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Les quatre reliques de Rivellon : Les fils de la malédiction

Difficulté : ★★★★★


« Les fils de la malédiction » Partie 1


Juste après votre arrivée dans le marais Exsangues, dirigez-vous vers le sud tout droit jusqu'à la plage et continuez jusqu'à atteindre un coffre. Non loin derrière, vous apercevez un étrange bras squelettique, ce qui déclenche la quête. Utilisez-le pour l'examiner et avec une épreuve de persuasion réussie (Éloquence 1 requis), vous libérez le bras du sable. Il vous indique la direction de l'est. Ramassez les crochets de cambrioleur à côté et partez.

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Complexe souterrain de Braccus Rex - Partie 2 (niveau 5)


miniatureDurant la quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex », lorsque vous parvenez à la salle aux trésors, vous y trouverez la jarre spirituelle du capitaine Sech Zapor. Examinez-la et peu importe le premier choix de discussion, choisissez ensuite de prendre la jarre dans votre sac.

Notez que vous avez deux autres possibilités : briser la jarre ou absorber l'âme contenue à l'intérieur (possible uniquement si vous n'êtes pas rechargé en Source), mais nous détaillerons l'effet plus bas.


Plage au sud du labyrinthe de la gargouille - Partie 3 (niveau 6)


miniatureEn veillant bien à avoir au moins une charge de Source sur un personnage (vous trouverez une flaque de Source devant l'entrée de la Tour de Braccus) parvenez à atteindre la sortie du labyrinthe de la gargouille, du côté sud, et suivez le chemin longeant la tour par le sud-est pour atteindre plusieurs murs de lierre consécutifs qui descendent. Ceux-ci mênent à une plage, au sud de laquelle se trouve un coffre dans un anneau de pierre et sous une barrière maudite. Approchez (+25 XP) et examinez-la, mais si vous la touchez, vous recevrez temporairement l'effet Maudit.

À partir de là, il y a plusieurs moyens de progresser dans la quête.

  • La méthode simple et sans combat consiste à détruire la jarre ou absorber l'âme qu'elle contient. Si vous le faites, le bras squelettique dans votre inventaire (qui pointait justement vers ce coffre si vous le jetez au sol) manifeste sa désapprobation et cesse de bouger pour de bon.
    Ensuite, utilisez Béni sur l'anneau de pierre (et non pas sur la barrière magique) pour la faire disparaître, le coffre s'ouvre alors et le cadavre du Capitaine Sech Zapor apparaît. Vous obtenez sur lui le Manteau charismatique du capitaine (+25 XP). À l'intérieur du coffre décoré, vous trouverez également le journal en lambeaux du capitaine que vous devez lire pour obtenir une information importante.
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  • Si vous souhaitez rencontrer le Capitaine Sech Zapor vivant (et vous compliquer un peu la tâche), laissez la jarre intacte et utilisez Béni sur l'anneau de pierre. Notez que cette option vous conduira à un combat niveau 8 ou deux combats de niveau 6 et 8, selon vos choix de conversation.
    Le Capitaine vous interpelle dès qu'il est libre et vous pouvez lui parler. Vous pouvez lui proposer d'échanger son bras contre des renseignements et ainsi lui poser quelques questions. Durant la phase de persuasion, si vous n'avez pas Éloquence +3 minimum, vous avez la possibilité de réussir à le convaincre malgré tout en lui montrant sa jarre spirituelle (Éloquence - Dextérité). Il accepte ensuite de vous l'échanger contre son Manteau charismatique du capitaine (+25 XP). Cependant, même si vous parvenez à le convaincre de ne pas vous attaquer, vous l'affronterez tout de même plus tard (partie 5). Dans le cas contraire, vous devez combattre :

Le Capitaine Sech Zapor invoque cinq sbires morts-vivants qui se joignent au combat, tandis que lui s'en va. Un brise-crâne, un félon, un trembleterre, une pyromancienne du capitaine, ainsi qu'un chasseur du Drapeau noir vous font face (tous de niveau 6).
Placez vos mages et archers en hauteur et tentez de déloger vos adversaires qui s'y trouvent, en les téléportant. Exploitez les surfaces pour vous aider et utilisez les soins sur les ennemis, et ce combat ne devrait pas poser trop de problèmes.
Les adversaires ne rapportent aucune XP.

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Dans le coffre décoré, récupérez le journal en lambeaux du capitaine et lisez-le.

Comme vous pouvez le constater en consultant les détails de l'armure, elle fait partie d'un ensemble de trois équipements constituant au final l'armure du capitaine. La suite vous indiquera où trouver les pièces manquantes.


Grotte - Plage du Dragon - Partie 4 (niveau 8)


miniatureAu nord-est de la plage où se trouve Slane le dragon hivernal (point de passage Marais Exsangues - Plage du Dragon), au lieu de prendre le sentier qui remonte vers le camp abandonné, contournez-le par l'est en allant dans l'eau pour découvrir une grotte. Vous arrivez dans la planque du capitaine. Suivez le chemin pour trouver divers tonneaux et caisses, puis deux coffres usagés. Examinez la porte de mauvaise humeur (+50 XP) pour qu'elle vous parle. Si vous avez lu le journal en lambeaux du capitaine, vous connaîtrez le mot de passe pour l'ouvrir.
Notez que vous avez également la possibilité de forcer la porte à s'ouvrir en le lui demandant et avec suffisamment d'Éloquence, ou bien en lui parlant directement avec Le Fauve qui a une option de dialogue supplémentaire.
Attention : si vous avez affronté les pirates morts-vivants en partie 3, ne venez ici qu'avec un niveau 7 ou 8.

