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Chapitre 2-2 - L'évasion de l'Oeil de la Faucheuse


Chapitre 2-1 ... Chapitre 3

Marais Exsangues


miniaturePour plus de facilité dans vos déplacements dans le marais, vous pouvez commencer par débloquer un nouveau point de passage. Pour le trouver, partez vers le nord-est en partant de la canalisation (menant au Terrain de jeu des Bourreaux) et longez l'épave de navire. Après le tronc d'arbre, continuez vers le nord en montant la colline et vous y serez (Marais Exsangues - Pont). Continuez un peu plus loin vers le pont brisé pour rencontrer Zaleskar, utile pour la quête d'Ifan et de Sébille. Notez que vous pouvez aussi accéder à cet endroit depuis le Fort Joie si vous aviez ouvert le pont levis.

Une fois arrivé dans le marais, que ce soit par la canalisation de la prison ou par le bateau, votre premier objectif est de trouver le campement des Chercheurs, alors partez vers le sud-est.

miniatureSi vous souhaitez néanmoins explorer un peu les marais, vous rencontrerez quelques ennemis en route. Depuis le point de passage Marais Exsangues - Pont, partez en direction de la plage au nord. Si vous revenez vers le marais par le sud, vous rencontrerez quatre squelettes, deux bretteurs et deux archers (niveau 4). Un peu plus loin se trouve le Molosse anti-Source Thulnir avec qui vous pouvez discuter si vous avez le talent Ami des bêtes, et convaincre de ne pas vous attaquer. Sur l'un des Magisters morts, vous trouverez une Tête coupée de Magister, qui débloquera la compétence Ailes déployées si vous la faites manger par un elfe.
Vous pourrez aussi rencontrer Windego sur la plage, qui ne vous attaquera que si vous lui parlez (niveau 5 recommandé), mais sur laquelle vous pourrez trouver le Masque de métamorphe de Fane. Juste à côté d'elle, sous un monticule de sable, vous pourrez trouver enterré un Squelette d'elfe. Contournez le piton rocheux à l'est et longez la plage vers le nord pour atteindre un trésor caché derrière un arbre (il se peut que l'endroit soit marqué sur votre carte si vous avez trouvé le bon journal).

Un combat en particulier peut donner du fil à retordre, sur le chemin central du marais menant vers l'est (il est conseillé d'éviter ce chemin pour l'instant). Sur un promontoire rocheux, au bout du chemin, se trouve un Anéant des profondeurs, l'un des adversaires les plus coriaces rencontrés à ce stade (niveau 6 recommandé). Vous avez la possibilité de débuter le combat en passant par l'ouest, en venant de Fort Joie, ou par l'est, en longeant le Château en ruine et en prenant le chemin qui descend. Vous rencontrerez d'ailleurs un rat sur le chemin, qui mettra en garde votre personnage possédant le talent Ami des bêtes. Si vous avancez par ce côté, vous devriez rapidement apercevoir l'Anéant, et le combat débutera. Plusieurs autres ennemis se tiennent en embuscade et apparaîtront dès le début (deux bretteurs, deux mages, un archer). Téléportez ou placez rapidement vos personnages distants en hauteur, et tuez les squelettes archers et magiciens qui pourront vous poser problème. Il se peut qu'une surface de feu devienne des nécroflammes, qui ne peuvent être éteintes (aussi bien au sol que sur votre personnage) qu'avec le sort Béni, alors n'hésitez pas à l'employer en cas de besoin. L'Anéant est plutôt mobile et il n'hésitera pas à venir au corps-à-corps, alors tentez de prendre l'avantage en restant le plus loin de lui.

Lorsque vous serez venu à bout de ce combat, vous pouvez interagir avec la Statue des Sept qui se trouve en haut du promontoire où se tenait l'Anéant (qui détenait d'ailleurs une bonne Amulette des profondeurs), si vous n'aviez pas déjà obtenu le sort de Bénédiction auparavant (quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex » ou « Le labyrinthe des gargouilles »).
Si vous continuez sur le chemin vers le nord-est, vous tomberez sur le Magister Loke, aveugle, que vous pouvez convaincre de partir ou bien l'affronter.

