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Chapitre 2 - Quête - Le labyrinthe de la gargouille

Difficulté : ★★★★☆


« Le labyrinthe de la gargouille » (niveau 6)


miniatureDepuis le Sanctuaire d'Amadia, passez soit par les ruines où vous aviez combattu les Rejetons du Néant, soit par la plage des Salamandres et le chemin au-dessus, où se trouve l'écureuil. Au nord de la plage, contre la paroi de la falaise, vous trouverez du Lierre pour monter. Allez jusqu'à une grille et une gargouille vous parlera. Elle vous laissera passer mais vous mettra néanmoins en garde (quête « Le Labyrinthe de la gargouille »). En effet, il y a de nombreuses portes à traverser, mais elles ne peuvent pas être crochetées, et seul un objet (une âme) peut les ouvrir ; or, il n'y a pas assez d'âmes pour ouvrir toutes les portes. Vous l'aurez compris, il vous faudra réussir à atteindre l'autre côté par le chemin le plus court possible. Cela dit, il est tout à fait possible de se téléporter de l'autre côté d'un mur ou d'une porte. D'ailleurs, il est plus facile d'utiliser une compétence où le lanceur se téléporte lui-même, à moins de posséder Téléportation sur deux personnages qui pourront se téléporter mutuellement.

Notez que si vous montrez l'Anneau de Braccus à la gargouille de l'entrée, elle vous enverra directement à la sortie de l'autre côté, mais vous ne pourrez pas obtenir les objets à l'intérieur du labyrinthe (à moins d'utiliser des téléportations pour y entrer).

Lorsque vous récupérez un crâne, veillez à ne pas tenter d'ouvrir la moindre porte avant de bien réfléchir à vos déplacements, car vous ne pourrez pas obtenir de crâne dans chaque pièce.

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Note :

  • Gardez en tête que votre premier objectif ici, c'est d'atteindre avec votre équipe au complet la sortie au sud, menant sur la Tour de Braccus Rex
  • Pour ce faire, vous pouvez trouver jusqu'à six crânes qui ouvriront autant de portes. Il y a une bonne vingtaine de portes possibles dans tout le labyrinthe, alors choisissez bien par où vous voulez passer.
  • Le chemin décrit dans la suite de ce texte n'est pas le plus court, mais il permet d'obtenir tous les crânes et de rencontrer L'Historien, un PNJ au milieu du labyrinthe. Un combat précède sa rencontre et nous avons choisi d'arriver dans sa salle par le sud pour plus de facilité
  • Vous n'avez besoin de votre équipe au complet que pour atteindre la Tour au sud, mais également pour la grande pièce carrée centrale où se trouve L'Historien. Pour explorer le reste, un seul personnage (voire un deuxième pour activer les boutons pression) sera suffisant.
  • Souvenez-vous que la téléportation et les compétences qui s'en rapprochent (Tir de repli, Jeux d'ombres) sera votre meilleure amie dans ce labyrinthe pour vous déplacer facilement et explorer toutes les salles, même si cela n'est pas précisé dans le texte qui suit.
  • miniatureDans la première salle, placez un personnage ou un tonneau sur l'interrupteur carré situé en face de l'entrée, pour faire apparaître un premier crâne, sur l'autel au fond à gauche et allez le ramasser. Vous pouvez ouvrir la porte tout de suite à gauche si vous le souhaitez. Dans la salle suivante, utilisez la trappe pour passer de l'autre côté.

    Vous pouvez envoyer un personnage (un seul suffit, avec le talent Ami des bêtes) dans le coin nord-est, de l'autre côté du mur effondré de la salle précédente, où vous pourrez rencontrer Rattus Verus, un rat condamné à ne dire que la vérité. Pour l'aider, utiliser un sort (n'importe, mais un soin fait l'affaire) sur lui (mais cela ne rapporte rien). Notez que la porte bleue qui se trouve dans la pièce avec le rat peut normalement s'ouvrir sans crâne. Dans la salle à côté, vous trouverez également un coffre décoré (utilisez Téléportation sur le coffre ou envoyez quelqu'un le chercher).

    miniatureDans la salle de la trappe, vous pouvez voir une porte bleue. Ne l'ouvrez pas, mais placez un personnage sur le bouton pression qui se trouve en face, ce qui ouvrira la voie. Dans la salle centrale, placez un personnage ou un tonneau d'huile (attention aux pièges) sur le bouton pression pour faire apparaître un crâne sur un autel, comme la première fois.

    Retournez dans la salle précédente avec la trappe, et ouvrez la grille du fond, menant sur la sortie.

