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Chapitre 4-2 - La Maîtrise de la Source


Chapitre 4-1 ... Chapitre 4-3

Note : Vous trouverez dans cette partie le déroulement de la quête « Une ombre sur Flottebois », les combats et les quêtes dans les montagnes à l'ouest de Flottebois (niveau 10 à 12).


Falaises de la Faucheuse (niveau 10)


miniatureAprès avoir traversé la rivière à l'ouest de Flottebois, continuez vers l'ouest par le chemin de montagne (un mur de lierre non loin de Lagan pour la quête « L'alliance perdue » permet d'y accéder). Au croisement, partez tout d'abord vers la droite (au nord) jusqu'à apercevoir un cadavre de nain et une flaque d'huile. Si vous passez sous le pont, vous serez attaqué par deux nains possédés (un tireur d'élite et un élémentaliste) niveau 10, placés au-dessus du chemin. Si vous voulez gagner du temps pour les déplacements, vous pouvez faire monter un ou plusieurs de vos personnages sur la partie droite de la falaise, ou sur la gauche, grâce à un mur de lierre situé juste derrière le tonneau d'huile. Tuez les nains (+2800 XP chacun) et allez explorer la partie supérieure, où se trouvait le tireur d'élite. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'esprit des nains abattus et comprendre que quelque chose ne tourne pas rond.

Continuez jusqu'au bout, et discutez avec l'Esprit de nain pour en apprendre plus sur la situation et ce qui leur est arrivé. Ramassez sur son cadavre une Armure de brisepierre. Continuez pour voir un nain mort dans une flaque de poison. Ramassez la clé sur lui, puis allez ouvrir le coffre usagé verrouillé posé sur les planches au-dessus de l'esprit. Avancez sous la grande tente pour voir un antre caché, dans lequel se cachent des survivants. Interagissez avec la grotte plusieurs fois de suite pour déclencher une conversation avec Warron. Laissez-le vous raconter ce qu'il s'est passé, et vous pouvez ensuite le convaincre de vous aider à atteindre la grotte où Lohar vous a demandé de vous rendre.

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Rebroussez chemin jusqu'à revenir à la première intersection, à l'entrée de la gorge. Cette fois, partez vers la gauche (au sud) jusqu'à apercevoir une caravane détruite, où se trouvent les cadavres d'Earnan et Aileen que vous aviez rencontré précédemment chez Mordus. En arrivant au niveau des premiers cadavres, vous êtes abordé par d'autres nains possédés, qui vous attaquent.

Ceux-ci sont au nombre de quatre (un élémentaliste, deux invocateurs, une archère d'élite, tous niveau 10) et placés dès le départ en hauteur, en embuscade. Envoyez vos personnages pour les rejoindre et attaquez en priorité les ennemis sans armure physique avec vos archers et guerriers. Attention, la gorge est bourrée de pièges explosifs (des interrupteurs sont placés de chaque côté du chemin).

Après le combat, allez récupérer le contenu du coffre abandonné sur le promontoire de droite. Revenez sur vos pas, et montez au lierre sur la colline juste à gauche, avant le chariot. Longez le chemin en direction du sud-est, vous verrez qu'il descend de l'autre côté de la colline, vers la mer. Continuez jusqu'au rebord, et descendez le lierre, et sur la plage, approchez de la lampe magique (quête « Les désirs pour des réalités »). Notez que la quête à venir n'a pas de niveau recommandé, car elle s'adapte au vôtre. Plus vous serez haut niveau, plus vous gagnerez d'XP.

miniatureRevenez sur la colline jusqu'au croisement, puis dirigez-vous maintenant vers l'ouest et traversez le premier pont en bois. Avancez jusqu'à voir un escalier en pierre et débuter la quête « Le prophète embrasé ».

Continuez un peu plus loin et traversez le second pont en bois (vous devriez avoir dépassé l'emplacement de la caravane), et vous arrivez à l'emplacement du trésor signalé sur votre carte par Pox, le chat de Flottebois à qui vous avez donné les poissons. Déterrez la caisse et récupérez son contenu, puis continuez.

En poursuivant sur ce chemin, vous arriverez au-dessus d'un château en ruines, passage obligé pour atteindre l'entrée de la Grotte des Naufrageurs. Il vaut mieux prendre ce chemin car passer par la porte principale n'est vraiment pas une bonne idée pour entamer le combat contre d'autres nains possédés. En revanche, prenez garde en avançant, car la voie est truffée de pièges. Procédez tout en faisant exploser l'huile et les mines à l'aide de compétences de feu (la Flamme de dragon du Prince Rouge est très pratique). Plus loin, faites de même avec les zones de poison maudit pour les faire disparaître (n'oubliez pas que hors combat, le feu s'éteint tout seul au bout de quelques instant).