Revenez vers la plage longeant Fort Joie au sud, et vous devriez rapidement tomber sur une zone parsemée de bulbes toxiques (vous trouverez dans une impasse près de l'arrivée un tas herbeux dans lequel se trouve une squelette de nain).
Ceux-ci sont d'éléments différents, attention aux zones qu'ils créent par intermittence. Vous apercevrez un coffre, entouré de plusieurs crânes parlants plantés sur des piquets. Parlez-leur, les conversations valent le détour. Seul un crâne ment : si vous ouvrez le coffre, un piège se déclenche, faisant exploser toute la zone et activant tous les bulbes. Si vous tenez à ouvrir le coffre (dont le contenu est aléatoire et pas franchement mémorable), continuez un peu plus loin sur le sentier qui monte, jusqu'à atteindre un point hors de la zone d'effet des bulbes toxiques, et utilisez le sort Téléportation (Gants de téléportation) sur le coffre pour l'amener à vous.
Continuez sur le chemin vers les hauteurs jusqu'à apercevoir des ruines. Des rejetons du néant vous y attendent. Attention, il y aura deux autres vagues d'ennemis après ceux-là (pour un total de seize monstres, rapportant chacun +1000 XP), mais ils sont relativement faibles. Utilisez plutôt des attaques à distance pour en venir à bout facilement, et n'hésitez pas à utiliser les surfaces à votre avantage, les ennemis ne cherchant pas à les éviter, ils peuvent se tuer eux-mêmes.
Ensuite, prenez le premier chemin à droite d'où vous venez (direction sud-ouest), où vous trouverez de nouveaux bulbes toxiques. Là, utilisez des attaques (ciblées) du même élément que le bulbe que vous souhaitez désactiver. Par exemple, utilisez un sort de feu sur le bulbe rouge et de poison sur le vert. Evitez les effets de zone (qui pourraient amplifier et propager les surfaces). Si vous n'avez pas de sort ou de parchemin adapté, vous pouvez déplacer les bulbes pour vous frayer une voie (et si un personnage mort-vivant se trouve dans votre équipe, il peut traverser les nuages et zones empoisonnés).

Vous devriez apercevoir une cloche rouillée non loin, faites-la sonner pour faire venir Bahara, qui vous demandera de vous présenter. Dites-lui que vous venez de la part de Han ou convainquez-la de vos bonnes intentions (les colliers sont une bonne preuve) et elle fera apparaître du lierre pour la rejoindre. Attention, évitez de la tuer, elle est utile pour la quête du Prince Rouge.
Vous voilà dans le Sanctuaire d'Amadia, le nouveau refuge de vos amis. En effet, depuis que vous êtes arrivé dans les marais, si vous choisissez de vous séparer de l'un de vos compagnons de route, c'est ici qu'ils viendront vous attendre (même si vous n'aviez pas encore découvert le lieu). De plus, c'est à partir d'ici que vous pourrez acheter des livres de compétences niveau 2, et donc avoir accès à des sorts et techniques bien plus puissants qu'auparavant. Vous trouverez la liste ci-dessous, mais attention, tous ne sont pas disponibles dès votre arrivée.


Sanctuaire d'Amadia


Marchands notables :

