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Chapitre III : A la recherche du cristal de lune rouge
Île des pirates (2 poissons-lunes et un cham)

Acceptez d’aider Fina sans hésitation. Avant de descendre l’échelle, prenez le poisson lune.

Rendez-vous dans la grotte secrète. Sur la passerelle en haut, vous trouverez un cham, (un coup d’œil ici pour plus d’information) et avant de discuter avec votre père, cherchez le poisson lune sous la coque du Little Jack.
Une fois parti, passez par l’île du temple afin de récupérer un deuxième cham. Ca ne prend pas beaucoup de temps et ça permet d’entraîner un peu Fina (qui est au niveau 1).

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Avant de passer l’arche de roche, traversez le récif de pierre en face de l’île du temple. Deux découvertes vous y attendent. Repérez le grand rocher gris. Une première découverte vous attend sur son extrémité nord-ouest. L’autre se situe sur la dernière bande de terre verte, à l’autre bout du rocher : (image + carte) / (image + carte).

Cap sur l’île des marins. Pensez à nourrir Piccolo. De nouveaux objets sont en vente à présent :

Boutique Objet en vente Prix
Bazar de Bonita Cristal sacres 60
Lor, l’armateur Canon classique 1000
Canon 3’’ 700
Protège moteur 800
Pont blindé 1000
Bombe 100
Kit réparation 30
Armes de Roscoe Aile du scout 680
Main Bec 880
Elastamor 580
Imperméable 560
Griffe Crylhound 420
Aura du voleur 330

Vous pouvez acheter de quoi équiper le Little Jack et obtenir quelques infos sur les canons secondaires. Un protège moteur et un pont blindé représentent un bon investissement. Si vous n’avez pas conservé les kits réparation gagnés dans l’un des coffres, pensez à en prendre quelques uns. En allant vendre vos découvertes, vous recevrez un point noir. Une chasseuse de prime en a après vous. Rendez-vous sur cette page pour plus de précisions. Avant de partir, passez par le phare. En haut de ce dernier, vous trouverez un cham. Ainsi qu’un message SOS coincé dans l’une des fenêtres.

Notez qu’à présent, vous pouvez vous approchez de Valua à volonté (mais pas vous y poser). Une petite mise en garde toutefois : les navires qui vous demandaient un passeport auparavant ont perdu en politesse et vous attaqueront dès que vous serez à portée. Il y en a deux : un au sud ouest de la grande forteresse et un plus à l’est, au nord de l’île des marins. A ce stade du jeu, vous rencontrerez à l’ouest une canonnière valuanne possédant approximativement 15 000 pv ainsi qu’un kit de luxe. A l’est, quelle que soit votre avancée dans le jeu et tant qu’il y aura un navire, vous verrez un navire enchanté valuan. Si vous venez à bout de ses 12 000 pv, vous gagnerez (peut-être) une bombe ou une bombe vague.

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Une découverte vous attend au nord ouest de cet océan. Réglez votre altitude assez bas puis longez le récif céleste ouest en direction du nord (le grand mur blanc qui vous empêche de passer). Un peu avant d’attendre les terres de Valua, au moment au vous apercevez la grande forteresse à droite, vous verrez une île faire des allers-retours sur la limite du le fond de l’océan. Descendez au maximum et attendez qu’elle soit à votre altitude pour l’ajouter à votre liste. (image + carte).

Traversez le récif de pierre au sud-est de l’île des marins.

