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← Chapitre 3 ... Chapitre 4-2 →Note : Vous trouverez dans cette partie le début du chapitre 4 et les quêtes niveau 9 à 11 qui se trouvent à Flottebois et les proches environs.
Pour rappel, dans le cheminement, l'exploration est détaillée dans l'ordre recommandé, toutes les quêtes annexes que l'on peut obtenir y sont listées (en fonction de l'exploration, évidemment), et vous trouverez dans le texte tous les trésors et secrets secondaires à découvrir. Les quêtes annexes, qui n'ont pas de rapport direct avec la quête principale, sont détaillées dans des pages spécifiques, et des liens permettent de les accomplir au fur et à mesure de la lecture. La Dame VengeanceEn revenant dans le monde vivant, discutez avec Maladie pour en apprendre plus sur ce qu'il s'est passé, et obtenir quelques détails sur votre nouvel objectif. Elle compte s'absenter, mais si vous aviez besoin d'elle, il vous suffirait de demander à La Dame Vengeance de la faire venir. Si Sire Lora vous suit, il aura aussi une petite discussion avec vous en arrivant, et il se peut qu'il vous apprenne la recette pour créer le livre de compétence : Sang de feu. Sur le pont extérieur du navire, vous pourrez y retrouver Gareth, Han et le Sergent Zrilla (pour le recrutement de mercenaires), ainsi que Tarquin, près de la chaloupe. En parlant à Han, vous pourrez l'envoyer chercher certains types d'objets que vous aurez sélectionnés (la liste s'agrandit au fur et à mesure de l'histoire). Parlez à Gareth pour connaître ses plans. Parlez avec Tarquin avant de partir, puis utilisez la chaloupe. En vous approchant de la chaloupe, vous débloquez le point de passage Dame Vengeance, puis utilisez-la pour vous rendre sur la côte. Note : N'oubliez pas qu'à compter de ce moment, vous pouvez à tout moment de l'histoire vous rendre dans la soute de La Dame Vengeance et réinitialiser les points de compétence, attributs et talents que vous avez attribués avec les niveaux, de manière illimitée et totalement gratuite. Une fois à terre, il vous suffit d'ouvrir votre carte (touche pavé tactile) ou la liste des points de passage (touche Options) et sélectionner le point de passage Dame Vengeance pour revenir instantanément sur le navire (vous pouvez ensuite utiliser les Pyramides de téléportation pour revenir à votre position précédente, en en posant une sur le sol, par exemple). Trophée débloqué automatiquement : Contre vents et marées. Côte de la FaucheuseUne fois sur la terre ferme, partez vers le nord-est pour rapidement tomber sur le point de passage Flottebois - Dunes. Si vous avez du mal à vous frayer un chemin entre les flaques de poison, n'hésitez pas à utiliser un sort de feu (comme par exemple Flamme de dragon du Prince Rouge) pour les faire disparaître. Continuez vers l'ouest et longez la plage pleine de poison pour tomber sur un Requin. Parlez-lui avec le talent Ami des bêtes, puis proposez d'abréger ses souffrances. Récupérez sur son cadavre la jambe ensanglantée. Faites-la manger par un elfe (ou utilisez le Masque de métamorphe de Fane si vous n'en avez pas) pour débuter la quête « Cache-cache ».
Avant d'aller au nord, partez un peu à l'est de l'autre côté de la route pour atteindre un pont levis et un enfant, Barin Pruitt, en train d'appeler sa mère apparemment de l'autre côté. Proposez-lui de l'aider pour démarrer la quête « Ils ne passeront pas ». Reprenez votre route vers le nord en longeant le flanc droit de la rivière, et vous atteindrez un poulailler avec de nombreuses poules affolées. Parlez avec Ami des bêtes à l'une d'elles pour démarrer la quête « L'oeuf ou la poule ». Parlez à La Grande Margot pour obtenir plus d'informations, et une indication sur votre carte afin de retrouver ses oeufs. Nous reviendrons à ces quêtes un peu plus tard, mais elles peuvent être accomplies dès maintenant si vous le souhaitez (référez-vous aux pages concernées).
