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Une discussion apportant des détails sur Midgar

Final Fantasy VII Remake (PS4) - posté par Wolfangele le 8 mars 2020
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Une interview portant sur Midgar dans Final Fantasy VII Remake

Gillen McAllister de PlayStation Blog a fait une interview avec le producteur Yoshinori Kitase et le co-directeur Naoki Hamaguchi de Final Fantasy VII Remake, qui apportent leurs commentaires sur la cinématique d'ouverture de ce remake.

1 - Au-delà des terres désolées

La scène d’ouverture est complètement différente de l’originale, nous donnant une vision aérienne des terres entourant la ville. Ces dernières étant dénuées de vie. J’ai demandé si cela était un clin d’œil à l’un des thèmes centraux de l’histoire : la dévastation de la planète due à l’industrialisation. Kitase reconnaît que c’était une des raisons. « Nous ne voulions pas aller trop loin avec ça », explique le producteur, « mais il y a un grand sentiment que [Midgar] endommage les environs. »

2 - Références à Advent Children

Nous plongeons ensuite dans une métropole éclatante et ensoleillée. Une facette de Midgar que nous n’avions pas vue depuis le film de 2005, Advent Children. Le studio a-t-il utilisé des matériaux de référence tirés des autres œuvres, ou s’agit-il d’un renouveau total ?

« Nous avons utilisé des références d’Advent Children et d’autres séries précédentes lors de la reconstruction de Midgar », explique le co-directeur Naoki Hamaguchi. « Mais l’une des choses principales que nous avons décidé de refaire était l’échelle de la ville elle-même. L’originale n’était pas si réaliste, si l'on considère la taille des bâtiments individuels et leur taille par rapport à la ville entière. Nous avons décidé de rendre Midgar plus réaliste. L’espace entre les immeubles, la densité… C’était vraiment un des grands changements que nous avons décidé d’apporter. »

3 - Logistique urbaine

Cela signifie-t-il que le studio dispose d'une carte topographique entièrement conçue de Midgar ? En quelque sorte, selon le co-directeur. « Nous n'avons pas tout fait avec la même qualité ou le même niveau de détail que les zones que
vous pouvez visiter dans le jeu, mais nous avons cartographié toute la ville et ce qu'il y a dans chacune de ces zones.
»

Mais cela n’a pas empêché l’équipe de répondre à une importante question théorique : est-ce que le design de la ville pourrait-il fonctionner pour de vrai? « Vous connaissez la structure de Midgar : vous avez le grand pilier central, et chaque secteur est soutenu par son propre sous-pilier », poursuit Hamaguchi. « Nous avons déterminé la bonne taille et la bonne construction, ainsi que la taille que ces piliers devraient avoir pour supporter physiquement le poids de la plaque au-dessus d'eux. De plus, la structure en alvéoles des piliers et l’organisation des tunnels ont été travaillé pour que la structure physique fonctionne correctement.

Tout cela a été cartographié et nous avons pris conscience de beaucoup de détails sur les réalités de la façon dont Midgar serait construite en tant que ville. »

4. La vie quotidienne à Midgar

Yoshinori Kitase: « Nous voulions vraiment montrer la vie quotidienne des citoyens de Midgar. [En partie] pour montrer comment ils vivaient dans cette immense ville alimentée par l'énergie Mako, comment et quand ils l'utiliseraient, pour raconter cet aspect de l'histoire.

La version originale est entrée directement dans la mission de sabotage. Nous voulions ce sentiment que les choses étaient déjà en cours, vous étiez au milieu de l'action. Pourtant, si vous interveniez immédiatement dans la panique causée par la mission de bombardement par la suite, vous ne comprendriez pas l'impact que cela a eu sur la vie quotidienne des habitants avant que cet événement ne les interrompe. C'est pourquoi nous avons commencé avec ce genre descène domestique. »

