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Chapitre 4-6 - La Maîtrise de la Source


Note : Vous trouverez dans cette partie la dernière partie de l'exploration de la région (Ile de la Lune Sanglante) ainsi que la conclusion des quêtes restantes (« Puissant réveil »).


Flottebois - Champs


miniatureComme précisé à la fin de la partie précédente, il y a deux chemins possibles pour atteindre l'Île de la Lune Sanglante.
Le premier consiste à traverser la mer grâce au bac, ce qui implique normalement de devoir survivre à la traverser (ce qui n'est possible qu'avec un personnage mort-vivant, à cause du brouillard mortel). Allez voir le Passeur mort au nord-ouest du Bois du Cloître (en séparant votre personnage du groupe) et acceptez de payer la traversée pour arriver de l'autre côté et recevoir le trophée Rivage lointain. Ensuite, utilisez les pyramides de téléportation pour regrouper tout le monde de l'autre côté. Si un personnage vivant traverse, il arrivera mort de l'autre côté, et le passeur en profitera pour lui faire les poches.
L'autre chemin se trouve au niveau du point de passage Flottebois - Champs.

Au bout du pont brisé menant vers le nord-ouest (sauvegarde automatique), utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître des fragments de pont spectral. Séparez vos personnages pour n'en déplacer qu'un, et téléportez-le sur chaque plateforme, pour avancer en direction de l'île. Attention, la seconde plateforme est piégée, des interrupteurs cachés vers le milieu actionnent des chutes de boules de feu. Placez-vous à l'endroit le plus sûr en attendant qu'elles cessent, et avancez. Ensuite, sautez plutôt sur la plateforme de droite pour éviter un piège supplémentaire, si vous ne vous pouvez pas atteindre l'autre côté du pont directement. En atteignant l'autre bord, vous recevez +36100 XP d'exploration.

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L'Île de la Lune Sanglante : L'Apôtre (niveau 15)


miniatureRegroupez vos personnages à l'aide des pyramides de téléportation, et avancez (sauvegarde automatique). Dans la caisse renforcée, vous devriez trouver un lingot d'argent qui vous sera utile plus tard. Ouvrez le portail de palissade pour être abordé par un Pèlerin corrompuL'Apôtre »). Demandez-lui des présentations mais n'insistez pas trop pour éviter de les affronter maintenant. A côté de l'étrange groupe, ramassez et lisez la carte de l'Île de la Lune Sanglante pour débloquer « Les oubliés et les damnés ».

Avant d'aller rencontrer votre hôte, prenez la première route à droite en direction de l'est pour atteindre le point de passage Île de la Lune Sanglante. Maintenant, revenez en arrière puis dirigez-vous vers le sud-ouest pour rejoindre le "maître" qui vous attend. Lorsque vous arrivez près d'un grand escalier, descendez les marches, vous devriez y croiser Maladie en pleine discussion. Allez lui parler. Elle n'est pas vraiment d'humeur à échanger, à moins que Lohse soit dans votre équipe, auquel cas elles parleront toutes deux de la mission confiée par Jahan.

Approchez-vous de la rive pour rencontrer, derrière son bureau, L'Apôtre. Sauvegardez avant de lui adresser la parole, avec votre personnage le plus Éloquent. Bien qu'il soit celui que vous a demandé de tuer Jahan, n'en tenez pas compte pour l'instant, et acceptez de l'écouter, puis posez-lui vos questions pour en savoir plus, notamment sur son maître, pour qui il vous propose son marché.
Attention, si vous cherchez à en savoir plus sur l'entité qui se cache derrière les morts-vivants et les Anéants, et que vous le convainquez de vous en dire plus, des Anéants apparaissent et vous attaquent, vous et les démons de la zone. Ces derniers se battent donc contre les monstres à vos côtés, et sont neutres à votre égard. Notez qu'à la fin de la conversation, si Ifan est dans votre équipe, il réagit à ces révélations, et selon vos choix, fait apparaître son loup spirituel (sans consommer de Source) si vous laissez sa rage faire surface (ce qui n'a d'utilité que pour le combat à venir)

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Si des ennemis sont apparus, il s'agit de deux Anéants vampires, un nécroaile et un venimaile. Les démons étant plutôt nombreux et puissants, ils devraient largement vous faciliter la tâche (d'autant plus que les ennemis s'intéressent pas à vous mais au chef des démons). Ne tentez pas d'attaquer L'Apôtre ou ses alliés pour le moment, une autre occasion se présentera à vous bientôt (mais c'est une occasion d'avoir un aperçu de leur capacités de combat). Vous recevrez +14450 XP par adversaire tué, que ce soit par vous ou par un de vos alliés du moment.

