Plus tôt dans l'année, Falcom a publié une nouvelle entrée dans la licence Kiseki : Nayuta no Kiseki. Cet épisode un peu spécial dispose d'une histoire aussi développée qu'un épisode classique de la série Legend of Heroes tout en reposant sur un gameplay rappelant plutôt la licence Ys.
Toshihiro Kondo, le président de Falcom, a expliqué à nos confrères du site Siliconera que le jeu a été développé en s'appuyant sur deux concepts : des combats de boss et la satisfaction des fans.
Siliconera : Comment le développement de Trails of Nayuta a-t-il débuté ? Ce jeu est assez différent des autres jeux Trails dans la mesure où il est orienté action comme les jeux Ys, mais a une histoire profonde comme Trails in the Sky.
Toshihiro Kondo : Nous voulions mixer les meilleurs éléments des séries Ys et Trails. Nous avons des retours des fans de la licence Trails qui disent qu'ils ont réellement aimé l'histoire mais que les combats prennent trop de temps. Pour corriger cela et satisfaire les fans, nous voulions en faire un jeu plus orienté action lors des combats.
Puisque nous avions travaillé sur le hardware de la PSP depuis longtemps, nous pensions que nous avions une solide connaissance de celui-ci ainsi qu'une très bonne technologie sur ce hardware. Nous voulions mélanger tout ce que nous avions appris en travaillant sur nos précédents jeux PSP dans ce projet pour montrer le meilleur que Falcom puisse développer sur PSP.
Siliconera : Pouvez-vous nous dire comment les mécaniques de l'action et les combats de boss ont été conçus pour Trails of Nayuta ?
Toshihiro Kondo : Du point de vue technique, puisque nous avions travaillé longtemps sur le hardware de la PSP, nous étions capables de faire un meilleur usage de la mémoire pour obtenir de meilleures performances. De plus, le game designer principal voulait se concentrer sur les combats de boss depuis le début. Le jeu de base a commencé en se focalisant sur les combats de boss et nous avons construit l'histoire à partir de là. Même la map du jeu a été conçue depuis le début avec les combats de boss à l'esprit.
Nous voulions mixer les éléments de l'histoire avec les combats de boss. Par exemple, il y a ce boss où vous vous faîtes manger et combattez à l'intérieur pour vous frayer un chemin vers la sortie. Nous avons essayé de mélanger dans l'histoire de tels éléments. Il y avait beaucoup de technique impliquée en terme de modélisation, de mouvements, et d'animations. Tout cela, à partir du processus de développement, a été utilisé pour rendre le boss final encore meilleur.
Siliconera : Est-ce que les ventes de Trails of Nayuta ont été à la hauteur de vos attentes ou au-delà ?
Toshihiro Kondo : Oui, il a totalement répondu à nos attentes du point de vue des ventes.
Siliconera : Projetez-vous d'étendre Trails of Nayuta et son côté « histoire profonde et orientation action » dans une série propre ou une gamme de produits ?
Toshihiro Kondo : Oui, c'est définitivement quelque chose que nous planifions pour le futur.
Siliconera : Je pense que si mes lecteurs étaient là, ils vous demanderaient si Trails of Nayuta sera localisé ?
Toshihiro Kondo : Nous voudrions aussi définitivement voir cela se produire quelque part dans le futur. Nous verrons si quelques unes de mes rencontres du TGS se montreront fructueuses pour que l'on puisse faire en sorte que cela arrive.