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Actualité
Progression de la Bêta d'hiver

WildStar (PC) - posté par Tennee le 29 novembre 2013
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Le site web Mmorpg.com a publié le 27 novembre une interview de Jeremy Gaffney, Producteur Exécutif de Wildstar. Dans cet article, on trouve de nombreuses informations sur la progression de la Bêta, l'état général du jeu et la façon dont il est perçu par les joueurs.
Voici une traduction de cet article.

Actuellement, la Bêta consiste principalement à des tests techniques de stabilité et recueillir des réactions générales. Pour le test d'hiver, les anciens bêta testeurs (10000 à 13000) sont de nouveau mis à contribution, tandis que 1000 autres clés ont été envoyées à de nouveaux testeurs, leur permettant également à chacun de faire jouer deux de leurs amis (3000 clés au total). D'autres clés sont envoyées chaque semaine, y compris sur le mois de Décembre. En fonction de l'état de la stabilité du serveur, ils pourront (ou non) « lâcher les fauves » et accueillir des dizaines de milliers de joueurs supplémentaires.
Le mois de décembre permettra aussi à la Presse de découvrir le jeu du niveau 1 à 15 (qui permet notamment l'accès aux hoverboards, artisanat, housing et quelques donjons).
La bêta a connu une pause, et Jeremy explique que durant cette période, ils en ont profité pour prendre en considération toutes les remarques des testeurs afin de pouvoir sérieusement améliorer les éléments qui en avaient besoin. Ils ont notamment remanié le dynamisme des combats, détaillé davantage les télégraphes (zones de dégâts, AoE) et amélioré les visuels des compétences et habiletés afin d'augmenter leur impact.
Ils ont aussi modifié le gameplay, de façon à le rendre à la fois plus facile à prendre en mains et difficile à maîtriser parfaitement.

Le jeu comprend déjà toutes les classes, toutes les capacités (une trentaine pour chaque), tradeskills (compétences d'artisanat), battlegrounds, arènes ; les raids et warplots (champs de bataille à construire et à protéger à 20v20 ou 40v40) ont quant à eux droit à leur première phase de tests internes.
Le Housing est testé depuis l'été dernier et semble être en bonne voie. Il est disponible aux joueurs dès le niveau 12 mais ils ne savent pas s'il est facile à débuter ou s'il est encore trop inaccessible.
Les zones de tutoriel bas niveau (1 à 3) sont disponibles, avec les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire et du background du jeu, ainsi que des mécaniques de gameplay. Chaque race dispose de sa propre zone de départ, et la particularité dans WildStar est qu'une fois le tutoriel passé, on a le choix de la zone de départ, quelque soit la race choisie. Vous pouvez donc très bien jouer un Chua et débuter dans la zone de départ des Cassian (en fonction de la faction évidemment).

Les serveurs sont maintenus en marche tout le weekend, et éteins le Lundi. Les joueurs sont orientés sur un forum spécifique à la bêta afin d'y faire leurs remarques, et les développeurs y répondent en temps réel, prennent des notes, et intéragissent avec la communauté. Ils recueillent ainsi de nombreux commentaires, qui sont ensuite discutés tout au long de la semaine.

Mais Carbine s'intéresse aussi activement à l'engagement des joueurs envers WildStar.
Le jeu est-il suffisamment attrayant ? Combien de personnes quittent le tutoriel et continuent leur route en jeu ? Combien reviennent pour en avoir plus ?
Une personne jouant pour la première fois devrait terminer le tutoriel principal en 2 à 4 heures de jeu, et au moins 2 sessions de jeu. Si le jeu parvient à les retenir jusqu'au bout, c'est bon signe. En général, la plupart des joueurs de bêta ne restent pas longtemps sur ce type de produit. Ils font le tour rapidement, et décident rapidement si le jeu est leur tasse de thé ou non. Donc, où se situe WildStar dans ces statistiques ? Environ 80% de ses joueurs ont joué plusieurs heures d'affilée, et reviennent chaque week-end pour de multiples sessions de jeu. Il fallait comparer ; même si à première vue, cela semblait être de très bon résultats de retours d'engagement ; pour les autres jeux du même type de Ncsoft ou Turbine, il s'agit en moyenne de 50%. Les résultats de WildStar sont donc extrêmement encourageants pour l'équipe.
Quand il est nécessaire de demander aux développeurs de ne pas trop jouer durant les heures de travail, Jeremy pense que c'est bon signe et qu'ils peuvent considérer que le jeu a quelque chose de spécial.