Royaume de nasr (expérience magique : 2)

Un port vous attend sur la petite île entourée de volcans et de montagnes. Je vous conseille d’entraîner Fina et de vous balader un peu dans le coin avant de vous poser. Pensez aussi à affronter le pirate noir (il possède à peu près 10 000 pv) afin de récupérer un fanion du voleur. Cette pièce d’équipement augmente la protection magique de votre navire. Elle vous sera utile dans les combats navals à venir. Vous pouvez aussi gagner un canon lourd qui complétera plutôt bien votre force de frappe. Les combats contre la faune locale vous amèneront à rencontrer de nouveaux monstres :

Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Ballista Rostram 400 Jaune Pierre éternelle
Azbeth 150 Bleu Bague silvite
Scarabée 110 Bleu Bague béhémoth
Scorfly 180 Mauve Voix vénérée
Thorkyn 150 Bleu Ecaille Thorkyn
Loopalon 60 Rouge Carte noire / Graine dexus (très rare)

Attention aux Azbeth, ils ont la mauvaise habitude de lancer éterni. Les sorts slipara des scarabées peuvent vous endormir et les Ballista Rostram peuvent vous infliger fatigue, une altération d’état empêchant un personnage de récupérer des es.
De nombreuses découvertes sont disponibles dans le coin.

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Commencez par faire le tour de l’île entourée de montagnes. Remarquez qu’une des chaînes de ces montagnes est éloignée des autres. A l’une de ses extrémités vous trouverez une découverte (image + carte).
Dirigez vous ensuite vers l’est. Une étendue désertique devrait apparaître. Approchez vous de l’îlot flottant au dessus de ce désert pour trouver une nouvelle découverte (image + carte).
Continuez à avancer vers l’est afin de trouver le temple de Pyrynn (image + carte).
Faites ensuite demi-tour et avancez en direction du sud ouest. A l’extrémité du désert, repérez la bande de terre en hauteur. Passez dessus afin de faire une nouvelle découverte (image + carte).
De la découverte précédente, dirigez-vous vers le sud-est et passez sur le désert longeant une chaîne de montagne afin de trouver une autre découverte.(image + carte).
Longez ensuite les montagnes dans la direction du sud-ouest. Lorsque vous arriverez au bout de la bande désertique, une vous sera révélée (image + carte).
Pour finir, dirigez vous vers le sud-ouest à haute altitude. Juste avant d’être arrêté par les vents contraires vous ferez votre dernière découverte dans cette zone (image + carte).

Maramba (7 coffres, un cham et 2 poissons-lunes)

Vous voilà coincé dans cette ville. Pensez à vendre vos découvertes, la confrérie se trouve juste devant vous. (notez qu’un nouveau pirate noir est recherché)
L’armateur ne vous propose rien pour le moment et le marchand étrange ne dispose de rien de plus qu’à l’île des marins. Avant de monter les escaliers de droite, faîtes un tour sur les quais. Sur l’embarcadère à l’extrémité opposée des escaliers, vous trouverez un poisson lune.

Boutique Objet en vente Prix
Armes de Quemal Sabre de Nasr 1340
Maille Nasrean 920
Armure d’argile 1040
Robe d’agilité 930
Voile nomadique 640
Bague du désert 770
Magasin de Vala Cristal sacri 20
Cristal sacres 60
Goutte magique 40
Glyphe de force 100
Glyphe de vitesse 100
Baume guérisseur 50

Commencez par explorer le bâtiment de droite : c’est une auberge. A l’étage, sortez sur le balcon pour trouver un cham et un coffre contenant 3 gouttes magiques.
Le magasin d’objet propose trois objets intéressants : les glyphes et le baume guérisseur. Le glyphe de force à les mêmes effets que le sort Increm mais sans dépenser d’Es ou de PM, le glyphe de vitesse vaut un Quika mais sur un seul équipier. Utilisé sur un allié, le baume guérisseur restaurera 250 pv par tour.
Vos déplacements risquent d’être grandement restreints si vous ne montez pas sur un Dhabu.
Une fois sur le dos de la bête, dirigez-vous vers la terrasse d’en face (là où un grand père fait de la muscu). Vous pouvez descendre entre les deux poteaux rouges. Entrez dans le bâtiment et descendez les escaliers pour ouvrir un deuxième coffre et obtenir une Maille de Nasr. De retour sur votre fier destrier rose, contournez le puit pour accéder au toit du magasin d’armes. Vous obtiendrez une boîte slipara et un poisson lune.
Retournez près de l’endroit où vous avez obtenu votre monture. A droite se trouve une barrière que vous ne pouvez franchir qu’à dos de Dhabu. Traversez la petite bande de désert pour accéder à la dernière partie de la ville. 300 pièces d’or vous attendent dans le dernier coffre sur le toit du bâtiment au fond à gauche. Vous pouvez descendre de votre animal. Les derniers coffres de la zone vous attendent dans le puit à côté de la barrière donnant sur le désert.

