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[E3] Une aventure avec une bonne fin ?

NieR Automata (PS4) - posté par Wolf le 21 juin 2015
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L'émission Square Enix Presents E3 2015 fut l'occasion pour Taro Yoko et Yosuke Saito de parler un peu plus en détails de leur nouveau projet, le second opus de NieR.

Le premier NieR est sorti en 2010, et je pense que personne ne s'attendait à une suite. Qu'est-ce qui vous a motivé à revenir à cette ancienne licence ?

Saito : « Oui, j'étais le producteur de ce jeu il y a cinq ans et Yoko-san en était le directeur. Et nous avions Okabe-san, qui a été très bien accueilli pour la bande originale. A ce moment, nous avons fait appel à la société
Cavia pour le développement du jeu. L'essentiel de l'équipe de NieR est en vérité composé de pas mal de développeurs de Dragon Quest qui ont travaillé avec moi sur d'autres jeux de la licence pendant des années. C'était un A-RPG de base. »

Quel est le rapport entre le nouveau NieR et le jeu original ?

Taro : « Au niveau de l'histoire, il n'y a pas tant de connexions que ça. Ils partagent le même monde, mais nous avons vraiment fait en sorte que ce jeu soit appréciable sans avoir joué au premier NieR. »

En plus de vous deux, vous avez l'équipe de
Platinum Games et Keiichi Okabe à la musique, une véritable « dream team » de talents. Comment avez-vous réuni une telle équipe ?

Saito : « Oui, le jeu remonte à cinq ans et, en nous basant sur une quantités de retours de fan, nous voulions vraiment faire un nouveau jeu avec cette licence. Il y avait pas mal de points sur lesquels nous pencher, nous sentions que nous pouvions faire mieux. En tenant compte de tous les retours et de ce que nous avions appris du précédent jeu, nous avons pensé que le character design avait besoin d'être travaillé. Nous avons donc contacté Akihiko Yoshida, qui s'est fait connaître pour son travail sur Final Fantasy XII et Bravely Default, et nous l'avons approché en pensant qu'il allait nous éconduire. Mais par chance, il a dit « oui, faisons-le » du coup, nous avons le privilège de sa coopération. »

A ce propos, je crois que vous avez un message vidéo de la part de certains développeurs qui n'ont pas pu venir.

Saito : « Oui, c'est exact. J'ai tenu la caméra moi-même, d'ailleurs. Le montage n'est certainement pas génial, ça tremble sans doute un peu, mais tout y est comme je voulais que ce le soit. »


Le lien vers la vidéo

Saito : « C'est plutôt bien filmé, non ? »

Taro : « C'était horrible. »

Saito : « C'était vraiment dur [de réunir une telle équipe], à présent, je considère que 90% de mon travail est fait. Le reste est entre les mains de Yoko-san. »

NieR avait des thèmes forts et une intrigue très profonde. Comment est-ce que New Project s'y rattachera ?

Taro : « Pour ma part, je n'y ai pas énormément réfléchi quand j'ai choisi les thèmes abordés. Il n'y a pas vraiment de thème profond à mes yeux. Si les fans l'ont lu et attaché à un tel thème, ou pensent qu'il y a un thème précis, je pense que c'est une bonne chose. Mais pour ma part, je n'y ai pas tellement réfléchi. C'était un peu comme ça me venait, sur le moment. »

Saito : « Il m'a montré l'intrigue du jeu, et il m'a dit qu'il voulait un "happy end". Mais nous verrons si cela arrive bel et bien. Peu importe comment on le lit, je ne vois pas comment ça pourrait bien se finir. »

Oui, je me souviens de la fin du premier.

Saito : « Oui, il pense que c'est une bonne fin. »

Taro : « C'est généralement ce qui est une bonne fin. »

Le trailer semble nous montrer un monde en ruine, esseulé. Et il y a ce protagoniste féminin. Aura-t-elle un lien avec les personnages du premier jeu ?