    Que vous ayez suivi ce chemin avec toute votre équipe ou avec un seul personnage capable de se téléporter, vous pouvez maintenant récupérer un crâne sur le cadavre de Jimfred, à l'ouest du chemin de la tour. Evitez de parler à la Statue de tyran sur le chemin à l'est de l'entrée de la tour, car elle vous renverrait à l'entrée. Par contre, poursuivez sur le chemin tout à l'est et contournez le mur pour trouver un squelette d'humain possédant également un crâne. Si vous continuez plus loin, vous pourrez fouiller quelques caisses le long des ruines ou redescendre vers la plage derrière l'emplacement de la caverne mystérieuse pour trouver un coffre usagé.

    miniatureRevenez vers le labyrinthe et prenez la première porte à l'ouest de celle que vous aviez ouvert pour sortir. Vous arriverez dans un chemin menant à une grande salle où se trouve un squelette en feu, L'Historien. Ouvrez la porte pour entrer dans cette salle (niveau 6 recommandé) : la gargouille vous parle puis un combat débute. Trois squelettes incandescents apparaissent, mettant le feu aux zones autour d'eux, et ils ont tôt fait de vous enflammer également. Contre eux, vous ne devez utiliser ni le feu, ni le poison, alors si votre mage n'a pas d'autre élément d'attaque (y compris les baguettes et autres armes), revenez plus tard, car cela pourrait sérieusement... chauffer. Essayez de placer au plus vite vos distants en hauteur, en essayant de rester bien loin des zones de feu. Soignez vos personnages au plus vite (Restauration, Premiers secours, Fortification, Armure de givre, Pluie et Pluie de sang, entres autres, peuvent éteindre les flammes) et focalisez-vous sur un ennemi à la fois. Evidemment, vous ne devez pas tuer L'Historien au cours de ce combat, cela ne vous rapporterait aucune récompense.

    Une fois les ennemis abattus, vous êtes devant une énigme : comment éteindre le feu qui ronge L'Historien ? Utilisez une bénédiction pourrait le tuer, mais de l'eau ne suffit pas à elle seule. Pour éteindre les flammes, il faut donc du sang. Utilisez la Pluie de sang (vous devriez avoir trouvé le livre de compétence dans les Quartiers d'Orivand à Fort Joie) sur lui. Si vous ne l'avez pas avec vous, vous pouvez aussi utiliser Sacrifice de chair, une compétence d'elfe à côté de lui (vous devrez téléporter l'elfe près de lui). Vous pouvez aussi essayer de consommer de la chair pour faire apparaître une flaque de sang en-dessous, ou blesser un de vos alliés et téléporter le PNJ dans la flaque. Après avoir réussi à éteindre les flammes, bénissez-les avec le sort Béni (que vous avez acquis par exemple au cours de la quête « Le complexe souterrain de Braccus Rex » pour le sauver et déclencher une discussion avec lui. Malheureusement, vous n'en tirerez pas grand chose, mais après la conversation, un portail apparaît en haut de l'escalier derrière lui.

    Tout de suite après votre arrivée dans le portail, prenez le crâne sur le rocher, puis passez le portail suivant. Prenez le contenu du coffre (livre de compétence : Rupture des tendons) et revenez sur vos pas en reprenant les portails en sens inverse.

    De retour dans la salle de L'Historien, ouvrez la porte à l'ouest pour accéder à un nouveau bouton poussoir. Téléportez l'un de vos personnages en bas pour récupérer le crâne apparu. La gargouille vous félicite pour avoir récupéré tous les crânes. Téléportez un second personnage dans la salle où se trouve le chevalet de torture, et placez-en un dans le buisson, près de la corniche où vous apercevez un portail (le long du mur où se trouve une grille fermée). Cela fait apparaître une échelle pour accéder au portail. Faites en sorte de téléporter votre personnage sur la corniche en contrebas pour trouver un squelette de nain calciné, puis revenez sur vos pas et passez à nouveau le portail pour revenir à l'air libre. Maintenant, libre à vous de choisir où utiliser le dernier crâne que vous venez de ramasser (il ne devrait vous en rester qu'un seul), mais vous pouvez l'utiliser pour vous créer un raccourcis vers l'entrée depuis la salle de L'Historien, par exemple.

    miniature miniature miniature

    Maintenant, rendez-vous à l'entrée de la tour, au sud : une gargouille vous félicite une nouvelle fois et vous offre une récompense épique aléatoire (entre autres), ce qui conclut la quête (+4200 XP).

    Fin de la quête « Le labyrinthe de la gargouille ».

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    Tous les souvenirs que vous avez vécu, ne les oubliez jamais, Yuna, FFX Thèmes
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