  • Art de la guerre : Gareth (x : 444, y : 21) après la quête "Plus rien à perdre"
  • Chasseur : Bahara (x : 415, y : 80)
  • Fripouille : Exter (x : 446, y 21)
  • Pyrokinésie : Samadel (x : 425, y : 49)
  • Hydrosophiste : Simone (x : 430, y : 48)
  • Aérothurge : Gratiana (x : 433, y : 18)
  • Géomancien : Gareth (x : 444, y : 21) après la quête "Plus rien à perdre"
  • Nécromancien : Kerban (x : 414, y : 24)
  • Invocation : Kerban (x : 414, y : 24)
  • Métamorphose : Exter (x : 446, y 21)
  • Parlez à Samadel pour débuter la quête « Plus rien à perdre » et pouvoir partir à la recherche de Gareth. En discutant avec les divers PNJ de la zone, vous découvrirez des informations sur différentes quêtes à venir.
    En parlant à Simone, près des blessés, vous obtiendrez la quête « Le toucher guérisseur » pour laquelle il vous suffira de soigner les trois agonisants (Jules, Klaud et Matis) avec Récupération pour obtenir +1500 XP pour chacun, une Amulette en forme de Crâne et un livre de compétence : Sang de feu. Ensuite, retournez voir Simone pour obtenir un équipement aléatoire supplémentaire en récompense.

    Longez le chemin vers le sud pour rencontrer Exter et en apprendre davantage sur la situation et comment trouver Gareth.
    Plus bas se trouvent Duggan et Leya, et c'est cette dernière que vous devez aller voir pour vous faire retirer les colliers anti-source... Malheureusement, elle refusera de le faire tant que Gareth ne sera pas revenu. A ce stade du jeu, le seul moyen de vous en débarrasser, et uniquement pour votre personnage, est en réussissant la quête « L'arène de Fort Joie » de la partie précédente et en vous adressant à Nebora, à Fort Joie. Par contre, si vous avez Le Fauve dans l'équipe, il discutera avec Duggan et au terme de la discussion, ce dernier demandera à Leya de vous retirer les colliers pour toute l'équipe actuelle (ne fonctionne qu'une fois).
    Néanmoins, rappelons que retirer les colliers ne suffit pas à débloquer l'usage des compétences de source, car il faudra aussi recharger le stock de source (le point noir situé sous la barre de vie de votre portrait). Il est possible de trouver des flaques de source à quelques endroits dans le marais, mais nous y reviendrons plus tard.

    Continuez vers le sud pour rencontrer Gratiana, près de la statue d'Amadia. Cette femme a beaucoup de choses à dire et vous pourrez débuter la quête « Les hurleurs » en lui parlant. Elle vous indiquera également où trouver Gareth. Reparlez-lui et abordez les sujets restants pour obtenir la quête « Qui cherche trouve ».

    miniatureInteragissez avec la Statue d'Amadia (avec n'importe quel personnage sauf Fane) et acceptez de lui parler et compatir à sa peine, pour transformer le bassin en source d'eau bénite (de manière permanente), qui vous soignera. Si vous lui parlez avec Fane, il recevra un bonus temporaire "Bénédiction" (mais il prendra des dégâts de la source bénie). Attention également, une option de dialogue avec Lohse transformera la source d'eau en sang, ce qui n'est pas conseillé pour la suite des quêtes.

    Vous pouvez aussi parler à Kerban à l'ouest, et obtenir gratuitement une Cimeterre exotique cassée (ou la ramasser à côté de lui), il vous suffira de la faire réparer chez un marchand ou grâce à un kit de réparation pour l'équiper.

    Les points de passage que vous allez rencontrer dans cette partie :

  • Marais Exsangues - Pont
  • Sanctuaire d'Amadia
  • Marais Exsangues - Château en ruine
  • Marais Exsangues - Plage du dragon
  • Marais Exsangues - Camp abandonné
  • Voici les quêtes que vous trouverez à partir de cet instant :

  • Plus rien à perdre (niveau 5)
  • Les cochons grillés (niveau 5)
  • Qui cherche trouve (niveau 5)
  • Le complexe souterrain de Braccus Rex (niveau 6)
  • L'anneau maudit
  • L'éternel adorateur
  • Les artefacts du tyran
  • L'armurerie
  • Le labyrinthe de la gargouille (niveau 6)
  • Un sort pire que la mort (niveau 7)
  • Le dragon purgé(niveau 6)
  • Appel aux armes (niveau 8)

  • Combats optionnels


    Voici la liste des différents combats optionnels, évoqués ci-dessus, auxquels vous pouvez prendre part jusque là :