Taro : « Non, pas du tout. »

Alors, dans votre esprit, qu'est-ce qui fait que ce jeu se déroule dans le monde de NieR ? Qu'est-ce qui vous donne cette impression ?

Taro : « Rien ne me vient particulièrement à l'esprit comme étant très "NieR-like", si vous voulez. C'est juste l'image que j'ai en tête quand j'y travaille. »

Jusqu'à quel point contrôlez-vous le character design, à votre avis ?

Taro : « D'habitude, je ne donne pas tellement d'opinions ou de retours sur le character design. Mais comme Yoshida-san nous a rejoint plus tardivement qu'il ne faudrait pour un character designer, nous avions déjà décidé du contexte, de l'univers. Du coup je lui ai demandé de faire un design brillant et poli, avec plus de noirs à la colorisation. »

Pouvez-vous nous parler un peu du cliffhanger du trailer ? Les mots sont très importants avec NieR.

Taro : « En ce qui concerne NieR, si les joueurs pensent que le pouvoir des mots est une part essentielle du jeu, c'est une bonne chose, parce que je n'y avais pas pensé. C'est venu comme ça, du fait du développement du jeu. Et pour le texte à la fin du trailer, je ne peux rien dire. C'est encore un secret. »

On dirait qu'il y a eu pas mal de coïncidences avec NieR. C'est incroyable la profondeur qui se crée sans qu'on y pense.

Saito : « Il a certainement une image en tête. »

Taro : « C'est effrayant la sérendipité. »

Qu'est-ce que
Platinum Games apportent concrètement au système de combat ?

Taro : « En ce qui concerne le gameplay, Taora-san, que vous avez vu dans la vidéo, est un peu jeune, mais il est plein de talent. Il travaille sous ma direction, mais il travaille bien mieux que je ne pourrais lui demander. Donc c'est une bénédiction que de l'avoir. En terme de combat à l'épée, il est juste incroyable. Alors je le laisse en charge de presque tout. La plupart de notre équipe est très jeune, mais ils ont beaucoup de respect pour le premier NieR. Donc c'est encore une bénédiction. L'un de nos soucis était de ne pas réussir à nous ouvrir à de nouveaux joueurs. Mais par chance, du fait de leur affinité avec le précédent jeu, le système s'est fait plus rapide, plus orienté action, et je pense que ça fera un très bon gameplay. »

Est-ce que la rencontre entre la maîtrise des combats de
Platinum et NieR était quelque chose de prévu ? Ou est-ce que vous les laissez juste prendre part à cela ?

Taro : « C'est en réalité quelque chose que Saito-san m'a dit : rendre le jeu plus ouvert aux fans de RPG. Parce que beaucoup de fans de NieR sont des fans de RPG, et le jeu est beaucoup trop orienté action et combat, c'est impossible pour un fan de RPG d'y trouver son compte. Donc nous avons vraiment fait en sorte d'ouvrir le jeu à des joueurs plus orientés RPG, pour qu'ils puissent en profiter. C'est notre objectif. »

Le premier NieR offrait un mélange des genres de jeu. La suite reprendra-t-elle cette tendance ?

Taro : « Pour ce qui est du gameplay varié, nous avons en effet l'intention d'inclure d'autre types de jeu. Mais nous ne voulons pas d'une copie carbone du premier jeu parce que, d'une part, on stagne si on se contente de copier ce qui a déjà été fait. Nous avons quelques idées. Pour être honnête, nous sommes encore en train de débattre pour savoir si nous ajouterons ou non quelque chose dans la lignée des textes d'aventures, vu que j'ai entendu dire que les joueurs occidentaux n'aiment pas les jeux textuels, du coup je suis curieux de savoir si les fans occidentaux apprécieraient cette idée. »

« D'autre part, NieR n'était pas équilibré, il était très mélangé. Je pense que c'était bien si vous pouviez l'apprécier. Pour ce qui est des passages textuels, si nous avons assez de retours, c'est un élément que je penserai sérieusement à introduire, en nous basant sur les commentaires des fans. »

Saito : « Je pense qu'il faut juste que Yoko-san se décide. »

Taro : « Je pense que je vais finir par lancer un énorme dé pour me décider. »

Que pouvons-nous attendre de Keiichi Okabe pour la musique ?