Traversez le ponton en bois en prenant garde aux mines explosives, et allez tout de suite à gauche sur le rempart, pour trouver sur la falaise des rochers à escalader. Grimpez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit de nain. Il vous révèle être à la botte des Magisters et vous explique en quoi consiste le plan de Lohar. Éteignez maintenant le bûcher pour le libérer de sa tâche.
Pour redescendre, utilisez le lierre près des tonneaux (attention aux mines), et revenez vers le fort en ruine.

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Si vous ne l'aviez pas faite, vous pouvez également procéder à la quête de Garvan un peu plus au nord de la zone (quêtes « De l'encre rouge dans le registre » et « Prise de contrôle agressive »).

Sachez qu'il est possible d'atteindre la Grotte des Naufrageurs sans combattre les nains possédés dans la ruine, à condition d'utiliser une compétence de téléportation ou de vol, depuis le sommet où se trouve le bûcher (pensez à séparer vos personnages avant). Mais si vous ne vous sentez pas prêt à affronter les nains tout de suite, il vaut mieux remettre ça à plus tard et finir d'explorer la zone. La difficulté du chapitre augmente largement à cette partie de l'histoire, et il vaut mieux être bien préparé.

Si vous aviez réussi à convaincre les survivants du massacre (cachés dans la petite grotte du campement, au centre de la montagne) de vous aider à rejoindre la grotte, ils apparaîtront sur le rempart opposé au moment où le combat débute.

Vous affrontez cinq nains possédés (une Vierge guerrière, un Mage de combat, une Ecclésiastique et deux Arbalétriers), tous niveau 10. Prenez garde à la Mage qui peut transformer en poulet, et les trois dotés d'ailes qui peuvent couvrir de grandes distances et prendre de la hauteur à chaque tour.
Si Warron et Valine se battent avec vous (bien que sur le rempart opposé), ils vous aideront à contrôler les arbalétriers. Mais si vous souhaitez qu'ils restent en vie, cela pourrait au contraire vous compliquer un peu plus la tâche.

Placez vos personnages en mode furtif avant de démarrer le combat, avec vos attaquants à distance sur les rebords en hauteur, et vos guerriers plus proches de la vierge guerrière (en passant par le lierre au sud, plutôt que par l'échelle de gauche qui est dans le champ de vision de la mage). L'un de vos personnages peut également se rapprocher de l'échafaudage du fond en passant par la porte d'entrée, toujours en furtivité.

Après avoir démarré le combat avec l'un de vos personnages et avant de faire votre première action, veillez à ce que vos personnages à distance, toujours en mode furtif, rejoignent le combat en attaquant l'un des ennemis.

A la fin du premier tour, la Statue d'ombre lance un Lien d'ombre sur tous les nains possédés, augmentant ainsi leur esquive et armure physique. Elle relance cette technique à chaque tour, mais il est possible de la détruire en l'attaquant (elle n'a qu'une jauge de vitalité, et est sensible à certaines altérations d'état). Notez que chaque ennemi rapporte +2800 XP, sauf s'il est tué par Warron ou Valine. Pour aider ces deux-là à survivre, envoyez vos personnages rapidement sur le rempart où ils se trouvent et protégez-les. Vous pouvez laisser un guerrier en bas pour le focaliser sur la statue pendant ce temps, même si sa destruction au combat est optionnelle (et n'apporte pas d'XP).
Descendez les valeurs d'armure les plus faibles aux adversaires et utilisez des compétences de contrôle. Les nains possédés sont insensibles à certains types de contrôle (domination mentale, folie, sommeil) et ceux qui volent ne craignent, en plus, pas les surfaces au sol.

A la fin du combat, si l'un des nains alliés (ou les deux) est toujours en vie, il s'en ira et vous pourrez le retrouver plus tard à la taverne souterraine de Flottebois. Vous devriez trouver le Livre de compétence : Ailes déployées sur l'un des cadavres d'Arbalétrier. Sur le cadavre démembré, en haut du rempart nord, vous trouverez une Lettre maculée d'ichor. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'Esprit de mage de combat et lui parler. Sur le cadavre du nain mort, au sud, vous trouverez une main tranchée.

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Avancez un peu et parlez à l'Esprit d'Ensourceleur, puis ramassez le pied tranché sur son corps. Plus loin, ramassez la main tranchée et le torse démembré. Chacun de ces morceaux de corps, une fois mangé par un personnage elfe, peut éventuellement vous donner une compétence aléatoire (si ce n'est pas le cas, sauvegardez avant et rechargez la partie). Enfin, entrez dans la grotte.

  • Les désirs pour des réalités
  • Le prophète embrasé
  • De l'encre rouge dans le registre (niveau 10)
  • Prise de contrôle agressive (niveau 10)
  • Découvrez une vidéo de gameplay de la quête « Prise de contrôle agressive » et l'arrivée à la grotte de la faucheuse.