Continuez un peu, et si Ifan est dans votre groupe, vous devriez être abordé par un gamin nommé Pidge. Il l'avertit qu'il est attendu par un certain Baran Levere à la taverne du Taureau Noir, à Flottebois. Continuez encore vers le nord, et avant d'aller à gauche vers le village, avancez encore jusqu'à découvrir une potence où une lézarde y est pendue. Il s'agit de Meistr Siva, celle que Maladie vous avait envoyé voir. Parlez à l'Exécuteur Ninyan à côté et convainquez-la de vous laisser la libérer, ou tuez-la, puis parlez à la lézard et libérez-la une bonne fois pour toutes (+5000 XP). Note : Vous pouvez retourner faire les deux premières quêtes débloquées précédemment, mais la priorité est de sauver Meistr Siva, au risque qu'elle soit tuée avant que vous ne reveniez la prochaine fois. En revanche, les quêtes annexes peuvent être accomplies à tout moment ; vous les retrouverez donc en bas de cette page, après l'exploration de Flottebois. Trophée débloqué : La Meistr. Puissant réveil, partie 1Suivez-la pour qu'elle vous indique un chemin alternatif à l'entrée de Flottebois, afin d'éviter les Magisters. Néanmoins, vous pouvez retourner à l'entrée principale, les Magisters vous laisseront passer si vous leur parlez de la caravane détruite. Vous entendrez d'ailleurs parler du Magister Reimond (quête « La loi de l'ordre »). Ici, vous trouverez une Fontaine de Source vous permettant de faire le plein à tout moment de manière infinie, alors profitez-en. Parlez une nouvelle fois à Siva pour connaître la suite de votre mission. Fouillez le Placard à ingrédients, allez lire le livre Notes concernant l'ascension des Adéides, puis allez dans votre inventaire, utilisez l'Aiguillon d'obsidienne, combinez la Racine noire à la Jatte de rituel, puis enfin la Jatte de rituel (et son contenu) avec l'Aiguillon d'obsidienne ensanglanté (ou "renforcé" si vous jouez Fane ou autre mort-vivant). Pour finir, depuis l'inventaire, utilisez la Jatte de rituel pour la déposer au sol et placez-la sur la dalle carrée dans le coin est de la cave, puis utilisez la Valve de contrôle de l'incinérateur pour terminer la préparation.
Allez jusqu'au bout du chemin et rencontrez votre double, pour apprendre le sort Vision spirituelle. Utilisez-le tout de suite depuis votre page de sorts puis poursuivez votre discussion avec votre Dieu, jusqu'à conclure, et interagissez ensuite avec le Nuage de fumée hallucinogène pour revenir à la réalité. Meistr Siva vous apprend ensuite qu'il vous manque le pouvoir de la Source pour parvenir à accomplir le rituel pour de bon. Pour continuer, il va vous falloir trouver des Maîtres Ensourceleurs qui devront vous enseigner à canaliser plus de Source. Pour les trouver, la première étape est de vous rendre au quartier général des Magisters, le bâtiment juste à l'ouest de la maison où vous vous trouvez. Ouvrez le coffre à énergie près de l'escalier pour trouver un Orbe ensourcelé. Important : A partir d'ici, lancez Vision spirituelle dans tous les lieux où vous vous rendez. Attention, vous ne devez pas l'utiliser à portée de Magisters ou de citoyens pour ne pas vous faire prendre. Le sort vous donne un statut qui dure l'équivalent de 10 tours de combat, et fait apparaître tous les esprits de morts qui sont normalement invisibles. Une fois apparu, un esprit reste visible, même lorsque l'effet de Vision spirituelle disparaît. De plus, il n'y a besoin que d'un personnage utilisant cette compétence pour faire apparaître les esprits à tous vos compagnons. Enfin, notez que cette compétence est innée et qu'elle ne prend pas d'emplacement de Mémoire. En arrivant dans la caserne des Magisters, parlez à la Magister Bellevaux des Ensourceleurs recherchés. Le Magister Carver vous parle également d'un fugitif nommé Higba (quête « Les Magisters disparus »). Utilisez la trappe pour vous rendre au sous-sol, et allez parler au Magister Colwyn. Convainquez-le de s'en aller ou affrontez-le, et ramassez la clé qu'il laisse au sol pour déverrouiller les portes de cellules ici. Entrez dans la toute première, qui fait office de bureau, et ramassez les Ciseaux de tonte, l'Anneau d'Ensourceleur, et enfin lisez le Registre des Ensourceleurs les plus recherchés. Vous y lirez plusieurs noms : Mordus, Ryker, Hannag, Almira, et Saheila (+1000 XP). Votre quête « Puissant réveil » se divise maintenant en quatre sous-quêtes. A partir de maintenant, vous devez trouver ces personnes par vos propres moyens, mais commencez donc par explorer Flottebois. Flottebois