Taro : « Oui, la musique de Okabe-san était très appréciée. Quand nous lui avons demandé de nous rejoindre sur ce nouveau jeu, nous lui avons bien précisé que nous ne voulions pas d'une copie carbone, nous ne voulions pas la même chose. Nous voulons qu'il continue à repousser ses limites, à créer de nouvelles musiques et un nouveau ressenti pour le monde. En ce qui concerne ce langage unique [créé pour le premier NieR], tout a été enregistré avec une seule chanteuse, Emi Evans. Du coup, nous voulons qu'elle nous rejoigne encore une fois, parce que le résultat était vraiment unique et rajoutait vraiment beaucoup de saveur. Mais nous avons peur qu'elle dise non. »

J'espère que cela se fera encore.

Saito : « La musique et les partitions reçoivent beaucoup de compliments, mais en vérité, elle reçoit plus de compliments que les vrais compliments eux-mêmes. Et je ne sais pas comment l'exprimer, mais c'est assez frustrant en même temps. Comme l'a dit Yoko-san lui-même, en anglais, ça donnerait
"I am jealous". En fait, j'ai demandé à Okabe-san et Yoko-san ici présent d'ajouter des remix de musiques du précédent jeu, parce que nous avons reçu tellement de bonnes critiques à leur encontre. Et d'en mettre plusieurs si possible. Alors j'espère que tous les fans du premier volet joueront au nouveau en s'y attendant. »

Pour reparler de fin, il y avait une fin qui laissait le joueur devant un choix cornélien. Quel rôle jouera ce genre de choix, ou même le choix du joueur en général, dans le nouveau jeu ?

Taro : « Quelque chose dans cette lignée, peut-être. Mais je ne veux pas l'exacte même chose, parce que ce ne serait ni drôle ni intéressant, ce serait vieux et rance. Mais d'une façon ou d'une autre, quelque chose dans ce genre devrait apparaître dans le jeu. »

Saito : « Le précédent jeu était choquant en terme de game design. Il y avait plusieurs éléments qui ont pris les joueurs par surprise et ce n'est pas ce qu'on attend d'un jeu, en réalité. Personnellement, je ne pense pas qu'on puisse dépasser cela, parce que c'était unique et original. Mais je pense que Yoko-san ici présent a certaines idées et a l'intention de surpasser l'original. »

C'est ce que veulent les gens : être choqué et mené dans une nouvelle direction.

Taro : « Je ne veux pas trop d'exigence. Si vous me mettez trop la pression, alors nous ne serons pas capable d'atteindre ces objectifs et de combler vos attentes. Alors s'il vous plaît, gardez votre exigence à une hauteur raisonnable. Pas excessivement haut ! »

Voulez-vous partager quelque chose avant que nous concluions ?

Taro : « Il y a énormément de choses que j'ai envie d'aborder, et en voici une ou deux. Comme beaucoup d'entre vous ont dû le remarquer, le marché des consoles de salon n'est pas aussi florissant qui l'a été, il est sur le déclin. Donc, pour pouvoir travailler sur un projet avec une équipe pareille, une compagnie telle que
Square Enix, et Saito-san qui souhaite dépenser beaucoup d'argent (car admettons-le, ça coûte cher de développer un jeu pour consoles de salon), ce n'est pas juste un défi à relever, c'est à la limite de la démence de nous donner le feu vert pour un jeu pareil. Un autre sujet est le soutien des fans. Nous avons de très grands fans, surtout pour NieR, des fans très bavards. Saito-san a un compte Twitter et Facebook, et il reçoit beaucoup de commentaires de la part de ces fans passionnés. Je pense que nous avons beaucoup de soutien et que c'est l'une des raisons pour lesquelles nous pouvons faire ce que nous faisons. Donc je veux juste vous dire merci, à vous, les fans. »

Je suis sûr qu'ils apprécient chacun de vos mots. Personne n'attendait ce retour. Mais les réactions étaient toutes faites de surprise et de joie.