    Crique de la Faucheuse - Grotte des Naufrageurs


    miniatureVous obtenez +1400 XP d'exploration en entrant « Une ombre sur Flottebois ». Utilisez tout de suite Vision spirituelle pour faire apparaître de nombreux esprits de nains effrayés. Parlez-leur et avancez vers le nord (ramassez ce que vous trouvez au passage). Vous ne tarderez pas à voir un Anéant sur le pont, plus loin. Faites tout le tour de la zone de l'entrée avant de poursuivre sur le chemin vers le nord. Vers le nord-est, vous rencontrerez une Naine tremblottante encore en vie, vous pouvez lui parler pour faire progresser la quête. Veillez à avoir bien rechargé votre Source sur les flaques ou en ville et sauvegardez avant de poursuivre.

    Traversez le dernier pont au nord pour vous retrouver dans une impasse. Vous verrez un rat courir au milieu, à qui vous pouvez parler si vous avez le talent Ami des bêtes. Vous trouverez non loin un cadavre d'Ensourceleur sur lequel se trouve un bras ensanglanté. Lancez Vision spirituelle pour parler à l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier qui vous mettra en garde. Détruisez la grappe d'oeufs pourris pour débuter la chasse au trophée L'omelette du Néant (rendez-vous sur cette page pour plus de détails).

    En approchant du rebord de la falaise ou du campement à droite, vous serez attaqué par un groupe de quatre Anéants, deux Ailorages et deux Rampegivres. Ils sont niveau 11 et possèdent une énorme armure physique et magique. En réalité, vous n'aurez pas le temps de les tuer, alors ne vous embêtez pas trop. En effet, ils retirent l'armure des personnages en une attaque (avec un équipement niveau 11) et vous serez rapidement en état de choc, gelé et entoilé. Ils vous capturent sur-le-champ et vous vous retrouverez au niveau en-dessous, chaque personnage séparé et placé dans un endroit différent.
    Si toutefois vous arriviez à vaincre vos adversaires, vous devriez pouvoir rejoindre le niveau inférieur en téléportant (avec Repli stratégique par exemple) vos personnages dans la zone suivante, à partir du morceau d'épave de navire suspendu au-dessus de la falaise.


    Sous-sol de la Crique de la Faucheuse


    miniaturePrenez le contrôle de votre personnage au nord-est et placez-le tout de suite en mode furtif, pour éviter d'entrer en combat, qui serait perdu d'avance en l'état. Vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour faire apparaître un Esprit non loin et lui parler (hors mode furtif). Mais surtout, ne bougez pas de là où vous vous trouvez.
    Le personnage placé au nord-ouest de la zone est celui qui pourra se déplacer le plus librement, mais il peut rencontrer des adversaires en chemin, alors méfiez-vous.
    Le personnage au sud-est se trouve dans une salle aux trésors avec pas mal de coffres, ouvrez-les et ramassez-en le contenu, ainsi que l'or éparpillé et les quelques tableaux (si vous avez la place dans l'inventaire). Si vous continuez vers le sud, vous verrez dans l'épave de navire, après le bureau, des oeufs visqueux et une Archère d'élite possédée.
    Enfin, le personnage placé au sud-ouest se trouve dans la seule zone sans affrontement. Utilisez Vision spirituelle (avec les quatre personnages) pour découvrir un Esprit de nain mort plutôt loquace. Allez vers le sud de la pièce, près de la palissade, et déplacez la caisse et les tonneaux pour accéder au passage derrière, jusqu'à trouver la clé de la salle des armes. Vous pouvez l'utiliser pour ouvrir la portail verrouillé de la palissade. Mais avant de sortir, explorez un peu plus la pièce. Vous trouverez notamment un bouclier Miroir du désespoir sur une table à l'étage. De l'autre côté, vous trouverez le Manifeste du Pacificateur (quête « La loi de l'ordre »). et dans un coffre plus loin, l'arbalète Echo déchirant et dans l'autre la masse Forge-tempête. Au bureau, vous rencontrerez Zanisima la chercheuse, importante pour la quête du Fauve et d'Ifan.

    Pour faciliter votre exploration, utilisez les Pyramides de téléportation pour rassembler vos personnages à un endroit. Si vous en avez deux, il vous suffit d'en déplacer une d'un inventaire vers l'autre (touche Carré, envoyer à ce personnage, puis Croix pour l'utiliser et choisir la destination). Placez la première Pyramide dans l'inventaire du personnage que vous souhaitez rejoindre avec les autres, puis utilisez la seconde avec un premier personnage, puis envoyez-la à un autre et utilisez-la à nouveau, etc.
    Si vous ne parvenez pas à utiliser les pyramides, vous pouvez aussi choisir de vous déplacer avec l'un de vos personnages jusqu'à découvrir le point de passage, vers le centre de la zone, puis de téléporter chaque personnage à ce point de passage via le menu.