Après cet aparté, vous pouvez reprendre la conversation avec L'Apôtre là où vous l'aviez laissée auparavant. Demandez-lui des renseignements sur ce qu'il attend maintenant de vous, et acceptez. Il vous donnera tout de ce suite une partie de sa récompense : un troisième point de Source, si vous ne l'aviez pas encore débloqué (dans le cas contraire, un livre de compétence) ; du moins, si vous acceptez de prendre part à son rituel. Vous pouvez refuser, il n'insistera pas et vous pourrez également changer d'avis et accepter à nouveau plus tard.

Vous trouverez un coffre au bord de l'eau, non loin d'ici.
Faites le tour du campement, et discutez avec les différentes personnes présentes, et notamment Basatan, Le Maître des Souhaits. Vous pouvez le questionner à propos de sa conversation avec Maladie, et le convaincre de vous en dire plus. Il vous propose aussi de parier pour ou contre sa réussite à respecter le marché qu'elle a passé (pour 500 pièces d'or - pariez contre elle pour gagner). Enfin, jetez un oeil du côté de ses marchandises, car il vend une armure unique, Emrach (vous pouvez, sinon, l'obtenir gratuitement en lui volant ou en le tuant, à la fin du chapitre). Les autres n'auront pas grand chose à vous dire.

En direction du centre de l'île, examinez l'une des trois Sculptures embrasées pour la quête « Les oubliés et les damnés ». Si, avec un personnage ayant le mot-clé Érudit, vous avez lu le livre Le Feu Sacré apprivoisé, obtenu de diverses façons au cours du chapitre (durant « Le prophète embrasé », le chapitre 4-2 ou 4-4), vous aurez la possibilité de chanter une mélodie. Ce faisant, la statue explose, révélant une trappe. Procédez de la même façon pour les trois statues marquées sur votre carte, pour débloquer trois sous-quêtes : « La folie des grandeurs », « Silencieux comme une tombe » et « Les entraves exquises de la douleur ».

Note : Si dans votre équipe, vous n'avez aucun personnage possédant le mot-clé Érudit, il est malheureusement impossible d'accomplir ces trois quêtes (et leur suite). Cela est plus probable si vous jouez en mode Loup Solitaire, avec seulement deux personnages.

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Ouest de l'île


miniatureDirigez-vous vers l'ouest. Au bout d'un moment, vous devriez apercevoir un squelette de chat se promener. Parlez-lui avec Ami des bêtes, puis avancez vers le rivage. Le ponton est le lieu où l'on arrive en traversant la mer grâce au passeur mort, depuis le Bois du Cloître. Juste avant l'escalier, descendez vers la petite plage où se trouvent des tombes, et vous trouverez un tas de terre contenant une bourse (il s'agit du butin caché de l'aventurier, indiqué en récompense de la quête « Les entraves exquises de la douleur »). Notez que durant l'exploration, vous trouverez divers éléments d'environnements intéressants. Fouillez les sacs d'entrailles, les cocons de sang et les squelettes que vous trouvez et détruisez, si vous le voulez, les grappes d'oeufs pourris, mais celles-ci ne comptent pas pour le trophée de L'omelette du Néant.

En continuant vers nord-ouest, vous ne tarderez pas à rencontrer des démons hostiles, Lrm le Maudit, Myrvl le Maudit, et Virkdn Sort-Lié (niveau 15) qui vous attaqueront à vue. Il y a deux chemins pour les atteindre, par l'est ou par le sud, et il y a deux plateformes surélevées pour vous placer en hauteur (l'une au niveau du toit de la maison en ruine, l'autre un peu en face contre un pan de mur.

Au début du combat, trois rejetons du sang, Gryst, Feygr et Puxk apparaissent en plus. Les trois bipèdes bénéficient de l'effet Célérité démoniaque qui augmente leurs déplacements et PA, ce qui fait d'eux des adversaires redoutables par essence. Placez un personnage en hauteur dès que vous le pouvez, et focalisez-vous sur l'ennemi de votre choix (Virkdn Sort-Lié a le moins d'armure physique). Les rejetons n'ont en revanche pas beaucoup de vitalité et tombent assez vite. Chacun ayant ses propres résistances élémentaires, vérifiez bien avant d'attaquer. Attention, les maudits peuvent utiliser Trompe-la-mort, ce qui les empêche de mourir pendant deux tours. Profitez-en pour baisser la vie des autres au maximum (attention, ils peuvent également utiliser Désir de mort pour augmenter leurs dégâts). Notez qu'ils sont enragés et attaquent principalement au corps à corps et sans compétences ni armes, ils attaquent donc assez vite mais n'infligent pas de très lourds dégâts.
Les rejetons du sang rapportent +7225 XP chacun ainsi que pour Lrm et Myrvl les Maudits, +28900 XP pour Virkdn Sort-Lié. C'est d'ailleurs sur ce dernier que vous trouverez le meilleur butin pour ce combat.

