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La date de sortie US !

The God and Fate Revolution Paradox (PS3) - posté par Wolf le 20 août 2013
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Nippon Ichi Software sortira finalement son rogue-like inspiré de Zettai Hero Project sous le titre The Guided Fate Paradox.

Sa sortie est annoncée sur le territoire de l'Oncle Sam pour le 5 novembre.

L'édition standard comprendra une copie du jeu ainsi que sa bande-son dans une pochette en carton et coûtera 49,99$.
L'édition limitée, à 74,99$, comprendra quant à elle :

- une copie du jeu
- un artbook tout en couleur, couverture rigide
- la bande-son en deux CD dans un boîtier en plastique
- des illustrations exclusives de Noizi Ito
- huit cartes de personnages

Dans une interview accordée à Gematsu, le script editor Nick Doerr détaille un peu plus le jeu pour le public américain.

Gematsu : Pour ceux qui ne sont pas habitués à The Guided Fate Paradox, pouvez-vous nous situer brièvement l'histoire et le système de jeu ?

Doerr : L'histoire de The Guided Fate Paradox commence quand Renya gagne une loterie de foire. Le grand prix, à la surprise générale, est de devenir Dieu. Il est transporté à Celestia, où il rencontre ses angéliques larbins (qu'ils le veuillent ou non) et où il apprend quels seront ses devoirs en tant que Dieu.

Pour l'essentiel, il doit entrer dans une machine appelée la « Fate Revolution Circuit », grâce à laquelle il guidera les destins des mortels qui ont prié pour lui ou qui demandent de l'aide. Quand il s'occupe des obstacles dans leur esprit (qui correspondent à des monstres dans la machine), Renya peut aider ces individus à surmonter leurs doutes et à changer leur vie.

Le système de jeu est similaire à ZHP, il s'agit d'un rogue-like où l'histoire et la montée des stats sont très importantes. Vous passerez beaucoup de temps dans des donjons générés aléatoirement remplis d'ennemis qui réagissent à votre présence en semi-temps réel. En d'autres termes, à chaque pas que vous ferez dans un donjon, un ennemi fera lui aussi un pas ; tant que vous resterez immobile, les ennemis le seront aussi. Si ZHP est un exemple contemporain, cela me rappelle les donjons de Lufia 2... mais je digresse.

Un ajout majeur que ZHP n'avait pas est la possibilité d'avoir un ange pour partenaire. Ils ont eux aussi leurs propres statistiques à monter, alors ne les négligez pas !

Gematsu : Les jeux localisés par NIS America sont souvent connus pour leur humour burlesque et les personnalités tranchées, mais dans des jeux comme Soul Nomad, vous publiez parfois des titres un peu plus sombres. Quel est le degré de sérieux de The Guided Fate Paradox ?

Doerr : Comparé à la nonchalante légèreté vue notamment dans la franchise Disgaea, The Guided Fate Paradox dispose d'une histoire généralement assez sérieuse. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien de drôle - les personnages sont tous uniques et ont leurs propres facéties pour maintenir la légèreté de l'histoire, mais certains aspects de l'histoire ainsi que les conséquences des actions de Renya font que chaque partie de l'histoire ou chaque affrontement avec un antagoniste semble vraiment important.

Je ne dirais pas que l'histoire est « sombre », en fait, mais elle raconte quelque chose de bien plus sérieux avec des répercussions plus réalistes. Vous avez vraiment l'impression que vous, en tant que Renya, êtes littéralement lâché dans un monde placé avec un millénaire d'histoire, et que vos anges en savent bien plus que vous sur votre job, le monde, et sur eux-mêmes. Le jeu présent son univers de façon vraiment cool, j'ai l'impression.

Gematsu : Le nom du jeu semble inhabituel au premier abord, mais au vu de son rapport avec le contenu du jeu, il semble adéquat. Est-ce que ce fut difficile de trouver une traduction du titre du jeu qui vous convienne ?

Doerr : Nous traversons toujours les mêmes étapes pour les titres de nos jeux. Nous commençons par une traduction littérale, discutons en groupe de l'histoire et des thèmes abordés (ce qui implique toute l'équipe de localisation) et alors, nous commençons un « brainstorming » à la recherche d'idées qui correspondent à l'histoire, aux thèmes et au titre d'origine.

Pour faire court, ce n'était ni plus ni moins dur que n'importe quel autre titre ! Je pense que nous avons plutôt bien réussi notre coup, sur celui-là. Il relie le concept de « destin » omniprésent dans la narration du jeu, votre rôle majeur de « guide » de ces fameux destins, et le paradoxe que vous, en tant que Dieu, aidez les gens, en définitive, à faire leurs propres décisions - un « paradoxe » qui s'entrechoque avec l'idée de « libre arbitre ».

Gematsu : Les points de vue sur la religion sont difficiles à expliquer d'une culture à une autre, et The Guided Fate Paradox a pas mal de thèmes religieux. Est-ce que NIS America a dû modifier le jeu pour que les éléments religieux ne soient pas trop obscurs pour les joueurs occidentaux, ou bien avons-nous un jeu aussi fidèle que possible ?

Doerr : Nous nous sommes tenus le plus proche possible des textes de base, puisque la plupart des thèmes religieux abordés sont occidentaux au départ - en particulier le christianisme. Cela ne veut pas dire qu'il s'agit d'un jeu chrétien ou quoi que ce soit, c'est un peu comme les thèmes présentés dans Xenogears - des idées religieuses communément admises mais modifiées pour s'adapter aux contraintes du monde et de l'histoire présentés. Ceci dit, si un élément nous donnait une occasion d'améliorer ou de préciser les thèmes, nous en avons tiré profit. Par exemple, nous avons corrigé la hiérarchie angélique pour correspondre au point de vue occidental, et nous avons aussi donné une hiérarchie plus détaillée aux démons (les diables sont comme des leaders qui commandent des équipes de démons, entre autres).

Gematsu : Renya a l'air de n'être qu'un lycéen ordinaire, mais comme l'a montré ZHP, cela peut cacher bien plus de choses qu'on ne l'imagine. A quoi ressemble notre protagoniste, et comment assume-t-il le fait de devenir Dieu ?

Doerr : Renya n'est ni plus ni moins qu'un garçon ordinaire. Il parle, réagit et s'émeut sur certaines choses (comme une belle paire de seins) comme le ferait un garçon normal. Ce dernier point est normal, pas vrai ?...

Quand bien même, parce qu'il s'associe avec des anges pendant la plupart du jeu, il se démarque. Les anges sont rigides, formels, et d'une certaine façon, ils sont naïfs ou même ignorants en ce qui concerne l'humanité. Cela crée une dichotomie intéressante avec Renya, qui accorde de la valeur à des sujets très « humains ».

Renya est en réalité un garçon qui s'emporte facilement, aussi. Il lui faut du temps pour accepter ses nouvelles responsabilités, mais une fois qu'il s'y est habitué, il se donne à fond pour faire ce qui doit être fait.

Gematsu : Y a-t-il un ange favori au sein de l'équipe ? Si oui, lequel et pourquoi ?

Doerr : Il y a plusieurs opinions dans l'équipe... Beaucoup d'entre nous aiment Cheriel, pour sa personnalité qui reste assez perverse tout le long du jeu. Mais ce n'est pas la seule raison. Elle a un passé différent des autres et intéressant abordé au cours du jeu. Elle est aussi capable de passer pour une vraie tête de linotte alors qu'elle est en fait remarquablement intelligente. Elle est donc chaleureuse, presque explosive.

Personnellement, j'aime beaucoup Liliel, l'ange principal qui aide Renya, car on la voit grandir à travers l'histoire, alors que les autres restent presque figés dans leur moule. C'est intéressant de voir comment l'interaction avec un humain peut changer un ange, sa façon de montrer ses émotions ou d'approcher les situations les plus délicates. En plus, elle est absolument adorable !

Gematsu : Un élément de ZHP était la possibilité de personnaliser son personnage en lui implantant des parties supplémentaire. Ce système est de retour pour The Guided Fate Paradox, mais il y a bien plus de personnages à modifier puisque les anges peuvent vous suivre dans les profondeurs des donjons. Est-ce que les mécaniques ont été modifiées pour gagner plus d'équipements comparé à ZHP, ou les joueurs devront-ils faire des efforts être prudents pour booster leurs alliés ?