    Bien sûr, il est possible d'explorer la zone en commençant par là où on le souhaite, en fonction de là où vous rassemblez votre groupe. Pour le principe, nous commencerons donc dans la Salle des armes, la dernière pièce décrite ci-dessus où se trouve Zanisima.

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    Parlez à la naine. Si Le Fauve est dans votre équipe, une première scène se déclenche, celui-ci détruisant la machine sur laquelle elle travaille. Ifan l'interpelle également, reconnaissant l'appareil. Utilisez les éléments de conversation propres à votre personnage pour éviter le besoin de persuasion. A la fin de la conversation, en fonction du personnage joué, choisissez si vous souhaitez la laisser tranquille ou l'affronter (vous pourrez tout de même l'attaquer après coup si l'option n'est pas présente). Elle utilise principalement des bombes et grenades, mais ne possède aucune armure physique. Elle ne devrait donc pas poser trop de problèmes, et vous obtiendrez +3875 XP. Notez que vous pourrez trouver sur son cadavre une partie de ses marchandises (des bombes) et de son argent, ce qui peut constituer une assez grande somme. Vous pouvez aussi procéder à la vente d'objets uniques avant de la tuer puis les récupérer ensuite sur son corps. Utilisez Vision spirituelle après le combat pour discuter avec son esprit.
    Lisez la lettre ornée d'une grosse tâche d'encre, puis repartez vers l'entrée. Si vous n'aviez pas encore récupéré la clé de la salle des armes pour ouvrir la porte, vous la trouverez dans le coin au sud de la pièce ; déplacez les caisses et tonneaux qui bloquent le chemin pour y accéder (sinon en vous plaçant à l'étage de Zanisima, vous pouvez aussi sauter de l'autre côté de la paroi, pour découvrir un tunnel caché sous un tas de sable).

    Descendez l'échelle, du moins avec vos guerriers et combattants au corps-à-corps, si vous souhaitez garder l'avantage de la hauteur pour le combat. En approchant de la palissade à l'est, vous passez à côté de trois oeufs visqueux prêts à éclore, ce qui déclenche un combat. Ils ne possèdent qu'une faible armure physique et mettront plusieurs tours à éclore, mais ne rapportent aucune XP. S'ils éclosent (après deux tours), les Rejetons du Néant volatils qui en sortent sont sans armures, mais attention à l'explosion à leur mort. Ils ne rapportent pas non plus d'XP mais peuvent éventuellement posséder de l'or.

    Vous trouverez un Torse démembré. Avant d'ouvrir le portail (avec la même clé que précédemment), revenez dans l'impasse au nord et affrontez l'oeuf visqueux restant, détruisez la grappe d'oeufs pourris et les deux grappe d'oeufs (L'omelette du Néant), puis ramassez le Pied tranché. Entre le tonneau et la caisse dans le coin, vous devriez pouvoir apercevoir avec suffisamment de Perception un tas de terre. Celui-ci dévoile en fait un trou qui permet d'accéder à l'intérieur de la salle des armes, au cas où vous n'auriez pas trouvé la clé pour en sortir. Si vous vous avancez dans le lac souterrain, jusqu'au bout, vous devriez apercevoir un coffre décoré de l'autre côté. Vous pouvez y accéder en sautant ou en vous téléportant d'ici (ou en téléportant le coffre), ou bien par un tunnel depuis l'autre côté des galeries. Si vous ne séparez pas votre groupe au moment d'entrer dans le tunnel, il sera automatiquement rassemblé à la sortie.

    miniatureRevenez maintenant vers la palissade et passez le portail. Vous êtes aussitôt accueilli par un Anéant rampegivre. Privilégiez les attaques physiques et les attaques de feu ou de terre pour en venir à bout facilement (+3875 XP). Continuez un peu plus loin pour attaquer deux oeufs visqueux, détruire une grappe d'oeufs pourris, et ramasser l'Épée de nain, près de deux nains morts.

    Continuez sur le chemin puis à l'intersection, vous pouvez aller à l'est vers la chute d'eau pour ramasser un bras ensanglanté et quelques poissons, entre autres. Revenez vers la nouvelle palissade, et crochetez la serrure, détruisez la porte, ou bien téléportez-vous sur le morceau d'épave depuis la chute d'eau. Une fois entré, vous devriez trouver rapidement un tas de sable sous lequel se trouve le Tunnel vers l'entrée de la grotte, seule et unique sortie de la zone (vous ramenant là où vous vous étiez fait capturer). Il est toutefois conseillé d'attendre d'avoir débloqué le point de passage de la zone avant de ressortir, afin de pouvoir revenir plus rapidement à cet endroit.
    Notez que si vous revenez à l'endroit où vous avez été capturé par les Anéants, placez-vous au bord de l'épave suspendue au-dessus du vite, vous verrez vers la droite un autre morceau d'épave brisée dans laquelle se trouve un coffre perdu. Pour y accéder, vous allez devoir placer une Pyramide de téléportation sur la poutre supérieure (au-dessus du trou dans la paroi), ce qui n'est possible qu'avec un personnage ayant au moins 1 point en la capacité civile Télékinésie. Une fois la pyramide placée, séparez un personnage du groupe, et utilisez la seconde pyramide pour vous téléporter dans cet endroit inaccessible autrement. Prenez garde aux mines explosives, et allez chercher le contenu du coffre. Ensuite, utilisez le sort Téléportation sur la pyramide placée sur la poutre pour la ramener auprès de vos autres personnages (pas celui descendu chercher le coffre), puis utilisez la seconde pyramide de téléportation avec votre dernier personnage pour le ramener au point de départ.