  • La promesse éternelle (niveau 4)
  • Une proie des plus rares (niveau 5)
  • L'Anéant des profondeurs (niveau 6)
  • Les salamandres du Néant (niveau 6)

  • Camp abandonné


    A ce stade du jeu, vous n'avez à votre disposition que des compétences de niveau 1 et 2 pour vous préparer au combat difficile qui vous attend. Toutefois, sachez qu'il existe des combinaisons de sorts qui permettent d'en créer des nouveaux, plus puissants, et qui nécessitent donc au moins un point dans deux types de compétences.
    Il suffit de combiner n'importe quel grimoire de compétence élémentaire (Pyrokinésie, Hydrosophiste, Aérothurge ou Géomancien) avec n'importe quel autre grimoire de compétence non élémentaire (tous les autres) pour en obtenir un nouveau. Par exemple, combiner un grimoire d'Hydrosophiste (niveau 1 ou 2) avec un grimoire d'Art de la guerre (idem) donnera le grimoire de compétence Nettoyage des blessures, un puissant sort de soin (à courte portée). Retrouvez toutes les combinaisons possibles sur cette page. Vous devriez d'ailleurs avoir trouvé, à l'intérieur-même du Fort Joie (dans les Quartiers d'Orivand) un grimoire du même type : Pluie de sang.

    miniatureNotez qu'il y a un chemin qui continue vers l'est et fait une boucle d'un bout à l'autre du campement. Si vous y êtes allé avant que les Chercheurs ne déménagent, vous n'aurez rien remarqué d'anormal, mais après cet événement, vous pourrez constater avec un peu de Perception que le chemin est maintenant parsemé de mines explosives. En fait, un Magister est actuellement en train d'espionner les Chercheurs du haut du piton rocheux qui surplombe le camp. Vous pouvez rejoindre le Magister Ames grâce à un mur de lierre. Quoique vous lui disiez, même si vous arrivez à le convaincre de parler, il vous attaquera et vous obtiendrez +2250 XP en le tuant. Sur lui, ramassez la Lettre à Kasper.
    A droite des escaliers descendant vers le port, vous trouverez un coffre verrouillé dans un tas de sable.

    Allez parler à Gareth, qui vous enverra une dernière fois nettoyer la voie des hurleurs. Descendez l'escalier et utilisez la baguette de purge sur eux (vous pouvez aussi passer par un mur de lierre à l'est et commencer par les hurleurs de droite. Attention, si vous n'avez qu'une seule baguette de purge fonctionnelle (avec des charges valides), vous n'aurez pas assez de charges pour éliminer tous les hurleurs (à moins que vous utilisiez en plus le Casque du tyran corrompu). Mais ils n'apportent ni butin, ni XP. En revanche, si vous avez aidé Slane dans la quête « Le dragon purgé » et que vous lui avez rendu la baguette de purge de Radeka, vous n'aurez même pas besoin d'utiliser les baguettes en arrivant au port, car en arrivant à hauteur des hurleurs, il arrivera et les détruira tous.

    miniature miniature
    Une fois débarrassé des gêneurs, les Chercheurs vous rejoindront en bas, et Gareth s'adressera une dernière fois à vous. Vous allez devoir affronter un dernier lot de Magisters, dans lequel se trouve Alexandar lui-même, quelques mètres plus loin. Préparez-vous soigneusement, vous pouvez d'ailleurs demander à Gareth un ou deux Chercheurs en renfort (au choix) mais ils ne vous seront pas d'une très grande utilité. Si vous avez besoin d'acheter des compétences, faites-le maintenant, et sauvegardez, car le combat s'annonce difficile.
    Notez que si vous allez dans la salle de droite où il y avait des hurleurs, puis vers le rebord au nord en direction de la mer, allez à droite jusqu'au bout pour voir un bout de pont accessible en se téléportant. Vous y trouverez un coffre usagé.