Une fois au fond du puit, suivez les couloirs. Au premier embranchement tournez à gauche pour contourner le mini labyrinthe (on y reviendra ensuite). Une fois au bout du tunnel, remontez l’échelle pour accéder à l’intérieur des ruines. Une baiedelune vous y attend. Redescendez et cette fois engagez vous dans le dédale. Pour atteindre les deux coffres cachés là, vous allez devoir actionner ces interrupteurs : afin de faire pivoter les portes (il y en a 3 en tout). Attention, ouvrir un chemin en ferme un autre. Obtenir les coffres est beaucoup moins compliqué qu’il n’y paraît, c’est même assez simple une fois que l’on a la carte en tête. Cela peut se faire de plusieurs façons. Si vous n’y arrivez vraiment pas, voici la méthode la plus élégante que j’ai pu trouver :

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Sur le plan, les interrupteurs sont représentés par les cercles de couleur rouge, bleu et jaune, et font pivoter les portes de la même couleur qu’eux. Les deux coffres sont représentés par les croix.
Entrez dans le dédale, passez l’interrupteur rouge sans l’actionner. Prenez trois fois à droite et actionnez l’interrupteur bleu (contre le mur de gauche). Faîtes demi-tour et prenez le passage que vous venez d’ouvrir. Après le virage à gauche continuez jusqu’à l’interrupteur jaune (situé contre le mur de droite avant le prochain tournant). Après l’avoir actionné, revenez en arrière et prenez le passage à droite (par rapport à Vyse) continuez tout droit pour revenir au couloir du premier interrupteur. Ne l’actionnez toujours pas mais dirigez vous vers la porte fermée à l’autre extrémité du couloir. A gauche vous trouverez un passage vers l’interrupteur bleu. Une fois ce dernier actionné, il ne vous reste qu’à retourner au premier interrupteur, le rouge, (trois virages à gauche) et appuyer dessus pour libérer les deux coffres et la sortie.
Pour résumer actionnez les interrupteurs dans cet ordre : bleu – jaune – bleu – rouge.

Vous trouverez une pierre fluide et un bras excavateur. Une fois tous les coffres trouvés, il ne vous reste plus qu’à ressortir pour faire le tour des derniers bâtiments. La voyante ne vous apportera pas grand chose. Parlez à la danseuse dans la taverne et acceptez son offre pour faire avancer le scénario. Pendant la scène qui suit, évitez la mauvaise foi et arrêtez de la fixer. Enfin, retournez à l’auberge pour passer une nuit à l’œil. Après vous être reposé, dirigez vous vers le port et acceptez l’aide de Bellena.
Une fois dans les cieux, dirigez vous vers le temple. Suivez le conseil de la jolie danseuse et changez la couleur des lames de Vyse en mauve. Montez les escaliers pour entrer dans le temple.

Le temple de Pyrynn (8 coffres, 2 poissons lune, un cham, expérience magique 2)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Death 500 Vert Aile d’orage
Oestrus 115 Bleu Bague béhémoth
Scarabée 110 Bleu Bague béhémoth
Magma tiki 300 Rouge Boîte pyri
Salamander 120 Rouge Robe Flamme
Loopalon 60 Rouge Carte noire / Graine dexus (très rare)

Un ennemi est particulier : magma tiki. Cet adversaire se bat toujours par groupe de trois. Ils vous attaqueront à chaque fois que vous ouvrirez un coffre dans ce donjon. Attention : un magma tiki utilisant tremblement déclenchera un orage de lave au tour suivant (une attaque de feu générale).
Suivez le couloir jusqu’à la prochaine salle. Dans celle-ci, vous allez devoir traverser le gouffre en faisant roulez la pierre cylindrique à droite. Une fois de l’autre côté, prenez la deuxième pierre pour retraverser. Une fois au bout, ne descendez pas face à vous, mais vers la droite. Au bout de ce couloir caché, vous trouverez un coffre. Battez les magmas tiki pour gagner 527 pièces d’or. Traversez le gouffre une dernière fois pour atteindre une nouvelle salle. Descendez les deux échelles sans vous souciez du radar à poisson lune qui râle, vous ne pouvez pas l’atteindre d’ici. Arrivé au couloir suivant, vous êtes agressé par des pierres. Pour chaque rocher qui vous touche, toute l’équipe perd 500 pv. Pour éviter ça, courrez jusqu’aux quatre torches : un renfoncement vous permet d’éviter la casse. En plus, Du côté droit vous trouverez un autre couloir menant à une robe ancienne et au poisson lune de tout à l’heure. Vous l’attraperez en vous positionnant par ici :

Dans la salle suivante, vous devez faire rouler les pierres jusque dans les cavités. Il n’est pas très difficile de réaliser qu’il faut d’abord positionner les pierres sur les côtés pour que la dernière puisse rouler dessus et atteindre le trou le plus éloigné.
La série de salle suivante vous trouverez 3 coffres : 3 cristaux sacres, 774 pièces d’or et un arc dansant. Il vous reste un autre puzzle sans aucune difficulté à passer pour accéder à la suite. Dans le couloir, vous êtes à nouveau poursuivi par des rochers. Dans le renfoncement de gauche, vous gagnerez un cham, en face un couloir vous mène à une baiedelune. Après avoir passé ces couloirs, vous arrivez à la cascade de magma. Traversez, descendez les escaliers et ne manquez pas le coffre sur la droite ou vous perdrez 5 gouttes magiques. Continuez la descente. Pas d’inquiétude à avoir : les boules de feu ne sont là que pour décorer. Vous voilà dans la dernière salle. Remarquez le bouton près de l’entrée. Suivez le chemin sur la droite puis continuez sur la passerelle sans tourner à gauche pour trouver le dernier coffre du coin. Attention, il est mieux gardé que les précédents. Vous allez faire votre première rencontre avec Zivilyn Bane.

Zivilyn Bane 1200 PV Rouge Laisse une graine
Il dispose d’un peu plus de 1200 pv et a la mauvaise habitude de déclencher des explosions. Mettez Fina en garde à chaque tour, il a tendance à attaquer les plus faibles du groupe. Une fois battu, il vous laissera une graine (aléatoire) et la rune d’augure du coffre.

Faîtes demi tour et prenez à droite pour vous attaquer au dernier puzzle. Celui-là est un peu plus compliqué mais n’a rien d’insurmontable.
Faîtes les avancer en suivant l’ordre 4-3-1-2-5 pour résoudre l’énigme (par exemple). Une fois que le niveau de lave a grimpé, retournez appuyer sur le bouton à l’entrée. Maintenant que vous avez un sol, vous pouvez accéder au boss. Mais avant ça, récupérez le poisson lune qui vous a parasité les oreilles pendant tout le puzzle. Pensez aussi à vous équiper des deux pierres fluides qui devraient être dans votre inventaire afin de prévenir l’altération d’état pétrification.

Rokwyrm 4000 PV Rouge Laisse une boîte riselem
Ce boss dispose de deux attaques assez contraignantes : orage de cendre peut provoquer la pétrification d’un personnage et volcan blast touche les trois combattants (les dégâts peuvent être assez lourds). Enchaînez les furies du sabre avec Vyse couleur mauve pendant qu’Aika soutient et que Fina lance cristali ou cristales (en fonction de ce qu’elle a) et les 4000 pv de votre ne feront pas long feu. Un niveau 15/16 est largement suffisant.

Une fois battu, il vous servira de pont pour traverser la lave. Félicitation : vous gagnez votre premier cristal de lune ! Sortez du temple par la porte qui vient de s’ouvrir à gauche et surtout SAUVEGARDEZ avant de descendre les escaliers pour rejoindre l’entrée du temple.
Après la scène avec Bellena, vous allez enchaîner deux batailles navales. Elles seront vos premières batailles célestes sérieuses et votre premier combat contre un Giga alors accrochez-vous !

Recunem PV infinis
Vous ne boxez clairement pas dans la même catégorie que cette chose. Chacune de ces attaques vous videra de la moitié de vos points de vie si vous ne vous protégez pas. Heureusement, la bête est très prévisible. Elle attaque une à deux fois par tour. (les tours à case rouge) Défendez-vous à ces moments là. Servez vous des autres cases comme vous le souhaitez, de toute façon vous n’en viendrez pas à bout (pensez quand même à vous soigner sinon game over)
Si vous possédez un canon secondaire et du temps à perdre, vous pouvez vous amuser à le déstabiliser. Pour cela, faites tirer le canon secondaire deux cases d’affilée : une fois sur la case verte qui précède son attaque, et une fois sur la case rouge suivante. Ce procédé permet de tirer deux fois sur une seule case. Ainsi, en utilisant un autre canon (avec un autre personnage) sur la même case que son attaque, votre ennemi frappera dans le vide.
A la fin des trois premiers tours, soyez sûr de disposer d’au moins 15 points d’esprits : vous allez tirer au canon harpon, il sera déstabilisé à coup sûr. A la fin de ce tour, choisissez d’attaquer ses têtes. Vous avez intérêt à avoir un bon stock d’es : si vous voulez en sortir totalement indemne, vous allez devoir tirer au canon harpon, deux fois au canon secondaire et une fois au canon principal. (rien ne vous y oblige, mais mieux vaut conserver un maximum de pv et pm pour le combat suivant)
Pour lorsque Drachma vous proposera de vous enfuir, choisissez la réponse que vous voulez : ça na changera rien, le combat s’arrêtera là.

Une fois hors de portée, choisissez d’attaquer Belleza (sans blague ?)

Lynx 25000 PV Laisse un galon, un canon magique et un Blaster 3’’
Préparez vous à un combat difficile. L’amirale va vous faire une belle démonstration de tirs concentrés sur une seule case. Vous allez encaisser des torpilles, des tirs de canon secondaire et des sorts offensifs assez dévastateurs, le tout renforcé par les magies increm et quika.
Autant dire que vous avez intérêt à adopter très vite une posture défensive. Sur vos premiers tours, défendez vous, soignez vous et refreiner votre envie d’attaquer (pas plus d’un coup de canon par tour). A la fin du deuxième tour, choisissez de virer de bord pour la prendre par surprise. Vous pourrez profiter des trois premières cases du tour suivant pour vous soignez et lui tirer dessus. Mais protégez-vous impérativement lors de la dernière action, sinon vous êtes cuits. A la fin du tour, choisissez « passer derrière elle vitesse maximale » pour bénéficier de l’avantage une fois de plus. Attention, économisez vos es pour pouvoir placer un coup de canon harpon au prochain tour. Enfin, choisissez de couper les moteurs pour la finir (le canon harpon et vos quelques tirs précédents devraient mettre fin au combat. Si ce n’est pas le cas, c’est l’affaire de quelques tours. Mais restez prudent jusqu’au bout !)

Après l’avoir vaincu, vous gagnerez un galon, un canon secondaire (blaster 3’’), ainsi qu’un canon magique. Il vous permettra de lancer des sorts offensifs lors des combats navals.
C’est parti pour la traversée de l’océan sud !

<-- II. En route pour Valua ! IV. Le continent de la lune verte -->
Aurais-tu laissé ta force dans ton autre slip ?, Weiss, Nier Thèmes
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