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    Descendez vers l'épave à l'est pour affronter une élémentaliste et une archère d'élite possédées (+3875 XP par nain), ainsi que six oeufs visqueux (certains donnant naissance à des Rejetons du Néant volatils, et d'autres rejetons du Néant visqueux). Vous trouverez également deux grappes d'oeufs pourris à l'étage près de l'archère, et deux autres en bas au milieu.
    Récupérez le contenu du coffre décoré en haut, utilisez Vision spirituelle pour parler aux esprits de nains possédés, ainsi qu'à l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier, et allez prendre la Clé des quartiers privés. Ramassez tout ce que vous pouvez (or, tableaux…) puis continuez en allant fouiller les rangées de livres et le bureau.

    Continuez vers la droite (à l'est) pour retourner où se trouvait l'un de vos personnages. Suivez le chemin en passant par la chambre et allez ouvrir la palissade près de la chute d'eau (ne continuez pas par là, et même si vous le faites, n'utilisez en aucun cas la fissure dans le mur, en face !), mais passez d'abord sur les planches devant la cascade pour rencontrer un autre Anéant rampegivre qui surgit du sol. Procédez comme précédemment en vous focalisant en priorité sur les dégâts physiques, de feu et de terre, et lorsqu'il n'a plus d'armure, utilisez les capacités pouvant le contrôler (handicap, transformation en poulet, etc). Enflammez la traînée de pétrole pour vous aider si besoin (+3875 XP).

    Avancez, et à l'intersection, partez à droite (au nord) vers un autre portail verrouillé (en allant à gauche, vous reviendrez à votre point de départ). Déverrouillez la porte avec la dernière clé obtenue et affrontez les deux oeufs visqueux et une grappe d'oeufs pourris à détruire. Avancez un peu vers le nord pour débloquer le point d'accès Grotte des Naufrageurs - Profondeurs.

    Vous voilà au centre du souterrain. En partant vers le nord, vous aurez un combat contre un Anéant vampire et, plus loin, deux oeufs visqueux. Au bout, vous ne trouverez un cul-de-sac mais il est possible d'accéder aux zones à l'est et à l'ouest en se téléportant. Mais il vaut mieux poursuivre l'exploration normalement sans séparer le groupe, pour l'instant.

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    En partant du point de passage, la zone ouest est l'endroit où il faut se rendre pour la suite de l'histoire, mais le chemin conduit également à la zone nord-ouest où l'un des personnages se trouvait à l'arrivée. Avancez donc vers l'ouest jusqu'à voir sur la paroi un rocher à escalader. Montez et allez fouiller les tonneaux proches, puis poursuivez par le chemin central ou celui de droite pour rencontrer trois oeufs visqueux. En débutant le combat, un Anéant rampegivre apparaît également (+3875 XP).
    Détruisez également les trois grappes d'oeufs et la grappe d'oeufs pourris (deux des grappes sont sur la paroi rocheuse, l'une d'elle est cachée plus à l'arrière).

    Avancez et passez la porte de palissade puis allez vers la gauche pour détruire deux autres oeufs visqueux. Vous trouverez ici également deux grappes d'oeufs pourris et deux grappes d'oeufs à détruire. Utilisez Vision spirituelle pour rencontrer l'Esprit d'Ensourceleur portant un collier. Revenez sur vos pas et allez maintenant à droite pour arriver à une nouvelle palissade verrouillée. Si vous voulez éviter de la crocheter, placez-vous sous l'étage, où se trouvent deux oeufs visqueux, et utilisez Téléportation sur la Clé de la salle des tonneaux pour la faire tomber à côté de vous et la ramasser. Déverrouillez la porte et avancez pour rencontrer un Gredin possédé. Celui-ci n'est pas tout de suite agressif, et vous pouvez même lui acheter des crochets de cambrioleur ou d'autres objets pendant la conversation si vous en avez besoin.

    Lorsqu'il vous attaque, un élémentaliste possédé apparaît à ses côtés (+3875 XP par nain). Ensuite, détruisez les deux oeufs visqueux, puis la grappe d'oeufs à côté. Faites le tour de la zone pour trouver de nombreux poissons dans les divers conteneurs. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître les deux esprits de nain. Maintenant que vous avez terminé cette zone, revenez au niveau du point de passage.