    miniatureVous pouvez maintenant placer des personnages aux abords du mur sur la corniche de droite, en furtivité, afin d'avoir l'avantage tactique. Quoi qu'il en soit, lorsque vous vous sentez prêt, avancez pour déclencher une discussion, qui débouchera sur un combat.
    Vous affrontez Alexandar, quatre Magisters et un Gheist, qui possèdent des compétences variées, y compris de déplacement (Téléportation, Permutation du vide, Piqué du phénix, Contrecoup). Il se peut que votre stratégie tombe rapidement à l'eau. Au bout du troisième tour de combat, un Anéant ver foreur fait son apparition, et tous les ennemis se focaliseront alors sur lui. Profitez-en pour restaurer votre vie et arranger vos personnages, tout en continuant de baisser la vie de vos adversaires.
    L'Anéant peut se déplacer et apparaître à n'importe quel endroit, créer des surfaces de pétrole et des surfaces maudites.
    Si vous tuez Alexandar (+5050 XP et trophée Tel père, tel fils) avant la fin du troisième tour, l'Anéant apparaîtra à ce moment-là du combat. Le tuer vous rapportera +5775 XP.

    miniatureUne tactique permet débuter le combat avec un net avantage : avant le début de l'affrontement, approchez-vous furtivement d'Alexandar sans être trop proche (depuis l'emplacement des hurleurs), et utilisez Téléportation sur lui pour l'emmener le plus loin possible, hors de la zone et de son équipe et ainsi pouvoir l'affronter seul à seul pendant quelques tours. Après trois tours ou après la mort d'Alexandar, l'Anéant apparaîtra et vous pouvez laisser les Magisters s'en occuper. Il se peut que la Magister tireuse d'élite et la métamorphe se retrouvent bloqués à leur point de départ, il ne vous restera qu'à aller les attaquer ensuite.

    Dès l'instant où votre dernier ennemi tombe (+12600 XP), Maladie arrive et démarre une discussion avec vous (elle vous demande d'utiliser votre pouvoir). A la fin de celle-ci, elle vous propose de prendre la barque : dites-lui d'attendre un peu afin d'aller ramasser les butins, notamment sur l'Anéant ver foreur et sur Alexandar, pour obtenir le Journal d'Alexandar et le Manteau d'Alexandar. Vous trouverez aussi un coffre usagé caché au bout de la corniche près de là où se tenait la Magister métamorphe.

    S'il vous reste des choses à accomplir (quêtes, explorations, butins...), c'est le moment ou jamais, car sachez que vous ne pourrez pas revenir à Fort Joie après ! Pensez d'ailleurs à aller recharger votre Source. Si vous n'aviez pas terminé une quête avant de partir, elle sera fermée ou considérée comme échouée (POINT DE NON-RETOUR).

    Trophée débloqué automatiquement (sauf si déjà fait plus tôt) : Liberté chérie.


    Fin du Chapitre 2


    Le Prince Rouge

    En arrivant au campement des chercheurs (Sanctuaire d'Amadia), parlez à Bahara et assistez à un nouveau rêve.

    Ifan ben-Mezd

    Allez voir Zaleskar, au niveau du point de passage Marais Exsangues - Pont. Il vous offrira une belle arbalète, l'Oeil des ombres, pour vous aider dans votre quête. Cette arme débloque la compétence Manteau de caméléon tant qu'elle est équipée.

    Lohse

    Lohse n'a aucun objectif à ce moment de l'histoire. Sa prochaine étape la conduit directement au Chapitre 4.

    Le Fauve

    Au Sanctuaire d'Amadia, vous pouvez parler à Duggan, qui demandera à Leya de retirer le collier anti-source du Fauve et de ses équipiers (trophée Liberté chérie).

    Fane

    En arrivant au point de passage Marais Exsangues - Pont, partez vers la plage au nord. Vous aurez vite fait de tomber sur Windego, la femme responsable du naufrage du Calme Plat. Parlez-lui et affrontez-la pour ensuite récupérer le Masque de métamorphe de Fane.

    Sébille

    Rendez-vous également auprès de Zaleskar (Marais Exsangues - Pont).

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