5. Recueil architectural

Des gratte-ciel étincelants cèdent la place à de plus petits bâtiments en brique. Il y a des aperçus des travaux de construction lorsque nous arrivons au niveau de la rue. Une ville en constante expansion, bâtie sur elle-même, bâtie
sur son histoire. « L'idée est que la ville se construit du centre vers l'extérieur », explique Kitase. « Vous pouvez également ressentir les différents styles architecturaux en sortant du pilier central, avec des gratte-ciel en bordure de la ville. Nous avons déployé beaucoup d'efforts pour
vous donner l'impression qu'elle se modernise à mesure que la ville se construit vers l'extérieur.
»

6. Un terrain de jeu délabré


Une vue familière pour ceux qui ont vu la bande-annonce de 2015, le terrain de jeu sert d'outil de narration pour distinguer l'inégalité économique entre les citoyens de Midgar. Mais pas seulement entre ceux qui vivent sur les plaques et ceux des bidonvilles en dessous. « Dans chaque secteur, vous avez la différence entre les riches et les pauvres. Chaque plaque est sa propre ville », déclare Hamaguchi. « Il y a certaines zones d’une même plaque plus anciennes, délabrées. Le terrain de jeu est utilisé pour montrer qu'il y a des zones en déclin qui ne sont pas aussi bien loties que dans les zones urbaines. »

7. L’énergie vitale de la ville

Yoshinori Kitase: « Jusqu'à [présent], nous avons vu les avantages de vivre avec la Mako. Elle soutient le style de vie confortable des gens dans la ville. Mais la représentation ici du réacteur Mako en marche est que tout n’est pas rose ; il y a aussi un côté plus sombre à l’utilisation de la Mako. »

8. Une fleuriste


Un rappel de la scène d'ouverture emblématique de l'original apparaît aux alentours de deux minutes dans la version du Remake. « J'ai trouvé que c'était une belle transition », explique Kitase simplement à propos de la nouvelle version, alors que nous passons du ciel touché par la Mako au-dessus du réacteur à l’apparition d'Aerith.

9. Une promenade dans la rue Loveless

Un panoramique nous amène au centre de divertissement de Midgar, Loveless Street, avec des cinémas et autres lieux. Nous notons sa proximité avec le réacteur n °1, dont vos actions vont bientôt dévaster ce quartier paisible. « Le joueur peut voir comment le [bombardement du réacteur] affecte la ville », explique Hamaguchi. « Nous voulons qu'ils se sentent en conflit quant aux effets de leurs actions. C’est pourquoi nous avons décrit cette zone avec autant de détails. »

10. A la pointe de l'industrie

Dans le Remake, le quartier général de la Shinra est relativement intact. Du moins à l'extérieur. « Nous ne voulions pas gâcher la forme extérieure du bâtiment, car cela pourrait vraiment affecter la mémoire des gens à quoi devrait
ressembler Midgar. L'intérieur cependant, comme la structure du sol, a subi d'importants réarrangements
. » Hamaguchi reste cependant très discret sur les détails. « C'est quelque chose que nous voulons que les joueurs découvrent lorsqu'ils sont à l'intérieur. »

11. Une ville diversifiée

Naoki Hamaguchi : « Le concept de base sur lequel nous avons travaillé était que le joueur devait être capable de découvrir Midgar par lui-même. Chaque lieu a des concepts et des personnalités distincts. Il y a un style de gameplay différent qui attend chacun d'eux. »

12. Éclairage fourni par Unreal Engine

Naoki Hamaguchi: « Nous avons utilisé de nouvelles technologies pour améliorer l'éclairage du jeu, afin que la ville de Midgar soit aussi réelle que possible. Un réseau de plus de 100 PC synchronisés effectue de nombreuses simulations physiques, des calculs pour déterminer la réflexion réaliste exacte et la façon dont les faisceaux d'éclairage rebondiront sur n'importe quel objet du jeu. Ce faisant, nous avons réussi à créer un éclairage atmosphérique incroyable pour la ville. »

Final Fantasy VII Remake est prévu pour le 10 avril 2020 sur PS4.

Source : https://blog.us.playstation.com/

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