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    Il reste la zone au nord-est à explorer, où se tient un énorme combat contre de nombreux Anéants. Comme il est relativement difficile (notamment à cause de la position des personnages en contrebas), allons d'abord tuer les quelques Anéants restants, notamment au niveau du centre-ouest.

    Avancez prudemment pour voir surgir un Anéant rampegivre un peu plus loin, près de deux oeufs visqueux (un Rejeton du Néant volatil et un visqueux). Tuez-les (+3875 XP) puis détruisez la grappe d'oeufs pourris placés derrière. Ensuite, allez à gauche en montant sur les planches, puis avancez pour découvrir un tas de sable sous lequel se cache un trou. Utilisez-le pour vous rendre de l'autre côté et trouver un coffre décoré (sauf si vous l'aviez déjà pris en vous téléportant depuis le bord du lac). Si vous continuez sur le chemin vers le sud, vous retournerez devant le portail menant aux quartiers privés.

    miniatureRevenez là où vous avez affronté les derniers Anéants. Si vous souhaitez poursuivre la quête, allez à l'ouest et prenez l'échelle dans l'épave de navire. Si vous voulez terminer le trophée L'omelette du Néant et obtenir tout l'XP possible dans la zone, dirigez-vous plutôt vers le nord-est, à l'est du point de passage, au nord des quartiers privés.
    Vous devriez voir une fissure dans la paroi rocheuse. Elle vous emmènera là où se trouvait l'un de vos personnages au départ, mais à l'instant-même où vous passerez de l'autre côté, vous entrerez en combat contre deux Anéants vampires, un Anéant ailorage, et jusqu'à neuf oeufs visqueux (tous ne sont pas immédiatement inclus dans le combat, étant placés un peu loin). Vous pouvez, si vous le souhaitez, tenter de prendre en tenaille les adversaires, en amenant un ou plusieurs personnages par le nord, en prenant le chemin central de la zone (au nord du point de passage). L'Anéant ailorage n'est pas loin du rebord, mais placé en mode furtif, vous devriez voir qu'il y a une zone sûre qui permettra de se placer sans démarrer le combat.

    Lancez le combat avec vos personnages en bas, puis profitez-en pour mettre au point votre stratégie et placer vos personnages à l'arrière comme vous le souhaitez. Si vous avez un personnage avec Jeux d'ombres (Fripouille) il peut même aller se placer au sommet de la zone où il aura un avantage certain sur les ennemis. Attention toutefois, vos trois principaux adversaires peuvent utiliser Vol pour se placer près de vos personnages. Essayez de vous débarrasser des indésirables avant que les Rejetons du Néant visqueux et volatils ne sortent des oeufs visqueux. Utilisez Fortification sur vos personnages atteints de Putréfaction afin de pouvoir les soigner et détruisez au plus vite les armures physiques des ennemis afin de pouvoir les contrôler.

    Après le combat, vous trouverez un certain nombre d'objets intéressants sur le cadavre d'Ensourceleur mort, sur le sommet au centre de la zone (notamment un Livre de compétence : Cage d'ossements, et une main tranchée). Utilisez Vision spirituelle pour voir son esprit non loin. Il se peut qu'il reste quelques oeufs visqueux plus en arrière de la zone, allez les détruire et vous serez libre de trouver la quarantaine de grappes d'oeufs et d'oeufs pourris à détruire répartis dans toute la zone. Si après avoir fait le tour, vous n'avez pas reçu le trophée L'omelette du Néant, il y a fort à parier que vous avez raté un dans cette partie de la carte. En effet, c'est ici que l'on est plus susceptible d'en rater, à cause des quelques grappes d'oeufs placés en hauteur sur les parois. Utilisez L3 pour déplacer le curseur et explorer les parois à la recherche de la grappe manquante.

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    Crique de la Faucheuse


    Note : Si vous n'avez pas encore atteint le niveau 12 et que vous souhaitez réaliser les quêtes dans l'ordre du niveau, vous pouvez, avant de continuer cette partie, vous diriger vers le Cimetière du Jardin de Pierres à l'est de Flottebois, pour y effectuer quelques quêtes (niveau 11) avant de revenir ici. Le cheminement et l'exploration du cimetières sont décrits dans la suite de la soluce (partie suivante).