Doerr : Il y a en effet une méthode plus rapide pour gagner en puissance ! A mesure que vous utilisez vos armes et armures dans les donjons, elles atteindront à terme un « Burst Status ». Ceci diminue leur puissance jusqu'à ce que vous les ameniez au Forgeron et que vous les amélioriez. Une fois ceci fait, vous gagnez au passage une case pour le « Divinigram » (l'équivalent à Celestia du « Shadowgram » de ZHP), qu'il soit de Renya ou d'un ange. Ainsi, plus vous utilisez vos équipements, qu'ils soient armes ou armures, plus vous recevrez d'améliorations de statistiques !

Certains types d'armes et d'armures vous octroieront des cases spécifiques une fois le « Burst » atteint. Par exemple, le « Burst » d'une épée vous donnera une case de bonus d'attaque. Le « Burst » d'un bouclier vous donnera une case de bonus de défense, et ainsi de suite. Deviner ce qui donne quoi est important, en particulier si vous souhaitez optimiser les boosts pour en faire profiter toutes les statistiques !

Gematsu : En parlant du système de jeu, en quoi The Guided Fate Paradox est-il différent de ZHP ? Est-ce que l'équipement se brisera entre nos mains sans arrêt, ou choisirons-nous nos tenues avec un peu plus de soin ? Avez-vous ajouté quelque chose de nouveau que les joueurs puissent apprécier ?

Doerr : Comme je l'ai dit plus haut, les équipements ne se brisent pas, mais ils s'affaiblissent à mesure que vous approchez du « Burst ». C'est essentiellement un moyen de vous faire tester toutes les combinaisons d'armes et d'amures à disposition.
Chaque arme et chaque pièce d'armure a un pouvoir unique attaché, donc choisir le meilleur combo permet de franchir plus aisément les obstacles des donjons.

Un autre contenu, comme mentionné précédemment, est la capacité d'amener un partenaire avec vous. Vous pouvez leur donner des ordres simples, tailler une bavette, ou les amener à vous planter là... parmi tant d'autres choses.
Il y a aussi plusieurs donjons additionnels, qui ne font pas partie de la trame principale du jeu. Peut-être y trouverez-vous des visages familiers, si tant est que vous surviviez assez longtemps pour les atteindre...

Gematsu : Le doublage est toujours un souci de taille en ce qui concerne les RPG. Avez-vous la moindre idée de la proportion du jeu qui sera doublée, ou est-ce que cet aspect est encore en préparation ?

Doerr : L'intégralité de la trame principale sera doublée. Je crois que les seules scènes que nous garderons muettes seront celles qui l'étaient déjà dans la version japonaise du jeu et quelques petites scènes expliquant les mécaniques du jeu et des combats. Mais à part la trame principale, nous avons décidé de ne pas doubler les bouts de conversations avec les PNJ dans Celestia afin de pouvoir gérer un doublage plus exhaustif de l'histoire.

Gematsu : Pour finir, y a-t-il quelque chose que vous voulez nous dire sur le jeu, tant que vous êtes là ?

Doerr : Eh bien... il y a tant à dire, mais le vivre par vous-mêmes est toujours la meilleure façon de voir ce qui vous plaira le plus. Les donjons sont vraiment cools - l'un d'entre eux qui agit comme un gigantesque cube me reste en mémoire, puisque vous pouvez jeter des choses en dehors ou marcher hors du bord et vous sentir complètement perdu tandis que vous cherchez à comprendre sur quel côté du cube vous devez vous rendre.

De plus, en tant que grand fan des dessins de Noizi Ito, pouvoir travailler sur un jeu auquel elle a contribué était un grand honneur. J'espère que ce dur labeur que tout le monde a fourni pour ce jeu l'aidera à briller de mille feux. Appréciez-le pour des centaines d'heures, ou arrêtez-vous à la seule histoire principale. Comme le dirait Liliel, « c'est votre décision, Seigneur ! » ! »
Source : http://gematsu.com

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