Vous trouverez derrière la maison (en passant par l'escalier extérieur) un coffre abandonné. Devant la maison, utilisez Vision spirituelle pour rencontrer l'esprit de pillarde du Cercle Noir, puis entrez dans la maison pour voir l'esprit de pèlerin elfe. Parlez-lui et écoutez ce qu'il a à dire sur les hurlements qu'il entend afin de débloquer la quête « Le druide ». Faites attention à ne pas absorber sa Source avec la phrase qui commence par "Comme tous ses semblables". Après avoir épuisé les sujets de conversation, allez-vous en et quittez la maison en vous dirigeant vers l'est. Ne vous souciez pas, pour le moment, de ce qui se passe au centre de l'île. Continuez l'exploration dans un premier temps.

Au premier croisement, partez le nord jusqu'à un autre carrefour. Ici, utilisez à nouveau Vision spirituelle pour voir de nombreux esprits, dont des tas de corps imprégnés de Source. Parlez à l'esprit de Frère Kaylan pour en apprendre plus sur l'île et ce qu'il s'y est passé. Demandez-lui des informations sur les archives pour recevoir +14450 XP (« Les secrets de l'île de la Lune Sanglante »). Après la conversation, examinez les tas de corps brillants si vous voulez avoir un aperçu de leurs souffrances. Le troisième amoncellement de corps imprégnés de Source, plus au nord, s'adresse à vous et vous pouvez également le questionner sur les archives.

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Est de l'île


miniatureContinuez vers l'est en longeant la côte nord. Vous trouverez un squelette au bout d'une corniche, après être passé sous des cocons de sang suspendus aux arbres. Continuez dans la même direction jusqu'à une passerelle en bois, suivez-la puis descendez les marches pour poursuivre vers l'est. Vous êtes arrivés dans une ruine, dans laquelle une nouvelle sous-quête se débloque, « Le travail du métal ». Vous aurez besoin de cette forge ancienne lors des quêtes précédentes, pour forger des leviers pour mécanismes. Ramassez le Lingot d'argent à côté. Notez que vous pouvez aussi utiliser un simple verre en argent, ramassé n'importe où en ville, à combiner avec la forge, pour obtenir le même effet.

Continuez l'exploration vers l'est jusqu'à atteindre de nouvelles ruines. Si vous avez bien débloqué le marqueur sur la carte, l'un de vos personnages devrait vous le signaler. Au centre de la ruine, vous devriez découvrir un tas de terre caché. Si vous ne le voyez pas, utilisez Tranquillité d'esprit et/ou une potion de Perception pour augmenter cet attribut à l'un de vos personnages. Creusez ici pour faire apparaître une trappe. Utilisez-la pour entrer dans la salle d'archives.

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Salle d'archives


miniatureUtilisez Vision spirituelle et allez parler à l'esprit de l'archiviste, au fond de la pièce. Elle vous demande de l'aider à chercher quelque chose. Faites en sorte d'en savoir plus pour apprendre qu'elle parle du Feu Sacré apprivoisé. Durant la conversation, elle vous parlera notamment du Docteur Daeva. Parlez-lui avec un autre personnage si vous souhaitez épuiser les sujets de conversation, car elle y met fin avant. Ensuite, faites le tour de la pièce et fouillez les différentes rangées de livres, vous trouverez sur l'une des bibliothèques le livre de compétence : Assaut. Dans le tas de livres, contre le mur non loin de là (côté est), vous trouverez un nouveau Livre de cantiques orné pour apprendre Le Feu Sacré apprivoisé. Au total, vous devriez trouver un document intitulé Au sujet des mesures radicales, et surtout trois rapports médicaux, chacun étant lié à l'une des sous-quêtes pour « Les oubliés et les damnés » (renommés après usage : Affaire de l'Adéide possédé, Affaire de l'enfant possédé, et Affaire de l'aventurier possédé). Lisez-les attentivement car ils vous seront utiles. Enfin, récupérez le journal de l'archiviste et lisez-le. Cela met à jour les quêtes « Le druide » et « Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante ».