Marchands notables : Les points de passage de la zone actuelle : Allez sur le ponton au sud de la place centrale pour rencontrer le Magister Reimond. Convainquez-le que vous n'êtes pas un Ensourceleur (aucune Éloquence n'est nécessaire, heureusement), et il vous demandera d'enquêter sur le problème des nains, et vous renverra consulter le Magister Julian pour les détails (+2000 XP « La loi de l'ordre »). Il vous donnera également un Laissez-passer.
Dirigez-vous vers l'ouest, et montez les grands escaliers pour arriver devant l'entrée de la taverne du Taureau Noir. Avant d'entrer, allez parler à l'elfe Stewart, assis à une table en terrasse à gauche. Acceptez de l'aider à enquêter pour débuter « L'enquête de Stewart » (+1000 XP), une sous-quête pour « Les Magisters disparus ». Taverne du Taureau NoirDans la taverne du Taureau Noir, parlez à Prudence, la tenancière, pour apprendre qu'elle est la mère de Kniles rencontré à Fort Joie. Si vous lui dites du bien de son fils, elle vous offrira un Ragoût plein de viande. Ensuite, convainquez-la de vous laisser visiter sa chambre et elle vous en donnera la clé, à l'étage. Parlez à l'elfe au comptoir, Safa, et acceptez de boire avec elle, le premier et le second verre, mais pas le troisième. Convainquez-la d'arrêter là et elle vous parlera d'une femme, Dorotya, qui pourrait vous changer (quête « La toile du désir »). Allez voir Garvan, l'elfe attablé du côté droit de la taverne. Il vous parle de son maître qui a été tué par des Anéants (« De l'encre rouge dans le registre »). Acceptez de l'aider contre rémunération (+2000 XP). Il vous indique un emplacement sur votre carte. Discutez avec Lovrik, le serveur, et demandez-lui un plat relevé, puis convainquez-le de vous laisser y goûter (quête « L'amour a un prix »). Ensuite, acceptez de payer (100 or) et choisissez votre menu, pour qu'ils vous donne rendez-vous au deuxième étage de la taverne et la Clé de la suite (+2000 XP). Notez que si vous ne parvenez pas à le convaincre (manque d'Éloquence), vous pouvez tout de même réussir en lui offrant 150 or supplémentaires. De plus, choisissez bien avec quel personnage vous souhaitez faire la quête, car vous ne pourrez la faire qu'une seule fois. Si le Prince Rouge ou Ifan est dans votre équipe, sachez tout de même que l'issue de cette quête sera différente si c'est l'un d'eux que vous choisissez. Parlez à Connie Gregar, au fond à droite de la taverne, pour débuter la quête « L'arène de Flottebois ». Acceptez simplement sa proposition, mais vous pouvez aussi lui demander de prendre votre parti en cas de bagarre à la taverne… Sortez par la porte de droite et longez le bâtiment jusqu'au pont brisé. Vous devriez entendre les plaintes d'une personne, dans les latrines… parlez-lui pour obtenir la recette du Ragoût contaminé. Longez la caserne des Magisters par l'arrière pour tomber sur un coffre en or verrouillé (Adresse 5 requis). Continuez à explorer en passant derrière la taverne, jusqu'à un poulailler. Parlez aux poules pour obtenir un oeuf. Vous devriez aussi apercevoir une petite tombe creusée à la va-vite non loin pour y découvrir un squelette de chat. Continuez et parlez à Pox, le chat, avec le talent Ami des bêtes. Offrez-lui trois poissons (peu importent lesquels, mais attention à ne pas le tuer) et il vous indiquera un emplacement de trésor sur votre carte. Profitez de repasser derrière la taverne pour lancer le sort Vision spirituelle, et faire apparaître l'Esprit de la Magister Harrick dans la taverne. Parlez-lui pour avoir le premier indice pour la quête « Les Magisters Disparus ».
Taverne du Taureau Noir - 1er étageA l'étage de la taverne, entrez dans la première pièce pour rencontrer le Capitaine Bontemps et débuter la quête « Trop de tristesse à noyer » (+1000 XP). Allez dans la grande chambre au nord et interagissez avec le coffre verrouillé pour la quête « L'aventurier assoupi ». La petite pièce au sud est la chambre de Kniles et vous recevrez +3000 XP en la visitant.
Une fois que vous avez terminé votre exploration de l'étage, redescendez au rez-de-chaussée de la taverne. Entrez dans la pièce au fond à gauche, près de l'escalier, pour parler à Casse-Tibia, et convainquez-le de vous laisser descendre (notez qu'il vend l'armure Racht Muvora). Si Le Fauve est dans votre groupe, il vous laisse passer directement. Taverne souterraineDescendez l'escalier et vous arriverez dans les souterrains (+3000 XP). Avancez et vous devriez remarquer un tas de terre au milieu de la flaque de poison, dans lequel vous trouverez une bourse.
Continuez par l'arrière de la taverne, au nord, et vous débloquerez le point de passage Taverne Souterraine. Juste en face, vous devriez apercevoir un bouton rond au sol. Placez un personnage dessus (dégroupez-le) et avec un second personnage, continuez vers l'ouest jusqu'à atteindre un autre interrupteur rond au sol disposé de manière symétrique à l'autre. Avec un troisième personnage, allez vers le mur tout à droite, près de l'emplacement du premier bouton, et vous verrez qu'une porte s'est ouverte, menant sur une chambre cachée, dans laquelle vous trouverez quelques bricoles, et notamment un coffre et une bourse. Continuez au nord pour trouver « L'arène de Flottebois ». Dirigez-vous ensuite à l'ouest et contournez la taverne pour apercevoir les quartiers de Lohar. Vous devriez rencontrer un nain gardant la porte, qui vous interpellera. Demandez-lui de passer ou laissez Le Fauve vous ouvrir la voie s'il est dans votre équipe. En entrant dans la pièce, assistez à la scène (peu importe si vous réagissez ou non) puis adressez-vous à Lohar. Encore une fois, si Le Fauve est dans votre équipe, il prendra la parole en premier et sa quête sera mise à jour. Expliquez-lui les raisons de votre présence, et acceptez de l'aider pour qu'il vous parle de Mordus (quête « La loi de l'ordre »). Vous devrez peut-être le convaincre de vous aider (si vous avez accepté la quête du Magister Julian), alors parlez-lui avec le personnage ayant le plus d'Eloquence. Cela dit, même en cas d'échec, il vous proposera tout de même un marché, mais vous perdrez -20 bienveillance avec le personnage interlocuteur. A la fin de la conversation, il vous offrira une Dague fantaisie. Parlez-lui à nouveau et abordez le sujet de la caravane détruite et de la survivante que vous y avez rencontrée.