Taro : « Merci beaucoup. »

Saito : « J'ai plusieurs points à aborder, mais le premier, pour en revenir à ces fans de NieR dont Yoko-san parlait. De toute évidence nous avons une large base de fans de J-RPG, mais nous avons beaucoup de joueuses qui sont de grandes fans de NieR et nous soutiennent. Alors, quand nous avons contacté
Platinum Games pour ce projet, nous avions peur que leur niveau d'exigence ne soit trop élevé pour l'un ou l'autre de ces publics. Mais comme vous l'avez vu dans ce message vidéo, nous nous sommes entendus pour que le jeu reste équilibré, de façon à ce que même les joueuses, ou ceux qui n'ont pas l'habitude des jeux d'action, puissent finir le jeu. Alors je veux dire à ceux qui hésitent à essayer le jeu, parce qu'ils entendent le nom de Platinum Games et pensent donc que ce jeu sera pleinement orienté action, nous avons pensé à vous pour que vous puissiez apprécier le jeu. Alors, n'ayez pas peur. »

Je pense qu'ils s'en sortiront très bien. Je connais beaucoup de joueuses qui me dépassent largement aux jeux d'action.

Saito : « Ce que je veux que les fans comprennent et espèrent, c'est que vous pourrez utiliser des attaques rapides et spectaculaires avec des commandes très simples. Ce ne sera pas dur à réaliser. »

Taro : « Et [le game designer de
Platinum, Takahisa] Taura-san y met vraiment du sien. Parce que nous ne voulons pas simplifier le jeu jusqu'à ce que les joueurs aguerris n'y prennent aucun plaisir. Donc, pour les joueurs avec peu d'expérience, ils peuvent jouer avec ces contrôles simplifiés. Mais pour les autres, ils peuvent toujours s'y investir. Il y a toujours à chercher. Il y a beaucoup de profondeur. C'est vraiment quelque chose qui retient toute son attention, pour créer un bon système de combat. »

Y aura-t-il différents modes de difficulté ?

Taro : « C'est quelque chose que nous abordons en ce moment même en interne, en vérité : devrions-nous inclure des niveaux de difficulté. Le devrions-nous, d'après vous ? »

Je ne veux pas me prononcer là-dessus. Mais comme vous l'avez dit vous-mêmes, il y a des joueurs aguerris qui voudront se mesurer à des difficultés plus élevées. Et il y a des joueurs qui voudront profiter d'un mode facile, s'ils en ont le choix.

Saito : « Je ne peux pas entrer dans les détails parce que ce n'est pas encore finalisé, mais il pourrait y avoir d'autres moyens pour changer le niveau de difficulté. »

« Je sais que beaucoup de gens attendent ce jeu, mais au vu de notre équipe, nous avons des gens pleins de talent et passionnés. Honnêtement, je suis peut-être le plus surexcité de tous les développeurs. Parce que devant tout le talent que nous avons réuni, je me demande quel jeu incroyable nous allons mettre au point. »

« C'est une très bonne chose quand on y réfléchit. Cela fait cinq ans que nous avons publié le premier NieR, nous sommes de toute évidence aux premiers stades du développement, alors il y a beaucoup de choses que nous devons mettre au point et finaliser. Mais à la fin du trailer, vous pouvez lire "Plus d'informations à venir en automne cette année" et je veux vraiment avoir du contenu en passe d'être finalisé pour pouvoir partager à ce sujet à cette période. »

Dernière requête de ma part. Si vous pensez à produire une bande originale ou des artbooks, pensez à les localiser en Occident..

Saito : « Est-ce que notre équipe au Japon nous entend ? Nous avons une demande. »



NieR New Project sortira sur PlayStation 4, mais aucune date ou période de sortie n'a été avancée pour ce jeu, qui affiche toujours dans les 10% de développement.
Source : http://gematsu.com

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