En approchant du fond de la pièce, vous découvrirez un mur dissimulé. Ouvrez-le et avancez, pour vous retrouver face à deux objets importants : une Lame inhabituelle, et un coffre en ténébrium scintillant, identique à celui trouvé dans les quartiers privés de Ryker. Crochetez la serrure et ouvrez-le en échange d'un point de Source pour finalement récupérer la quatrième et dernière pyramide de téléportation. Examinez la Lame inhabituelle, de préférence avec un personnage de race Lézard pour comprendre son langage, puis mettez-la dans votre sac et recevoir un total de +12350 XP (« Une affaire de famille »). Si vous utilisez le sort Téléportation dans cette pièce, vous devriez voir apparaître un coffre caché, dans le mur de l'autre côté du fossé, derrière le coffre en ténébrium. Cela doit être un bug car ce coffre est très difficile à récupérer, voire impossible, notamment avec une manette. Il est en théorie possible de l'obtenir avec le sort Téléportation d'objets inanimés (ou son parchemin, que l'on peut créer en combinant une feuille de papier, une essence d'air de grande qualité et une corde) ou avec Téléportation à condition de placer la caméra pile poil dans le bon angle. Ne vous embêtez pas, le contenu est a priori totalement aléatoire.

Quittez maintenant la salle des archives.

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Île de la Lune Sanglante


miniatureA l'extérieur, dirigez-vous maintenant le sud pour atteindre une jetée en pierre. Ici se trouve un nouveau groupe de démons à affronter. Sur un piédestal en face de la jetée, vous trouverez une autre trappe conduisant à une chambre souterraine, mais celle-ci est vide et inutile (en dehors de quelques vases et une squelette).

Les démons présents ici sont Zerachial le Maudit, similaire en tout point aux précédents adversaires, Enelrahc le Sinistre, Quisvilius le Malfaisant, et Huld et Kortan les Traqueurs. Les plus dangereux ici sont Enelrahc et Quisvilius qui peuvent attaquer à distance, infliger folie aux personnages, et se régénérer avec Vampirisme, mais ils ont peu d'armure physique. Les deux Traqueurs ont peu d'armure magique. Chaque ennemi vous rapporte +7225 XP. Ramassez le butin, notamment sur Zerachial le Maudit et Quisvilius le Malfaisant.

Ramassez également le Lingot d'argent au bout de la jetée. Vous trouverez une Hache de pillard unique sur un des Pillard mort du Cercle Noir. Sur le cadavre du Tisse-souffrance, vous pourrez trouver les instructions du Cercle Noir. Enfin, sur la barque, téléportez le coffre usagé pour en obtenir le contenu. Si vous utilisez Vision spirituelle, vous pourrez également rencontrer un esprit de pillarde du Cercle Noir.

Maintenant, vous avez fait le tour de l'île, revenez en son centre par le sud.

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L'arbre ancestral


miniatureA peine vous montez les premières marches qu'un Tisse-souffrance du Cercle Noir vous fait savoir que vous n'êtes pas désiré. Vous pouvez lui dire que vous n'êtes envoyé par personne, et même le convaincre que vous n'allez pas les déranger. Vous n'avez pas forcément besoin d'Éloquence, notamment si vous avez récupéré les instructions du Cercle Noir précédemment, il vous suffit de lui parler de la missive. Vous pouvez aussi lui parler des archives, cela n'y changera rien. Cela dit, cela ne vous donne qu'un répit, et vous pouvez les approcher légèrement, mais pas de beaucoup. Si vous tentez d'avancer vers l'Arbre ancestral, ils vous attaquent. Vous pouvez profiter du second avertissement pour approcher le reste de votre équipe, mais vous ne pourrez pas les placer en haut des marches sans qu'ils soient également interpellés.

Vous êtes face à deux tisse-souffrance, deux guerrières de l'effroi, ainsi qu'un destructeur mort-vivant du Cercle Noir. Deux des ennemis partagent un lien permanent via chaînes de douleur : si vous infligez des dégâts au tisse-souffrance, la guerrière de l'effroi qui lui est liée en recevra autant.