    Revenez maintenant au point de passage et dirigez-vous vers l'ouest, jusqu'à l'échelle dans l'épave. Utilisez-la pour vous retrouver à l'étage supérieur. Près de la trappe où vous vous trouvez, vous pouvez enfin entendre la voix de celui que vous recherchez : Mordus.

    miniaturePeu importe ce que vous choisissez de lui dire, il vous attaque. Mordus est niveau 12, et les cinq Ensourceleurs possédés qui l'accompagnent sont niveau 11. Sachez cependant qu'il y a deux façons de vaincre Mordus, une facile, et une difficile : Si vous tuez ne serait-ce qu'un seul de ses sous-fifres, il se sert de son cadavre pour réaliser son rituel de Mord'Akaim et se transforme en une monstruosité bien plus puissance. Si vous êtes des "mordus" de défis (ou que vous souhaitez obtenir le maximum d'XP), vous pouvez tenter d'affronter Mordus'Akaim, mais sinon, focalisez-vous simplement sur lui et tuez-le au plus vite. Ce faisant, tous les ennemis possédés seront automatiquement vaincus.
    Protégez-vous des attaques des nains et soignez-vous si besoin, limitez les dégâts et autres compétences de zone pour attaquer uniquement Mordus (+6950 XP).

    A la fin du combat, Mordus se rend et une conversation débute. Parlez-lui, renseignez-vous sur ses plans (Ifan apprécie les informations sur le brouillard mortel), puis choisissez de ce que vous voulez faire. Il vous donne l'Amulette de Mordus. N'insistez pas trop pour connaître qui est son Maître et d'où il tient son pouvoir, ou il serait tué avant d'avoir pu poursuivre la conversation.
    Ensuite, vous pouvez lui demander de vous enseigner comment maîtriser la Source, et choisir de le tuer après. Pour obtenir votre deuxième point de Source, acceptez de faire ce qu'il vous demande (trophée débloqué : Expertise). Sachez que si vous refusez de vous prêter au jeu, vous risquez d'attendre assez longtemps avant que la prochaine opportunité de débloquer un deuxième point de Source se représente.
    Quoi qu'il en soit, choisissez, ou non, de le tuer, pour continuer la quête (+9650 XP). Vous pourrez trouver sur son cadavre la Clé de sa maison, et l'Amulette de Mordus s'il ne vous l'avait pas donné durant la conversation.

    Explorez la zone, utilisez Vision spirituelle, et ouvrez le coffre usagé à l'ouest pour trouver un Livre de cantiques orné. Lisez-le avec un personnage ayant le mot-clé Érudit pour obtenir +14450 XP (si vous le lisez avec un autre personnage, le livre n'a aucun intérêt - il faut le déchiffrer une fois pour qu'il devienne Le Feu Sacré apprivoisé). Continuez vers le nord puis traversez le ponton et suivez le chemin jusqu'à atteindre la ruine. Utilisez Vision spirituelle pour discuter avec les esprits de nains, puis fouillez le bureau, le coffre usagé, les rangées de livres, et ramassez tout ce qui vous intéresse. Surtout, prenez la Lettre de la reine des nains et lisez-la. Si Le Fauve est dans votre équipe, cela fera progresser sa quête principale. De plus, vous aurez maintenant un choix à faire pour la quête « La loi de l'ordre » : apporter la lettre à LoharUne source de soulagement ») ou au Magister JulianAucun soulagement »). Mais nous y reviendrons plus tard, à notre retour à Flottebois.

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    Après cela, allez examinez la trappe au fond. L'Amulette de Mordus sert de clé qui déverrouille la serrure (elle n'est pas consommée et reste dans l'inventaire). Descendez et avancez pour trouver un coffre décoré. Traversez le lac souterrain pour trouver, de l'autre côté, un nain mort sur lequel vous trouverez une bourse en velours (+1400 XP). Ouvrez-la pour obtenir son contenu, et surtout récupérer l'Oeil luisant.

    En traversant à nouveau le lac, une épave de navire surgit et vous êtes attaqué par un Requin, accompagné de quelques crabes qui tentent de fuir. Tuez-les (+1950 XP pour chaque adversaire tué) puis détruisez le fragment de coque fragile pour sortir de l'épave et remonter à l'étage. Le trou qui se trouve près des cages et des cadavres de nains est un tunnel vers la salle des tonneaux que vous avez précédemment visitée.

    Revenez en arrière et traversez à nouveau le ponton, puis partez vers le nord pour quitter la grotte. Vous arrivez en bas des Falaises de la Faucheuse, et vous pouvez maintenant découvrir le point de passage : Grotte des Naufrageurs - Crique de la Faucheuse.


    Falaises de la Faucheuse


    miniatureVous voici dans un cimetière d'épaves. Téléportez-vous sur le navire au centre, sur lequel vous pouvez voir une trappe. Entrez pour découvrir que vous êtes à l'intérieur du Pacificateur (+5800 XP). Sur le cadavre de la Prêtresse des Magisters, ramassez et lisez la Note, puis utilisez Vision spirituelle pour voir et parler à l'esprit. Appuyez sur R3 pour voir apparaître l'Amulette-boussole de capitaine. Si vous avez un personnage de type mort-vivant comme Fane dans l'équipe, il peut traverser le brouillard mortel sans risque (mais pensez à le dégrouper s'il n'est pas seul dans le navire). Sinon, utilisez Téléportation sur l'objet pour le rapprocher de vous et pouvoir le ramasser (quête « Trop de tristesse à noyer » terminée). Ressortez du navire rejoindre votre équipe, puis téléportez-vous à Flottebois grâce au point de passage.

