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Une interview et une vidéo !

Project Phoenix (PC) - posté par Wolf le 31 août 2013
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L'équipe de Gematsu a pu s'entretenir avec Hiroaki Yura, directeur de Project Phoenix, premier RPG japonais financé par Kickstarter.

Gematsu : Avant de commencer, pourriez-vous présenter l'univers, les personnages et le gameplay de Project Phoenix pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu ?

Yura : Bien sûr ! Project Phoenix est un RPG japonais qui comporte des éléments de stratégie en temps réel, gardant le meilleur de ce qui s'est fait en jeu occidental et oriental. Le jeu prend place dans un monde appelé Azuregard, un royaume de « high fantasy » avec de nombreux royaumes humains, tout comme des elfes, nains, orcs et autres races, ce qui inclut celles qu'on ne trouve pas dans la « high fantasy » occidentale.

Les joueurs vivront l'aventure à travers Marcus Stern, un Templier qui rencontre Ruffles, une ange amnésique. Il ne sait pas trop qui elle est ou pourquoi elle a été envoyée à Azuregard. Plus tard, les deux rencontre la princesse des elfes Sylrianah, ainsi que le Mage-Guerrier Zarum le Perdu. Ensemble, avec d'autres personnages pas encore annoncés, ils chercheront à mettre fin au conflit qui grandit au sein de leur pays.

Gemtasu : Project Phoenix est développé d'une façon peu banale. Même sans tenir compte du recours au « crowd funding », vous avez convaincu plusieurs personnes très compétentes à travers le globe de travailler sur ce projet, alors que personne n'est payé normalement. Comment avez-vous réussi à réunir tant de gens sur un projet de ce genre ?

Yura : Eh bien, la plupart des personnes travaillant sur Project Phoenix sont mes amis, ou des amis de mes amis qui sont motivés et présentés comme des gens passionnés de jeux capables de faire avancer les choses ! Par exemple, j'ai collaboré avec le compositeur Nobuo Uematsu pour la première fois il y a dix ans, et quand nous avons entamé ce projet, son nom a été le premier qui nous est venu à l'esprit car ses musiques correspondent tout à fait à l'histoire que nous comptons raconter.

Pour ce qui est de motiver notre équipe de talent, vous pouvez vraiment appeler ça un projet de pure passion. Ils cherchent constamment à faire leurs preuves, en particulier dans un genre qu'il adorent réellement, et mettent leurs réputations en jeu puisqu'ils s'éloignent de leurs situations « privilégiées » pour faire quelque chose de très grand. Des opportunités de ce genre n'arrivent pas souvent, et après avoir vu comment notre campagne Kickstarter a marché, l'équipe et moi-même avons encore plus de pression pour nous assurer que ce que nous allons concevoir sera vraiment grandiose !

Gematsu : Sur le même sujet, qu'en sera-t-il de la barrière des langues ? Avoir un degré de compétences élevé est une chose, mais il peut être difficile d'expliquer certaines idées (surtout les plus créatives) dans d'autres langues, à moins que le narrateur et/ou le receveur soit particulièrement doué. Que comptez-vous faire pour ce genre de problèmes ?

Yura : Je crois que ce problème de langues est celui que je peux gérer car j'ai vécu et travaillé en Australie et au Japon, je peux communiquer sans problème dans les deux langues. En tant que directeur, mon travail m'oblige à communiquer avec toute l'équipe et à m'assurer que tout le monde se comprenne. Donc, si l'équipe japonaise me présente des informations important pour notre équipe anglophone et inversement, alors je m'assurerai que les équipiers nous donnent leur retour et que tout le monde se comprenne, que nous soyons tous à la même page.

Nous avons également plusieurs créatifs bilingues, ce qui facilite d'autant le processus.

Gematsu : Sur votre site web, vous avez mentionné que les phases d'exploration du jeu comprendront des lieux culturellement variés. Les jeux vidéos brisent souvent l'immersion quand les personnages de lieux complètement différents partagent les mêmes pouvoirs et aptitudes, en particulier s'ils appartiennent à la même « classe », alors comptez-vous faire quelque chose pour que les personnages jouables soient tous uniques ?

Yura : Des classes différentes sont recrutées dans des lieux différents, d'habitude, et elles ne partageront certainement pas les mêmes pouvoirs et aptitudes... sauf les aptitudes de base comme le mouvement ou la chevauchée ! Comme vous le dites, nous voulons que chaque endroit ait sa propre culture, en définitive.

En ce qui concerne les personnages, nous n'avons rien de particulier à ajouter pour qu'ils soient uniques, tout simplement parce qu'ils le sont déjà. Chaque classe aura ses propres capacités spéciales.

Bien entendu, nous sommes encore en phase de pré-production, alors nous pouvons encore décider de nous amuser sur des concepts comme les « classes liées » (comme une montée de niveau) etc. Mais pour l'instant, nous aimerions nous en tenir à créer un jeu simple et fun !