En ce moment, les développeurs se focalisent principalement sur les finissions faites à toutes les zones principales, et aussi le jeu à haut niveau, les raids, warplots, et tout le contenu de fin de jeu. Il y a encore beaucoup de travail à faire, mais Jeremy insiste sur le fait qu'on ne devra pas attendre trop longtemps en 2014 (même s'ils disent toujours : ce sera terminé quand ce sera fini). La majorité des réclamations faites par les joueurs au cours de la bêta se divise en deux catégories. Tout d'abord, ceux qui pensent que le jeu est parfois trop sur des « rails » (linéaire). Les autres, ce sont ceux qui disent qu'il y a trop de choses à faire librement et qu'ils ne sont pas assez guidés. Comme vous pouvez le deviner, il s'agit d'un problème compliqué à régler.

Le but des joueurs de MMO est de vérifier que chaque zone et le processus de « level up » du jeu dispose de l'intrigue nécessaire à appuyer son contenu... mais sans avoir besoin de trop s'impliquer dedans, dans la mesure où le joueur est guidé tout du long. Le scénario est là, l'interface ou quoi que ce soit d'autre ne vous rappellera pas pour autant sans arrêt de le compléter ; c'est ce que Jeremy appelle « des rails pour ceux qui veulent des rails ». Pour les autres, il y a des tas de choses à faire au sein de chaque zone et autour du contenu principal, principalement grâce aux Vocations et au PvP.
Nous avons demandé aux patrons si leur jeu allait rencontrer le même type de problème auquel la plupart des jeux fondés sur des quêtes sont confrontés : une « zone morte » de contenu au milieu.
En réponse : « Les meilleurs jeux ont des zones mortes en milieu progression, à leur lancement, car les devs veulent être sûrs que les accroches sont bien présentes au début et à la fin du jeu. ».
Il ne prétend pas qu'il n'y aura aucun « trou » dans le processus de leveling, du moins tant qu'ils n'auront pas ouvert aux joueurs la phase de tests leur permettant une progression de 1 à 50 librement sur plusieurs jours consécutifs. Les zones de milieu de jeu sont généralement moins travaillées dans un premier temps, puisque les devs se focalisent à ce moment-là plus sur les choses de fin de jeu, mais Jeremy sait que les « altoholics » (ceux qui aiment faire plusieurs personnages) sont aussi importants que les meilleures guildes de raids à la longévité du jeu.
Il se rappelle des joueurs de City of Heroes qui montaient leur personnage jusqu'au niveau 22 (le « milieu ») avant de créer incessamment d'autres personnages (« alts »). Il s'agit d'un acte d'équilibrage important qui permet de savoir si chacune des zones du jeu a suffisamment été travaillée, mais c'est ce sur quoi ils ont justement passé beaucoup de temps, alors il pense que le jeu évitera ce redouté « trou de contenu », et qu'il disposera d'un contenu HL (haut niveau) assez développé dès le lancement du jeu.
Enfin, tous les joueurs potentiels attendent impatiemment que les deux dernières classes jouables soient révélées. Elles le seront d'ailleurs dès la semaine prochaine, mais en attendant, nous avons essayé de « tirer les vers du nez » de Jeremy, ou du moins avoir quelques indices. Dans les bureaux de Carbine, se trouve un tableau où sont affichés les noms des personnes ayant accidentellement divulgué des informations. Dans le top 3 de ces personnes, on peu trouver Jeremy Gaffney, Stephan Frost et Mike Donatelli ; il était du coup assez inquiet d'en rajouter plus à sa liste. Il a quand même mentionné que les classes pourraient (ou non) quelque chose à voir avec la proctologie et technologies de l'information. Que les rumeurs d'un soigneur aux gants de latex commencent !

Un buzz autour de WildStar commence réellement à se faire sentir, puisque même les développeurs web le remarquent. Le mois dernier, le site officiel du jeu a eu quelques millions de visiteurs. Ces quatre dernières semaines, ce montant est passé à 7 millions de vues. Ils savent que les joueurs sont de plus en plus impatients à l'idée de voir le jeu par eux-mêmes, et les développeurs de les laisser tester. La bêta fermée est sur le point de laisser entrer un afflux énorme de joueurs, et comme il l'a été précisé sur Twitter et autres médias, la bêta ouverte aura lieu un mois environ avant le lancement officiel.

Mais en attendant, nous devrons nous contenter de plonger dans la bêta de Décembre.

Voir l'un des nombreux artworks du jeu.

Il est toujours possible de s'inscrire à la Bêta, et une enquête est disponible afin d'augmenter ses chances de participation.
Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/632/feature/7989/Winter-Beta-Progress-Report.html

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