Aucun de ces ennemis n'a, au départ, de très grande valeur d'armure physique. Le destructeur n'a même aucune armure au départ (mais cela ne dure pas). C'est donc les dégâts physiques qui vous permettront de venir à bout de vos adversaires le plus rapidement.
Cela dit, les tisse-souffrance invoquent chacun un Broyeur d'os, qui lui, est plus fragile à la magie. Il n'a pas non plus de PV, alors s'il vous dérange, occupez-vous-en. Mais c'est pour cette raison, en plus de la présence chaîne de douleur, qu'il vaut mieux vous focaliser en priorité sur les tisse-souffrance, pour éviter qu'ils réinvoquent une créature plus tard.

Les mages utilisent la nécromancie et donc des dégâts physiques, mais également des attaques magiques maudites qui vont directement créer des surfaces de nécroflammes. Ils vont également utiliser Chaînes de douleur sur vous, donc prenez garde à ne pas vous infliger vous-même des dégâts (Stase cryogénique retire l'effet). Ils peuvent également utiliser Purge, Cri horrifique, et Maudit.

Les tisse-souffrance et les guerrières de l'effroi rapportent chacun +21675 XP et +7225 XP pour les broyeurs d'os. Le destructeur ne rapporte rien.

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Dès la fin du combat, vous recevez +36100 XP, et L'Apôtre et sa clique apparaissent instantanément pour prendre la place des membres du Cercle Noir. Lors de la conversation, il vous remercie de l'avoir aidé en vous montrant ce que vous voulez voir (votre prochain objectif), et vous recevez un total de +72200 XP supplémentaire pour la fin de la quête « L'Apôtre », ainsi qu'une récompense rare aléatoire. Vous n'en avez toutefois pas encore terminé avec l'île, car il vous reste « Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante », « Le druide » et « La leçon de Jahan » qui devraient toutes trois converger vers un même objectif : vaincre L'Apôtre.

Mais avant d'enchaîner sur ce second combat pas moins difficile que le précédent, il est temps de récupérer votre butin sur les cadavres. Ramassez les Gants du destructeur sur ce dernier, une lettre mystérieuse sur le premier tisse-souffrance (lisez-la pour obtenir des informations importantes), et enfin un autre livre de cantiques orné sur le second. Soignez-vous bien et sauvegardez. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de magicien du Cercle noir. Faites le tour de la zone et discutez une fois de plus avec chacun des démons pour en apprendre plus sur leur présence, et préparez-vous à les affronter. Vous devriez maintenant d'ailleurs voir l'esprit de l'arbre ancestral corrompu. Si vous essayez d'interagir avec lui, L'Apôtre vous l'interdit. Vous avez le choix d'annuler ou de l'attaquer, mais sachez qu'après la troisième tentative d'interaction avec l'esprit, vous n'avez plus le choix et il vous attaque. Profitez-en pour placer vos personnages comme bon vous semble en prenant garde à tous les adversaires, placés tout autour de la zone.

Parmi les ennemis, se trouvent donc Chtylchia, Maîtresse de l'Agonie, Eyrhen du Chaos, Dreylk le Traqueur, Arp-kha, le chevalier élémentaire, Basatan, le Maître des Souhaits, et, bien sûr, L'Apôtre. Ce dernier se rend invisible au premier tour pour vous attaquer sournoisement.

Chtylchia est la seule mage adverse et également la seule sans armure physique. Eyrhen n'en a pas non plus beaucoup, en tant qu'archer. Les trois autres sont plus résistants physiquement mais disposent de moins d'armure magique. L'Apôtre est évidemment le plus costaud. Choisissez une cible en fonction de la composition de votre équipe, et focalisez-vous dessus au maximum pour réduire les rangs des ennemis au plus vite.

L'Apôtre peut infliger terreur aux cibles environnantes, alors faites attention à votre armure magique. Utilisez les compétences de contrôle pour réduire les dégâts durant un tour (Toucher pétrifiant du nain, Chloroforme Coup handicapant par exemple, ou tous les types d'altérations possibles). N'oubliez pas que les inconvénients de l'environnement s'appliquent aussi à vos ennemis, alors si vous êtes en danger, essayez de vous déplacer dans un angle mort. Les idoles de renaissance sont également vos meilleures alliées.

Chtylchia, Eyrhen, Arp-kha et Basatan rapportent +14450 XP, L'Apôtre et Dreylk seulement +7225 XP.

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Ramassez les marchandises de Basatan sur son corps, ainsi qu'une Criée aux poissons Anéants. Vous pourrez également ramasser une partie des marchandises de L'Apôtre, en plus du butin habituel. Avec Vision spirituelle, vous pouvez parler à l'esprit du Maître des Souhaits, auprès de qui vous pouvez tenter d'obtenir à nouveau des informations sur le marché conclu par Maladie.