Si vous souhaitez, par curiosité, explorer un peu le coin, faites toutefois attention à ne pas interagir avec les éléments en rouge (ou faites-le discrètement). Si vous voulez passer derrière la grille et atteindre la plantation de drudanae, téléportez votre personnage de l'autre côté. Vous pourrez trouver un tas de sable non loin (essayez de distraire l'un des surveillants au-dessus de la culture pour pouvoir creuser en mode furtif) dans lequel vous trouverez le cadavre d'une Victime de la foule. Utilisez Vision spirituelle pour dévoiler son esprit, mais vous n'aurez guère d'information intéressante ou de quête de sa part. Un coffre verrouillé se trouve aussi non loin, près d'une mine explosive et d'un baril de pétrole. Lohar vous envoie rendre visite à ses hommes dans la maison à l'ouest de la taverne du Taureau Noir, en face de la pêcherie (où vous pourrez prendre part à la quête « Une étrange cargaison »). Si vous n'avez pas encore exploré l'échoppe d'Effie et réalisé les quêtes associées, c'est le moment de le faire. Sinon, rendez-vous un peu plus bas, après les quêtes de la zone !
FlotteboisQuittez la taverne du Taureau Noir par la porte principale (ou rendez-vous au point de passage Flottebois - Grand-place). Allez vers l'ouest de l'établissement et contournez la maison suivante par la gauche pour passer par la porte latérale, qui n'est pas verrouillée, et vous rencontrerez alors Glenna Graeme, assoupie assise sur une trappe. Réveillez-la et dites-lui que vous venez de la part de son chef pour qu'elle vous cède la place. Si vous êtes allé la voir sans avoir rencontré Lohar au préalable, il vous est toutefois possible de la convaincre de partir avec suffisamment d'Éloquence, ou de la tuer, mais cela est déconseillé, pour éviter de se mettre le chef à dos. Une fois la conversation close, prenez la trappe pour vous retrouver dans la cave (+5000 XP pour la quête « Une ombre sur Flottebois »).
Ensuite, passez de l'autre côté et fouillez la pièce. En bas, vous trouverez deux coffres, et deux caisses empilées. Déplacez-les pour découvrir une rangée de livres, dans laquelle vous trouverez une Lettre à Mordus et un Schéma. Lisez la lettre, et examinez le schéma, puis allez interagir avec l'Autel profane, près du mur de l'entrée. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte et ressortir. En remontant à l'étage, et maintenant que la voie est libre, crochetez la serrure du coffre verrouillé pour y trouver notamment l'arc Vard d'Layal. Retournez à la taverne souterraine voir Lohar, et montrez-lui la lettre (+2000 XP). Il vous donne une nouvelle mission, celle de retrouver Mordus et sa fameuse cargaison. Il vous indique maintenant votre prochaine étape, la grotte située dans les montagnes à l'ouest de Flottebois. Est de Flottebois
Combat optionnel : Ouest de Flottebois
Combat optionnel :
L'objectif de Fane est de se rendre aux Fosses Noires, ce qui sera fait dans le cadre de la quête pour Ryker, « Une offre généreuse » ou « Sombres manigances dans les Fosses Noires » (niveau 13-14 requis).
En arrivant à la caravane détruite, avant Flottebois, parlez à la Vierge guerrière naine pour obtenir des informations sur Lohar. Ensuite, allez à la taverne du Taureau Noir dans la petite pièce près de l'escalier, au rez-de-chaussée, et discutez avec Casse-Tibia pour qu'il vous laisse passer. Au sous-sol, dirigez-vous vers la gauche avant l'échoppe d'Effie et après avoir été interpellé par le garde Nain à l'entrée de la pièce, rendez visite à Lohar à l'intérieur. Vous devez maintenant poursuivre la quête « Une ombre sur Flottebois ».
Allez au sous-sol de la taverne du Taureau Noir, dans l'échoppe d'Effie, pour rencontrer Ghangha. Il vous enverra au campement de Paladins à la poursuite de Brahmos, au nord-est de Flottebois. Si vous faites la quête annexe « L'amour a un prix » avec le Prince Rouge, celui-ci aura pour second objectif de retrouver sa Princesse Rouge (« Pour l'amour d'une lézarde rouge »).
Pour l'instant, Lohse n'a pas encore pu trouver comment s'occuper de son hôte.
A Flottebois, rendez-vous à l'étage de la taverne du Taureau Noir pour rencontrer Baran Levere, qui vous indiquera que Rost se trouve à la scierie au nord-est de la côte de la Faucheuse. ← Chapitre 3 ... Index ... Chapitre 4-2 →↑ Retour en haut de la page ↑ |