Gematsu : Il a aussi été mentionné que les joueurs seraient capables de progresser dans le jeu à leur rythme, sans avoir besoin de faire trop de « grinding ». Toutefois, beaucoup de joueurs aiment les RPG tactiques pour leur challenge. Rajouterez-vous des niveaux de difficulté variés, afin de vous assurer que les joueurs peuvent jouer à un niveau raisonnable ?

Yura : Oui, pour l'instant il y a trois niveaux de difficulté, et un dernier débloquable en New Game +. Nous ne leur avons pas donné de nom ou régler les moindres détails à ce niveau, mais vous pouvez être sûr que les difficultés s'adresseront aussi bien aux casuals qu'aux hardcore gamers !

Gematsu : La date de sortie est estimée au premier trimestre 2015, mais la plupart des gens habituées au « crowd-funding » savent que les prévisions sont purement théoriques... en particulier quand les développeurs ont amassé une véritable fortune et que beaucoup de contenus additionnels ont été annoncés. Quoiqu'il en soit, à quelle fréquence pensez-vous rapporter votre situation à vos financiers, et comptez-vous partager des « concept arts » ou des extraits musicaux dans la foulée ?

Yura : Nous communiquerons beaucoup de mises à jour, autant que faire se peut afin que les gens sachent ce qui se passent et continuent d'avoir confiance en nous. Nous ne partagerons pas uniquement des concept arts ou des musiques, nos développeurs seront ravis de s'adresser au public et de montrer des échantillons de gameplay pour que tout le monde puisse rester motivé par la sortie du jeu. La seule chose sur laquelle nous ne pouvons pas nous étaler est l'histoire, car nous détestons les « spoilers ».

Le jeu devrait sortir vers le milieu de l'année 2015 et si nous ne nous en sentons pas capables, alors nous en ferons part aussi vite que nous le pourrons. S'il nous semble que le jeu n'est pas prêt, il vaut mieux consulter tout le monde et leur faire savoir que nous comptons repousser notre date limite. L'essentiel est d'être honnête et de sortir un jeu aussi bon que possible.

Cela dit, quand nous ferons une annonce officielle sur une date de sortie précise, vous pouvez vous attendre à ce que nous tenions parole.

Gematsu : A ce sujet, à peu près la moitié de vos financiers ont versé la somme requise pour une version de base du jeu (avec ou sans bêta), tandis que les autres restent aux différents niveaux requis pour des « goodies ». Était-ce là ce que vous escomptiez, ou avez-vous été surpris par les sommes versées ?

Yura : Eh bien, nous avons été définitivement surpris par la vitesse à laquelle les rangs « Artisan » et « Composer » se sont vendus ! Même à cette ère du digital, des biens matériels comme une copie physique, une bande-son ou des « art books » sont des choses que les gens aiment et chérissent encore. Et nous n'avions pas prévu que la demande pour des partitions serait si élevées, mais nous espérons que nos financiers pourront acquérir ces biens afin que nous voyions davantage d'enregistrement sur YouTube des musiques de Nobuo Uematsu !

Gematsu : L'une des plus grandes craintes de la communauté concernent les personnalités des héros ; ils craignent qu'ils se montrent soit trop enfantins, soit trop sombres et déprimants. Quelle sorte de personnalités auront vraiment les personnages, et comment comptez-vous les montrer à travers le jeu ?

Yura : J'ai une confiance absolue en Yoko Enoki, notre scénariste, et notre équipe d'éditeurs pour pouvoir mettre en place une histoire qui atteindra le juste milieu que nous cherchons pour Project Phoenix. Ceci dit, personnellement je ne crois que les personnages « normaux » se démarqueront dans une histoire exceptionnelle et extraordinaires.

Gematsu : Pas mal de détails techniques peuvent changer au cours du cycle de développement, alors nous ne vous en tiendrons pas rigueur, mais pouvons-nous nous donner une idée globale de la configuration requise par les PC pour lancer Project Phoenix ?

Yura : Notre conviction est que n'importe qui ayant un PC bas de gamme devrait pouvoir jouer au jeu. Alors nous ajouterons divers niveaux de performances afin qu'un maximum de gens puissent y jouer. Ce serait vraiment dommage que vous achetiez le jeu et que vous ne puissiez pas y jouer.

Gematsu : Pouvez-nous dire si vous comptez adapter le jeu sur Playstation 4 ?

Yura : Bien que nous ayons des objectifs sur le sujet, nous ne pouvons pas nous prononcer avant le mois de septembre.

Gematsu : Enfin, y a-t-il quelque chose que vous souhaitez dire au nom de toute l'équipe de développement à l'attention des joueurs ?

Yura : Merci d'avoir lu cette interview, étant joueur moi-même, j'ai toujours attendu pour jouer à divers jeux fantastiques. Maintenant que je me tiens de ce côté de la barrière, j'espère que je peux vous apporter satisfaction et peut-être même dépasser les attentes de chacun !



Enfin, une vidéo du jeu a vu le jour :





Continuez tous à suivre cet ambitieux projet jusqu'à des annonces plus officielles !
Source : http://gematsu.com
http://www.allgamesbeta.com

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