    Les points de passage rencontrés jusque là :

  • Grotte des Naufrageurs - Profondeurs
  • Grotte des Naufrageurs - Crique de la Faucheuse

  • Retour à Flottebois


    miniatureMaintenant que vous avez rencontré Mordus, vous pouvez vous enfin découvrir ce qui se cache dans la cave de sa maison (quête « Un avant-goût de liberté »).
    Si vous n'aviez pas encore terminé cette quête, il est maintenant temps d'aller affronter la championne de l'arène de Flottebois.
    Encore une fois, si vous préférez terminer d'abord les quêtes niveau 11, vous pouvez vous rendre au Cimetière du Jardin de Pierres (partie suivante) avant de revenir finir ici.
    Après cela, il ne vous reste plus qu'à conclure la quête principale de Flottebois, à savoir « Une ombre sur Flottebois » et « La loi de l'ordre ». Pour ce faire, vous avez la possibilité d'aller voir le Magister Julian ou Lohar.

    Vous pouvez rendre compte la première quête en donnant dans un premier temps la lettre de Mordus à Lohar. Si Le Fauve est dans votre équipe, il parlera directement du brouillard mortel au chef des nains (« Mortel brouillard »). Cela n'a aucun impact sur les autres quêtes. Montrez à Lohar l'Amulette de Mordus (qu'il vous prend), il vous récompense d'un Marteau de Source à deux mains de Lohar, et finit par vous donner une Clé ouvrant un coffre verrouillé à l'étage du quartier général des Magisters (+2800 XP). Parlez-lui ensuite de l'appareil à brouillard mortel pour obtenir votre prochaine quête qui vous mènera, plus tard, à Arx, « Mortel brouillard ». Vous recevez également le mot-clé Ami des nains.

    C'est ensuite qu'un choix s'offre à vous. Pour « La loi de l'ordre », vous pouvez soit rendre la quête en montrant la lettre de la reine des nains à Lohar, soit à Julian. Donner la lettre à Lohar conclut directement la quête « Une source de soulagement », tandis que Julian, lui, vous demandera d'aller tuer Lohar et lui ramener sa tête « Aucun soulagement ». De plus, à partir du moment où vous donnez la lettre au Magister, tous les PNJ présents dans la taverne souterraine seront désormais vos ennemis, et vous ne pourrez donc plus accéder aux différents marchands et autres éléments sur place. C'est à vous de voir ce que vous voulez faire. Pensez toutefois à lire la lettre vous-même avant de la donner à qui que ce soit, surtout si Le Fauve est dans votre équipe !

    Maintenant, votre objectif à court terme est de poursuivre la quête « Puissant réveil ». Allez voir Meistr Siva dans sa cave et demandez-lui où trouver de la racine noire pour prendre à nouveau part au rituel, et elle vous indique le Bois du Cloître (« Le don de la racine noire »). Pour y accéder, vous devrez traverser plusieurs zones, le bois étant lui-même plutôt conseillé au niveau 13 (même si la racine noire est accessible sans combattre).
    Vous trouverez les détails pour la suite de cette quête à la fin du chapitre 4-3.

  • Un avant-goût de liberté (partie 2, niveau 11)
  • L'arène de Flottebois (partie 2, niveau 12)
  • Fane

    L'objectif de Fane est de se rendre aux Fosses Noires. Poursuivez l'histoire et la quête principale.

    Ifan ben-Mezd

    Dans la grotte des Naufrageurs, parlez à Zanisima la chercheuse pour en apprendre plus sur le brouillard mortel. Vous devrez ensuite rencontrer Hannag, l'Ensourceleuse recherchée par les Magisters.

    Le Fauve

    Dans les profondeurs de la Crique des Naufrageurs, rencontrez Zanisima la chercheuse dans la Salle des armes. Après avoir rencontré Mordus, allez au fond de la grotte après le ponton et cherchez la Lettre de la reine des nains puis lisez-la. Enfin, retournez voir Lohar pour débuter la quête « Mortel brouillard », ce qui vous demandera de vous rendre à Arx.

    Le Prince Rouge

    Après avoir rencontré Ghangha à la taverne souterraine de Flottebois, le Prince Rouge doit encore se rendre au Point de contrôle des Paladins pour poursuivre sa quête.

    Lohse

    Lohse doit trouver un maître pour l'aider à se débarrasser de son hôte. Poursuivez l'histoire et la quête principale.

    Sébille

    Sébille doit se rendre dans la forêt et à la scierie pour rencontrer les Loups Solitaires. Poursuivez l'histoire et la quête principale.

    Chapitre 4-1 ... Index ... Chapitre 4-3
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