Au fond de la pièce, ouvrez la vitrine pour récupérer le Chapeau coquet du capitaine (+25 XP). Si vous venez ici avant d'avoir ouvert le coffre à l'étape précédente, sachez que le chapeau ne sera pas présent.

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Toutefois, si (et seulement si) vous avez affronté les pirates du capitaine dans la partie précédente de la quête et qu'il s'est enfui avec son manteau, le Capitaine Sech Zapor vous attend ici, avec son armure au complet. Encore une fois, vous avez la possibilité d'échanger son armure contre sa jarre spirituelle. Si vous tentez de l'arrêter pendant la discussion, il peut vous infliger Hémorragie (3 tours) avant même d'invoquer ses alliés.

Le Capitaine Sech Zapor (niveau 9) invoque cette fois trois morts-vivants, le premier, deuxième et troisième officier de Zapor, chacun de niveau 8.
Ils vont créer des surfaces maudites, donc il vaut mieux avoir rechargé sa Source et prévoir des charges de Béni.
Attention, avec Charme du tyran, le Capitaine est susceptible de charmer vos personnages à chaque tour (pour 1 tour), ce qui le retournera contre votre équipe et compliquera largement l'affrontement.

Ce combat est le plus dur de tous pour cette quête. Cependant, si vous avez du mal, vous pouvez vous aider en posant la jarre spirituelle de Sech Zapor au sol (avec le personnage qui la détient) et la détruire, ce qui aura pour effet de tuer instantanément le Capitaine. Il ne vous restera plus qu'à vaincre ses trois officiers. De toute façon, ils ne rapportent pas d'XP.

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Notez que même si vous pouvez ramasser le butin sur son corps durant le combat, les trois pièces d'équipement unique n'apparaissent qu'après le combat. Vous obtenez donc le Manteau charismatique du capitaine, le Chapeau coquet du capitaine et les Talons agiles du capitaine, mettant fin à la quête.


Colline près du camp abandonné - Partie 5 (niveau 8)


Pour obtenir la troisième et dernière pièce de l'ensemble du capitaine, rendez-vous au point de passage Marais Exsangues - Camp abandonné, au nord de la Plage du Dragon. Prenez le chemin vers l'est, au bout duquel vous devriez découvrir un tas de terre contenant un coffre en ténébrium verrouillé. Crochetez la serrure pour l'ouvrir et obtenir les Talons agiles du capitaine (+25 XP).
Attention, si les Chercheurs se trouvent déjà au camp abandonné, le chemin le plus au sud et qui rejoint le même point est truffé de pièges.

Si le Capitaine Sech Zapor est encore en vie, et donc que vous ne l'avez ni affronté, ni détruit sa jarre spirituelle ou absorbé son âme précédemment, le personnage déterrant le coffre sera affecté par Ancre de la tombe (vitesse de déplacement -100%, esquive -30%) et interpellé par le Capitaine Sech Zapor qui vient récupérer son équipement. Au terme de la conversation, il vous attaque en faisant appel à quatre adversaires (différents des précédents) qui se joignent à lui.

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Contrairement à précédemment, le Capitaine Sech Zapor est cette fois de niveau 9, et le médecin, la peau-de-serpent, la brute du capitaine ainsi que le pirate aspergé de grog sont de niveau 7. Vous débutez le combat avec un net désavantage, puisqu'au moins un de vos personnages est à la merci de plusieurs ennemis en bas. Placez dès que possible un attaquant à distance sur le promontoire juste au-dessus du coffre. Le médecin et le pirate sont deux magiciens et ont moins d'armure physique.
Les adversaires sont coriaces si vous n'êtes pas assez haut niveau (même au niveau 7), alors méfiez-vous et soignez un personnage un peu bas en vie ou subissant une altération.
Notez que si vous avez déjà avancé le cheminement de manière à ce que les Chercheurs aient rejoint le camp abandonné, vous pouvez téléporter un ennemi près d'eux pour qu'ils vous viennent en aide.
Les adversaires ne rapportent aucune XP.

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Lorsque vous venez à bout du Capitaine, il tombe inconscient mais ne meurt pas. Cet effet est permanent mais vous devez l'attaquer jusqu'à faire tomber à nouveau ses PV à 0 pour mettre fin au combat en déclenchant une scène. Après cela, il finit par mourir, vous pouvez récupérer sa jarre spirituelle et du butin sur lui et ses sbires, ainsi que les Talons agiles du capitaine dans le coffre en ténébrium à crocheter (+25 XP).

Pour ce qui est des détails des pièces d'équipement, notez qu'une fois les trois pièces équipées, elles passent au niveau 8 (dextérité 12 requis). L'équipement est plutôt orienté pour être équipé sur un gredin utilisant des attaques sournoises :

  • miniatureManteau charismatique du capitaine : +1 Éloquence, débloque le talent Revenant
  • Chapeau coquet du capitaine : +2 Fripouille, +2 Troc, immunité contre Ivresse
  • Talons agiles du capitaine : +2 Porte-bonheur, +1,5 Déplacement, immunité contre Glisse, +5% Esquive
  • Bonus d'armure complète du capitaine : Applique l'effet Charme du tyran qui charme les ennemis entrant dans l'aura du personnage. Cet effet est permanent tant que le personnage porte les trois pièces d'équipement.
  • Fin de la quête « Les fils de la malédiction ».

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    Qui veut un trou dans le bide ... ?, Samson, Arc 4 Thèmes
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