Maintenant que la voie est libre, vous pouvez enfin parler à l'esprit d'arbre ancestral corrompu. Quoique vous fassiez, vous ne pourrez pas le comprendre avant d'avoir prononcé son nom. Choisissez donc de l'appeler Eleanessa pour qu'elle vous parle de son histoire, et du moyen de la libérer (+66200 XP et le trophée De l'importance des patronymes). Acceptez d'en savoir plus pour qu'elle vous révèle finalement le nom de l'archidémon, Adramahlihk. Cela vous débloque une nouvelle quête, « Sur ordre du docteur », qui se déroulera à Arx (chapitre 6). Partez vers l'ouest pour retourner auprès de l'esprit de pèlerin elfe et terminer sa quête. Celui est sorti de la maison est se trouve près de l'entrée. Le druide vous indiquera également l'emplacement de son trésor, dans le coin nord-est de la zone où vous mené vos deux derniers combats, près de l'Arbre ancestral. Creusez le tas de terre pour y trouver un paquet contenant quelques objets.

Avant de quitter l'île, vous pouvez aller vous occuper des derniers démons survivants de la zone, ceux qui vont accueilli après le pont spectral : le Pèlerin corrompu, l'Épouse enlevée et le Chevalier agressé, qui vous seront hostiles maintenant que vous avez vaincu L'Apôtre (mais ils ne rapportent pas d'XP). Il se trouve également Malqg le Traqueur, un chien possédé qui se trouve toujours au bord de l'eau, à l'endroit où vous aviez rencontré l'Apôtre pour la première fois. Lui rapporte +7225 XP.

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Combat optionnel :

Note : Si vous avez atteint le niveau 16, il est temps de faire un tour aux marchands pour découvrir les livres de compétences ultimes !


Bois du Cloître


miniatureRetournez maintenant au Bois du Cloître et dirigez-vous vers le nord-est pour rendre compte à Jahan. Dites-lui que L'Apôtre est mort. Il vous parle de vous enseigner à maîtriser la Source. Evidemment, écoutez ce qu'il a à dire si vous n'avez pas débloqué votre troisième point de Source, bien que ce soit peu probable à ce stade de l'exploration : il est bien le dernier maître de Source à rencontrer au cours du chapitre. Acceptez quoi qu'il en soit (il tue les démons Mhordkan et Shain dans la cage) pour qu'à la fin, il vous offre un livre de compétence unique : Invocation de Démon intérieur. Vous recevez +7225 XP.
Par la suite, il vous parle du maître de L'Apôtre, qu'il pense être responsable de la possession de Lohse, si elle est dans votre équipe. Vous recevez +36100 XP supplémentaire. Pour l'instant, il ne vous demande pas de vous occuper de l'archidémon, mais il vous demande son nom. Donnez-lui l'information qu'il cherche (« Sur ordre du docteur »), et il vous offre une récompense légendaire aléatoire.

Note : Si vous n'aviez encore jamais parlé à Jahan avec un autre de vos personnages, faites-le après avoir rendu la quête et terminer la conversation (si Lohse n'est pas dans votre équipe seulement ; si c'est le cas, envoyez-la dans un autre lieu, avant de lui parler la première fois). Ce faisant, vous prenez la quête une seconde fois, même si celle-ci est déjà accomplie. Vous pouvez à nouveau la compléter en lui annonçant la mort de L'Apôtre. Il ne pourra évidemment pas procéder à nouveau au rituel pour le point de Source, mais il vous offrira quand même le livre de compétence : Démon intérieur, ce qui vous permet de l'obtenir plusieurs fois ! Contrairement à ce qu'on peut penser, ce sort ne se base pas sur la compétence Invocation du personnage qui l'utilise, mais plus comme une compétence de métamorphose.

Aussitôt après, toujours si Lohse est dans votre équipe, il s'adresse directement à elle pour, enfin, s'occuper de son cas. Il vous demande de ne pas interrompre le rituel, quoi qu'il arrive, alors acceptez. Lorsque vous en avez le choix, observez sans agir. Puis à la fin, dites à Jahan que vous ne pouvez pas abandonner, et acceptez d'appeler Lohse. Après son réveil, Jahan vous annonce que vous allez devoir affronter l'archidémon pour la libérer, et vous pouvez ensuite lui proposer de rejoindre la Dame Vengeance pour voyager à vos côtés.
Après la conversation, parlez avec Lohse pour savoir comment elle se sent. Si vous le souhaitez, cela peut vous permettre de débuter une relation amoureuse avec elle, selon vos réponses.
Enfin, Jahan s'en va, alors profitez-en pour fouiller sa maison (si vous ne l'aviez pas fait avant), récupérer un parchemin de Pointe sous pression, le journal de Jahan et un livre de cantiques orné, et crocheter le coffre de Jahan.

Si Lohse n'est pas dans votre équipe, vous n'avez pas la possibilité de l'inviter à bord de votre navire, et il ne quitte pas la zone.

Avant de quitter le Bois du Cloître, il vous reste une dernière chose à y faire : vaincre la sorcière Alice Alisceon, dans la zone incendiée au nord du point de passage. Sauvegardez bien avant d'y aller et prévoyez des attaques d'eau et de glace car c'est sa seule réelle faiblesse. Éventuellement, utilisez des potions de résistance au feu et de volonté de fer pour vous protéger.

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Combat optionnel :

A ce stade de l'exploration, pensez à terminer les quêtes laissées de côté.

Note : Si vous avez déjà pris part à la partie 2 de la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires » (avec le Magister Reimond), vous aurez un combat lors de votre prochain passage à la Tête de pont des Paladins (et les PNJ sont susceptibles d'être tués).


Puissant réveil, partie 3


miniatureIl est grand temps de revenir dans la cave de Meistr Siva. Il se trouve que cela n'est pas obligatoire dans la mesure où vous savez déjà où vous devez aller ensuite : l'Île Sans Nom. Mais vous pouvez tout de même y prendre part.

Il est vivement conseillé de lui parler, et surtout de consulter sa liste de marchandises avant de poursuivre.
Procédez une nouvelle (et dernière) fois au rituel. Ramassez la jatte de rituel, combinez-la avec de la racine noire, puis avec l'aiguillon d'obsidienne ensanglanté (ou renforcé pour un mort-vivant). Enfin, examinez le nuage de fumée hallucinogène.

En arrivant au Hall aux Echos, vous êtes accueilli par un Flagellateur du Néant (immunisé aux dégâts élémentaires) et un Dévoreur du Néant (immunisé aux dégâts physiques). Leur niveau dépend du vôtre.
Affrontez-les avec l'aide de votre dieu, qui devrait attaquer en priorité celui qui n'est pas immunisé à ses dégâts. Les deux Anéants ne rapportent pas d'XP, ni de butin.
Si vous avez du mal faire tomber l'un des deux ennemis, selon les types de dégâts que vous infligez, utilisez des objets, parchemins, bombes ou flèches pour vous aider.

Après le combat, allez parler à votre divinité, qui vous informe de votre objectif au cas où vous ne le connaitriez pas déjà, et que vous allez devoir affronter tôt ou tard vos propres compagnons pour choisir le prochain Divin. Quittez le Hall aux Echos en utilisant le nuage de fumée hallucinogène.

A votre réveil, deux autres Flagellateurs du Néant (niveau 14) apparaissent et tuent Meistr Siva sous vos yeux. Ceux-là n'ont pas d'immunité particulière et vous pouvez les affronter avec votre équipe au complet, et ce malgré la promiscuité imposée par le lieu. Ils sont plutôt faibles comparés aux ennemis précédemment vaincus, et chacun rapporte +10400 XP.

Après le combat, une conversation de groupe est disponible, alors parlez avec vos compagnons. Ramassez les éventuels objets sur les cadavres des monstres, et surtout sur celui de Meistr Siva, qui devrait détenir les marchandises qu'elle avait mis en vente juste avant (et ses pièces d'or). Sinon, elle ne possède que la note du Meistr, qui est en réalité le code pour déverrouiller la trappe cachée qui permet d'accéder à la cave où vous vous trouvez. Elle n'est utile que si vous n'aviez pas réussi à la sauver du piloris, lors de votre arrivée à Flottebois.
Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Meistr Siva, puis, si vous en aviez laissé une par terre, ramassez bien votre pyramide de téléportation. Rechargez votre Source avant de partir.

S'il vous reste quoi que ce soit à accomplir, ou si vous souhaitez faire le tour des marchands, c'est le moment ou jamais, car vous allez maintenant pouvoir, enfin, envisager de quitter la région...

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Dame Vengeance


miniatureC'est bientôt l'heure du départ ! Rendez-vous maintenant à votre navire. Si le Prince Rouge est dans votre groupe, une chouette de guerre apparaît pour lui porter un message, de la part de celui qui le traque, et qui lui donne rendez-vous sur l'Île Sans Nom (« Les chasseurs chassés »).

Faites le tour des personnes à bord si vous voulez consulter leurs marchandises et livres de compétences à vendre. Il devrait donc s'y trouver Tarquin, Almira et Mihaly, Gareth (si vous lui aviez conseillé de ne pas se venger, lors de la quête « Enterrer le passé »), Jahan (si Lohse est dans votre équipe), et Maladie qui est de retour depuis que vous avez vaincu L'Apôtre. N'oubliez pas qu'en descendant les escaliers pour entrer dans le navire, vous tomberez tout de suite sur Corbin Day, proche des établis. En dehors de Han et du Sergent Zrilla, vous trouverez également tout au fond de la soute, après le miroir, l'enfant possédé que vous voulez sauver depuis la quête « Les oubliés et les damnés ».

Les quêtes qui ne peuvent être terminées lors de ce chapitre, et qui sont toujours dans le journal sont les suivantes :

  • Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante
  • Mortal brouillard
  • Sur ordre du docteur
  • Puissant réveil

Lorsque vous êtes fin prêt à quitter la région (et bien vérifié de n'avoir rien oublié, notamment vos quatre pyramides de téléportation, et rechargé toute votre Source), allez parler à Maladie.

Si Lohse est dans votre équipe, elle vous demande à discuter directement avec elle en premier lieu. Sinon, commencez par lui annoncer le décès de la Meistr, puis parlez-lui de votre nouvel objectif : l'Île Sans Nom (sauvegarde automatique). Le jeu vous prévient que vous ne pourrez pas revenir en arrière. (POINT DE NON RETOUR)
Quand vous souhaitez lever l'ancre, prévenez-la, et un nouveau chapitre s'ouvre à vous (niveau 16 recommandé à ce stade).

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Fin du Chapitre 4



Fane

La quête de Fane se poursuivra seulement en arrivant à l'Île Sans Nom au chapitre 5 (entre autres).

Ifan ben-Mezd

miniatureL'objectif d'Ifan est de se rendre sur l'Île Sans Nom pour y retrouver Alexandar (chapitre 5). Toutefois, durant la première conversation avec L'Apôtre, Ifan réagit très négativement aux révélations (en insistant sur l'identité du Dieu-Roi). En laissant libre cours à sa rage, il invoque son loup spirituel.


Le Fauve

La quête du Fauve se poursuivra seulement en arrivant à Arx au chapitre 6 (entre autres).

Le Prince Rouge

miniatureLe Prince Rouge ne retrouvera pas sa Princesse Rouge avant le chapitre 6 de l'histoire. Mais avant cela, il va avoir un rendez-vous un peu spécial, en retournant à la Dame Vengeance (avant de quitter la Côte de la Faucheuse) : une chouette vient lui porter un message de la part de celui qui le traque, qui lui donne donc un point de rendez-vous, sur l'Île Sans Nom (« Les chasseurs chassés », chapitre 5).


Lohse

miniatureSur l'Île de la Lune Sanglante, rencontrez L'Apôtre et réalisez sa quête comme il vous le demande (tuez les membres du Cercle Noir), puis affrontez-le lorsqu'il se trouve près de l'Arbre ancestral. Ensuite, utilisez la Vision spirituelle et parlez avec l'esprit de l'arbre, puis révélez-lui son nom pour le libérer (vous devriez pouvoir trouver le nom de l'elfe dans la salle des archives, cachée au nord de l'île - consultez la quête donnée par l'esprit de Druide pour plus de détails). L'arbre devrait vous révéler le nom du démon que recherche Jahan. Allez ensuite faire votre rapport à ce dernier, qui tentera, sans succès, de libérer Lohse. Puis, proposez-lui de vous accompagner sur la Dame Vengeance. Allez parler à Maladie sur le navire pour conclure cette partie de l'histoire.
La suite de la quête se déroulera plus tard, en même temps que « Sur ordre du docteur » (Chapitre 6).

Sébille

Sur l'Île de la Lune Sanglante, Sébille peut être utile lors de la conversation avec l'Arbre ancestral corrompu pour le trophée De l'importance des patronymes (mais cela peut être également accompli avec n'importe quel personnage).
Pour la suite de son histoire, elle va devoir rencontrer le Maître sur l'Île Sans Nom, au chapitre 5, ainsi que prendre une décision concernant son avenir.

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une vraie partie de plaisir !, Rikku, FFX-2 Thèmes
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