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Chapitre 2 - Quête - Le complexe souterrain de Braccus Rex

Difficulté : ★★★★☆


« Le complexe souterrain de Braccus Rex » (niveau 6)


En allant à l'est de là se trouve Exter, vous arriverez sur une corniche où vous trouverez du lierre. Interagissez avec pour pouvoir aller et venir depuis la plage suivante. Attention, vous y rencontrerez un groupe de trois Salamandres du Néant qui pourront créer des flaques de poison et de feu, ainsi que des nécroflammes (impossible à éteindre sans une bénédiction). Avant le combat, placez vos attaquants à distance sur le promontoire situé au-dessus, où se trouve un écureuil, pour infliger plus de dégâts. Une fois le combat terminé, ramassez une Amulette du Néant sur le cadavre d'une des salamandres rouges, et vous devriez trouver un tas de sable dans lequel sont cachés le Masque de force, l'Anneau d'intelligence et les gants Deuxième peau. Dans l'épave du bateau, sur un monticule de sable, vous pourrez déterrer un coffre décoré et une Herbe de poussière d'étoile (attention aux trappes explosives).

Continuez sur la plage en contournant l'épave pour trouver l'Entrée de la grotte dissimulée derrière une illusion (vous recevrez +2525 XP en entrant).

miniatureAvancez jusqu'à rencontrer Trompdoy, qui ne servira pas à grand chose pour l'instant. Ignorez-le et avancez. Dirigez-vous vers les trois caisses, mais attention, ce sont des leurres, des illusions qui déclenchent des pièges au moment de les ouvrir. Vous pouvez les attaquer pour les faire disparaître. Bien que l'endroit semble être une impasse, allez jusqu'au rebord, derrière l'endroit où se trouvent les caisses, et avancez pour voir apparaître un pont illusoire.

Dans la salle suivante, placez vos personnages distants sur les promontoires rocheux grâce au mode furtif sans trop vous approcher du centre de la salle, et avancez un personnage pour déclencher une nouvelle conversation avec Trompdoy, qui va cette fois-ci vous attaquer. Il fera apparaître deux clones de part et d'autre de lui sur les hauteurs (un mage, un archer et un guerrier). Après le combat, vous n'aurez aucune récompense étant donné que les ennemis étaient tous des illusions. Un coffre apparaît, mais c'est un piège explosif et ne contient rien du tout.

miniatureNe partez pas tout de suite vers le chemin éclairé par la torche, passez plutôt à gauche du coffre illusoire, un chemin est caché dans la roche par un mur de lierre et des racines. Avancez mais attention, au niveau du gros rocher de droite se trouvent des mines élémentaires qui vous électrocuteront au contact (attaquez-les à distance en veillant bien à être en dehors de la flaque d'eau ou désarmez-les). Avancez pour tomber sur un coffre usagé, bien réel cette fois-ci (si vous avez un doute, attaquez l'objet à distance pour révéler l'illusion). Continuez encore en faisant attention à deux autres mines et rejoignez le chemin principal où vous rencontrerez un rat, Esquille, qui pourra vous donner un indice sur l'énigme qui arrive. Avant de continuer vers la grande pièce, utilisez le lierre pour descendre et rejoindre un autre coffre usagé au bout du chemin. Poursuivez et passez la porte.

Dans la pièce, seules deux portes sont réelles, vous pouvez d'ores et déjà ouvrir celle au nord menant vers une impasse contenant un coffre usagé (le coffre usé est une illusion piégée). Dans la grande pièce, vous trouverez surtout un livre d'artisanat (notez que l'un des tableaux de la pièce vaut quelques pièces d'or). Ensuite, interagissez avec la Statue des illusions au centre, qui vous lancera une devinette. Pour comprendre ce que vous devez répondre, il vous faut associer chaque lettre annoncée dans l'ordre (ici "BRACCUS") à un adjectif de sa liste, et remettre les adjectifs dans l'ordre des lettres du second mot (ici "ABUS"). La réponse est donc le premier choix "affreux voleur pourri et détestable". La seconde étape est avec les mots "SOURCE" et "CURE", et la réponse est "Une malédiction, une souffrance, une plaie, une tragédie". Après cela, vous pouvez le questionner, mais vous pouvez passer la porte suivante au nord-est (+2950 XP). Notez que si vous vous trompez à la devinette, vous aurez un deuxième essai, mais à la troisième erreur il déclenchera un piège de feu sous vos pieds. Il vous suffira de retenter avec un autre personnage.

miniatureAprès la porte, et avancez tout droit dans le vide pour faire apparaître un pont illusoire. Préparez-vous à affronter à nouveau Trompdoy et ses illusions, pour la dernière fois. Comme toujours, essayez de placer vos personnages à votre avantage avant et pendant le combat. Aidez-vous de la minicarte pour deviner les chemins invisibles, vous pouvez déjà placer un personnage dans la première pièce à gauche. Dès que vous avancerez un peu le combat débutera, et Trompdoy (le vrai) deviendra invisible. Vous aurez au départ cinq ennemis (chacun rapportant +1200 XP), mais si vous mettez trop de temps à tuer le véritable Trompdoy, il en invoquera cinq de nouveau. Pour débusquer le vrai des faux, cherchez celui ayant l'altération d'état Maudit (deux os entrecroisés) et tuez-le en priorité. Une fois mort, tous les clones disparaîtront, et vous recevrez +3375 XP pour le vrai Trompdoy et +1200 XP par illusion encore présente. En revanche, seul le vrai adversaire vous donnera des objets : la Hachette de Trompdoy et l'Anneau de Braccus (inflige Maudit, attendez un peu avant de l'équiper). Ce dernier vous donnera d'ailleurs la quête « L'anneau maudit ».

Vous arrivez enfin dans la fameuse salle au trésor. dans laquelle vous trouverez de nombreuses choses utiles. Avant de vous intéresser aux jarres spirituelles, ramassez les différents tas d'or et coffres décorés, ainsi que le livre de compétence : Supernova, la Baguette de purge, et dans le brasero, le Coeur du tyran (quête « Les artefacts du tyran »). Attention, n'équipez pas cette armure, elle fait partie d'un ensemble qui doit être complet pour ne pas souffrir d'altérations d'état permanentes.

En approchant le fond de la pièce Trompdoy se montrera à nouveau, mais sous son vrai jour cette fois, et vous pourrez comprendre un peu mieux son attitude. Il vous parle de sa jarre spirituelle à côté de laquelle il se tient, et si vous acceptez de la briser, vous obtiendrez une récompense rare aléatoire et +4200 XP. Si vous refusez de le libérer, il s'en ira et vous n'obtiendrez rien.

Ensuite, ramassez les jarres spirituelles de Gratiana, Rask, Gwick et Tamsyn. En les touchant, vous avez un aperçu de la personne qu'ils étaient avant, et vous pourrez décider plus tard de leur sort.

En quittant la salle, allez dans la pièce à droite où se trouve l'Autel des Sept et interagissez avec lui (quête « Pour la cause des dieux » ). En fonction du personnage joué, suivez le chemin et adressez-vous au PNJ qui vous attend au bout. Après la discussion, vous obtiendrez le pouvoir Béni, que vous devrez équiper (emplacement de mémoire requis) pour l'utiliser. Enfin, utilisez le levier près de la porte magique pour l'ouvrir et quitter l'endroit.

Fin de la quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex ».

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Je ne pouvais pas changer l'inévitable., Vanille, Final Fantasy XIII Thèmes
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