Imprimer

Jour 4 : Crumbling Reason


Le matin, Keisuke quitte votre groupe.


11.00 : Ikebukuro


Objectif Midori fuit ; les tamers se dispersent
Défaite Midori meurt ; un tamer est KO ; tous les alliés meurent
Adversaires Office Girl, Lady, Worker / Punk x 3 / Mob Leader + Punk x 2
Alliée Midori

Cette mission de sauvetage est assez simple. Commencez par cogner un ou deux ennemis assez fort pour diminuer leur vie de moitié. Dès lors, ils prennent peur et commencent à fuir. Pour accélérer les choses, un petit Devil Speed peut aider ; autrement, un Switch avec Midori la mettra à l'abri des attaques tout en vous mettant en position de choix pour riposter à un assaut. Pour l'anecdote, cette bataille est beaucoup plus dure en NG+, car le fait de réduire les HP d'un tamer à 0 entraîne irrémédiablement un Game Over !

Seulement, si les choses ont l'air trop simples, c'est qu'il y a un piège. Après deux tours, que vous ayez ou non agressé les agresseurs, une nouvelle salve d'ennemis surgit :

Keisuke + Power + Bai Ze / Yama (niveau 45, on s'en tient éloigné et on lui dit Monsieur!)
Loa x 3 / Loa + Vidofnir x 2

Vos nouveaux adversaires sont décidés à en découdre avec tout ce qui bouge. Il vous faudra à présent sécuriser la fuite des voyous et de Midori. En outre, pour il faut terrasser tous les démons « classiques ». Yama est heureusement optionnel !

Pour convaincre Midori de s'enfuir, il faut d'abord se placer à côté d'elle et utiliser Persuade ; sans quoi, elle restera plantée comme un poireau. Pour empêcher les Vidofnir de menacer les civils, Bind peut vous être très utile. Les démons les plus agaçants sont de loin les Loa : leur Vitalité leur confère des HP considérables et les rend très endurants. Bien qu'ils ne soient pas très forts, ils sont très difficiles à tuer et leur Bind vous mettra des bâtons dans les roues.

Si vous avez confiance, vous pouvez vous attaquer à Keisuke, mais prenez garde, ce n'est pas un rigolo ! Son Power frappe très fort et Bai Ze le requinque d'un Diarahan si vous n'en venez pas à bout en un seul tour. En compensation, Bai Ze est assez faible, surtout avec un bon sort de Vent. Toutefois, en vous approchant trop de Keisuke, vous vous exposez à une attaque de Yama, et vous aurez une chance sur dix d'en ressortir vivant, donc il vaut mieux laisser de côté ce duo. Toutefois, si vous parvenez à terrasser l'un ou l'autre, la mission est gagnée.

Si vous n'y arrivez pas, attendez que tous les démons soient vaincus et que les voyous aient quitté le terrain, puis vous devrez faire de même avec au moins un personnage. Du moment qu'un s'est enfui, peu importe que les deux autres soient KO, la mission est considérée comme accomplie.


12.30 : Omotesando


Midori rejoint votre équipe. Elle est au niveau 27 et a des attributs comparables à ceux de Yuzu, mais avec une case de déplacement supplémentaire. Pensez à lui attribuer skills et démons.


15.00 : Shinjuku


Objectif Vaincre les tamers hostiles ; sauver les citoyens
Défaite Un citoyen meurt ; tous les alliés meurent
Ennemis Tamer vert + Basilisk x 2 (Fortify) / Tamer bleu + Basilisk x 2 (Blitzkrieg) / Tamer rose + Vidofnir x 2 (Fortify) / Tamer noir + Cait Sith x 2 (Battle Aura) / Tamer blanc + Afanc x 2 (Battle Aura)

Worker x 3

Rien de spécial à signaler, on commence à avoir l'habitude !

Pour faciliter la fuite des citoyens, il faut terrasser les sous-fifres les plus proches. L'IA est réglée de façon à ne jamais entrer dans la zone d'attaque ennemie ; si un tamer est trop proche, le citoyen risque de faire du surplace ! N'oubliez pas de les soigner si besoin est avec Charm ou Affection.

Battle Aura est un skill pénible à affronter et intéressant sur le papier, mais il ne s'avère pas tellement utile en pratique ; ne vous mettez pas martel en tête de le craquer. Glouton en MP, surtout à ce niveau du jeu, il annule toutes les attaques infligeant moins de 50 HP de dégâts. Ce sort est d'ailleurs trop puissant pour de simples vandales : après trois utilisations, leurs MP sont trop bas pour le lancer. Ne tentez pas d'accélérer le processus avec Drain, car à ce niveau, à moins d'être lancé par un mage surpuissant, il n'infligera pas 50 HP de dégâts et ne diminuera donc pas les MP de l'ennemi.

Le dernier tamer encore en vie tentera de s'enfuir. Il faut l'en empêcher en le réduisant au silence, ce qui peut être un peu difficile s'il est proche d'une échappatoire.


15.30 : Suidobashi


Objectif Faire fuir les citoyens ; vaincre Kaido et Honda
Défaite Un citoyen meurt ; tous les alliés meurent
Ennemis Kaido + Pazuzu + Nisroc / Honda + Silky + Caith Sith
Citoyens Worker x 3 / Office Girl + Office Lady + Worker / Office Lady + Office Girl x 2 / Office Lady + Office Girl + Worker

Cette mission n'est pas à prendre à la légère, car vous avez face à vous des adversaires très redoutables, Pazuzu en tête. Son Chaos Wave vous donnera de sérieuses migraines. De plus, leur disposition vous obligera à former deux groupes pour attaquer sur les deux flancs, et aussi à parcourir une longue distance au préalable.

Avec des techniques comme Switch, Flight ou Devil Speed, vous pouvez raccourcir votre latence, mais vous avez malgré tout intérêt à espérer que leurs attaques n'étalent pas un PNJ dans l'intervalle. Commencez par plier Kaido, car il est vraiment plus dangereux que Honda.

Pour l'affronter, mieux vaut s'y mettre à deux équipes, sinon trois, la dernière se chargeant alors de gagner du temps avec Bind sur Honda ou même un affrontement basé sur la défense. Recarm de Kaido fera revenir les démons que vous réussiriez à tuer, pourvu que vous lui en laissiez le temps. Là encore, s'il n'y a pas de « stratégie suprême », il y a plusieurs façons de faire.

La première et la plus évidente est de mettre au contact trois équipes avec les sorts les plus puissants (Kaido ayant Revenge qui contre-attaque au physique) et essayer de vaincre Pazuzu à tout prix. Ce choix a ses avantages, mais aussi ses inconvénients, comme le Media et le Sacrifice de Nisroc. Ces compétences rendent Pazuzu dur à tuer, et de toute façon, Kaido peut le faire revenir avec Recarm. Une autre tactique envisageable est de jauger la puissance pour que Pazuzu et Nisroc meurent en même temps. De cette façon, Kaido sera obligé de choisir quel démon il fera revenir, amoindri au surcroît. Dans tous les cas, n'hésitez pas à recourir aux sorts électriques et glaciaux. Si vous réussissez à figer les larbins (en particulier Nisroc qui craint la Glace) vous pouvez espérer un bon coup critique en Extra Turn, ce qui est toujours bon à prendre.

En ce qui concerne Honda, il n'y a rien de particulier à signaler. Tâchez juste de tuer Silky en premier, si vous ne voulez pas voir le combat s'éterniser. Enchaînez sur Cait Sith et finissez avec le leader. Comparé à son collègue, Honda est une mauvaise blague !

Au besoin, n'hésitez pas à faire du levelling. Ce combat est assez difficile.


18.00 : Shibuya


Objectif Mari fuit ; tous les démons « classiques » vaincus
Défaite Mari meurt ; Kudlak meurt ; tous les alliés meurent
Démons Loa x 2 + Basilisk / Loa x 2 + Basilisk / Cait Sith + Bai Ze x 2 / Cait Sith + Afanc x 2 / Cait Sith + Nisroc x 2

Kudlak + Loa x 2

Cette mission a ceci de particulier que vous ne devez pas tuer le boss. Réduire les HP de Kudlak à 0 entraîne un Game Over. En outre, vous avez affaire à Loa, dont le Bind empêche Mari de s'enfuir. D'ailleurs, vous n'empêcherez pas le vampire de lui mettre quelques claques au premier tour. Le tout est de s'arranger pour que cela n'arrive pas trop souvent !

Mari vous demandera par quel chemin elle doit fuir. Pesez bien votre choix : quelque soit votre décision, vous devrez compter sur un ou deux skills raciaux bien précis.

« Down the stairs and out ! » = bas. Vous devez posséder au moins un Switch et un Devil Speed ; un Animal Leg ne sera pas de trop. Rapprochez-vous le plus vite possible de Mari, en affaiblissant les démons au passage mais sans vous acharner à les achever. Une fois à portée, échangez vos places. Mari se dirigera vers la zone de sortie, et les démons se focalisent sur elle et non vos alliés. Même si elle se débrouille assez bien toute seule, n'omettez pas de la protéger et de la soigner au besoin.

Quant au personnage qui se retrouve pris entre deux feux, faites-lui livrer un baroud d'honneur pour l'expérience et/ou le Skill Crack, mais s'il trépasse, ce n'est pas vraiment grave. Gardez-vous juste de lever la main contre Kudlak !

« Go around the park ! » = haut. Cet itinéraire est globalement plus ardu que celui du bas, mais il épargne la pression de voir Mari se faire lyncher par une horde de démons dans les escaliers. La meilleure façon de procéder est, une fois n'est pas coutume, de diviser vos forces. Deux groupes iront vers la partie haute du parc, avec Flight (Avian) ou Phantasma (Genma), peut-être Devil Speed à l'appui, pour affronter les Loa et les empêcher de prêter main-forte à Kudlak. Les deux autres empêcheront les démons du bas de se regrouper autour de la zone de fuite. Une fois ceci fait, continuez à pacifier le trajet, mais rien ne vous empêche d'y ajouter un petit Switch pour faire avancer Mari plus rapidement, surtout pour contourner le cœur de la mêlée et se mettre le plus loin possible des Jaki et de leur Bind. Il est inutile, et plutôt risqué, de faire aller vos alliés au contact avec Kudlak.

Une fois que votre protégée est sortie de la zone de combat, vous avez le choix entre fuir à votre tour, ce qui met aussitôt fin à la mission (Chase Mari down) ou prendre le temps de finir les démons restants (Save your own lives). La zone de fuite reste cependant accessible. Si un seul groupe parvient à l'atteindre et à prendre la tangente, la mission est forcément gagnée, même si tous les autres humains devaient trépasser.


18.30 : Kudanshita


Objectif Vaincre tous les tamers ; protéger les citoyens
Défaite Un citoyen meurt ; tous les alliés meurent
Ennemis Tamer (Tailwind) + Nisroc x 2 / Tamer (Battle Aura) + Loa + Bai Ze / Tamer (Battle Aura) + Loa x 2 / Tamer (Blitzkrieg) + Afanc x 2 / Tamer (Alter Pain) + Power + Mahakala
Citoyens Worker x 3 / Office Lady + Office Girl x 2 / Worker x 2 + Office Lady

Par cette mission, le jeu essaie de voir si vous avez bien appris vos leçons. En effet, devant la disposition des ennemis et des PNJ, vous serez fatalement tenté d'éclater le groupe pour aller affronter les opposants en un contre un. Or, entre le temps de déplacement, d'attaque, et surtout de récupération, cela revient à se passer la corde au cou. Vous devez impérativement avancer de façon progressive, en sécurisant d'abord la droite, puis en enchaînant sur la gauche.

Le tamer le plus dangereux au départ est celui au centre-bas, car il se ligue rapidement avec un autre tamer pour s'acharner sur un citoyen. La probabilité de mettre leur cible KO en un tour n'est pas négligeable. Donc, que ce soit en les éliminant le plus vite possible ou en les ralentissant avec Bind, il vous faut les « neutraliser ». Pendant que deux équipes se chargent de ce duo infernal, les deux autres iront se charger des tamers du haut, que ce soit en se plaçant devant eux avec Devil Speed pour attirer l'attention ou en échangeant leurs places avec les PNJ avec Switch pour les mettre hors de portée en même temps.

La difficulté revient à gérer les tamers les plus proches assez rapidement pour pouvoir enchaîner sur la partie gauche de la map avant que les PNJ ne trépassent. Du reste, nombre de vos opposants bénéficient de l'Anti-Phys, et même avec une puissance surélevée, le physique ne paie pas, surtout avec Battle Aura derrière. Privilégiez les magiciens, en particulier avec Maragi ou Fire Dance secondé du Fire Rise pour affronter Loa et Afanc. N'hésitez donc pas à faire du levelling ou à jouer des fusions pour posséder un maximum de bons sorts de Feu.

N'oubliez pas de débloquer Alter Pain, qui est un Auto Skill très pratique pour les personnages magiciens.

← Jour 3 : Beldr ... Jour 5 : Revelations →
La puissance ne s'obtient pas sans sacrifice., Urdnot Wrex, Mass Effect Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub