez un des sorts de Téléportation.
    Vous pouvez également utiliser les Balistes tout autour du bateau, infligeant des dégâts physiques de zone conséquents, pour 4 PA.

    miniatureEnfin, si vous avez choisi de libérer La Dame Vengeance au lieu de l'asservir, elle vous aidera à la fin du premier tour en vous attribuant une Bénédiction de Vengeance, octroyant un bonus de Constitution +8, Perception +8, Esquive +10% et Résistance à tous les éléments +20% pendant 4 tours à tous les alliés sur le pont.
    Sur le pont de La Dame Vengeance, vous serez opposé à deux Gheist, deux guetteurs et un moine silencieux, et deux moines transformés en arme. Utilisez à votre avantage les plateformes surélevées, mais attention à vous rapprocher suffisamment de Maladie pour pouvoir la protéger, car c'est auprès d'elle que les ennemis se rendront en priorité.
    Pour vous faciliter la tâche, privilégiez les compétences permettant de se téléporter ou se déplacer rapidement, ainsi que celles pouvant soigner et retirer les altérations d'état.
    Au bout de quatre tours, Maladie lance son sort et vous vous retrouvez téléporté dans le Hall aux Echos (+18000 XP).

    Trophée débloqué : Évasion maritime ou Loup de mer (en fonction de la survie ou non d'adversaires à la fin du combat).


    Vers le Hall aux Echos


    miniatureVous reprenez conscience dans le Hall aux Echos, où se déroule une scène étrange. Suivez le chemin jusqu'à un croisement, et approchez du rebord vers la gauche pour faire apparaître une voie. En arrivant devant les Sept, commencez par recharger votre Source dans l'une des flaques puis adressez-vous à votre dieu. Utilisez la Bénédiction sur lui afin de déclencher une conversation, à l'issue de laquelle vous vous retrouverez à nouveau sur La Dame Vengeance, avec votre équipe. Parlez-leur pour une discussion de groupe, puis prenez les escaliers vers les niveaux inférieurs jusqu'à la soute. Vous y retrouvez Maladie et quelques rares survivants, et quoique vous lui disiez ensuite, elle s'empresse de vous ramener dans le monde des vivants (+18000 XP).
    Après une nouvelle scène de narration, vous voilà arrivé sur la Côte de la Faucheuse.


    Fin du Chapitre 3


    Chapitre 2-2 ... Chapitre 4-1
    ↑ Retour en haut de la page ↑
    C'est moche de souffrir autant., Hunter enfantin, Legend of Foresia Thèmes
    © 2000-2020 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
    Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub